WEBVTT

00:00.720 --> 00:06.390
Witamy na ostatniej lekcji z serii tworzenia pułapki Pogromcy duchów pomiędzy poprzednią

00:06.390 --> 00:12.630
lekcją a tą, którą właśnie stworzyłem, i właśnie to zrobiłem, używając wszystkich technik, które

00:12.630 --> 00:18.180
już wcześniej nauczyłyśmy się na szczycie Aby zrobić ten mały rodzaj obręczy,

00:18.180 --> 00:25.110
a następnie zszarpałem wszystkie krawędzie i dodałem także ten mały rodzaj skrzydła, więc dodałem tutaj pętle

00:25.110 --> 00:28.640
krawędziowe, a potem ukosowałem tam te narożniki.

00:29.010 --> 00:32.700
I wreszcie zrobiłem ten mały kawałek, który wystaje z tyłu.

00:32.730 --> 00:41.400
I to jest w zasadzie cylinder, który zmniejszyłem liczbę osi podziału do 8, aby uczynić go bardziej

00:41.400 --> 00:44.900
jak nakrętką, którą musiałbyś tam wkręcić.

00:45.090 --> 00:51.090
I to jest po prostu kolejny cylinder, który wytłoczę, a następnie sfazuję wszystkie krawędzie, aby

00:51.090 --> 00:53.610
zrobić taki port dla kabla.

00:53.610 --> 00:55.290
W tej lekcji zrobimy.

00:55.320 --> 00:56.360
To tylko aktualizacja.

00:56.460 --> 01:00.420
Znasz pewne aktualizacje, które zrobiłeś, wiesz, że już nauczyłeś się tych wszystkich technik.

01:00.420 --> 01:04.170
To samo dotyczy wykańczania drugiej strony w oparciu o referencję.

01:04.290 --> 01:10.590
Wiesz, że łatwo nauczyłeś się już tego małego panelu, więc zostawię to tobie, aby

01:10.590 --> 01:14.730
zakończyć drugą stronę wszystkimi technicznymi technikami, których się nauczyliśmy.

01:14.730 --> 01:21.660
Dodałem również małą rzecz, że widziałem kilka odniesień tylko cylindryczne fazowane krawędzie tego samego

01:21.660 --> 01:22.650
rodzaju rzeczy.

01:22.680 --> 01:24.500
Zobaczmy więc, jak zrobić ten przewód.

01:24.720 --> 01:32.880
Najpierw wróćmy do idei krzywych, które zrobiliśmy w poprzedniej lekcji i która będzie w zasadzie

01:32.880 --> 01:37.000
szablonem tego, jak wytłoczymy cylinder nad krzywą.

01:37.020 --> 01:41.690
Więc jest to widok z góry na dół, więc możemy zobaczyć, gdzie to się pojawi.

01:41.700 --> 01:47.120
Będę miał cztery, aby przejrzeć te rzeczy i zobaczyć, gdzie to będzie na dole,

01:47.130 --> 01:49.170
tutaj mamy zakręty i usługi.

01:49.170 --> 01:53.960
Możesz także przejść do tworzenia zakrzywionych narzędzi Go i uzyskać tutaj ten sam rodzaj narzędzi.

01:54.210 --> 01:56.610
Więc widać tam podobieństwa.

01:56.610 --> 02:03.740
Idę do narzędzia głośnikowego i otwieram ustawienia narzędzi, aby zobaczyć, że jesteśmy na trzech Kubicach.

02:03.750 --> 02:10.290
Więc zacznie interpretować zaokrągloną krawędź, jak po przejściu 3 punktów.

02:10.290 --> 02:22.410
Tak więc zamierzam trafić X do składu w siatce, a ja zamierzam zrobić rodzaj

02:22.410 --> 02:25.570
swoistej ścieżki koordynacyjnej.

02:25.920 --> 02:30.900
I to jest po prostu rodzaj śladu w oddali, który sprawi, że będzie to, co

02:30.900 --> 02:31.310
chcesz.

02:31.420 --> 02:37.020
Ale oczywiście zamierzam wejść, a potem zawsze możesz to później edytować, klikam prawym przyciskiem myszy i

02:37.230 --> 02:40.070
przechodzę do Kontrolnego wierzchołka, a następnie przeciągam je.

02:40.350 --> 02:45.210
Jeśli chcesz zmienić rodzaj krzywych, które stworzyłeś i będziemy musieli

02:45.300 --> 02:51.480
to zrobić w punkcie wstawienia, ponieważ nie pasuje on tam, gdzie ma być wstawiony.

