WEBVTT

00:00.330 --> 00:05.370
Witamy w tej lekcji, w której wszyscy kończymy ten frontowy element i drzwi, i chcę porozmawiać o tym

00:05.370 --> 00:10.320
problemie. W zasadzie ma on dziwny problem z widocznością tylko dlatego, że jedna twarz jest tuż na

00:10.320 --> 00:14.310
górze, a druga wkrótce, gdy klikniesz jedno lub drugie, pokażę ten, który kliknąłeś.

00:14.310 --> 00:18.940
Ale właśnie dlatego, gdy nie klikniesz i rozglądasz się wokół, jest to dziwny widok.

00:18.990 --> 00:20.710
Zajmijmy się tym.

00:20.730 --> 00:29.100
Możemy wyodrębnić tę rzecz, tak jak wspomniałem wcześniej i przejść do twarzy, i to tak jak

00:29.640 --> 00:35.920
te przesunięcia kontrolne, takie jak te narożniki, które prawdopodobnie zostaną udowodnione.

00:36.090 --> 00:42.510
Możemy zrobić to wszystko w drugim przesunięciu kontroli, wybrać wszystko, czego nie potrzebujemy, aby

00:43.140 --> 00:49.660
upewnić się, że wybrano tę górną sekcję i przejść do wyciągnięcia i utrzymania podstaw razem.

00:49.770 --> 00:52.900
I po prostu odłóżmy to i zobaczmy, co mamy do tej pory.

00:52.900 --> 00:55.190
Wrócimy do trybu arkusza, abyśmy mogli zobaczyć.

00:55.610 --> 00:56.680
Więc wygląda całkiem nieźle.

00:56.700 --> 01:04.290
Zamierzam to cofnąć, a może po prostu przeskalować je tak, żeby nie były na krawędzi, a potem przerobić je i upewnić

01:04.290 --> 01:08.680
się, że zmierzy się on z innymi, a teraz go przeciągnąć.

01:08.670 --> 01:15.390
A więc teraz mamy tę odrobinę granicy, aby upewnić się, że nie cofnęłam

01:15.400 --> 01:24.170
wystarczająco daleko wstecz, wygląda na to, że to jest problem, ponieważ nie są to te, których tutaj nie śledzimy.

01:24.820 --> 01:35.920
Więc po prostu przeciągnijmy to na czas, ponieważ mamy już górny obszar modelowany, kiedy izolaty takie jak

01:36.070 --> 01:40.220
to widzimy, że jesteśmy tam dobrzy.

01:40.320 --> 01:46.060
Po prostu przeciągasz ten jeden z powrotem i faktycznie tylko wierzchołek go zatrzaskuje.

01:46.090 --> 01:48.350
Przejdźmy więc do widoku z przodu.

01:50.990 --> 01:58.040
Właściwie to straciłem tam wybór, aby wrócić do wyboru widoku z przodu i możemy uderzyć dwa razy, serwujemy ci

01:58.040 --> 02:05.540
cztery, aby uzyskać widok z boku i po prostu przeciągnij to z powrotem, aby wrócić do trybu perspektywy, kliknij prawym

02:05.840 --> 02:09.550
przyciskiem myszy, aby przejść do trybu obiektowego trafiło pięć.

02:09.560 --> 02:14.800
Teraz widzisz, że mamy tu głębszą dziurę.

02:15.060 --> 02:22.070
A jednak śpijmy tak.

02:22.540 --> 02:28.780
A głównym problemem jest wyłudzanie samoobrony od zagrożeń, widząc tył twarzy.

02:29.020 --> 02:33.730
Więc możesz po prostu usunąć tę twarz i tam idziemy.

02:33.750 --> 02:39.780
I to rozwiązuje problem, kiedy po prostu przeciągasz ten jeden tak daleko, jak chcemy i izolujemy w

02:39.780 --> 02:40.500
ten sposób.

