WEBVTT

00:00.330 --> 00:05.370
Selamat datang di pelajaran ini di mana kita semua menyelesaikan elemen depan ini dan pintu dan saya ingin berbicara

00:05.370 --> 00:10.320
tentang masalah ini pada dasarnya memiliki masalah visibilitas aneh hanya karena ada satu wajah tepat di atas dan yang

00:10.320 --> 00:14.310
lainnya segera setelah Anda mengklik satu atau yang lain Akan menunjukkan yang Anda klik.

00:14.310 --> 00:18.940
Tapi itu sebabnya ketika Anda tidak mengklik dan melihat sekeliling, itu semacam pandangan yang aneh.

00:18.990 --> 00:20.710
Mari kita hadapi itu.

00:20.730 --> 00:29.100
Kita dapat mengisolasi memilih hal ini seperti yang saya sebutkan sebelumnya dan pergi ke wajah dan itu seperti

00:29.640 --> 00:35.920
kontrol ini bergeser seperti sudut-sudut di sini yang mungkin akan terbukti menjadi masalah.

00:36.090 --> 00:42.510
Kita dapat melakukan semua itu dalam shift Kontrol kedua pilih apa pun yang tidak kita perlukan

00:43.140 --> 00:49.660
untuk memastikan bahwa kita memiliki bagian atas yang dipilih dan pergi untuk mengusir dan menjaga pangkalan bersama.

00:49.770 --> 00:52.900
Dan mari kita tarik ini ke bawah dan lihat apa yang kita dapatkan sejauh ini.

00:52.900 --> 00:55.190
Kami akan kembali ke mode sheeted sehingga kami bisa melihat.

00:55.610 --> 00:56.680
Jadi terlihat cukup bagus.

00:56.700 --> 01:04.290
Saya akan membatalkan itu dan mungkin hanya skala ini sedikit sehingga mereka tidak benar tepi dan kemudian mengulanginya

01:04.290 --> 01:08.680
dan pastikan dia menghadapi yang lain dan sekarang seret.

01:08.670 --> 01:15.390
Dan sekarang kita memiliki sedikit perbatasan di sana untuk memastikan saya tidak membatalkan

01:15.400 --> 01:24.170
tidak cukup jauh ke belakang sepertinya oh ini masalahnya karena ini bukan ini tidak mengikuti di sini.

01:24.820 --> 01:35.920
Jadi mari kita seret demi waktu karena kita punya, kita sudah memiliki model bagian atas ketika isolat seperti itu

01:36.070 --> 01:40.220
kita bisa melihat kita baik di sana.

01:40.320 --> 01:46.060
Anda cukup menyeret yang ini kembali dan sebenarnya hanya vertex snap saja.

01:46.090 --> 01:48.350
Jadi mari kita pergi ke tampilan depan.

01:50.990 --> 01:58.040
Sebenarnya saya kehilangan pilihan saya di sana sesuatu untuk kembali untuk memilih bahwa dari tampilan depan dan kita dapat

01:58.040 --> 02:05.540
menekan dua kali Anda melayani Anda mendapatkan empat untuk mendapatkan tampilan samping dan hanya menyeret kembali itu untuk kembali ke mode

02:05.840 --> 02:09.550
perspektif klik kanan untuk ke mode objek tekan lima.

02:09.560 --> 02:14.800
Sekarang Anda dapat melihat kami memiliki lubang yang lebih dalam di sini.

02:15.060 --> 02:22.070
Tapi mari kita tidur seperti itu.

02:22.540 --> 02:28.780
Dan masalah utama adalah mengekstrusi ancaman pencarian diri melihat bagian belakang wajah.

02:29.020 --> 02:33.730
Jadi Anda bisa menghapus wajah ini dan ini dia.

02:33.750 --> 02:39.780
Dan itu memecahkan masalah ketika Anda hanya menyeret yang ini sejauh yang kita inginkan dan pada isolat

02:39.780 --> 02:40.500
seperti itu.

02:40.880 --> 02:43.990
Anda dapat melihat masalah ini di sini dengan bagian internal.

02:44.340 --> 02:48.400
Jadi kami bisa menyelesaikan ini, Anda tahu jika kami mau.

02:48.400 --> 02:52.260
Tergantung pada seberapa banyak Anda akan melihat hal-hal ini pada dasarnya Anda tidak

02:52.260 --> 02:59.100
ingin menghabiskan banyak waktu untuk memodelkan hal-hal yang Anda tidak akan pernah melihat sebagai aturan besar dengan pemodelan karena jika Anda bekerja untuk

02:59.100 --> 03:04.590
studio atau sesuatu dan Anda menghabiskan seluruh waktu memodelkan sesuatu yang tidak akan pernah dilihat oleh atasan Anda

03:04.590 --> 03:06.180
tidak akan terlalu bahagia.

