WEBVTT

00:00.330 --> 00:05.370
Benvenuti in questa lezione in cui finiamo tutti questo elemento frontale e le porte e voglio parlare di

00:05.370 --> 00:10.320
questo problema, fondamentalmente ha uno strano problema di visibilità solo perché c'è una faccia in alto e l'altra

00:10.320 --> 00:14.310
appena si fa clic su una o l'altra mostrerò quello che hai cliccato

00:14.310 --> 00:18.940
Ma è per questo che quando non hai cliccato e ti guardi intorno è una specie di vista strana.

00:18.990 --> 00:20.710
Affrontiamoci.

00:20.730 --> 00:29.100
Possiamo isolare selezionare questa cosa come prima dicevo e andare in faccia ed è come questi cambiamenti di

00:29.640 --> 00:35.920
controllo come quegli angoli qui che probabilmente si dimostreranno essere un problema.

00:36.090 --> 00:42.510
Possiamo fare tutto ciò in un secondo Control shift per selezionare tutto ciò di cui non abbiamo

00:43.140 --> 00:49.660
bisogno per assicurarci di avere quella sezione superiore selezionata e andare ad estrudere e mantenere le basi insieme.

00:49.770 --> 00:52.900
E abbassiamolo e vediamo cosa otteniamo finora.

00:52.900 --> 00:55.190
Torneremo alla modalità foglio in modo che possiamo vedere.

00:55.610 --> 00:56.680
Quindi sembra abbastanza buono.

00:56.700 --> 01:04.290
Lo annullerò e forse li ridimensionerò un po 'in modo che non siano proprio al limite e poi lo rifacciamo e

01:04.290 --> 01:08.680
ci assicureremo che guardi gli altri in avanti e ora lo trascini.

01:08.670 --> 01:15.390
E così ora abbiamo un po 'di confine lì per assicurarmi che non abbia

01:15.400 --> 01:24.170
annullato non abbastanza indietro, sembra che questo sia il problema perché questi non sono questi che non seguono qui.

01:24.820 --> 01:35.920
Quindi trasciniamolo giù per il tempo perché abbiamo già modellato l'area superiore quando un isolante come questo

01:36.070 --> 01:40.220
ci mostra che siamo bravi.

01:40.320 --> 01:46.060
Basta trascinare questo in alto e in realtà solo il vertice lo cattura.

01:46.090 --> 01:48.350
Quindi andiamo alla vista frontale.

01:50.990 --> 01:58.040
In realtà ho perso la mia selezione lì qualcosa per tornare indietro per selezionare quella della vista frontale e possiamo colpire

01:58.040 --> 02:05.540
il doppio che stai servendo ottieni quattro per ottenere la vista laterale e basta trascinarla di nuovo per tornare alla modalità prospettiva

02:05.840 --> 02:09.550
click destro per andare in modalità oggetto ha colpito cinque.

02:09.560 --> 02:14.800
Ora puoi vedere che abbiamo un buco più profondo qui.

02:15.060 --> 02:22.070
Ma andiamo a dormire così.

02:22.540 --> 02:28.780
E il problema principale è che la minaccia di estrusione è auto-ricerca e vede il lato posteriore dei volti.

02:29.020 --> 02:33.730
Quindi puoi cancellare questa faccia e eccoci.

02:33.750 --> 02:39.780
E questo risolve il problema quando si trascina questo verso il basso quanto vogliamo e su isolati

02:39.780 --> 02:40.500
del genere.

02:40.880 --> 02:43.990
Puoi vedere questo problema qui con il pezzo interno.

02:44.340 --> 02:48.400
Quindi possiamo risolvere ciò che sai se vogliamo.

02:48.400 --> 02:52.260
Dipende da quanto vedrai questa roba che fondamentalmente non vuoi spendere un sacco

02:52.260 --> 02:59.100
di tempo a modellare cose che non vedrai mai come regola per la modellazione, perché se lavori per uno studio o qualcosa del

02:59.100 --> 03:04.590
genere e passi tutto il tuo tempo a modellare qualcosa che nessuno vedrà mai che il tuo supervisore

03:04.590 --> 03:06.180
non sarà troppo felice.

03:06.210 --> 03:10.700
Quindi è tutto su ciò che gli spettatori vedranno dall'angolo della telecamera.

