WEBVTT

00:00.540 --> 00:06.360
Bine ați venit la prima lecție despre modelarea organică și apoi această lecție vom arunca o privire

00:06.360 --> 00:07.760
la ceva numit topologie.

00:07.920 --> 00:11.970
Acestea sunt câteva concepte pe care trebuie să le învățați înainte de a începe modelarea propriului nostru caracter.

00:12.120 --> 00:14.440
Deci știi de ce facem ceea ce facem.

00:14.700 --> 00:20.980
Deci, tipologia înseamnă în esență fluxul de linie sau fluxul de margine.

00:22.150 --> 00:23.910
Pe o suprafață.

00:24.220 --> 00:28.340
Deci, atunci când ne uităm la modelarea aceasta, o vedem în formă ingrată.

00:28.540 --> 00:35.680
Dar ceea ce face acest model mai mic este alcătuit din faptul că, dacă faceți clic dreapta, putem vedea fețe cu vârfuri și muchii.

00:35.680 --> 00:40.340
Acestea sunt cele trei lucruri principale și o cunoaștem deja de la modelarea suprafeței dure.

00:40.660 --> 00:47.280
Dar este chiar mai important să înțelegem aceste concepte atunci când facem și modelarea

00:47.290 --> 00:47.900
organică.

00:48.100 --> 00:54.700
Așadar, haideți să aruncăm o privire asupra fluxului de margine aici și putem face acest lucru prin activarea cadrului wireframe pe butonul umbrit

00:54.760 --> 00:57.980
aici pentru a putea vedea obiectul în timp ce este umbrit.

00:58.090 --> 01:02.710
Putem avea pentru ca am făcut-o în modelarea grea, dar apoi vedem prin obiect, așa că devine cam

01:02.710 --> 01:06.580
confuz pentru a vedea unde sunt liniile la cinci pentru a obține asta înapoi.

01:06.610 --> 01:12.280
De asemenea, o scurtă parte dacă doriți să schimbați culoarea de fundal a lovit Alt B și aș vrea să-l păstrez

01:12.280 --> 01:17.380
pe albastru, deoarece shaders implicit gri, astfel încât este mai ușor pentru a vedea modelul pe care.

01:17.380 --> 01:22.620
Deci, când ne uităm la asta, putem vedea că există o mulțime de margini și că toate se îndreaptă în direcții diferite.

01:22.730 --> 01:24.540
Știi mai multe zone de simboluri.

01:24.700 --> 01:26.080
E destul de simplu.

01:26.140 --> 01:31.880
Ca si bratul, arata ca un cilindru sau doar margini care trec peste brat, asa cum v-ati fi asteptat.

01:31.990 --> 01:36.180
Dar ce se întâmplă atunci când trebuie atașat la trunchi.

01:36.340 --> 01:40.830
Avem o intersecție de margini aici și o puteți vedea de către stea.

01:41.140 --> 01:41.690
Dreapta.

01:41.710 --> 01:47.890
Dacă privim aici, toate aceste margini se intersectează cu o altă margine.

01:47.920 --> 01:48.290
Dreapta.

01:48.310 --> 01:50.470
Există o margine care merge în acest fel o margine în acest fel.

01:50.620 --> 01:55.510
Dar când ne uităm la o stea, putem vedea că există o margine care merge aici o margine care intră acolo o margine

01:55.510 --> 01:56.130
care intră.

01:56.170 --> 01:59.190
Există mult mai multe muchii care intersectează la o stea.

01:59.350 --> 02:06.400
Și ceea ce vă spune este că aici se schimbă fluxul de linie și se schimbă pentru că trebuie să se ocupe de

02:06.790 --> 02:12.640
fluxul altor linii pe care îl cunoașteți prin faptul că intersectează fluxul de linie care face ceva diferit și se

02:12.640 --> 02:15.380
rezolvă în ceva asemănător unei forme de stea.

02:15.610 --> 02:22.720
Deci, motivul pentru care este conceptual este că aveți linii care merg în direcții diferite, care

02:22.720 --> 02:24.570
trebuie întâlnite și conectate.

02:24.760 --> 02:31.800
Și aveți, de asemenea, linii sau muchii care vin dintr-o zonă de densitate înaltă până la densitate scăzută.

02:32.020 --> 02:39.760
Deci, dacă ne uităm la colțul ochiului aici, puteți vedea că avem toate aceste margini provenind dintr-o zonă mai mare

02:39.760 --> 02:44.350
și apoi trebuie să meargă într-o zonă mai mică ca ochiul.

02:44.650 --> 02:52.300
Și ceea ce se întâmplă este că trebuie să reduceți numărul de muchii în timp ce intrați, astfel încât să se scufunde cu tot felul de

02:52.310 --> 02:54.090
muchii care sunt în interior.

