WEBVTT

00:00.720 --> 00:06.390
ยินดีต้อนรับสู่บทเรียนสุดท้ายในชุดของการสร้างกับดัก Ghostbuster

00:06.390 --> 00:12.630
นี้ในระหว่างบทเรียนก่อนหน้านี้และบทเรียนนี้ฉันเพิ่งทำสิ่งนี้ไปทีละน้อยและที่นี่และฉันก็ทำอย่างนั้นกับเทคนิคทั้งหมดที่เราได้เรียนรู้จริง ๆ

00:12.630 --> 00:18.180
เพื่อทำขอบเล็ก

00:18.180 --> 00:28.640
ๆ แบบนี้จากนั้นฉันก็ bevelled ขอบทั้งหมดและฉันก็เพิ่มปีกแบบนี้ที่นี่ด้วยดังนั้นฉันจึงเพิ่มห่วงขอบที่นี่แล้วจากนั้นฉันก็ไปที่มุมเหล่านั้น

00:29.010 --> 00:32.700
จากนั้นในที่สุดฉันก็สร้างชิ้นเล็ก ๆ ที่ยื่นออกมาด้านหลัง

00:32.730 --> 00:44.900
และนี่คือกระบอกที่ฉันลดจำนวนแกนการแบ่งลงเหลือ 8 เพื่อให้มันเหมือนน็อตบางชนิดที่คุณจะต้องขันเข้าไป

00:45.090 --> 00:53.610
แล้วนี่เป็นเพียงอีกกระบอกหนึ่งที่ฉันยื่นออกมาแล้วเอียงขอบทั้งหมดเพื่อสร้างพอร์ตสำหรับสาย

00:53.610 --> 00:55.290
เราจะทำในบทเรียนนี้

00:55.320 --> 00:56.360
นั่นเป็นเพียงการอัพเดท

00:56.460 --> 01:00.420
คุณรู้ว่าการปรับปรุงบางอย่างที่ฉันทำคุณรู้ว่าคุณได้เรียนรู้เทคนิคเหล่านี้ทั้งหมดแล้ว

01:00.420 --> 01:04.170
สิ่งเดียวกันสำหรับจบด้านอื่น ๆ ตามการอ้างอิง

01:04.290 --> 01:10.590
คุณรู้ว่าคุณได้เรียนรู้วิธีทำพาเนลเล็ก ๆ น้อย ๆ

01:10.590 --> 01:14.730
นี้แล้วดังนั้นฉันจะปล่อยให้คุณทำแบบนี้กับเทคนิคเทคนิคทั้งหมดที่เราได้เรียนรู้

01:14.730 --> 01:22.650
ฉันยังเพิ่มสิ่งเล็ก ๆ น้อย ๆ ที่นี่ที่ฉันได้เห็นการอ้างอิงเพียงแค่ขอบกระบอก bevelled สิ่งเดียวกันชนิดเดียวกัน

01:22.680 --> 01:24.500
ดังนั้นเรามาเรียนรู้วิธีทำสายนี้กัน

01:24.720 --> 01:37.000
ก่อนอื่นเรามาทบทวนแนวคิดเกี่ยวกับส่วนโค้งที่เราทำในบทเรียนก่อนหน้านี้และนั่นจะเป็นเทมเพลตสำหรับวิธีที่เราจะขับไล่รูปทรงกระบอกบนส่วนโค้ง

01:37.020 --> 01:41.690
ดังนั้นมันจึงเป็นมุมมองจากบนลงล่างเพื่อให้เราเห็นว่าสิ่งนี้กำลังจะออกมาที่ไหน

01:41.700 --> 01:49.170
ฉันจะมีสี่คนที่จะมองผ่านสิ่งนี้และสามารถดูได้ว่ามันจะลงไปที่จุดไหน

01:49.170 --> 01:53.960
นอกจากนี้คุณยังสามารถไปสร้างเครื่องมือโค้งและรับเครื่องมือชนิดเดียวกันได้ที่นี่

01:54.210 --> 01:56.610
ดังนั้นคุณจะเห็นความคล้ายคลึงกันที่นั่น

01:56.610 --> 02:03.740
ฉันจะไปที่เครื่องมือลำโพงและเปิดการตั้งค่าเครื่องมือเพื่อให้ฉันเห็นว่าเราอยู่ในสาม Kubic