03:10.710 --> 03:16.960
E se stai lavorando a uno show o un film, ti diranno esattamente cosa modellare speranzoso.

03:16.980 --> 03:18.920
A volte questo cambia devi adattarti a quello.

03:18.920 --> 03:30.330
Ma così ora abbiamo questo elemento frontale e chiamiamolo in questo modo potresti tirare leggermente indietro questo aggancio un

03:30.330 --> 03:32.070
po 'fastidioso.

03:32.270 --> 03:37.770
Mi sposto così in avanti per assicurarmi di non aver selezionato nient'altro che trascinarlo un

03:37.770 --> 03:38.640
po 'indietro.

03:38.840 --> 03:40.310
Cinque.

03:40.490 --> 03:40.870
Freddo.

03:40.880 --> 03:44.270
Non vediamo quella buona modalità oggetto.

03:44.980 --> 03:51.330
E così ora voglio prendere questo elemento e vediamo cosa otterremo se bevessimo tutta questa cosa, penso che dovremo

03:51.330 --> 03:54.450
apprezzare i bordi ma solo per il tempo.

03:54.720 --> 03:55.260
Si.

03:55.650 --> 03:57.260
Voglio dire, è abbastanza vicino.

03:57.270 --> 04:00.010
Stiamo aggiungendo un sacco di geometrie a questa cosa senza necessità.

04:00.160 --> 04:05.880
Quindi quando torniamo fuori e diventiamo un po 'più specifici con i bordi esatti che vorrei a

04:05.880 --> 04:07.850
Bevell se guardiamo il riferimento.

04:07.890 --> 04:12.740
È un po 'come tutti questi angoli esterni sono smussati.

04:13.140 --> 04:17.350
Quindi li prenderà.

04:17.490 --> 04:25.730
E ovviamente i bordi superiori qui e vediamo se potremmo fare potremmo fare i bordi inferiori pure.

04:25.920 --> 04:31.800
E sto scegliendo di non unirli per poter dedicare più tempo a questo e fonderli

04:31.800 --> 04:41.130
in modo che non siano pezzi separati ma per il nostro amor di tempo cercare di mantenere la trama più corta e non

04:41.130 --> 04:42.790
andare avanti all'infinito.

04:43.270 --> 04:46.600
Sto solo scegliendo di fare quello che penso sia il più veloce per noi.

04:46.630 --> 04:48.390
Stai ancora imparando un po '.

04:48.540 --> 04:50.380
Così bello

04:50.760 --> 05:01.070
Ora abbiamo quasi tutte le nostre selezioni fatte solo per andare in questa pagina dice questo siepe di siepe e

05:03.090 --> 05:04.330
questa questa

05:08.820 --> 05:10.610
sembra proprio quella.

05:16.920 --> 05:18.560
Si chiama Sai

05:21.590 --> 05:25.990
che uscirai e afferrerai quello e uscirai e farai quelli.

05:26.000 --> 05:28.820
Penso che tu sappia che dovrebbe essere a filo con esso.

05:28.830 --> 05:39.340
Ma è molto più doloroso provare a Bevil dopo il fatto che il numero di linee come il loro incontro

05:39.430 --> 05:44.110
non si allineerà e creerà molto più lavoro.

05:44.880 --> 05:51.290
Quindi sto attraversando questa cosa per assicurarmi di avere tutti gli angoli.

05:51.340 --> 05:56.010
Forse prendi questo anche tutti gli angoli coperti qui.

05:56.010 --> 05:57.220
La bolla di Noun è questa.

05:57.420 --> 05:59.470
Quindi andiamo alla Polly Bevell.

05:59.500 --> 06:07.790
Dobbiamo anche selezionare le opzioni qui e aggiungiamo un segmento e lo chiamiamo bene.

06:08.040 --> 06:10.530
E puoi vedere il problema quando lo abbiamo smussato naturalmente.

06:10.530 --> 06:12.350
Ora non è a filo.

06:12.870 --> 06:14.220
Possiamo risolvere quello.

06:14.920 --> 06:16.270
E un paio di modi diversi.

06:16.310 --> 06:23.280
Hai appena tirato fuori questa siepe perché probabilmente entrambe le parti lo scaleranno, un modo un po 'trascurato

06:23.280 --> 06:24.170
per farlo.

