WEBVTT

00:00.450 --> 00:06.360
Welkom bij de eerste les over organische modellering. In deze les gaan we kijken naar iets dat

00:06.360 --> 00:07.440
topologie heet.

00:07.890 --> 00:11.820
Dit zijn enkele begrippen die je moet leren voordat we ons eigen karakter gaan modelleren.

00:12.070 --> 00:14.180
Dus je weet waarom we doen wat we doen.

00:14.610 --> 00:20.790
Topologie betekent dus in wezen de lijnstroom of de randstroom.

00:22.060 --> 00:23.440
Over een oppervlak.

00:24.160 --> 00:30.450
Dus als we naar een model als dit kijken, zien we het in ingegroeide vorm, maar waaruit bestaat dit model?

00:30.760 --> 00:35.670
Dit model is opgebouwd uit als we rechts klikken, kunnen we gezichten, hoekpunten en randen zien.

00:35.680 --> 00:36.910
Dat zijn de drie belangrijkste dingen.

00:36.910 --> 00:42.880
En we weten dit al van de harde oppervlakte modellering, maar het is nog belangrijker deze

00:42.880 --> 00:47.260
concepten te begrijpen als we ook organische modellering doen.

00:47.290 --> 00:51.070
Dus laten we eens kijken naar de randstroom hier.

00:51.070 --> 00:57.280
En we kunnen dit doen door de knop wireframe op gearceerd aan te zetten, zodat we het object kunnen zien terwijl het gearceerd

00:57.280 --> 00:57.790
is.

00:58.030 --> 01:02.020
We kunnen niet hebben voor zoals we in de harde modellering hebben gedaan.

01:02.030 --> 01:06.170
Dus het wordt een beetje verwarrend om te zien waar de lijnen zijn gesplitst vijf om dat terug te krijgen.

01:06.550 --> 01:10.120
Even terzijde, als je de achtergrondkleur wilt veranderen, druk dan op Holtby.

01:10.600 --> 01:16.510
En ik wil het gewoon op blauw houden omdat de standaard shaders grijs zijn, zodat het model daarop beter te zien

01:16.510 --> 01:16.920
is.

01:17.320 --> 01:22.210
Dus als we hiernaar kijken, zien we dat er veel randen zijn en ze gaan allemaal in verschillende richtingen, je

01:22.660 --> 01:24.400
weet wel, meer eenvoudige gebieden.

01:24.670 --> 01:27.010
Het is vrij eenvoudig, net als de arm.

01:27.310 --> 01:31.540
Het ziet eruit als een cilinder en of gewoon randen die over de arm gaan zoals je zou verwachten.

01:31.930 --> 01:35.920
Maar wat gebeurt er als dat aan een torso bevestigd moet worden?

01:36.280 --> 01:41.450
We krijgen hier een snijpunt van randen en dat zie je aan deze ster, rechts.

01:41.620 --> 01:48.210
Dus als we hier kijken, snijden al deze randen elkaar met één andere rand, toch?

01:48.280 --> 01:50.290
Er is een rand die deze kant op gaat, een rand die die kant op gaat.

01:50.590 --> 01:54.160
Maar als we naar een ster kijken, zien we dat hier een rand loopt.

01:54.160 --> 01:58.950
Als het daarheen gaat, als het naar binnen gaat, zijn er veel meer randen die elkaar snijden bij een ster.

01:59.230 --> 02:06.400
En dat vertelt je dat hier de lijnstroom verandert en die verandert omdat hij te maken krijgt met andere

02:06.760 --> 02:12.490
lijnstroom, je weet wel, kruisende lijnstroom die iets anders doet en dat wordt opgelost

02:12.490 --> 02:15.110
en zoiets als een stervorm.

02:15.550 --> 02:22.720
Dus de reden waarom dat conceptueel is, is omdat je lijnen hebt die in verschillende richtingen gaan en die elkaar moeten

02:22.720 --> 02:24.250
ontmoeten en verbinden.

02:24.670 --> 02:31.550
En je hebt ook lijnen of randen die van een gebied met hoge dichtheid naar een gebied met lage dichtheid gaan.

02:31.960 --> 02:39.790
Dus als we hier naar de ooghoek kijken, zie je dat al deze randen uit een groter gebied komen en dat

02:39.790 --> 02:44.010
ze naar een kleiner gebied moeten, zoals het oog.

02:44.560 --> 02:52.300
En wat er gebeurt is dat je het aantal randen moet verminderen als je naar binnen gaat, zodat het omhoog zakt met hoeveel randen er ook aan

02:52.300 --> 02:53.830
de binnenkant zitten.

02:54.280 --> 02:58.030
En zo kun je dat weer zien met zoiets als een ster.