02:03.750 --> 02:10.290
มันจะเริ่มตีความขอบโค้งมนที่นั่นหลังจากที่ฉันไป 3 คะแนน

02:10.290 --> 02:25.570
ดังนั้นฉันจะกด X เพื่อจัดเรียงตัวบนกริดและจากนั้นฉันจะสร้างเส้นทางโค้งครอสโคดที่นี่

02:25.920 --> 02:31.310
และนี่จะเป็นเส้นทางที่คุณสามารถทำให้มันเป็นทุกอย่างที่คุณต้องการ

02:31.420 --> 02:37.020
แต่แน่นอนฉันจะกด Enter แล้วคุณสามารถแก้ไขได้ในภายหลังฉันคลิกขวาและไปที่จุดสุดยอดควบคุมแล้วลากเหล่านี้ไปรอบ

02:37.230 --> 02:40.070
ๆ

02:40.350 --> 02:51.480
หากคุณต้องการเปลี่ยนชนิดของเส้นโค้งที่คุณสร้างขึ้นและเราจะต้องทำที่จุดแทรกที่นี่เพราะมันไม่ตรงกับที่จะแทรก

02:51.510 --> 03:04.190
ดังนั้นเมื่อฉันขึ้นไปที่นี่และยกสิ่งเหล่านี้แล้วนำอันนี้มาและมีอันที่สองชนิดนี้ตรวจสอบให้แน่ใจว่ามันไปทางตรง

03:04.380 --> 03:07.470
คุณสามารถสร้างเส้นโค้งใหม่ได้หากคุณทำคะแนนไม่พอ

03:07.540 --> 03:10.310
คุณสามารถดูว่ามันเริ่มเป็นหยักเล็กน้อยได้อย่างไรที่นี่

03:10.320 --> 03:12.150
มันไม่เหมือนเรียบสุด ๆ

03:12.150 --> 03:25.270
ดังนั้นคุณสามารถไปที่เส้นโค้งที่เลือกคุณสามารถไปที่ Curves แล้วลงไปด้านล่างจะมีตัวเลือกการสร้างใหม่

03:25.290 --> 03:26.720
ตัวเลือกประเภทต่าง ๆ เหล่านี้ทั้งหมด

03:26.730 --> 03:29.010
แต่นี่เป็นชุดที่ใช้บ่อยที่สุด

03:29.010 --> 03:34.770
คุณสามารถดูว่ามันโค้งออกไปสิ่งนี้คุณจะเลิกทำมันแล้วทำซ้ำมันและดูและเห็นมันเล็ก ๆ น้อย ๆ

03:34.770 --> 03:36.710
ที่ซูมทั้งหมดที่นี่

03:37.530 --> 03:42.000
ทำซ้ำอีกครั้งและคุณจะเห็นได้ว่าเส้นโค้งนั้นสิ้นสุดลงอย่างไร

03:42.060 --> 03:47.650
แต่ปัญหาเดียวก็คือตอนนี้เมื่อเราย้อนกลับไปและควบคุมเพื่อดูว่ามีจุดยอดมากขึ้น

03:47.670 --> 03:56.100
ดังนั้นจึงเป็นการดีถ้าคุณได้ทำงานนี้ก่อนที่คุณจะเพิ่มจุดยอดเยี่ยมที่คุณต้องควบคุม

03:56.340 --> 04:07.770
หากเป็นเช่นนั้นคุณจะมีจุดยอดตันอยู่บนคีย์บอร์ดของคุณและจะเปิดการเลือกด้วยตนเองคุณสามารถกดค้างไว้และลากเมาส์ตรงกลางในวิวพอร์ตเพื่อเพิ่มหรือลดพื้นที่การเลือกแบบอ่อน

04:07.770 --> 04:10.620
ดังนั้นจะมีประโยชน์ถ้าคุณมีคะแนนมากมายที่จะลากไปมา

04:10.860 --> 04:17.070
ดังนั้นเราจะทำอะไรแบบนั้นและเราสามารถปรับได้ในภายหลังเช่นกัน

04:17.070 --> 04:27.810
แต่คุณต้องการให้มันอยู่ตรงกลางของสิ่งและคุณรู้ว่าต้องการมีรูปร่างที่เคารพแรงโน้มถ่วงและน้ำหนักของคอร์ดและ ชอบ.

04:27.840 --> 04:28.260
สิ่งที่ดี.

