WEBVTT

00:00.330 --> 00:14.310
ยินดีต้อนรับสู่บทเรียนนี้ซึ่งเราทุกคนจบองค์ประกอบด้านหน้าและประตูและฉันต้องการพูดคุยเกี่ยวกับปัญหานี้โดยทั่วไปมีปัญหาการมองเห็นที่แปลกประหลาดเพียงเพราะมีใบหน้าหนึ่งอยู่ด้านบนและอีกอันหนึ่งทันทีที่คุณคลิก จะแสดงรายการที่คุณคลิก

00:14.310 --> 00:18.940
แต่นั่นเป็นเหตุผลที่เมื่อคุณไม่ได้คลิกอย่างใดอย่างหนึ่งและคุณมองไปรอบ ๆ มันเป็นมุมมองแปลก ๆ

00:18.990 --> 00:20.710
มาจัดการกับสิ่งนั้นกัน

00:20.730 --> 00:35.920
เราสามารถแยกแยะสิ่งนี้เหมือนที่ฉันพูดถึงก่อนหน้านี้และไปที่ใบหน้าและมันก็เหมือนกับการควบคุมการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้เหมือนกับมุมพวกนี้ที่อาจจะได้รับการพิสูจน์ว่าเป็นปัญหา

00:36.090 --> 00:49.660
เราสามารถทำสิ่งเหล่านี้ได้ในการควบคุมครั้งที่สองเลือกสิ่งที่เราไม่ต้องการเพื่อให้แน่ใจว่าเราได้เลือกส่วนบนสุดแล้วและไปที่ขับไล่และเก็บฐานไว้ด้วยกัน

00:49.770 --> 00:52.900
ลองดึงลงมาดูว่าเราไปได้ไกลแค่ไหน

00:52.900 --> 00:55.190
เราจะกลับไปที่โหมดชีตเพื่อดู

00:55.610 --> 00:56.680
ดังนั้นมันจึงดูดีมาก

00:56.700 --> 01:08.680
ฉันจะเลิกทำอย่างนั้นและอาจจะขยายขนาดพวกนี้เล็กน้อยดังนั้นพวกเขาจึงไม่ถูกต้องจากนั้นจึงทำการทำซ้ำและตรวจสอบให้แน่ใจว่าเขาเผชิญหน้ากับคนอื่นแล้วลากมัน

01:08.670 --> 01:24.170
ทีนี้เรามีเส้นขอบนิดหน่อยตรงนี้เพื่อให้แน่ใจว่าฉันไม่ได้ถอยกลับไม่ไกลพอดูเหมือนว่านี่เป็นปัญหาเพราะสิ่งเหล่านี้ไม่ได้อยู่ที่นี่

01:24.820 --> 01:40.220
งั้นลองลากลงเพื่อเห็นแก่เวลาเพราะเรามีพื้นที่ด้านบนเป็นแบบอย่างแล้วเมื่อผู้แยกเช่นแบบที่เราเห็นว่าเราดีตรงนี้

01:40.320 --> 01:46.060
คุณแค่ลากอันนี้สำรองแล้วอันที่จริงแค่จุดยอดมัน

01:46.090 --> 01:48.350
งั้นเราไปที่มุมมองด้านหน้า

01:50.990 --> 02:09.550
ที่จริงฉันสูญเสียการเลือกของฉันมีบางสิ่งที่จะกลับไปเลือกที่มุมมองด้านหน้าและเราสามารถกดสองครั้งที่คุณให้บริการคุณได้รับสี่เพื่อรับมุมมองด้านข้างและเพียงแค่ลากกลับขึ้นไปเป็นโหมดกลับไปที่มุมมอง ไปยังโหมดวัตถุตีห้า

02:09.560 --> 02:14.800
ตอนนี้คุณสามารถเห็นว่าเรามีรูที่ลึกกว่าที่นี่

02:15.060 --> 02:22.070
แต่งั้นเราไปนอนกันนะ

02:22.540 --> 02:28.780
และปัญหาหลักคือการค้นพบภัยคุกคามด้วยตนเองเมื่อมองด้านหลังของใบหน้า