02:40.880 --> 02:43.990
Możesz zobaczyć ten problem tutaj z kawałkiem wewnętrznym.

02:44.340 --> 02:48.400
Więc możemy rozwiązać ten problem, wiesz, czy tego chcemy.

02:48.400 --> 02:52.260
To zależy od tego, ile zobaczysz tych rzeczy, których zasadniczo nie chcesz

02:52.260 --> 02:59.100
spędzać mnóstwo czasu na modelowaniu rzeczy, których nigdy nie zobaczysz jako wielkiej reguły w modelowaniu, ponieważ jeśli pracujesz dla studia lub

02:59.100 --> 03:04.590
czegoś i spędzasz cały swój czas na modelowaniu czegoś, czego nikt nigdy nie zobaczy, gdy twój przełożony

03:04.590 --> 03:06.180
nie będzie zbyt szczęśliwy.

03:06.210 --> 03:10.700
Więc wszystko zależy od tego, co widzowie zobaczą pod kątem kamery.

03:10.710 --> 03:16.960
A jeśli pracujesz nad serialem lub filmem, powiedzą ci dokładnie, co mam nadzieję naśladować.

03:16.980 --> 03:18.920
Czasami takie zmiany trzeba dostosować do tego.

03:18.920 --> 03:30.330
Ale teraz mamy ten przedni element i powiedzmy, że to może trochę cofnąć to

03:30.330 --> 03:32.070
nieco irytujące.

03:32.270 --> 03:37.770
Po prostu przesuwam się tak do przodu, aby upewnić się, że nic innego nie zostało wybrane, po prostu przeciągnij

03:37.770 --> 03:38.640
to trochę.

03:38.840 --> 03:40.310
Pięć.

03:40.490 --> 03:40.870
Fajne.

03:40.880 --> 03:44.270
Nie widzimy tego trybu dobrego obiektu.

03:44.980 --> 03:51.330
Teraz chcę wziąć ten element i zobaczyć, co otrzymamy, jeśli po prostu Bevil to wszystko, co myślę, że

03:51.330 --> 03:54.450
będziemy musieli polubić krawędzie, ale tylko na czas.

03:54.720 --> 03:55.260
Tak.

03:55.650 --> 03:57.260
Mam na myśli, że jest całkiem blisko.

03:57.270 --> 04:00.010
Dodajemy do tego niepotrzebnie wiele geometrii.

04:00.160 --> 04:05.880
Kiedy więc wyjdziemy na zewnątrz i otrzymamy trochę dokładniej z dokładnymi krawędziami, które chciałbym Bevell,

04:05.880 --> 04:07.850
jeśli spojrzymy na odniesienie.

04:07.890 --> 04:12.740
Wszystkie te zewnętrzne kąty są ścięte.

04:13.140 --> 04:17.350
Więc to złapie.

04:17.490 --> 04:25.730
I oczywiście górne krawędzie tutaj i zobaczmy, czy moglibyśmy to zrobić, również moglibyśmy zrobić dolne krawędzie.

04:25.920 --> 04:31.800
I postanowiłem nie łączyć tych, które można spędzić więcej czasu na tym

04:31.800 --> 04:41.130
i połączyć je, aby nie były oddzielnymi kawałkami, ale dla nas na czas, starając się utrzymać fabułę krótszą i nie

04:41.130 --> 04:42.790
ciągną się dalej.

04:43.270 --> 04:46.600
Po prostu decyduję się robić to, co uważam za najszybsze dla nas.

04:46.630 --> 04:48.390
Wciąż się uczysz.

04:48.540 --> 04:50.380
Ale fajnie.

04:50.760 --> 05:01.070
Teraz prawie wszystkie nasze selekcje zostały wykonane tylko po to, aby przejść na tę stronę, mówi ta żywopłot tucznika i ta

05:03.090 --> 05:04.330
ta wygląda

05:08.820 --> 05:10.610
tak jak ta.