04:28.270 --> 04:33.750
ดังนั้นคุณต้องเอาสิ่งนี้ลงบนพื้นในไม่ช้าหรืออะไรทำนองนั้น

04:34.290 --> 04:47.550
แต่ใช่คุณจะยุ่งกับทุกอย่างหลังจากข้อเท็จจริงเช่นกัน แต่มาเนื้อของสิ่งนี้ที่เราต้องขับไล่เส้นโค้งจริงเหนือสิ่งนี้หรือขอโทษขับกระบอกนี้

04:47.550 --> 04:50.840
ดังนั้นฉันจะปิดมันลงมา

04:50.850 --> 04:59.310
ดังนั้นตอนนี้เราต้องสร้างโมเดลโพลีและคว้ากระบอกและฉันจะรู้ว่าฉันไม่ได้เลือกเพราะฉันเพิ่งสร้างมัน แต่เพราะฉันสามารถเห็นมันใน outliner

04:59.710 --> 05:06.050
ดังนั้นฉันต้องชอบที่คุณรู้ว่ามองเห็น มันอยู่ตรงนั้นเพื่อรู้ว่ามันถูกเลือก

05:06.130 --> 05:22.350
ดังนั้นฉันจะกดค้างไว้ดูว่าสแนปที่โค้งและลากเมาส์กลางที่มีแล้วฉันจะหมุนลงและอาจลดขนาดลงเล็กน้อยและได้รับมันสอดคล้องกับสิ่งนี้มีวิธีที่แตกต่างกันสองวิธี คุณสามารถขับไล่เส้นโค้ง

05:22.360 --> 05:29.530
คุณสามารถคว้าเส้นโค้งวงกลมและทำสิ่งนี้ได้เช่นกัน แต่จากนั้นคุณจะต้องแปลงวงกลม

05:29.800 --> 05:38.530
NURBS เป็นรูปหลายเหลี่ยมซึ่งอยู่ภายใต้การแปลง NURBS ของรูปหลายเหลี่ยมที่มีการดัดแปลง

05:38.530 --> 05:42.990
แต่ลองทำกับรูปหลายเหลี่ยมก่อนแล้วดูว่ามันทำอย่างไร

05:43.030 --> 05:54.880
ฉันหมายความว่ามันเป็นเหมือนใบหน้าของรูปหลายเหลี่ยมที่จะปิดการคลิกแบบควบคุมการเลือกแบบนุ่มและยกเลิกการเลือกสิ่งที่ไม่จำเป็นต้องเลื่อนเพื่อเลือกเส้นโค้ง

05:55.120 --> 05:55.740
ตกลง.

05:56.050 --> 06:02.710
แล้วเมื่อฉันไปที่ขับไล่พูดขับไล่

06:03.160 --> 06:08.670
และคุณสามารถเห็นสิ่งที่เกิดขึ้น แต่ไม่ใช่สิ่งที่เราต้องการ

06:08.770 --> 06:15.140
ดูเหมือนว่าตอนนี้จะมีใบหน้าที่จุดเริ่มต้นของเส้นโค้งนี้ตรงกลางและฉันก็หันหน้าเข้าหากัน

06:15.340 --> 06:16.470
ดังนั้นเราสามารถเห็นมัน

06:16.480 --> 06:28.440
ถ้าผมตีห้าคุณจะเห็นว่ามันเข้าไปข้างในนั่นเพราะเส้นโค้งมีทิศทางพวกเขาจะย้อนกลับไปและวัตถุที่ฉันชอบเส้นโค้ง

06:28.450 --> 06:41.140
ดังนั้นถ้าฉันไปที่ทิศทางกลับกันของโค้งตอนนี้คุณจะเห็นจุดสิ้นสุดของเส้นโค้งนั้นพิจารณาลงที่นี่ดังนั้นเมื่อขับไล่มันไปในทิศทางนั้น

06:41.140 --> 06:43.650
ปัญหาคือมันไม่เคารพเส้นโค้งที่เราวาด

06:43.810 --> 06:49.440
ดังนั้นเราจำเป็นต้องเข้าไปในตัวเลือกการอัดขึ้นรูปที่นี่

06:49.900 --> 06:52.600
และเราจำเป็นต้องเพิ่มหน่วยงาน

06:52.800 --> 06:59.560
และในขณะที่เราเพิ่มส่วนให้ฉันแค่หมุนวงล้อนี้กลับไปที่ความเร็วปกติเมื่อเราเพิ่มส่วนเหล่านี้