02:29.020 --> 02:33.730
ดังนั้นคุณสามารถลบหน้านี้และไปที่นั่น

02:33.750 --> 02:40.500
และนั่นก็แก้ปัญหาเมื่อคุณลากอันนี้ลงไปเท่าที่เราต้องการและแยกออกมาแบบนั้น

02:40.880 --> 02:43.990
คุณสามารถดูปัญหานี้ได้ที่นี่พร้อมชิ้นส่วนภายใน

02:44.340 --> 02:48.400
ดังนั้นเราสามารถแก้ไขปัญหานี้ได้หากคุณต้องการ

02:48.400 --> 02:59.100
ขึ้นอยู่กับว่าคุณจะเห็นสิ่งนี้มากแค่ไหนโดยทั่วไปคุณไม่ต้องการใช้เวลาในการสร้างแบบจำลองสิ่งต่าง ๆ ที่คุณไม่เคยเห็นว่าเป็นกฎที่ยิ่งใหญ่กับการสร้างแบบจำลองเพราะถ้าคุณทำงานให้กับสตูดิโอหรืออะไรบางอย่าง

02:59.100 --> 03:06.180
และคุณใช้เวลาตลอดเวลาทำสิ่งที่ไม่มีใครเห็นหัวหน้างานของคุณจะไม่มีความสุขเกินไป

03:06.210 --> 03:10.700
ดังนั้นทุกอย่างเกี่ยวกับสิ่งที่ผู้ชมจะเห็นจากมุมกล้อง

03:10.710 --> 03:16.960
และถ้าคุณกำลังทำงานเกี่ยวกับการแสดงหรือภาพยนตร์พวกเขาจะบอกคุณอย่างแน่นอนว่าจะทำตัวแบบหวังว่า

03:16.980 --> 03:18.920
บางครั้งการเปลี่ยนแปลงที่คุณต้องปรับให้เข้ากับที่

03:18.920 --> 03:32.070
แต่ตอนนี้เรามีองค์ประกอบด้านหน้านี้แล้วเราจะเรียกอันนี้ว่าคุณสามารถดึง adj นี้กลับมาได้เล็กน้อยน่ารำคาญเล็กน้อย

03:32.270 --> 03:38.640
ฉันแค่เลื่อนไปข้างหน้าอย่างนั้นเพื่อให้แน่ใจว่าฉันไม่ได้เลือกอะไรเลยเพียงแค่ลากมันกลับมาเล็กน้อย

03:38.840 --> 03:40.310
ห้า.

03:40.490 --> 03:40.870
เย็น.

03:40.880 --> 03:44.270
เราไม่เห็นโหมดวัตถุที่ดี

03:44.980 --> 03:54.450
ตอนนี้ฉันอยากเอาองค์ประกอบนี้มาดูกันว่าเราจะได้อะไรถ้าเราแค่เอียงสิ่งทั้งหมดนี้ฉันคิดว่าเราจะต้องชอบขอบ แต่เพื่อเห็นแก่เวลา

03:54.720 --> 03:55.260
ใช่.

03:55.650 --> 03:57.260
ฉันหมายความว่ามันใกล้เคียง

03:57.270 --> 04:00.010
เรากำลังเพิ่มเรขาคณิตจำนวนมากลงในสิ่งนี้โดยไม่จำเป็น

04:00.160 --> 04:07.850
ดังนั้นเมื่อเราออกไปข้างนอกและได้รับเพิ่มเติมเล็กน้อยด้วยขอบที่แน่นอนฉันต้องการ Bevell ถ้าเราดูการอ้างอิง

04:07.890 --> 04:12.740
มันคือมุมภายนอกทั้งหมดที่ถูกวาดออกมา

04:13.140 --> 04:17.350
ดังนั้นมันจะคว้าสิ่งเหล่านั้น

04:17.490 --> 04:25.730
และแน่นอนว่าขอบด้านบนตรงนี้และลองดูว่าเราทำได้ไหมเราสามารถทำขอบด้านล่างได้เช่นกัน

