WEBVTT

00:00.540 --> 00:06.360
Witamy w pierwszej lekcji na temat modelowania organicznego, a następnie w tej lekcji

00:06.360 --> 00:07.760
przyjrzymy się topologii.

00:07.920 --> 00:11.970
Oto kilka koncepcji, których powinieneś się nauczyć, zanim zaczniemy modelować naszą własną postać.

00:12.120 --> 00:14.440
Więc wiesz, dlaczego robimy to, co robimy.

00:14.700 --> 00:20.980
Tak więc typologia zasadniczo oznacza przepływ linii lub przepływ krawędzi.

00:22.150 --> 00:23.910
Nad powierzchnią.

00:24.220 --> 00:28.340
Kiedy więc patrzymy na modelowanie, widzimy to w przymusowej formie.

00:28.540 --> 00:35.680
Ale to, co czyni ten model mniejszym, składa się z tego, że jeśli klikniemy prawym przyciskiem myszy, zobaczymy powierzchnie wierzchołków i krawędzi.

00:35.680 --> 00:40.340
To są trzy główne rzeczy, które znamy już z twardego modelowania powierzchni.

00:40.660 --> 00:47.280
Ale jeszcze ważniejsze jest zrozumienie tych pojęć, kiedy robimy także modelowanie

00:47.290 --> 00:47.900
organiczne.

00:48.100 --> 00:54.700
Spójrzmy więc na przepływ krawędzi i możemy to zrobić, włączając szkielet na zacienionym przycisku, abyśmy

00:54.760 --> 00:57.980
mogli zobaczyć obiekt, gdy jest on zacieniony.

00:58.090 --> 01:02.710
Możemy to zrobić, tak jak zrobiliśmy to w twardym modelowaniu, ale potem widzimy przez obiekt, więc staje

01:02.710 --> 01:06.580
się trochę zagmatwana, aby zobaczyć, gdzie są linie o piątej, aby je odzyskać.

01:06.610 --> 01:12.280
Pomijając szybkie odejście, jeśli chcesz zmienić kolor tła, uderz w Alt B, a ja chciałbym go utrzymywać

01:12.280 --> 01:17.380
na niebiesko, ponieważ domyślne cieniowanie jest szare, więc łatwiej jest zobaczyć model na tym tle.

01:17.380 --> 01:22.620
Kiedy patrzymy na to, widzimy, że jest wiele krawędzi i wszystkie zmierzają w różne strony.

01:22.730 --> 01:24.540
Znasz więcej obszarów symboli.

01:24.700 --> 01:26.080
To całkiem proste.

01:26.140 --> 01:31.880
Podobnie jak ramię wygląda jak walec lub tylko krawędzie przechodzące przez ramię, jak można się spodziewać.

01:31.990 --> 01:36.180
Ale co się dzieje, gdy trzeba to przywiązać do tułowia.

01:36.340 --> 01:40.830
Dostajemy tutaj przecięcie krawędzi i widać to po gwiazdce.

01:41.140 --> 01:41.690
Dobrze.

01:41.710 --> 01:47.890
Jeśli więc spojrzymy tutaj, wszystkie te krawędzie przecinają się z jedną krawędzią.

01:47.920 --> 01:48.290
Dobrze.

01:48.310 --> 01:50.470
Jedna krawędź biegnie w ten sposób w jedną stronę.

01:50.620 --> 01:55.510
Ale kiedy patrzymy na gwiazdę, widzimy jedną krawędź idącą tutaj jedną krawędź idącą tam, gdzie wchodzi

01:55.510 --> 01:56.130
jedna krawędź.

01:56.170 --> 01:59.190
Jest dużo więcej krawędzi przecinających się w gwiazdę.

01:59.350 --> 02:06.400
A to, co ci mówi, to to, że zmienia się przepływ linii i zmienia się, ponieważ ma do

02:06.790 --> 02:12.640
czynienia z innym strumieniem linii, który znasz przecinając strumień linii, który robi coś innego

02:12.640 --> 02:15.380
i zostaje rozwiązany w kształcie gwiazdy.

02:15.610 --> 02:22.720
Powodem, dla którego jest to koncepcyjnie, jest to, że masz linie biegnące w różnych kierunkach, które muszą

02:22.720 --> 02:24.570
się spotkać i połączyć.

02:24.760 --> 02:31.800
Masz również linie lub krawędzie, które pochodzą z obszaru o wysokiej gęstości do niskiej gęstości.

02:32.020 --> 02:39.760
Jeśli spojrzymy na róg oka, to widzimy, że wszystkie te krawędzie pochodzą z większego obszaru, a

02:39.760 --> 02:44.350
następnie muszą przejść do mniejszego obszaru, takiego jak oko.

02:44.650 --> 02:52.300
A co się dzieje, musisz zmniejszyć liczbę krawędzi podczas wchodzenia, tak aby zatonęło, mimo że wiele krawędzi

02:52.310 --> 02:54.090
znajduje się wewnątrz.

02:54.370 --> 02:58.010
I tak możesz zobaczyć to znowu z czymś w rodzaju gwiazdy.