02:51.510 --> 03:00.480
Tak więc, kiedy wchodzę tutaj i podnoszę wszystkie te rzeczy, a potem przynoszę to i mam tego rodzaju

03:00.480 --> 03:04.190
wtórne upewniam się, że wszystko idzie prosto.

03:04.380 --> 03:07.470
Możesz również odbudować krzywą, jeśli nie stworzysz wystarczającej liczby punktów.

03:07.540 --> 03:10.310
Możesz zobaczyć, jak to zaczyna być trochę postrzępione tutaj.

03:10.320 --> 03:12.150
To nie jest super gładkie.

03:12.150 --> 03:21.270
Możesz przejść do wybranej krzywej, aby przejść do krzywych, a następnie na dole znajdują się opcje przebudowy

03:21.740 --> 03:25.270
i uniform, aby ustawić zakresy liczb.

03:25.290 --> 03:26.720
Wszystkie te różne rodzaje opcji.

03:26.730 --> 03:29.010
Ale jest to najbardziej powszechny zestaw.

03:29.010 --> 03:34.770
Możesz zobaczyć, jak zakrzywiła się ta rzecz, którą zamierzasz cofnąć, a następnie przerobić ją i zobaczyć i zobaczyć

03:34.770 --> 03:36.710
trochę, z której wszystkie są powiększane.

03:37.530 --> 03:42.000
Zrób to ponownie i zobacz, jak to się kończy.

03:42.060 --> 03:46.980
Ale jedynym problemem jest teraz, kiedy wracamy i kontrolujemy, aby zobaczyć, że jest o wiele więcej

03:46.980 --> 03:47.650
kontroli wierzchołków.

03:47.670 --> 03:56.100
Więc dobrze jest, żeby to działało zanim dodasz mnóstwo wierzchołków, które musisz kontrolować.

03:56.340 --> 04:01.950
Jeśli tak jest, to na klawiaturze będzie mnóstwo wierzchołków, a to pozwoli na samozatrzymanie

04:01.950 --> 04:07.770
się w oknie podglądu i przytrzymanie środkowego klawisza myszy, aby zwiększyć lub zmniejszyć obszar zaznaczenia miękkiego.

04:07.770 --> 04:10.620
Może to być pomocne, jeśli masz dużo punktów do przeciągnięcia.

04:10.860 --> 04:17.070
Więc zamierzamy zrobić coś takiego i możemy to później zmienić, ale z

04:17.070 --> 04:26.550
grubsza chcemy, aby to było w centrum rzeczy i chcemy mieć kształt, który szanuje grawitację i ciężar akordu

04:26.550 --> 04:27.810
i lubić.

04:27.840 --> 04:28.260
Dobry towar.

04:28.270 --> 04:33.750
Więc wkrótce musisz to zrobić na ziemi lub coś w tym stylu.

04:34.290 --> 04:38.190
Ale tak, z tym wszystkim będziesz się bałaganować,

04:38.190 --> 04:46.710
ale przejdźmy do tego mięsa, w którym musimy wyciągnąć rzeczywistą krzywiznę, albo przepraszam, wyciągnąć cylinder z tego

04:46.710 --> 04:47.550
czegoś.

04:47.550 --> 04:50.840
Więc wyłączę to blisko.

04:50.850 --> 04:59.310
A więc teraz musimy stworzyć model poli i chwycić cylinder i zamierzam Wiem, że nie wybrałem, ponieważ właśnie go stworzyłem, ale także

04:59.710 --> 05:03.970
dlatego, że widzę go w outlinerze, więc muszę polubić to tam,

05:03.970 --> 05:06.050
aby wiedzieć, że został wybrany.

05:06.130 --> 05:12.430
Tak więc zamierzam przytrzymać, zobaczyć, który jest przyciągany do krzywych i środkowego wskaźnika myszy, a

05:12.430 --> 05:20.500
następnie obrócę go i może trochę go skalpnąć i z grubsza dopasować go do tego, że jest kilka różnych

05:20.500 --> 05:22.350
sposobów możesz wyciągnąć krzywe.

05:22.360 --> 05:29.530
Mógłbyś złapać krzywą i zrobić to samo, ale wtedy musiałbyś

05:29.800 --> 05:38.530
przekonwertować kółko NURBS do wielokąta, który jest w zmodyfikowanej formie NURBS z wielokątów.

05:38.530 --> 05:42.990
Ale najpierw zróbmy z wielokątem i zobaczmy, jak to się robi.

05:43.030 --> 05:49.780
Chodzi mi o to, że jest tak, jakby twarze wielokąta miały wyłączać sterowanie z miękkim zaznaczaniem

05:50.170 --> 05:54.880
i usuwać te, które nie muszą przesuwać, aby wybrać krzywą.