04:25.920 --> 04:42.790
และฉันเลือกที่จะไม่รวมสิ่งเหล่านี้คุณสามารถใช้เวลากับมันมากขึ้นและรวมสิ่งเหล่านี้เข้าด้วยกันดังนั้นพวกเขาจึงไม่ได้แยกชิ้น แต่เพื่อเราในเวลาพยายามทำให้เนื้อเรื่องสั้น

04:43.270 --> 04:46.600
ฉันแค่เลือกที่จะทำสิ่งที่ฉันคิดว่าเร็วที่สุดสำหรับเรา

04:46.630 --> 04:48.390
คุณยังคงเรียนรู้อยู่เล็กน้อย

04:48.540 --> 04:50.380
เจ๋ง.

04:50.760 --> 05:10.610
ตอนนี้เราเกือบจะมีการเลือกทั้งหมดของเราที่จะลงไปที่หน้านี้กล่าวว่าพุ่มไม้ป้องกันความเสี่ยงนี้และอันนี้ดูเหมือนว่าอันนี้

05:16.920 --> 05:25.990
มันเรียกว่าคุณรู้ว่าจะออกไปข้างนอกและคว้ามันและออกไปทำสิ่งนั้น

05:26.000 --> 05:28.820
ฉันคิดว่าคุณรู้ว่ามันควรจะเปี่ยมไปด้วยมัน

05:28.830 --> 05:44.110
แต่มันเป็นความเจ็บปวดที่มากขึ้นในการพยายามทำสิ่งต่าง ๆ ในความเป็นจริงเพราะจำนวนบรรทัดที่พวกเขาพบกันไม่เรียงกันและมันสร้างงานมากขึ้น

05:44.880 --> 05:51.290
ดังนั้นฉันเพิ่งจะสะดุดสิ่งนี้ทำให้แน่ใจว่าเรามีมุมทั้งหมด

05:51.340 --> 05:56.010
บางทีคุณอาจจะคว้าอันนี้มุมทั้งหมดที่ครอบคลุมไว้ที่นี่ด้วย

05:56.010 --> 05:57.220
คำนามฟองสบู่นี้

05:57.420 --> 05:59.470
งั้นเราไปที่ Polly Bevell กันดีกว่า

05:59.500 --> 06:07.790
เราจำเป็นต้องดึงตัวเลือกต่าง ๆ ที่นี่และลองเพิ่มหนึ่งเซ็กเมนต์แล้วเรียกมันว่าดี

06:08.040 --> 06:10.530
และคุณสามารถเห็นปัญหาเมื่อเราถูกไล่ออกจากหลักสูตรนี้

06:10.530 --> 06:12.350
ตอนนี้มันไม่ได้ล้าง

06:12.870 --> 06:14.220
เราสามารถแก้ไขได้

06:14.920 --> 06:16.270
และสองวิธีที่แตกต่างกัน

06:16.310 --> 06:24.170
คุณเพียงแค่ดึงเฮดจ์ฟันด์ออกมาเพราะทั้งสองฝ่ายอาจจะขยายขนาดมันเป็นวิธีที่เลอะเทอะเล็กน้อย

06:24.180 --> 06:30.770
แต่คุณรู้ว่ามันทำงานได้สำเร็จเพราะความเร็วแทนที่จะต้องรวมสิ่งนี้เข้าด้วยกัน

06:30.990 --> 06:43.210
คุณสามารถทำได้คือเข้าไปข้างในและเพิ่มลูปขอบพิเศษจำนวนมากที่นี่เพื่อให้เราสามารถเพิ่มที่นี่แล้วเราสามารถลบใบหน้าแล้วรวมจุดยอดที่จุดเหล่านี้มาบรรจบกัน

06:43.230 --> 06:45.290
นั่นคือวิธีที่ฉันจะรวมทั้งหมดเข้าด้วยกัน

06:45.300 --> 06:48.910
แต่แล้วคุณก็รู้ตั้งแต่เราได้รับสิ่งเหล่านี้ตอนนี้เรามี edulis มากมายที่ต้องทำ