06:59.560 --> 07:04.810
คุณจะเห็นว่ามันเริ่มต้นสร้างคอร์ด

07:05.080 --> 07:07.980
และนั่นก็เป็นเพราะมันต้องการข้อมูลเพิ่มเติมที่ถูกต้อง

07:07.990 --> 07:10.270
ดังนั้นตัวอักษรนี้จะเกิน 25

07:10.270 --> 07:12.070
คุณสามารถพิมพ์ค่าที่สูงกว่า

07:12.070 --> 07:15.810
เราสามารถลดค่าลงได้ที่นี่เช่นกันที่คุณยุ่ง

07:15.850 --> 07:17.150
และอีกสองสิ่ง

07:17.150 --> 07:27.520
ดังนั้นโดยทั่วไปนั่นคือวิธีที่คุณสร้างคอร์ดและสิ่งที่ต้องจำไว้คือเขตการปกครองเหล่านี้ตั้งอยู่บนการกระจายตัวของ C ในเส้นโค้ง

07:27.730 --> 07:33.760
ดังนั้นหากเราไม่ได้สร้างเส้นโค้งใหม่การกระจายตัวที่นี่จะไม่ถูกต้อง

07:33.760 --> 07:40.470
คุณสามารถดูที่นี่มีคะแนนน้อยหรือน้อยกว่าที่นี่

07:40.480 --> 07:44.800
ที่นี่มีขอบน้อยกว่าเนื่องจากมีจุดโค้งน้อยกว่า

07:45.160 --> 07:54.850
ถ้าฉันปล่อยให้ฉันแยกมันออกฉันจะได้คลิกขวาที่มันไปควบคุมจุดสุดยอดคุณจะเห็นว่ามีช่องว่างขนาดใหญ่ระหว่างทั้งสองนี้

07:54.850 --> 07:59.520
นั่นคือสิ่งเดียวกันมันจะสะท้อนไปที่ขอบกระบอกสูบ

07:59.530 --> 08:01.700
มีน้อยกว่าที่นี่ตรงนี้

08:01.780 --> 08:12.570
ดังนั้นโปรดระลึกไว้เสมอว่าถ้าเราลากสิ่งนี้ไปไว้ในกลุ่มที่คุณรู้จักและนั่นคือสิ่งที่คุณสามารถเก็บไว้ได้หลังจากความจริงจนกระทั่งคุณลบประวัติคุณจะได้รับสิ่งนี้

08:12.580 --> 08:15.090
ดังนั้นสิ่งอื่น ๆ ที่เราต้องทำ

08:15.140 --> 08:19.820
เราสามารถดูว่าเราสามารถเข้าไปในกระบอกสูบโพลีและเปลี่ยนรัศมีเดิมและทำได้ไหม

08:20.020 --> 08:27.150
ซึ่งเป็นสิ่งที่ดีสุด ๆ เกี่ยวกับการรักษาประวัติแม้ว่านี่คือสิ่งที่เราทำมามากมายตั้งแต่เราสร้างทรงกระบอก

08:27.490 --> 08:30.220
ประวัติศาสตร์ชิ้นแรกนี้มีความสำคัญเหนือกว่า

08:30.460 --> 08:33.060
เราก็ยังได้ 5 ข้อ

08:33.080 --> 08:38.620
ดังนั้นเราสามารถเห็นสิ่งนี้ในโหมดสีเทาและสิ่งที่ Blumer ฉันอาจทำคือสร้างเส้นโค้งอีกครั้ง

08:38.830 --> 08:44.210
ดังนั้นเราจึงได้คำจำกัดความเพิ่มเติมเล็กน้อยที่นี่และเส้นโค้งคอร์ดสร้างใหม่

08:44.350 --> 08:59.110
และนี่คือข้อเหวี่ยงสิ่งนี้แล้วนำไปใช้แล้วเราอาจต้องเพิ่มการอัดขึ้นรูปส่วนย่อยและมันก็ผ่านไปโดยสิ้นเชิง

08:59.200 --> 09:01.620
จากนั้นจะเปลี่ยนเป็นสีดำเพราะ

09:02.200 --> 09:07.000
ดังนั้นอันแรกอันนี้บางครั้งก็เกิดขึ้น

09:07.000 --> 09:20.860
ดังนั้นคุณต้องจำไว้ว่าคุณไม่สามารถแยกย่อยได้มากกว่าที่คุณรู้ว่าเป็นประเภทที่ได้รับอนุญาตจากจุดเริ่มต้นถ้าเราลากออกไปทั้งหมดดังนั้นมันจะกลับไปที่ค่าเริ่มต้นสูงสุดที่คุณสามารถทำได้โดยการลากเกือบ แต่ถ้าเราเก็บไว้