06:24.180 --> 06:30.770
Ma sai che si ottiene il lavoro per l'eccesso di velocità invece di dover unire questa roba.

06:30.990 --> 06:39.210
Bene, si può fare e aggiungere molti loop di edge aggiuntivi in modo da poterne aggiungere uno qui e poi cancellare i visi

06:39.210 --> 06:43.210
e quindi unire i vertici dove questi punti si incontrano.

06:43.230 --> 06:45.290
È così che vorrei unire tutti quelli insieme.

06:45.300 --> 06:48.910
Ma poi sai che dopo averli smascherati ora abbiamo un sacco di edulis da fare.

06:49.260 --> 06:54.480
E penso che per i nostri scopi di apprendere solo i principianti, sai di provare a scoprire di

06:54.480 --> 06:55.940
che cosa si tratta.

06:56.700 --> 06:59.200
Non voglio che ci infiliamo troppo le erbacce su quella roba.

06:59.520 --> 07:11.070
Quindi qui abbiamo un pezzo ben livellato e possiamo solo estrudere queste due facce per questo

07:11.070 --> 07:12.670
elemento frontale.

07:13.200 --> 07:21.000
Quindi andrò ad estrudere per mantenere le basi e mi dispiace quale sia l'offset per cercare di portarlo dentro.

07:21.900 --> 07:22.860
Solo un po.

07:22.860 --> 07:26.740
E poi colpiamo di nuovo G e continuiamo a tenere le basi.

07:26.750 --> 07:30.560
Basta trascinarlo un po '.

07:30.960 --> 07:39.150
Sembra che dovrebbe essere molto più vicino ai bordi quindi penso che siamo andati troppo oltre i punti di offset

07:39.650 --> 07:40.670
dell'offset SKU.

07:40.730 --> 07:46.920
Ora possiamo fare clic su questa cosa qui e ora il mouse centrale lo trascina per essere molto più piccolo, quindi

07:46.920 --> 07:49.060
questa è probabilmente l'opzione migliore per noi.

07:49.080 --> 07:50.340
Quindi andiamo avanti di nuovo.

07:50.340 --> 07:54.740
Così ora abbiamo creato una piccola separazione di queste facce.

07:54.930 --> 07:59.170
Possiamo tornare indietro ed estrudere questo e vedere fino a dove arriva.

07:59.220 --> 08:01.560
È super lontano.

08:01.560 --> 08:04.730
Sembra un bordo veramente smussato, anche se molto liscio.

08:05.490 --> 08:07.390
Più di quello che abbiamo appena detto.

08:07.620 --> 08:10.280
Quindi facciamolo.

08:21.620 --> 08:25.840
Bevil T.

08:25.940 --> 08:27.550
Quindi, pronto per andare a smussare prima.

08:27.560 --> 08:29.920
E ora ce l'abbiamo.

08:29.920 --> 08:32.480
E stiamo andando ad aumentare i segmenti qui.

08:32.500 --> 08:38.460
Ora ho bisogno di accelerare il backup perché non sta funzionando bene.

08:38.770 --> 08:40.530
Stava andando lentamente.

08:40.600 --> 08:51.560
Quindi ora abbiamo modellato questo elemento pensando a cosa mi piacerebbe vedere anche se ancora una volta quella frazione forse

08:51.560 --> 09:01.080
è troppo o abbiamo bisogno di più segmenti è troppo veloce e si vedono i bordi troppo.

09:01.220 --> 09:09.480
Così è fatto e possiamo estrudere questa interfaccia ed è come una sorta di pendenze e farlo forse

09:09.480 --> 09:10.130
dall'alto.

09:10.130 --> 09:18.180
Non so che dipenda da come si guarda l'immagine o da quale riferimento si trova e si usa ma si può fare la stessa cosa

09:18.180 --> 09:24.390
che abbiamo appena fatto estromettere le basi per girare il quadrante così giù in modo da ottenere un po

09:24.390 --> 09:30.240
'più specifico sul spostare il mouse centrale trascinare qui e centrare e ottenere l'offset e l'area di gioco

09:30.240 --> 09:31.290
è piuttosto piccola.

09:31.330 --> 09:35.580
Sembra che sia più sottile Maskil in questa direzione.

09:38.120 --> 09:40.610
Ma è ancora al centro.

09:40.800 --> 09:43.330
Quando lo trascini un po '.