02:54.370 --> 02:58.010
Și astfel puteți vedea asta cu ceva de genul unei stele din nou.

02:58.020 --> 02:58.660
Dreapta.

02:58.720 --> 03:02.810
Iar aici este domeniul la care mă uit.

03:02.830 --> 03:10.630
Deci, acest lucru arata ca un triunghi, daca am tras doar acele noduri, asa ca ar fi un

03:10.630 --> 03:11.580
triunghi drept.

03:12.100 --> 03:14.850
Deci, când mă întorc în modul obiect.

03:14.890 --> 03:16.860
Faceți clic dreapta.

03:16.960 --> 03:25.660
Așadar, avem această margine doar la sfârșitul mort, practic, dar ei au scos curtoazia, astfel încât să fie mai uniform distribuită dreapta, astfel încât fluxul de

03:25.660 --> 03:30.280
margine pare ca un fel de a merge în jurul valorii de inel.

03:30.760 --> 03:33.090
Așa că facem modelări organice.

03:33.310 --> 03:37.940
Motivul din spatele tuturor acestor lucruri este și așa funcționează pentru animație.

03:37.930 --> 03:42.850
Ori de câte ori Rediff formează ceva, avem nevoie de fotografia de margine pentru a funcționa corect.

03:42.850 --> 03:47.810
În caz contrar, deformarea va părea ciudată și vă voi arăta ce înseamnă asta.

03:47.820 --> 03:53.470
Și o altă lecție Dar doar conceptual când să începeți să înțelegeți de ce lucrurile sunt modelate așa cum

03:53.470 --> 03:54.100
sunt ele.

03:54.160 --> 03:54.680
Dreapta.

03:54.880 --> 03:58.010
Și să știi cum să vezi cum sunt modelate lucrurile.

03:58.030 --> 04:01.720
Deci, atunci putem să-l distrugem în minte și să-l recreăm.

04:01.870 --> 04:03.760
Dacă ne uităm la acest model, putem vedea.

04:03.790 --> 04:09.810
Uite-i o altă stea aici, ca să vedem dacă aruncăm o privire la fluxul de pe marginea gurii.

04:10.180 --> 04:15.160
Această secțiune aici toate aceste linii marginile merge în jurul gurii.

04:15.190 --> 04:17.950
Acum de ce este asta pentru că gura este dreptul deschis.

04:18.400 --> 04:20.800
Deci aceste muchii trebuie să fie circulară.

04:20.800 --> 04:21.160
In regula.

04:21.160 --> 04:26.920
Iar ei ies și ies din ce în ce mai departe și apoi marginile de carne pe care le știi că nu mai trebuie să meargă

04:26.920 --> 04:31.990
într-un fel de cerc în jurul gurii de care are nevoie pentru a începe să se conecteze la nas și la ochi.

04:31.990 --> 04:36.850
Deci, acum marginile trebuie să se ridice spre ochi și trebuie să-și schimbe direcția

04:36.850 --> 04:44.770
și acolo veți obține aceste stele chiar în cazul în care această margine care a ajuns acum la nas trebuie să fie redirecționate

04:44.770 --> 04:45.500
în coapsă.

04:45.690 --> 04:50.350
Și deci avem o stea chiar aici și de obicei, acolo unde vedeți că intersecțiile se întâmplă.

04:50.350 --> 04:50.860
O.K.

04:50.890 --> 04:52.750
Vedem și asta cu ochii.

04:52.760 --> 04:59.980
Există un fel de zonă de mască a ochilor aici și același lucru cu cercurile din dreapta care merg în jur și în jur și în jur și

04:59.980 --> 05:03.790
în cele din urmă trebuie să schimbe direcția și să înceapă să conecteze totul.

05:03.910 --> 05:05.790
Deci, ai o stea chiar aici.

05:06.010 --> 05:06.450
O.K.

05:06.460 --> 05:12.410
Puteți vedea cum se schimbă fluxul de margine și acum se duce în jos de partea obrazului aici și de sus în frunte.

05:12.700 --> 05:17.820
Deci, acesta este ceea ce trebuie să începeți să înțelegeți despre topologie și de ce este important și

05:17.830 --> 05:22.610
de ce vom modela lucrurile așa cum le vom modela astfel încât să lucreze în animație, astfel

05:22.670 --> 05:24.970
încât lecția următoare să v a conceptelor.

05:25.060 --> 05:33.020
Deci, următoarea lecție vă voi arăta cum să luați zone cu densitate joasă și densitate și cum să facem astfel de zone pe

05:33.020 --> 05:34.420
care le putem vedea.

05:34.430 --> 05:35.650
Un altul chiar aici.

05:35.870 --> 05:40.250
Deci, să simplificăm acest lucru în următoarea lecție și să învățăm cum să facem acest lucru.

05:40.400 --> 05:40.940
Multumesc pentru vizionare.