02:58.030 --> 02:58.360
Juist.

02:58.630 --> 03:02.230
En dit gebied hier is waar ik naar kijk.

03:02.770 --> 03:06.920
Dus dit lijkt echt op een driehoek.

03:06.920 --> 03:10.990
Als we dit gewoon verticaal omhoog trekken, wordt het een driehoek, toch?

03:12.050 --> 03:13.110
Iets om naar terug te gaan.

03:14.140 --> 03:14.860
Objectmodus.

03:14.860 --> 03:15.070
Juist.

03:15.070 --> 03:20.710
Klikken Dus we hebben deze rand, gewoon doodlopend, eigenlijk.

03:21.310 --> 03:26.470
Maar ze hebben de hoekpunten eruit gehaald zodat het gelijkmatiger verdeeld is.

03:26.680 --> 03:27.130
Juist.

03:27.130 --> 03:29.820
Zodat het lijkt alsof de rand rond het oog loopt.

03:30.700 --> 03:37.480
Dus als we organisch modelleren, is de reden achter dit alles, zodat dit werkt voor animatie.

03:37.840 --> 03:42.850
Wanneer we iets vervormen, hebben we de randdrijver nodig om goed te werken.

03:42.850 --> 03:47.740
Anders gaat de vervorming er raar uitzien en ik zal je laten zien wat dat betekent.

03:47.740 --> 03:50.170
En een andere les, maar gewoon conceptueel.

03:50.170 --> 03:53.920
We moeten beginnen te begrijpen waarom dingen worden gemodelleerd zoals ze zijn.

03:54.100 --> 03:54.450
Juist.

03:54.790 --> 03:57.990
En om te weten hoe de dingen gemodelleerd worden.

03:58.000 --> 04:01.530
Dan kunnen we het afbreken in onze geest en het opnieuw maken.

04:01.810 --> 04:05.230
Dus als we naar dit model blijven kijken, kunnen we zien, kijk, hier is nog een ster.

04:05.680 --> 04:13.480
Dus we kunnen zien dat als we kijken naar de mondrandstroom, deze sectie hier, al deze lijnen, randen

04:13.480 --> 04:15.070
rond de mond gaan.

04:15.070 --> 04:15.670
En waarom is dat?

04:15.670 --> 04:17.520
Omdat de mond open moet, toch?

04:18.340 --> 04:20.340
Dus die randen moeten cirkelvormig zijn.

04:20.740 --> 04:21.130
Oké.

04:21.130 --> 04:23.590
En ze gaan verder en verder.

04:23.830 --> 04:29.140
En dan ontmoeten ze randen die, weet je, het hoeft niet meer in een soort cirkel rond de mond te gaan.

04:29.140 --> 04:31.650
Het moet aansluiten op de neus en de ogen.

04:31.930 --> 04:36.370
Dus nu moeten de randen omhoog naar de ogen en moet het van richting veranderen.

04:36.370 --> 04:43.330
En dat is waar je deze sterren krijgt, precies waar deze rand die nu naar de neus ging, omgeleid

04:43.330 --> 04:45.300
moet worden naar het oog.

04:45.610 --> 04:49.750
En dus krijgen we hier een ster en dat is meestal waar je die kruisingen ziet gebeuren.

04:50.280 --> 04:52.570
OK, we kunnen dit ook met de ogen zien.

04:52.720 --> 04:58.480
Er is een soort oogmasker hier en hetzelfde met de mond.

04:58.480 --> 05:00.310
Cirkels gaan rond en rond en rond.

05:00.310 --> 05:03.460
En uiteindelijk moeten ze van richting veranderen en zich verbinden met al het andere.

05:03.880 --> 05:05.350
Dus we krijgen een ster hier.

05:05.860 --> 05:08.260
OK, je kunt zien hoe die randstroom verandert.

05:08.260 --> 05:12.070
En nu gaat het langs de zijkant van de wang hier en langs het voorhoofd.

05:12.610 --> 05:17.860
Dus dit is wat je moet beginnen te begrijpen over topologie en waarom het belangrijk is en waarom we dingen gaan

05:17.860 --> 05:21.190
modelleren zoals we ze gaan modelleren zodat ze werken in animatie.

05:21.740 --> 05:26.150
Dus de volgende les wil ik je meenemen in een aantal concepten van de volgende

05:26.150 --> 05:33.920
les, ik ga je laten zien hoe je gebieden van hoge dichtheid naar lage dichtheid brengt en hoe je dit soort gebieden maakt.

05:33.930 --> 05:35.410
We zien er hier nog een.

05:35.810 --> 05:40.100
Dus laten we dit in de volgende les vereenvoudigen en leren hoe dat moet.

05:40.340 --> 05:40.970
Bedankt voor het kijken.