05:55.120 --> 05:55.740
DOBRZE.

05:56.050 --> 06:02.710
A potem, kiedy wychodzę, aby wyciągnąć wymienione wyciągnięcie.

06:03.160 --> 06:08.670
I widzisz, że coś się stało, ale nie dokładnie to, co chcieliśmy.

06:08.770 --> 06:13.300
Wygląda na to, że na samym środku tej krzywej znajduje się teraz twarz, a ja

06:13.300 --> 06:15.140
odwracam się i trzymam twarze również.

06:15.340 --> 06:16.470
Więc możemy to zobaczyć.

06:16.480 --> 06:23.230
Więc jeśli trafię pięć, to widzę, że to wchodzi w to, ponieważ krzywe mają również kierunki, do

06:23.230 --> 06:28.440
których się wracają i podoba mi się krzywa i musimy odwrócić kierunek.

06:28.450 --> 06:38.290
Więc jeśli przejdę do kierunku odwrotnego Curves, teraz widzisz, że koniec krzywej jest tutaj rozważany, więc po wytłoczeniu

06:38.290 --> 06:41.140
to pójdzie w tym kierunku.

06:41.140 --> 06:43.650
Problem polega na tym, że nie szanuje krzywej, którą narysowaliśmy.

06:43.810 --> 06:49.440
Więc musimy przejść do opcji wytłaczania tutaj.

06:49.900 --> 06:52.600
I musimy zwiększyć podziały.

06:52.800 --> 06:58.990
A gdy zwiększymy dywizje, pozwólcie, że zwrócę to koło z powrotem do normalnej prędkości, gdy zwiększymy te

06:58.990 --> 06:59.560
podziały.

06:59.560 --> 07:04.810
Widać, że faktycznie zaczyna się akord.

07:05.080 --> 07:07.980
A to dlatego, że potrzebował więcej informacji.

07:07.990 --> 07:10.270
Więc ten list będzie maksymalnie z 25.

07:10.270 --> 07:12.070
Możesz wpisać wyższą wartość.

07:12.070 --> 07:15.810
W rzeczywistości możemy tu również obniżyć wartość, z którą możesz sobie poradzić.

07:15.850 --> 07:17.150
I kilka innych rzeczy.

07:17.150 --> 07:24.970
Więc w zasadzie tak tworzysz akord i rzeczy, o których należy pamiętać, to te podziały są oparte

07:24.970 --> 07:27.520
na rozkładach C na krzywej.

07:27.730 --> 07:33.760
Więc gdybyśmy nie odbudowali krzywej, rozkład nie byłby tak dokładny.

07:33.760 --> 07:40.470
Tutaj widać mniej lub mniej punktów.

07:40.480 --> 07:44.800
Jest tu mniej krawędzi, ponieważ na krzywej jest mniej punktów.

07:45.160 --> 07:53.440
Jeśli pójdę pozwolić mi to odizolować, żebym mógł kliknąć prawym przyciskiem myszy, aby kontrolować wierzchołek, widać, że pomiędzy tymi dwoma

07:53.440 --> 07:54.850
jest duża przerwa.

07:54.850 --> 07:59.520
Tak samo będzie odzwierciedlone na krawędziach cylindra.

07:59.530 --> 08:01.700
Tutaj jest mniej, niż tutaj.

08:01.780 --> 08:08.020
Miej to na uwadze, jeśli przeciągniemy tę grupę na grupę, którą znasz, i nadal możesz to zrobić po

08:08.020 --> 08:12.570
tym fakcie, dopóki nie usuniesz historii, którą możesz uzyskać w tych rzeczach.

08:12.580 --> 08:15.090
Więc druga rzecz, którą musimy zrobić.

08:15.140 --> 08:19.820
Możemy zobaczyć, czy możemy wejść do poli cylindra i zmienić oryginalny promień i możemy.

08:20.020 --> 08:25.360
Co jest bardzo miłe w utrzymywaniu historii, mimo że zrobiliśmy wiele rzeczy,

08:25.360 --> 08:27.150
odkąd stworzyliśmy cylinder.

08:27.490 --> 08:30.220
Ten pierwszy fragment historii ma pierwszeństwo.

08:30.460 --> 08:33.060
Więc nadal możemy mieć to na 5.

08:33.080 --> 08:38.620
Widzimy to w trybie zacieniowanym, a rzeczą Blumera, którą mogę zrobić, jest ponowne zbudowanie krzywej.

08:38.830 --> 08:44.210
Tak więc otrzymujemy tu nieco więcej definicji, a krzywe akordów odbudowują się.