05:16.920 --> 05:18.560
Nazywa się "Wiesz,

05:21.590 --> 05:25.990
że chcesz wyjść i złapać tego, a potem wyjść i zrobić.

05:26.000 --> 05:28.820
Myślę, że wiesz, że to powinno być z tym równo.

05:28.830 --> 05:39.340
Ale o wiele trudniej jest próbować Bevil po fakcie, ponieważ liczba linii, na przykład w miejscu, w którym się spotykają, nie będzie ustawiona

05:39.430 --> 05:44.110
w linii i po prostu tworzy znacznie więcej pracy.

05:44.880 --> 05:51.290
Więc właśnie przechodzę przez tę rzecz, upewniając się, że mamy wszystkie kąty.

05:51.340 --> 05:56.010
Może złapiesz ten jeden za wszystkie kąty tutaj.

05:56.010 --> 05:57.220
Rzecz bańka to.

05:57.420 --> 05:59.470
A więc chodźmy do Polly Bevell.

05:59.500 --> 06:07.790
Musimy również podnieść opcje tutaj i dodajmy tylko jeden segment i nazwijmy to dobrze.

06:08.040 --> 06:10.530
I możesz zobaczyć problem, oczywiście, gdy to ukośnikowaliśmy.

06:10.530 --> 06:12.350
Teraz nie jest koloru.

06:12.870 --> 06:14.220
Możemy to rozwiązać.

06:14.920 --> 06:16.270
I kilka różnych sposobów.

06:16.310 --> 06:23.280
Po prostu wyciągasz ten żywopłot, ponieważ obie strony prawdopodobnie będą skalować to trochę w niechlujny

06:23.280 --> 06:24.170
sposób.

06:24.180 --> 06:30.770
Ale wiesz, że to robi pracę dla szybkości, zamiast konieczności łączenia tych rzeczy.

06:30.990 --> 06:39.210
Cóż, możesz to zrobić i dodać wiele dodatkowych pętli krawędzi tutaj, abyśmy mogli dodać jeden tutaj, a następnie moglibyśmy usunąć twarze,

06:39.210 --> 06:43.210
a następnie scalić wierzchołki, w których spotykają się te punkty.

06:43.230 --> 06:45.290
W ten sposób scaliłbym wszystkie te osoby razem.

06:45.300 --> 06:48.910
Ale wiesz, odkąd je ścięliśmy, teraz mamy dużo do zrobienia.

06:49.260 --> 06:54.480
I myślę, że dla naszych celów uczenia się tylko początkujących, próbujesz odkryć, o co

06:54.480 --> 06:55.940
chodzi w modelowaniu.

06:56.700 --> 06:59.200
Nie chcę, żebyśmy za bardzo wchodzili w te chwasty.

06:59.520 --> 07:11.070
Mamy tutaj ładnie wyrównany kawałek i możemy po prostu wytłoczyć te dwie powierzchnie dla tego elementu

07:11.070 --> 07:12.670
płyty czołowej.

07:13.200 --> 07:21.000
Więc pójdę wyciągnąć bazy i przepraszam za offset, żeby go sprowadzić.

07:21.900 --> 07:22.860
Tylko trochę.

07:22.860 --> 07:26.740
A następnie uderzmy ponownie G i utrzymujemy bazę.

07:26.750 --> 07:30.560
Po prostu to przeciągnij.

07:30.960 --> 07:39.150
Wygląda na to, że powinno być bliżej krawędzi, więc myślę, że posunęliśmy się za daleko w punktach

07:39.650 --> 07:40.670
odsunięcia SKU.

07:40.730 --> 07:46.920
Teraz możemy kliknąć tę rzecz tutaj, a teraz środkowa myszka przeciąga ją, by była o wiele mniejsza, więc jest

07:46.920 --> 07:49.060
to prawdopodobnie najlepsza opcja dla nas.

07:49.080 --> 07:50.340
Więc znowu idziemy naprzód.

