WEBVTT

00:00.690 --> 00:06.390
Welkom bij de laatste les in de serie om deze Ghostbuster-val te maken. Tussen de

00:06.390 --> 00:12.630
vorige en deze les heb ik dit kleine achterstukje gemaakt en dat heb ik in feite gedaan met

00:12.630 --> 00:17.550
alle technieken die we al hebben geleerd om dit randje te maken.

00:17.790 --> 00:21.990
En toen heb ik alle randen afgeschuind en ook een soort vleugel toegevoegd.

00:22.320 --> 00:28.380
Dus heb ik hier randlussen toegevoegd en die hoeken daar afgeschuind.

00:28.890 --> 00:32.670
En uiteindelijk maakte ik dit kleine stukje dat aan de achterkant uitsteekt.

00:32.670 --> 00:41.310
En dit is eigenlijk een cilinder waarvan ik het aantal onderverdelingsassen heb teruggebracht tot acht, zodat het meer lijkt

00:41.310 --> 00:44.640
op een soort moer die je erin moet schroeven.

00:44.970 --> 00:50.940
En dan is dit nog een cilinder die ik extrudeer en dan alle randen afschuin om deze soort poort

00:50.940 --> 00:54.810
te maken voor het koord dat we in deze les gaan maken.

00:55.260 --> 00:58.020
Dus dat is gewoon een update van, je weet wel, enkele updates die ik heb gedaan.

00:58.200 --> 01:00.420
Weet je, je hebt al deze technieken al geleerd.

01:00.450 --> 01:02.370
Hetzelfde geldt voor de afwerking van de zuidkant.

01:02.700 --> 01:08.010
Op basis van de referentie, weet je, heb je gemakkelijk al geleerd hoe je dit paneeltje moet doen.

01:08.010 --> 01:13.020
Dus ik laat het aan jou over om de andere kant af te maken met alle techniek die we al geleerd

01:13.020 --> 01:13.500
hebben.

01:14.690 --> 01:21.400
Ik heb hier ook iets toegevoegd dat ik in de cilinder heb gezien, afgeschuinde randen, hetzelfde soort

01:21.420 --> 01:22.170
ding.

01:22.620 --> 01:24.180
Dus laten we leren hoe we dit akkoord moeten doen.

01:24.660 --> 01:30.090
Laten we eerst het idee van krommen van de vorige les opnieuw bekijken.

01:30.810 --> 01:36.630
En dat wordt het sjabloon voor hoe we een cilinder gaan extruderen over deze curve.

01:36.960 --> 01:41.620
Laten we naar een bovenaanzicht gaan, zodat we kunnen zien waar dit uitkomt.

01:41.620 --> 01:46.290
En ik heb er vier nodig om door dit ding heen te kijken, zodat ik kan zien waar het daar beneden samenkomt.

01:46.800 --> 01:49.130
We gaan naar de curven en diensten tab hier.

01:49.160 --> 01:51.960
Je kunt ook naar creëren gaan en naar gebogen gereedschappen gaan.

01:51.960 --> 01:56.570
Je kunt dezelfde soort gereedschap hier krijgen, dus je ziet de overeenkomsten daar.

01:56.580 --> 02:03.240
Ik ga naar het epi curve gereedschap en open de instellingen zodat ik kan zien dat we op drie staan.

02:03.240 --> 02:09.750
KUBIC Dus het gaat een soort afgeronde rand interpoleren als ik drie punten verder ga.

02:10.230 --> 02:22.410
Dus ik druk op X om op één lijn te komen met het raster en dan maak ik een soort van

02:22.410 --> 02:25.350
curve pad hier.

02:25.830 --> 02:28.620
En dit gaat gewoon in de verte weg.

02:28.620 --> 02:31.170
Je kunt er van maken wat je wilt.

02:31.170 --> 02:35.950
Maar en natuurlijk ga ik op enter drukken en dan kun je dit later altijd nog bewerken, toch.

02:35.970 --> 02:42.300
Klik en ga naar control vertex en sleep deze rond als u het soort curven dat u hebt gemaakt wilt

02:42.300 --> 02:43.440
veranderen.

02:43.800 --> 02:50.070
En dat moeten we doen bij het invoegpunt hier, want het komt niet overeen met waar het gaat

02:50.070 --> 02:50.970
invoegen.

02:51.420 --> 03:00.480
Dus als ik hierheen ga en ze allemaal optil en dan deze naar binnen breng en deze secundaire, zorg ervoor dat

03:00.480 --> 03:05.820
hij recht naar binnen gaat, je kunt ook de bocht weer opbouwen.