06:49.260 --> 06:55.940
และฉันคิดว่าจุดประสงค์ของเราในการเรียนรู้เพียงแค่ผู้เริ่มต้นที่คุณรู้ว่าพยายามค้นพบว่าแบบจำลองนั้นเกี่ยวกับอะไร

06:56.700 --> 06:59.200
ฉันไม่ต้องการให้เราเข้าไปในวัชพืชมากเกินไปกับสิ่งนั้น

06:59.520 --> 07:12.670
ดังนั้นเราจึงมีชิ้นส่วนที่ปรับระดับอย่างดีที่นี่และเราอาจจะสามารถขับไล่ทั้งสองใบหน้านี้ไปยังองค์ประกอบแผ่นด้านหน้าได้

07:13.200 --> 07:21.000
ดังนั้นฉันจะไปขับไล่ตามฐานและขอโทษสิ่งชดเชยเพื่อพยายามที่จะนำมันมา

07:21.900 --> 07:22.860
นิดหน่อย.

07:22.860 --> 07:26.740
จากนั้นให้เรากด G อีกครั้งและยึดฐานต่อไป

07:26.750 --> 07:30.560
เพียงลากสิ่งนี้ออกมาเล็กน้อย

07:30.960 --> 07:40.670
ดูเหมือนว่าควรจะอยู่ใกล้กับขอบมากยิ่งขึ้นดังนั้นฉันคิดว่าเราไปไกลเกินจุดชดเชย SKU ที่ชดเชย

07:40.730 --> 07:49.060
ตอนนี้เราสามารถคลิกสิ่งนี้ได้ที่นี่และตอนนี้เมาส์ตรงกลางลากมันให้เล็กลงมากดังนั้นนั่นอาจเป็นตัวเลือกที่ดีที่สุดสำหรับเรา

07:49.080 --> 07:50.340
จากนั้นเราจะไปข้างหน้าอีกครั้ง

07:50.340 --> 07:54.740
ดังนั้นตอนนี้เราจึงแยกหน้าเหล่านี้ออกเล็กน้อย

07:54.930 --> 07:59.170
เราสามารถย้อนกลับและขับไล่สิ่งนี้ออกมาและดูว่ามันมาไกลแค่ไหน

07:59.220 --> 08:01.560
นั่นสุดยอดมาก

08:01.560 --> 08:04.730
ดูเหมือนว่าขอบ bevelled จริง ๆ แต่เหมือนเรียบสุด

08:05.490 --> 08:07.390
ยิ่งกว่าสิ่งที่เราเพิ่งพูดไป

08:07.620 --> 08:10.280
งั้นลองทำดู

08:21.620 --> 08:25.840
Bevil T.

08:25.940 --> 08:27.550
ดังนั้นพร้อมที่จะไปที่ขอบเอียงก่อน

08:27.560 --> 08:29.920
และตอนนี้เรามีมัน

08:29.920 --> 08:32.480
และเราจะเพิ่มกลุ่มที่นี่

08:32.500 --> 08:38.460
ตอนนี้ฉันต้องเร่งการสำรองข้อมูลเพราะมันไม่ได้ผลดีนัก

08:38.770 --> 08:40.530
มันช้ามาก

08:40.600 --> 09:01.080
ดังนั้นตอนนี้เรามีองค์ประกอบแบบนี้คิดว่าสิ่งที่ฉันต้องการดูอีกครั้งว่าเศษส่วนอาจมากเกินไปหรือเราต้องการเซ็กเมนต์เพิ่มเติมมันเร็วเกินไปและคุณสามารถเห็นขอบทั้งหมดมากเกินไป

09:01.220 --> 09:10.130
เสร็จแล้วและเราสามารถขับไล่อินเทอร์เฟซนี้และมันก็เหมือนกับแนวลาดชันและอาจจะมาจากด้านบน