09:21.280 --> 09:31.540
การเพิ่มนี่และขอบนี่ตรงนี้ผ่านอันนี้มันจะพลิกขอบรอบตัวเอง

09:31.540 --> 09:37.270
จากนั้นมันจะพลิกใบหน้าทั้งหมดออกไปข้างนอกเพื่อให้คุณได้สิ่งดำนี้ที่คุณได้สร้างไว้หลายหน่วย

09:37.510 --> 09:40.340
งั้นเรามาเริ่มกันก่อนว่าจะเกิดอะไรขึ้น

09:40.570 --> 09:44.940
และตอนนี้เรามีเส้นโค้งที่ดูเรียบเนียนกว่านี้

09:45.040 --> 09:52.920
จากนั้นเราสามารถไปยังเส้นโค้งอีกครั้งและผลักดันบางจุดรอบ ๆ

09:53.080 --> 10:04.900
หากเรายังคงต้องการที่จะปรับความหนาแน่นของลูปนั้นให้เย็นลง

10:04.950 --> 10:14.050
นั่นคือวิธีที่คุณขับไล่วัตถุสร้างคอร์ดคอร์ดบางอย่างเช่น Mac ส่วนใหญ่และโมเดลพื้นผิวที่แข็งมีคอร์ดบางอย่าง

10:14.340 --> 10:36.850
และอ่านก่อนที่เราจะลงชื่อออกที่นี่ขอให้แน่ใจว่าเราได้รัศมีของโพลีแก้ไขบางอย่างในละแวกนี้มันมีจุดห้าจุดที่ใกล้กว่าเล็กน้อยจากนั้นเลื่อนกะเลือกเส้นโค้งแยกไปยังจุดยอดซ้ายและหนึ่ง B

10:36.850 --> 10:50.840
เราลากสิ่งนี้ออกมานิดหน่อยแล้วแยกมันออกมาและหาจุดศูนย์กลางตรงนั้น

10:50.860 --> 10:52.090
ดังนั้นคุณมีมัน

10:52.180 --> 11:13.740
เราได้สร้างกับดักโกสเตอร์บัสเตอร์และเราได้ทำมันด้วยเทคนิคการสร้างแบบจำลองพื้นผิวอย่างหนักในชุดบทเรียนถัดไปที่เราจะครอบคลุมถึงเทคนิคการสร้างแบบจำลองอินทรีย์เพิ่มเติมและเราจะสร้างตัวละครที่เราจะใช้ในที่สุด ทำให้เคลื่อนไหวในบทเรียนต่อมา

11:13.750 --> 11:21.840
เราจะกลับมาทบทวนโมเดลนี้อีกครั้งในภายหลังและสัมผัสพื้นผิวและอาจทำบางอย่างเกี่ยวกับเรื่องนี้เช่นกัน

11:22.060 --> 11:24.270
เรามาดูกันว่าเรามีอะไรบ้างในภายหลัง

11:24.340 --> 11:27.130
แต่งานที่ยอดเยี่ยมในการติดตามบทเรียนเหล่านี้

11:27.130 --> 11:29.510
หากคุณได้รับมาไกลขนาดนี้มันค่อนข้างสำเร็จ

11:29.560 --> 11:31.230
และมันก็มีอะไรมากมายให้เลือก

11:31.300 --> 11:35.020
ดังนั้นใช้เวลาของคุณและดูสิ่งเหล่านี้หากคุณมีปัญหาใด ๆ

11:35.290 --> 11:51.180
และคุณรู้ว่าคุณสามารถรับได้ทุกที่ที่คนกลางตีทุกสิ่งนี้ลงในกลุ่มด้านบนดังนั้นทุกอย่างจึงเป็นระเบียบคุณรู้ว่าคุณสามารถกลับมาได้และเราดูสิ่งนี้และถามคำถามใด ๆ

11:51.230 --> 11:52.270
ใช่สิ่งนี้ไม่ใช่เรื่องง่าย

11:52.270 --> 11:55.440
และฉันชื่นชมพวกคุณพยายามเรียนรู้สิ่งนี้

11:55.450 --> 11:56.890
ดังนั้นฉันขอขอบคุณที่คุณดู

11:56.890 --> 11:58.000
และโชคดี.

11:58.180 --> 11:58.760
ขอบคุณ.

11:58.780 --> 11:59.710
ดูในซีรีส์ถัดไป