02:58.020 --> 02:58.660
Dobrze.

02:58.720 --> 03:02.810
A ten obszar właśnie tutaj jest tym, na co patrzę.

03:02.830 --> 03:10.630
Wygląda to jak trójkąt, gdybyśmy tylko wyciągnęli te wierzchołki w górę, to byłoby jak trójkąt w

03:10.630 --> 03:11.580
prawo.

03:12.100 --> 03:14.850
Kiedy wracam do trybu obiektowego.

03:14.890 --> 03:16.860
Kliknij prawym przyciskiem myszy.

03:16.960 --> 03:25.660
Tak więc mamy tę przewagę w zasadzie po prostu ślepy zaułek, ale wyciągnęliśmy kurtuazję, dzięki czemu jest ona bardziej równomiernie rozłożona

03:25.660 --> 03:30.280
tak, że przepływ krawędzi wygląda tak, jakby krążył wokół pierścienia.

03:30.760 --> 03:33.090
Więc robimy modelowanie organiczne.

03:33.310 --> 03:37.940
Powodem tego wszystkiego jest to, że działa to dla animacji.

03:37.930 --> 03:42.850
Ilekroć Rediff tworzy coś, potrzebujemy zdjęcia krawędzi do prawidłowego działania.

03:42.850 --> 03:47.810
W przeciwnym razie deformacja będzie wyglądać dziwnie, a pokażę ci, co to znaczy.

03:47.820 --> 03:53.470
I kolejna lekcja Ale tylko koncepcyjnie, kiedy zaczynamy rozumieć, dlaczego rzeczy są modelowane w taki sposób, w jaki

03:53.470 --> 03:54.100
są.

03:54.160 --> 03:54.680
Dobrze.

03:54.880 --> 03:58.010
I wiedzieć, jak patrzeć na modelowanie rzeczy.

03:58.030 --> 04:01.720
Więc możemy to rozbić w naszym umyśle i odtworzyć go.

04:01.870 --> 04:03.760
Więc jeśli dalej patrzymy na ten model, możemy to zobaczyć.

04:03.790 --> 04:09.810
Spójrz, tutaj jest inna gwiazda, więc możemy zobaczyć, że jeśli spojrzymy na przepływ krawędzi ust.

04:10.180 --> 04:15.160
Ta sekcja tutaj wszystkie te krawędzie linii idą wokół ust.

04:15.190 --> 04:17.950
Dlaczego tak jest, ponieważ usta są otwarte.

04:18.400 --> 04:20.800
Więc te krawędzie muszą być okrągłe.

04:20.800 --> 04:21.160
W porządku.

04:21.160 --> 04:26.920
I wychodzą, a oni wychodzą coraz dalej i dalej, a krawędzie mięsa, o których wiesz, że nie

04:26.920 --> 04:31.990
muszą już krążyć wokół ust, które muszą zacząć łączyć się z nosem i oczami.

04:31.990 --> 04:36.850
Teraz krawędzie muszą iść w górę w kierunku oczu i muszą zmienić kierunek,

04:36.850 --> 04:44.770
i tam właśnie dostajesz te gwiazdy dokładnie tam, gdzie ta krawędź, która teraz zbliżała się do nosa, musi zostać przekierowana do

04:44.770 --> 04:45.500
uda.

04:45.690 --> 04:50.350
I tak mamy gwiazdę właśnie tutaj i zazwyczaj tam widzimy te skrzyżowania.

04:50.350 --> 04:50.860
DOBRZE.

04:50.890 --> 04:52.750
Możemy to zobaczyć również oczami.

04:52.760 --> 04:59.980
Jest tu coś w rodzaju obszaru maski ocznej i tego samego, z prawymi kołami w ustach, które krążą wokół i dookoła,

04:59.980 --> 05:03.790
i ostatecznie muszą zmienić kierunek i zacząć łączyć wszystko inne.

05:03.910 --> 05:05.790
Więc masz tu gwiazdę.

05:06.010 --> 05:06.450
DOBRZE.

05:06.460 --> 05:12.410
Możesz zobaczyć, jak zmienia się ten przepływ krawędzi, a teraz idzie w dół po policzku tu i w górę czoła.

05:12.700 --> 05:17.820
Więc to jest to, czego potrzebujesz, aby zacząć rozumieć topologię i dlaczego jest ona ważna i dlaczego

05:17.830 --> 05:22.610
zamierzamy modelować rzeczy w sposób, w jaki zamierzamy je modelować, aby działały w animacji, więc następna

05:22.670 --> 05:24.970
lekcja, którą chcę przeprowadzić przez niektóre pojęć.

05:25.060 --> 05:33.020
W następnej lekcji pokażę ci, jak zająć obszary o małej gęstości o dużej gęstości i jak zrobić tego rodzaju obszary,

05:33.020 --> 05:34.420
które możemy zobaczyć.

05:34.430 --> 05:35.650
Kolejny tutaj.

05:35.870 --> 05:40.250
Uprośćmy to w następnej lekcji i nauczmy się, jak to zrobić.

05:40.400 --> 05:40.940
Dzięki za oglądanie.