09:10.130 --> 09:18.180
ฉันไม่รู้ว่ามันขึ้นอยู่กับว่าคุณดูภาพหรือสิ่งที่การอ้างอิงที่คุณค้นหาและใช้ แต่คุณสามารถทำสิ่งเดียวกันที่เราเพิ่งทำขับไล่ฐานให้เปิดสายนี้ลงเพื่อให้เราได้เฉพาะเจาะจงมากขึ้นใน

09:18.180 --> 09:24.390
ออฟเซ็ตเมาส์ตรงกลางลากที่นี่และจัดกึ่งกลางและหาค่าออฟเซ็ตและ

09:24.390 --> 09:31.290
ballpark มีขนาดค่อนข้างเล็ก

09:31.330 --> 09:35.580
ดูเหมือนว่ามันเป็นทินเนอร์ชนิดที่บางกว่าในทิศทางนี้

09:38.120 --> 09:40.610
แต่มันก็ยังอยู่ตรงกลาง

09:40.800 --> 09:43.330
เมื่อคุณลากมันขึ้นมาเล็กน้อย

09:43.960 --> 09:53.010
ดังนั้นดึงมันออกมาได้เพียงแค่สัมผัสเพราะมันดูเหมือนว่าเกิดอะไรขึ้นในการอ้างอิง

09:53.030 --> 09:59.960
นั่นทำให้มุมเอียงของเราค่อนข้างเล็กเพราะมันพยายามทำให้แบนที่ด้านบนตรงนี้และเราสามารถลบขอบด้านบนนั้น

10:00.980 --> 10:03.440
ดังนั้นมันจึงค่อยๆมากขึ้น

10:03.440 --> 10:05.960
แล้วทำไมต้องไปที่ขอบ

10:06.020 --> 10:11.960
มันเหมือนกับการคลิกสองครั้งเหล่านี้มันควรจะไปรอบ ๆ

10:12.020 --> 10:14.970
คลิกขวาไปเพื่อลบขอบหรือไม่

10:15.350 --> 10:22.630
ดังนั้นตอนนี้มันค่อยเป็นค่อยไปถ้าคุณดูที่โพรไฟล์นี้มันจะไปที่นั่นดีกว่าเล็กน้อย

10:23.210 --> 10:27.050
ดังนั้นตอนนี้ฉันมีจานนี้ Strood อีกครั้ง

10:27.620 --> 10:30.290
งั้นเราไปขับไล่กัน

10:30.500 --> 10:33.270
ดึงสิ่งนี้ออกมาขับมัน

10:33.350 --> 10:40.370
Gee เราจำเป็นต้องรักษาเคสไว้ด้วยกัน แต่พิเศษนั่นอีกครั้งด้วยการเพิ่ม G Keep

10:40.370 --> 10:44.040
base ไว้ด้วยกันเพิ่มออฟเซ็ตที่นี่

10:44.040 --> 10:45.200
ขวา.

10:46.060 --> 11:01.310
ลองย้อนกลับไปที่นี่อีกครั้งขับไล่ฐานอีกครั้งให้เข้าด้วยกันแค่ทุบลงไปที่สิ่งนี้ฉันไม่รู้ว่ามันยากที่จะเห็นจากมุมนี้ว่ามันลงไปไกลแค่ไหนเพราะที่ใดที่หนึ่งแบบนั้น

11:01.310 --> 11:08.450
จากนั้นเราก็สามารถเหยียบและเบวิลขอบเหล่านี้และเรียกมันว่าวันนี้กับสิ่งนี้

11:09.260 --> 11:20.470
และในบทเรียนถัดไปฉันต้องการแสดงให้คุณเห็นวิธีที่น่าสนใจมากในการสร้างแบบจำลองสิ่งที่ชนิดที่มีรูปร่างคล้ายอินทรีย์

11:20.480 --> 11:28.850
และแม้ว่าเราจะทำสิ่งที่พื้นผิวแข็งสิ่งต่าง ๆ บนพื้นผิวที่แข็งเช่น Meck type

11:29.330 --> 11:31.370
มีสายที่เกี่ยวข้อง

11:31.460 --> 11:34.690
ดังนั้นเราต้องการให้แน่ใจว่าเรารู้วิธีการทำ

11:34.700 --> 11:52.280
หากคุณสนใจและสนามกีฬาที่มีพื้นผิวแข็งจะเพิ่มส่วนที่นั่นวัตถุที่ส่วนใหญ่จะเห็นในที่ร่มและดูเหมือนว่าเราเพิ่งมีปัญหาปกติที่นี่ไม่ทราบว่าจะดึง .