09:43.960 --> 09:53.010
Quindi estrapola solo un tocco perché sembra quello che sta succedendo nel riferimento.

09:53.030 --> 09:58.530
Questo rende la nostra smussatura un po 'vistosa perché sta provando a diventare piatta in alto qui e possiamo semplicemente

09:58.530 --> 09:59.960
cancellare quei bordi superiori.

10:00.980 --> 10:03.440
Quindi è più graduale.

10:03.440 --> 10:05.960
Quindi perché farlo andare al limite.

10:06.020 --> 10:06.950
È come

10:09.740 --> 10:11.960
questi doppio clic dovrebbe andare tutto intorno.

10:12.020 --> 10:14.970
Fa clic con il tasto destro per eliminare il bordo.

10:15.350 --> 10:22.630
Quindi ora è più di un graduale se si guarda questo profilo sta andando lì un po 'meglio.

10:23.210 --> 10:27.050
Quindi ora ho questo piatto Strood di nuovo.

10:27.620 --> 10:30.290
Quindi andiamo a estrudere.

10:30.500 --> 10:33.270
Tiralo fuori.

10:33.350 --> 10:40.370
Accidenti, dobbiamo tenere insieme i casi, anche se in più, aggiungendo di nuovo G

10:40.370 --> 10:44.040
tenere le basi insieme per aumentare l'offset.

10:44.040 --> 10:45.200
Destra.

10:46.060 --> 10:54.110
Torniamo di nuovo qui a estrudere di nuovo, mantieni le basi insieme, basta distruggerlo in questa cosa, non so fino a che punto è

10:54.110 --> 11:01.310
difficile vedere da questo punto fino a che punto quella cosa va giù perché da qualche parte in quel modo.

11:01.310 --> 11:08.450
E poi potremmo semplicemente pedalare e smussare questi bordi e chiamarli un giorno su questa roba.

11:09.260 --> 11:18.920
E nella prossima lezione voglio mostrarti un modo molto interessante per modellare una corda qualcosa che ha una

11:18.920 --> 11:20.470
forma organica.

11:20.480 --> 11:28.850
E anche se stiamo facendo cose di superficie dura, molte cose di superficie dura come le cose di tipo Meck

11:29.330 --> 11:31.370
hanno delle corde associate.

11:31.460 --> 11:34.690
Quindi vogliamo essere sicuri di sapere come farlo.

11:34.700 --> 11:43.640
Se sei interessato e il tipo di superficie dura dell'arena sta per aumentare i segmenti lì l'oggetto più lo vedrà

11:43.910 --> 11:50.240
in ombra e sembra che abbiamo solo un problema normale qui non sa da

11:50.240 --> 11:52.280
che parte tirare .

11:52.340 --> 11:59.390
L'altra cosa che possiamo fare è aggiungere un po 'più di geometria qui con lo strumento multi-cat e speriamo che

11:59.660 --> 12:06.230
allevierà alcuni dei problemi del normale perché, come ho detto prima, a me i triangoli non piacciono molto

12:06.260 --> 12:08.640
e abbiamo creato un paio lì.

12:09.910 --> 12:12.050
Ma se lo mettiamo giù ne faremo

12:14.630 --> 12:15.440
un altro.

12:15.440 --> 12:23.700
Quindi potrei lasciarlo come è solo per questi due core.

12:23.790 --> 12:29.550
Quindi penso che tu sappia se torniamo indietro e facciamo quello che abbiamo fatto in una lezione precedente per risolvere

12:29.550 --> 12:34.890
i problemi normali con la visualizzazione della mesh di mess, abbiamo appena fatto quella faccia super veloce.

12:35.130 --> 12:41.090
Quindi, in realtà sembra abbastanza buono solo andando con la media delle fasi.

12:41.090 --> 12:44.220
Se volessi diventare più specifico, puoi farlo.

12:44.220 --> 12:47.450
Ma è davvero solo per i nostri scopi e il nostro punto di vista quando crei i renderer di questo.

12:47.460 --> 12:57.240
Quelle facce normali non contano più di tanto ma lo abbiamo fatto e creerò rapidamente una porta super

12:57.240 --> 13:10.620
veloce e la trascinerò su e Vertex lo scatto su un lato e poi Virtex lo sposto fino al limite e ho tenuto D- NV

13:11.070 --> 13:14.390
per cambiare il perno, naturalmente.