03:05.820 --> 03:10.290
Als je niet genoeg punten hebt gemaakt, zie je hoe het hier een beetje gekarteld begint te worden.

03:10.290 --> 03:11.670
Het is niet super glad.

03:12.120 --> 03:19.770
Dus je kunt naar de geselecteerde curve gaan, je kunt naar curves gaan en dan onderaan is er rebuild.

03:20.070 --> 03:23.010
Je kunt naar de opties en het uniform gaan.

03:23.010 --> 03:26.730
U kunt al deze verschillende soorten opties instellen.

03:26.730 --> 03:28.800
Maar dit is het meest gebruikelijke om toe te passen.

03:29.070 --> 03:30.630
Je kunt zien hoe het dit ding uitboog.

03:30.630 --> 03:32.220
Je gaat het ongedaan maken en dan opnieuw doen.

03:32.640 --> 03:35.220
En zo kun je het wat beter zien.

03:35.220 --> 03:41.520
Ik zoom hier in zodat ik het opnieuw kan doen en je kunt zien hoe die rondingen het afmaken.

03:41.970 --> 03:46.980
Maar het enige probleem is als we nu teruggaan naar de controle om te zien dat er veel meer hoekpuntencontrole

03:46.980 --> 03:47.490
is.

03:47.640 --> 03:55.920
Het is dus goed om dit te laten werken voordat je een heleboel hoekpunten toevoegt die je dan moet controleren.

03:56.250 --> 04:01.290
Als dat het geval is en je hebt een ton hoekpunten die je kunt raken, wees dan op je toetsenbord en dat schakelt zelfselectie

04:01.290 --> 04:01.950
in.

04:01.950 --> 04:07.350
U kunt mij en de middelste muisknop in het kijkvenster houden om dat zelf-selectiegebied te vergroten of te verkleinen.

04:07.680 --> 04:10.380
Dus dat kan handig zijn als je veel punten hebt om mee te slepen.

04:10.800 --> 04:16.080
Dus ik ga zoiets doen en we kunnen dit later ook nog aanpassen.

04:16.080 --> 04:25.170
Maar je wilt dit ruwweg in het midden van het ding hebben en je wilt een vorm die de zwaartekracht en het gewicht van het snoer en

04:25.170 --> 04:28.260
al dat soort goede dingen respecteert.

04:28.260 --> 04:33.360
Dus we moeten dit eerder op de grond krijgen.

04:34.260 --> 04:37.110
Maar ja, daar kun je achteraf ook mee knoeien.

04:37.110 --> 04:43.430
Maar laten we nu naar de kern van dit ding gaan, waar we een echte curve over dit ding moeten extruderen,

04:43.740 --> 04:47.010
of sorry, een cilinder over dit ding extruderen.

04:47.490 --> 04:50.820
Dus zet dat uit en sluit dat af.

04:50.820 --> 04:56.130
En dus moeten we nu een poly-model maken en een cilinder pakken.

04:56.130 --> 04:57.660
En dat ga ik doen.

04:58.140 --> 04:58.520
Ik weet het.

04:58.560 --> 04:59.340
Laat het selecteren.

04:59.680 --> 05:03.400
Omdat ik het net gemaakt heb, maar ook omdat ik het kan zien in outliners hoeven ze het niet

05:03.400 --> 05:05.640
visueel te zien om te weten dat het geselecteerd is.

05:06.070 --> 05:11.560
Dus ik ga ingedrukt houden, kijken welke stappen naar krommen en met de middelste muis slepen.

05:11.950 --> 05:19.810
Dan ga ik dit naar beneden draaien en misschien wat verkleinen om het ongeveer op één lijn te krijgen met dit

05:19.810 --> 05:20.330
ding.

05:20.350 --> 05:22.360
Er zijn een paar verschillende manieren om curven te extruderen.

05:22.360 --> 05:29.530
Je zou ook een cirkelvormige curve kunnen nemen en dit doen, maar dan zou je de zenuwcirkel

05:29.800 --> 05:38.170
moeten omzetten in een veelhoek, wat in termen van veelhoeken te weinig omzetten is.

05:38.470 --> 05:40.450
Maar laten we het eerst met een veelhoek doen.

05:40.460 --> 05:42.610
Je kunt zien hoe dat gaat.

05:42.950 --> 05:44.860
Ik ga de vlakken van de veelhoek selecteren.