11:52.340 --> 11:59.390
อีกอย่างที่เราทำได้คือเพิ่มเรขาคณิตเพิ่มเติมที่นี่ด้วยเครื่องมือ multi-cat

11:59.660 --> 12:08.640
และหวังว่าจะช่วยบรรเทาปัญหาบางอย่างของปกติเพราะอย่างที่ฉันได้กล่าวไปแล้วว่า Mine ไม่ชอบรูปสามเหลี่ยมและเราเพิ่งสร้างรูปสามเหลี่ยมที่นั่น

12:09.910 --> 12:15.440
แต่ถ้าเราวางมันลงเราจะสร้างอีกอัน

12:15.440 --> 12:23.700
ดังนั้นฉันอาจปล่อยให้มันเป็นเพราะมันเป็นเพียงสองหลัก

12:23.790 --> 12:34.890
ดังนั้นฉันคิดว่าคุณรู้ว่าถ้าเราย้อนกลับไปและทำสิ่งที่เราทำในบทเรียนก่อนหน้านี้เพื่อแก้ไขปัญหาปกติของการแสดงผลตาข่ายยุ่งเหยิงเราเพิ่งทำหน้านั้นได้อย่างรวดเร็ว

12:35.130 --> 12:41.090
ที่จริงแล้วมันดูดีทีเดียวโดยไปที่ค่าเฉลี่ยของเฟส

12:41.090 --> 12:44.220
หากคุณต้องการมีความเฉพาะเจาะจงมากขึ้นคุณสามารถทำได้

12:44.220 --> 12:47.450
แต่มันมีไว้เพื่อจุดประสงค์และวิวพอร์ตของเราเมื่อคุณสร้างตัวเรนเดอร์นี้เท่านั้น

12:47.460 --> 12:57.240
ใบหน้าธรรมดาเหล่านั้นไม่สำคัญเท่าไหร่ แต่เราทำเสร็จแล้วฉันจะสร้างประตูเร็วสุด ๆ แล้วลากมันขึ้นมาแล้ว

12:57.240 --> 13:10.620
Vertex ตะครุบด้านหนึ่งแล้ว Virtex ตะครุบนี่ไปที่ขอบและฉันถือ D- NV

13:11.070 --> 13:14.390
เพื่อเปลี่ยนเดือยแน่นอน

13:14.430 --> 13:29.050
จากนั้นฉันถือ V เพื่อแปลงให้เป็นหูข้างเพื่อที่จะปรับขนาดจากจุดนี้และอีกครั้งที่ฉันสามารถใช้จุดยอดที่นี่

13:29.220 --> 13:33.450
การใช้ดวงตากลมกลืนเพราะคุณรู้ว่ากลไกอะไรจะมีช่องว่างตรงนั้นดังนั้นจึงไม่สามารถถูกับสิ่งต่าง ๆ

13:33.450 --> 13:37.680
ได้

13:37.710 --> 13:41.760
สิ่งหนึ่งที่เราต้องการทำให้แน่ใจว่าสิ่งเหล่านี้ในศูนย์เป็นจริงในศูนย์

13:41.760 --> 13:45.060
ไปที่มุมมองที่ถูกต้องแล้วกดสี่ครั้ง

13:45.240 --> 13:49.680
และตอนนี้เราสามารถเห็นฟิลด์เส้นกึ่งกลางบน X เพื่อให้เราสามารถ snap กับกริด

13:49.680 --> 13:54.880
ตอนนี้เรารู้แล้วว่ามันอยู่ตรงกลางและเราสามารถดึงมันกลับมาได้เพียงแค่สัมผัส