07:50.340 --> 07:54.740
Teraz stworzyliśmy małą separację tych twarzy.

07:54.930 --> 07:59.170
Możemy wrócić i wydobyć to i zobaczyć, jak daleko się to skończy.

07:59.220 --> 08:01.560
To bardzo daleko.

08:01.560 --> 08:04.730
Wydaje się, że ma naprawdę sfazowaną krawędź, ale jest super gładka.

08:05.490 --> 08:07.390
Bardziej niż to, co właśnie powiedzieliśmy.

08:07.620 --> 08:10.280
Zróbmy to.

08:21.620 --> 08:25.840
Bevil T.

08:25.940 --> 08:27.550
Więc najpierw musisz przejść do krawędzi skosu.

08:27.560 --> 08:29.920
A teraz to mamy.

08:29.920 --> 08:32.480
I zamierzamy zwiększyć segmenty tutaj.

08:32.500 --> 08:38.460
Teraz muszę przyspieszyć to rozwiązanie, ponieważ nie działało dobrze.

08:38.770 --> 08:40.530
Trwało to tak wolno.

08:40.600 --> 08:51.560
Więc teraz mamy ten wymodelowany element, myślę, co chciałbym jeszcze raz zobaczyć, ale ten ułamek może za

08:51.560 --> 09:01.080
dużo lub potrzebujemy więcej segmentów, jest zbyt szybki, a za bardzo widać krawędzie.

09:01.220 --> 09:09.480
Więc to już zrobiliśmy i możemy wytworzyć ten interfejs, a to jest jak rodzaj stoków i może to z

09:09.480 --> 09:10.130
góry.

09:10.130 --> 09:18.180
Nie wiem, czy to zależy od tego, jak oglądasz obraz, czy od tego, co znajdujesz i czego używasz, ale możesz zrobić to

09:18.180 --> 09:24.390
samo, co właśnie wykuwaliśmy, utrzymuj bazy, skręć to pokrętło, abyśmy mogli uzyskać trochę więcej informacji na temat

09:24.390 --> 09:30.240
przesunięcie środkowej myszy przeciągnij tutaj i wyśrodkuj i uzyskaj przesunięcie, a pole do gry jest

09:30.240 --> 09:31.290
dość małe.

09:31.330 --> 09:35.580
Wygląda na to, że jest to cieńszy Maskil w tym kierunku.

09:38.120 --> 09:40.610
Ale to wciąż jest w centrum.

09:40.800 --> 09:43.330
Kiedy przeciągniesz go trochę.

09:43.960 --> 09:53.010
Wyciągnij to, wystarczy dotknąć, ponieważ wygląda to tak, jak dzieje się w referencji.

09:53.030 --> 09:58.530
To sprawia, że nasz skos staje się odrobinę niewygodny, ponieważ próbuje ułożyć się płasko na górze i możemy po prostu

09:58.530 --> 09:59.960
usunąć te górne krawędzie.

10:00.980 --> 10:03.440
Więc jest bardziej stopniowy.

10:03.440 --> 10:05.960
Dlaczego więc to idzie do krawędzi.

10:06.020 --> 10:06.950
To tak, jak

10:09.740 --> 10:11.960
te podwójne kliknięcia, które powinny przejść całą drogę.

10:12.020 --> 10:14.970
Kliknięcie prawym przyciskiem powoduje usunięcie krawędzi.

10:15.350 --> 10:22.630
Teraz jest bardziej stopniowy, jeśli spojrzysz na ten profil, w którym trochę lepiej.

10:23.210 --> 10:27.050
Więc teraz znowu mam ten talerz Strood.

10:27.620 --> 10:30.290
Więc chodźmy wyciągnąć.

10:30.500 --> 10:33.270
Wyciągnij to wyciągnij.

10:33.350 --> 10:40.370
Gee musimy utrzymywać skrzynie razem, ale dodatkowo, że ponownie, dodając G keep

10:40.370 --> 10:44.040
bases razem, zwiększamy tutaj offset.