05:45.480 --> 05:51.400
Ik druk op be om de zachte selectie uit te schakelen, klik en selecteer degene die ik niet nodig heb.

05:52.280 --> 05:55.500
Ik ga de curve verschuiven, oké?

05:55.960 --> 06:08.380
En ze gaan die extruderen en je ziet dat er iets gebeurd is, maar niet precies wat we wilden.

06:08.680 --> 06:13.180
Het lijkt erop dat er nu een gezicht is aan het begin van deze curve hier in het midden als ik ook de

06:13.180 --> 06:16.180
belangrijkste gezichten aanzet, zodat we het kunnen zien.

06:16.450 --> 06:19.270
Dus als ik vijf raak, zie je dat het naar binnen gaat.

06:19.630 --> 06:22.750
Dat komt omdat bochten ook richtingen hebben.

06:23.050 --> 06:28.030
Ik ga terug naar de objectmodus en selecteer de curve en we moeten de richting omkeren.

06:28.370 --> 06:38.280
Dus als ik naar krommen ga, richting omkeren, dan zie je dat het einde van de kromme hier beneden wordt beschouwd.

06:38.290 --> 06:40.670
Dus een extrude gaat die kant op.

06:41.130 --> 06:43.480
Het probleem is dat het de curve die we getekend hebben niet echt respecteert.

06:43.750 --> 06:48.310
Dus moeten we hier de extrusie-opties bekijken.

06:48.620 --> 06:55.420
Laat t en we moeten de verdelingen vergroten en als we de verdelingen vergroten en laat me dit tandwiel terugdraaien

06:55.660 --> 07:02.320
naar een normale snelheid terwijl we deze verdelingen vergroten, kun je zien dat het eigenlijk het koord

07:02.320 --> 07:07.390
begint te maken en dat is gewoon omdat het meer informatie nodig had.

07:07.390 --> 07:07.690
Juist.

07:07.930 --> 07:10.270
Dus deze brief is maximaal 25.

07:10.270 --> 07:11.650
U kunt een hogere waarde invoeren.

07:11.980 --> 07:12.460
Dat kunnen we wel.

07:12.730 --> 07:17.140
Er is hier ook een taps toelopende waarde waarmee je kunt knoeien en nog een paar andere dingen.

07:17.140 --> 07:24.970
Dus eigenlijk is dat hoe je een koord maakt en de dingen die je in gedachten moet houden als deze onderverdelingen gebaseerd zijn op de

07:24.970 --> 07:27.330
verdeling van de krommen in de curve.

07:27.670 --> 07:33.700
Dus als we de curve niet hadden verbouwd, zou de verdeling hier niet zo nauwkeurig zijn geweest.

07:33.710 --> 07:40.480
Je kunt zien dat er hier minder, um, minder punten zijn.

07:40.480 --> 07:44.410
Er zijn hier minder randen omdat er minder punten in de curve zitten.

07:45.040 --> 07:48.750
Als ik naar laat ik het isoleren zodat ik het kan.

07:48.760 --> 07:49.030
Juist.

07:49.030 --> 07:49.540
Klik erop.

07:50.200 --> 07:51.370
Controlepunt.

07:51.790 --> 07:54.850
Je ziet dat er een grote kloof is tussen deze twee.

07:54.850 --> 07:56.440
Dus dat is hetzelfde.

07:56.440 --> 07:59.290
Het wordt weerspiegeld in de randen van de cilinder.

07:59.440 --> 08:01.360
Hier zijn er minder dan hier.

08:01.720 --> 08:03.070
Dus hou dat in gedachten.

08:03.490 --> 08:08.710
Als we dit verslepen, zal het ze groeperen, weet je, en dat is dat je deze dingen achteraf

08:08.710 --> 08:09.880
nog kunt bewerken.

08:09.880 --> 08:12.040
Totdat je de geschiedenis verwijdert, kun je dit spul bewerken.

08:12.520 --> 08:18.160
Het andere wat we moeten doen, is kijken of we naar de polycilinder kunnen gaan en de oorspronkelijke radius

08:18.160 --> 08:23.140
kunnen veranderen, en dat kan, wat erg leuk is aan het bewaren van de geschiedenis, want ook

08:23.170 --> 08:26.830
al hebben we er veel aan gedaan sinds we de cilinder maakten.

08:27.460 --> 08:30.040
Dit eerste stukje geschiedenis heeft voorrang, juist.

08:30.400 --> 08:34.330
Dus we kunnen dat nog steeds hebben en we kunnen er gewoon vijf hebben, zodat we dit in de schaduw kunnen zien.