13:14.430 --> 13:25.110
E poi ho tenuto V solo per trasformarlo nell'orecchio laterale in modo che tutto si riduca da questo punto e di nuovo

13:25.110 --> 13:29.050
posso usare il vertice che scatta qui.

13:29.220 --> 13:33.450
Oring è solo una specie di bulbo oculare perché sanno che qualsiasi cosa

13:33.450 --> 13:37.680
meccanica avrà un vuoto lì, quindi non può sfregare esattamente contro le cose.

13:37.710 --> 13:41.760
Una cosa che vogliamo essere sicuri è che questi nel centro siano di fatto al centro.

13:41.760 --> 13:45.060
Andiamo alla vista giusta e ne colpiamo quattro.

13:45.240 --> 13:49.680
E ora possiamo vedere il campo della linea centrale su X in modo che possiamo attaccarci alla griglia.

13:49.680 --> 13:54.880
Così ora sappiamo che è proprio al centro e in realtà possiamo semplicemente rimandarlo indietro di un tocco.

13:54.870 --> 14:03.590
Quindi, di nuovo c'è un po 'di spazio ed è la modalità oggetto click con il tasto destro e cinque per tornare

14:03.650 --> 14:13.030
indietro e mostrare le abilità in modo tale che la porta sia più di una porta e portarla in cima a questo bordo qui.

14:14.660 --> 14:17.560
Quindi sembra abbastanza buono.

14:17.600 --> 14:21.550
L'ultima cosa che dobbiamo fare è ovviamente smussare questa cosa solo un tocco.

14:21.590 --> 14:30.770
Quindi andrò semplicemente in modalità oggetto e andrò al nostro custom shelf click smusso e andrò piuttosto

14:30.770 --> 14:34.630
piccolo sulla smussatura e riportare la frazione.

14:34.970 --> 14:41.510
Quindi è appena sfocata solo così non c'è un margine molto duro lì.

14:42.170 --> 14:48.830
E poi quando faccio ciò duplicando questo comando colpendo il comando D e quello che posso fare ci sono un paio

14:48.830 --> 14:53.850
di modi in cui puoi farlo in modo da ridimensionarlo e negarlo in questa direzione.

14:53.990 --> 14:58.140
Quindi ne fai uno negativo quindi fallo girare.

14:58.190 --> 15:01.260
E poi possiamo tenere premuto V e farlo scattare dall'altra parte.

15:02.670 --> 15:10.320
Quindi cosa dovrei pensare che stiamo scattando alla cosa sbagliata che si sta avvicinando allo smusso.

15:10.320 --> 15:14.020
Uno degli smussi invece del bordo lì.

15:14.130 --> 15:24.990
Quindi andiamo nella giusta visione per te e scatta quella dentro.

15:25.010 --> 15:29.930
Quindi ora possiamo vedere al centro che sono ugualmente distanti dal centro.

15:29.930 --> 15:33.740
Devo solo toccare.

15:33.940 --> 15:36.610
Diamo un'occhiata a questo.

15:37.360 --> 15:42.740
Facciamo un po 'di cose in modo che possiamo fare clic su entrambi e colpire il nostro.

15:43.150 --> 15:46.270
E poi solo la scala da qui è solo una piccola quantità.

15:46.270 --> 15:49.360
Questo non danneggerà davvero gli smussi che abbiamo fatto.

15:50.480 --> 15:55.450
Giusto tipo di chiudere quel divario solo una chiamata tocco.

15:56.010 --> 16:00.240
Quindi ora abbiamo la nostra trappola Ghostbusters praticamente.

16:00.240 --> 16:08.670
Possiamo aggiungere questi piccoli rivetti che abbiamo messo qui e vorremmo poter aggiungere questo elemento posteriore.

16:08.670 --> 16:14.440
Fondamentalmente a questo punto hai tutte le conoscenze di cui hai bisogno per modellare quest'area posteriore.

16:14.810 --> 16:20.070
E poi l'ultima lezione qui può essere molto breve, stiamo solo facendo di questo un accordo che può uscire

16:20.070 --> 16:21.860
dalla parte posteriore di questa cosa.

16:21.960 --> 16:24.480
Quindi ti mostrerò come farlo nella prossima lezione.

16:24.480 --> 16:25.030
Grazie per la visione.