10:44.040 --> 10:45.200
Dobrze.

10:46.060 --> 10:54.110
Wróćmy jeszcze raz, wyciągnijmy znowu, trzymajmy razem bazy, po prostu rozbijmy to w dół, nie wiem, jak

10:54.110 --> 11:01.310
daleko trudno jest dostrzec z tego kąta, jak daleko to się dzieje, bo gdzieś tam.

11:01.310 --> 11:08.450
A potem moglibyśmy po prostu pedałować i Bevil te krawędzie i nazywać to na co dzień.

11:09.260 --> 11:18.920
I w następnej lekcji chcę wam pokazać bardzo interesujący sposób modelowania czegoś, co ma w sobie

11:18.920 --> 11:20.470
kształt organiczny.

11:20.480 --> 11:28.850
I mimo, że robimy twardą nawierzchnię, wiele twardych powierzchni, takich jak rzeczy typu Meck, ma związane

11:29.330 --> 11:31.370
z nimi kable.

11:31.460 --> 11:34.690
Chcemy więc upewnić się, że wiemy, jak to zrobić.

11:34.700 --> 11:43.640
Jeśli jesteś zainteresowany, a rodzaj nawierzchni twardej nawierzchni spowoduje zwiększenie segmentów, obiekt najbardziej będzie go widział w cieniowaniu i

11:43.910 --> 11:50.240
wygląda na to, że mamy po prostu normalny problem, nie wiemy w jaki

11:50.240 --> 11:52.280
sposób pociągnąć .

11:52.340 --> 11:59.390
Inną rzeczą, którą możemy zrobić, to dodać trochę więcej geometrii za pomocą narzędzia z wieloma kotami i mam

11:59.660 --> 12:06.230
nadzieję, że złagodzi to niektóre z normalnych problemów, ponieważ, jak już wspomniałem wcześniej, Mine naprawdę nie lubi

12:06.260 --> 12:08.640
trójkątów i właśnie stworzyliśmy parę.

12:09.910 --> 12:12.050
Ale jeśli to odłożymy, stworzymy

12:14.630 --> 12:15.440
kolejną.

12:15.440 --> 12:23.700
Mogę to po prostu zostawić, ponieważ jest to tylko dla tych dwóch rdzeni.

12:23.790 --> 12:29.550
Więc myślę, że wiesz, że jeśli przejdziemy wstecz i zrobimy to, co zrobiliśmy w poprzedniej

12:29.550 --> 12:34.890
lekcji, aby rozwiązać problemy normalne z messelą, właśnie zrobiliśmy tę super szybką twarz.

12:35.130 --> 12:41.090
Tak więc wygląda całkiem nieźle po prostu przez uśrednianie faz.

12:41.090 --> 12:44.220
Jeśli chcesz uzyskać bardziej szczegółowe informacje, możesz to zrobić.

12:44.220 --> 12:47.450
Ale tak naprawdę jest tylko dla naszych celów i widoku, kiedy tworzysz renderers tego.

12:47.460 --> 12:57.240
Te normalne twarze nie będą miały większego znaczenia, ale zrobiliśmy to i zamierzam szybko szybko stworzyć

12:57.240 --> 13:10.620
drzwi i przeciągnąć je w górę, a Vertex odepchnąć to na bok, a następnie Virtex zepchnąć to na krawędź i przytrzymałem D-

13:11.070 --> 13:14.390
NV, aby zmienić pivot oczywiście.

13:14.430 --> 13:25.110
A potem trzymałem V tylko po to, by przekształcić go w ucho boczne, tak że będzie skalować od tego miejsca i

13:25.110 --> 13:29.050
znowu będę mógł używać przyciągania wierzchołków tutaj.

13:29.220 --> 13:33.450
Przyzwyczajając się do tego, bo wiedzą, że wszystko, co mechaniczne,

13:33.450 --> 13:37.680
będzie miało lukę, więc nie może dokładnie pocierać o rzeczy.