08:34.990 --> 08:40.570
En het enige wat ik misschien doe is de curve opnieuw opbouwen, zodat we hier een beetje meer definitie krijgen

08:40.570 --> 08:46.570
en het koord met enkele curven opnieuw opbouwen en laten we dit gewoon aanzwengelen en dan toepassen.

08:47.320 --> 08:58.870
En dan moeten we waarschijnlijk de extrusie verhogen, de onderverdelingen, en dan komt het helemaal goed.

08:59.080 --> 09:06.250
Dan wordt het zwart, omdat dit origineel, soms gebeurt.

09:06.940 --> 09:13.330
Dus je moet in gedachten houden dat je niet meer onderverdelingen kunt maken dan je vanaf het begin

09:13.330 --> 09:13.930
mag.

09:13.930 --> 09:20.890
Als we een minimale sleep doen zodat het teruggaat naar de maximale standaard, kun je met de middenmuis slepen.

09:21.250 --> 09:31.510
Maar als we dit blijven verhogen en deze rand gaat voorbij deze, dan draait de rand zichzelf om.

09:31.510 --> 09:33.760
Dus dan draait het alle gezichten binnenstebuiten.

09:33.760 --> 09:36.940
Dus als je dit zwarte ding krijgt, heb je teveel verdeeldheid gecreëerd.

09:37.510 --> 09:39.910
Dus laten we gewoon gaan voordat dat gebeurt.

09:40.450 --> 09:46.600
En nu hebben we een soort vloeiender uitziende curve en kunnen we ook weer...

09:49.260 --> 09:59.430
Ga naar de curve en verschuif wat punten als we nog willen aanpassen waar de soort dichtheid van de randlussen

09:59.430 --> 10:01.890
zich concentreert.

10:03.960 --> 10:11.100
Cool, dus zo extrudeer je een object, maak je een kaart, zoiets, de meeste mech en hard surface modellen

10:11.100 --> 10:13.740
hebben een soort koorden.

10:14.230 --> 10:21.570
En laten we, voordat we aftekenen, ervoor zorgen dat we de...

10:23.170 --> 10:31.330
Waarschijnlijk cilinder straal, correct, iets in deze buurt is een beetje dichter bij punt vijf.

10:33.430 --> 10:41.730
Cool, en dan selecteer ik de curve, isoleer hem en ga naar de controlevertex, selecteer het uiteinde

10:41.740 --> 10:50.110
bij B en sleep dit een beetje naar buiten en isoleer dat en krijg dat precies in het midden.

10:50.800 --> 10:51.810
Dus daar heb je het.

10:52.150 --> 10:59.260
We hebben de Ghostbuster-val gemaakt en dat hebben we gedaan met harde oppervlakte-modelleringstechnieken.

11:00.490 --> 11:07.180
In de volgende reeks lessen gaan we meer organische modelleertechnieken behandelen en gaan we een personage

11:07.180 --> 11:13.530
maken dat we uiteindelijk zullen gebruiken om te riggen en te animeren in latere lessen.

11:13.660 --> 11:21.520
We gaan dit model later nog eens bekijken en het textureren en misschien ook animeren.

11:21.980 --> 11:23.950
Laten we zien wat we daar later voor in petto hebben.

11:24.280 --> 11:25.900
Maar goed werk.

11:25.900 --> 11:30.130
En als je deze lessen volgt, als je zover bent gekomen, is dat een hele prestatie en veel om

11:30.130 --> 11:30.880
te verwerken.

11:31.240 --> 11:33.670
Dus neem je tijd en bekijk deze.

11:33.670 --> 11:38.710
Als je problemen hebt en je weet het, kun je altijd weer ophalen waar dan ook.

11:38.710 --> 11:42.460
Ik sleep al deze spullen met de middelste muis naar de bovenste groep.

11:42.460 --> 11:43.630
Dus het is allemaal georganiseerd.

11:44.290 --> 11:50.500
Gewoon, weet je, je kunt terugkomen en dit spul bekijken en me vragen stellen die je tegenkomt, want ja, dit

11:50.530 --> 11:52.240
spul is niet gemakkelijk.

11:52.240 --> 11:55.450
En ik bewonder jullie die dit proberen te leren.

11:55.450 --> 11:57.780
Dus ik waardeer het dat je kijkt en veel succes.

11:58.090 --> 11:58.510
Bedankt.

11:58.740 --> 11:59.740
Zie in de volgende serie.