13:54.870 --> 14:13.030
ดังนั้นอีกครั้งมีช่องว่างเล็กน้อยที่นั่นและมันคือโหมดคลิกขวาของวัตถุและอีกห้าทักษะในการย้อนกลับและจัดวางลงเพื่อให้ประตูมีขนาดของประตูเพิ่มขึ้น

14:14.660 --> 14:17.560
ดังนั้นมันจึงดูดีมาก

14:17.600 --> 14:21.550
สิ่งสุดท้ายที่เราต้องทำคือแน่นอนว่าสิ่งนี้เป็นเพียงแค่มุม

14:21.590 --> 14:34.630
ดังนั้นฉันแค่จะย้ายในโหมดวัตถุและไปที่มุมของชั้นวางที่กำหนดเองของเราและเอียงไปด้านบนเล็กน้อยแล้วนำเศษส่วนกลับมา

14:34.970 --> 14:41.510
ดังนั้นมันจึงถูกเรียกออกมาแทบจะไม่ได้มีขอบที่แข็ง

14:42.170 --> 14:48.830
และเมื่อฉันทำสิ่งนี้ซ้ำโดยการกดปุ่มคำสั่ง D

14:48.830 --> 14:53.850
และสิ่งที่ฉันทำได้มีหลายวิธีที่คุณสามารถทำได้คุณสามารถขยายและลบในทิศทางนี้

14:53.990 --> 14:58.140
แล้วคุณไปลบอันนั้นลองดูรอบ ๆ

14:58.190 --> 15:01.260
จากนั้นเราสามารถกด V ค้างไว้แล้วตะครุบมันไปที่อีกด้านหนึ่ง

15:02.670 --> 15:10.320
ดังนั้นสิ่งที่ฉันควรจะคิดว่าเรากำลังพูดถึงสิ่งที่ผิดที่หักมุมไป

15:10.320 --> 15:14.020
หนึ่งในมุมเอียงแทนที่จะเป็นขอบตรงนั้น

15:14.130 --> 15:24.990
ดังนั้นไปที่มุมมองที่ถูกต้องสำหรับคุณ

15:25.010 --> 15:29.930
ดังนั้นตอนนี้เราสามารถเห็นตรงกลางตรงนี้พวกมันอยู่ห่างจากกลาง

15:29.930 --> 15:33.740
ฉันต้องการเพียงแค่สัมผัส

15:33.940 --> 15:36.610
ลองดูที่นี่

15:37.360 --> 15:42.740
ลองนำสิ่งเหล่านั้นมาสักนิดเพื่อเราจะได้คลิกทั้งคู่แล้วกดปุ่มของเรา

15:43.150 --> 15:46.270
แล้วขนาดจากจุดนี้เป็นจำนวนเล็กน้อย

15:46.270 --> 15:49.360
นั่นไม่ได้ทำให้ความเจ็บปวดที่เราทำ

15:50.480 --> 15:55.450
เพียงแค่ปิดช่องว่างนั้นเพียงแค่การโทร

15:56.010 --> 16:00.240
ตอนนี้เรามี Ghostbusters ดักจับอยู่มาก

16:00.240 --> 16:08.670
เราสามารถเพิ่มหมุดเล็ก ๆ เหล่านี้ที่เราใส่ไว้ที่นี่และเราต้องการให้เราเพิ่มองค์ประกอบกลับ

16:08.670 --> 16:14.440
คุณโดยทั่วไป ณ จุดนี้มีความรู้ทั้งหมดที่คุณต้องการในการจำลองพื้นที่ด้านหลัง

16:14.810 --> 16:21.860
แล้วบทเรียนสุดท้ายที่นี่อาจสั้นมากเราแค่ทำให้คอร์ดนี้หลุดออกมาจากด้านหลังของสิ่งนี้

16:21.960 --> 16:24.480
ดังนั้นฉันจะแสดงวิธีทำในบทเรียนถัดไป

16:24.480 --> 16:25.030
ขอบคุณที่รับชม.