08:44.350 --> 08:53.590
I to jest korba, a następnie zastosować, a następnie prawdopodobnie będziemy musieli zwiększyć

08:53.920 --> 08:59.110
wytłoczenia podziały i to całkowicie przechodzi.

08:59.200 --> 09:01.620
Potem staje się czarny, ponieważ.

09:02.200 --> 09:07.000
Tak więc ten oryginalny czasami się to zdarza.

09:07.000 --> 09:12.940
Więc nie zapominaj o tym, że nie możesz zrobić więcej podpodziałów, niż

09:12.940 --> 09:20.860
wiesz, że jest to dozwolone od samego początku, jeśli przejdziemy na przeciągnij, aby powrócić do maksymalnych wartości

09:21.280 --> 09:31.540
domyślnych, które można uzyskać prawie przeciągając, ale jeśli utrzymamy zwiększenie tej i tej krawędzi tutaj mija tę, która obróci się wokół siebie.

09:31.540 --> 09:37.270
Więc odwraca wszystkie twarze na wylot, więc dostajesz tę czarną rzecz, którą stworzyłeś za dużo dywizji.

09:37.510 --> 09:40.340
Więc po prostu idźmy, zanim to się stanie.

09:40.570 --> 09:44.940
A teraz mamy ten rodzaj gładszej krzywej.

09:45.040 --> 09:46.600
A następnie możemy

09:49.300 --> 09:52.920
ponownie przejść do krzywej i przesunąć kilka punktów.

09:53.080 --> 10:04.900
Jeśli nadal chcemy dostosować, gdzie gęstość tych pętli staje się chłodna.

10:04.950 --> 10:11.660
W ten sposób wyciągasz obiekt, który sprawia, że akord koordynuje coś takiego, jak większość Maców, a twarde

10:11.760 --> 10:14.050
modele powierzchni mają jakieś akordy.

10:14.340 --> 10:25.630
I przeczytajmy, zanim się tutaj wylogujemy, po prostu upewnijmy się, że mamy promień cylindra Poly poprawiamy coś w tej

10:26.860 --> 10:36.850
okolicy, to jest trochę bliżej punktu pięć, a następnie dobrze przesuń wybierz krzywą izoluj go do

10:36.850 --> 10:47.620
lewego wierzchołka kontrolnego i jednego B i Wyciągamy to trochę i izolujemy to i po prostu robimy to

10:47.620 --> 10:50.840
dobrze i tam centrum.

10:50.860 --> 10:52.090
Więc masz to.

10:52.180 --> 11:01.270
Stworzyliśmy pułapkę ghostbuster i zrobiliśmy to za pomocą technik modelowania twardych powierzchni w następnej serii

11:01.270 --> 11:07.540
lekcji, które zamierzamy objąć bardziej organicznymi technikami modelowania i zamierzamy stworzyć

11:07.570 --> 11:13.740
postać, którą ostatecznie wykorzystamy do animuj na późniejszych lekcjach.

11:13.750 --> 11:21.190
Zamierzamy również powtórzyć ten model później i skomponować go, a być może też trochę o tym

11:21.190 --> 11:21.840
porozmawiamy.

11:22.060 --> 11:24.270
Zobaczmy, co mamy do tego później.

11:24.340 --> 11:27.130
Ale świetna robota w śledzeniu tych lekcji.

11:27.130 --> 11:29.510
Jeśli dotarłeś tak daleko, jest to całkiem spore osiągnięcie.

11:29.560 --> 11:31.230
I to dużo do przyjęcia.

11:31.300 --> 11:35.020
Więc nie spiesz się i obserwuj te, jeśli masz jakiekolwiek problemy.

11:35.290 --> 11:42.670
I wiesz, że zawsze możesz podnieść wszędzie tam, gdzie pośrednik uderza wszystkie te rzeczy w najwyższą grupę, więc wszystko jest zorganizowane,

11:42.670 --> 11:48.370
tylko wiesz, wiesz, że możesz wrócić i oglądamy te rzeczy i zadaliśmy mi jakiekolwiek pytania, na

11:48.970 --> 11:51.180
które możesz się natknąć, ponieważ.

11:51.230 --> 11:52.270
Tak, to nie jest łatwe.

11:52.270 --> 11:55.440
I podziwiam was, próbując się tego nauczyć.

11:55.450 --> 11:56.890
Więc doceniam to, że oglądasz.

11:56.890 --> 11:58.000
I powodzenia.

11:58.180 --> 11:58.760
Dziękuję Ci.

11:58.780 --> 11:59.710
Zobacz w następnej serii.