13:37.710 --> 13:41.760
Jedną z rzeczy, które chcemy mieć pewność, jest to, że te w centrum są w rzeczywistości w centrum.

13:41.760 --> 13:45.060
Przejdźmy do odpowiedniego widoku i uderzamy w cztery.

13:45.240 --> 13:49.680
Teraz możemy zobaczyć pole linii środkowej na X, dzięki czemu możemy przyciągnąć do siatki.

13:49.680 --> 13:54.880
Teraz wiemy, że to wszystko jest w centrum, a my możemy po prostu wycofać to tylko odrobinę.

13:54.870 --> 14:03.590
Więc znowu jest tam trochę luki i to jest tryb klikania prawym przyciskiem myszy i pięć,

14:03.650 --> 14:13.030
aby wrócić i zeskrobać umiejętność w dół, więc drzwi są bardziej wielkości drzwi i podnieść je na górę tutaj.

14:14.660 --> 14:17.560
Więc wygląda całkiem nieźle.

14:17.600 --> 14:21.550
Ostatnią rzeczą, którą musimy zrobić, to oczywiście ukosowanie, to tylko dotyk.

14:21.590 --> 14:30.770
Więc zamierzam przenieść się w trybie obiektowym i przejść do niestandardowego skosu z kliknięciem półki, a

14:30.770 --> 14:34.630
następnie zmniejszyć fazę i przywrócić ułamek.

14:34.970 --> 14:41.510
Jest to ledwo ukośne, więc nie jest to zbyt trudne.

14:42.170 --> 14:48.830
A potem, kiedy robię to jako duplikat, uderzając w komendę D i co mogę zrobić, jest

14:48.830 --> 14:53.850
kilka sposobów na zrobienie tego, możesz skalować i negować w tym kierunku.

14:53.990 --> 14:58.140
Więc idziesz negatywnie, więc odwróć to.

14:58.190 --> 15:01.260
A potem możemy przytrzymać V i przyciągnąć go na drugą stronę.

15:02.670 --> 15:10.320
Więc co powinienem zrobić, żeby złapać coś niewłaściwego na skos?

15:10.320 --> 15:14.020
Jeden ze skosów zamiast krawędzi.

15:14.130 --> 15:24.990
Przejdźmy więc do odpowiedniego widoku i włóżmy go do środka.

15:25.010 --> 15:29.930
Teraz widzimy w centrum, że są one jednakowo daleko od środka.

15:29.930 --> 15:33.740
Muszę tylko dotknąć.

15:33.940 --> 15:36.610
Spójrzmy na to.

15:37.360 --> 15:42.740
Przywołajmy je trochę, abyśmy mogli kliknąć oba i uderzyć w nasze.

15:43.150 --> 15:46.270
A potem skalowanie tutaj to tylko niewielka ilość.

15:46.270 --> 15:49.360
To naprawdę nie zaszkodzi skosom, które zrobiliśmy.

15:50.480 --> 15:55.450
Po prostu zamknij tę lukę po prostu połączeniem dotykowym.

15:56.010 --> 16:00.240
Teraz mamy pułapki Ghostbusters.

16:00.240 --> 16:08.670
Możemy dodać te małe nity, które tutaj umieściliśmy i chcielibyśmy, abyśmy mogli dodać ten element.

16:08.670 --> 16:14.440
W zasadzie w tym momencie masz całą wiedzę potrzebną do modelowania tego tylnego obszaru.

16:14.810 --> 16:20.070
A ostatnia lekcja tutaj może być bardzo krótka, po prostu zrobimy z niej akord, który

16:20.070 --> 16:21.860
może zejść z tego przedmiotu.

16:21.960 --> 16:24.480
Pokażę ci, jak to zrobić w następnej lekcji.

16:24.480 --> 16:25.030
Dzięki za oglądanie.