03:06.210 --> 03:10.700
Jadi itu semua tentang apa yang akan dilihat pemirsa dari sudut kamera.

03:10.710 --> 03:16.960
Dan jika Anda mengerjakan sebuah pertunjukan atau film, mereka akan memberi tahu Anda apa yang harus dimodelkan semoga.

03:16.980 --> 03:18.920
Terkadang perubahan itu harus Anda adaptasi.

03:18.920 --> 03:30.330
Tapi sekarang kita memiliki elemen depan ini dan mari kita sebut ini bisakah Anda menarik sedikit adj ini

03:30.330 --> 03:32.070
sedikit mengganggu.

03:32.270 --> 03:37.770
Aku hanya bergeser ke depan untuk memastikan tidak ada yang lain yang dipilih,

03:37.770 --> 03:38.640
seret kembali.

03:38.840 --> 03:40.310
Lima.

03:40.490 --> 03:40.870
Keren.

03:40.880 --> 03:44.270
Kami tidak melihat mode objek yang bagus.

03:44.980 --> 03:51.330
Jadi sekarang saya ingin mengambil elemen ini dan mari kita lihat apa yang kita dapatkan jika kita hanya Bevil semua ini

03:51.330 --> 03:54.450
saya pikir kita harus menyukai ujung tetapi hanya demi waktu.

03:54.720 --> 03:55.260
Ya.

03:55.650 --> 03:57.260
Maksudku cukup dekat.

03:57.270 --> 04:00.010
Kami menambahkan banyak geometri untuk hal ini jika tidak perlu.

04:00.160 --> 04:05.880
Jadi ketika kita kembali dan mendapatkan sedikit lebih spesifik dengan tepi yang tepat saya ingin

04:05.880 --> 04:07.850
Bevell jika kita melihat referensi.

04:07.890 --> 04:12.740
Agaknya semua sudut luar ini miring.

04:13.140 --> 04:17.350
Jadi itu akan ambil itu.

04:17.490 --> 04:25.730
Dan tentu saja tepi atas di sini dan mari kita lihat apakah kita bisa melakukan kita bisa melakukan tepi bawah juga.

04:25.920 --> 04:31.800
Dan saya memilih untuk tidak menggabungkan ini, Anda bisa menghabiskan lebih banyak waktu untuk

04:31.800 --> 04:41.130
ini dan menggabungkan ini sehingga mereka bukan bagian yang terpisah tetapi demi waktu kami mencoba untuk menjaga alur cerita lebih pendek dan

04:41.130 --> 04:42.790
tidak terus berjalan.

04:43.270 --> 04:46.600
Saya hanya memilih untuk melakukan apa yang menurut saya paling cepat bagi kita.

04:46.630 --> 04:48.390
Anda masih belajar sedikit.

04:48.540 --> 04:50.380
Keren abis.

04:50.760 --> 05:01.070
Sekarang kita hampir memiliki semua pilihan yang kita buat hanya untuk turun halaman ini mengatakan ini lindung nilai

05:03.090 --> 05:04.330
dan ini

05:08.820 --> 05:10.610
terlihat seperti itu.

05:16.920 --> 05:18.560
Ini disebut Anda

05:21.590 --> 05:25.990
tahu akan keluar dan mengambil yang satu dan keluar dan melakukannya.

05:26.000 --> 05:28.820
Saya pikir Anda tahu itu harus rata dengan itu.

05:28.830 --> 05:39.340
Tapi itu jauh lebih menyakitkan di pantat untuk mencoba hal-hal Bevil setelah fakta karena jumlah garis seperti di mana mereka bertemu tidak

05:39.430 --> 05:44.110
akan berbaris dan itu hanya menciptakan lebih banyak pekerjaan.

05:44.880 --> 05:51.290
Jadi saya hanya akan tersandung di sekitar hal ini memastikan kami memiliki semua sudut.

05:51.340 --> 05:56.010
Mungkin Anda mengambil yang ini juga semua sudut yang dibahas di sini.

05:56.010 --> 05:57.220
Gelembung kata benda ini.

05:57.420 --> 05:59.470
Jadi mari kita pergi ke Polly Bevell.

05:59.500 --> 06:07.790
Kita juga perlu menarik opsi di sini dan mari kita tambahkan satu segmen dan sebut itu bagus.

06:08.040 --> 06:10.530
Dan Anda bisa melihat masalahnya ketika kita menikam ini tentu saja.

06:10.530 --> 06:12.350
Sekarang tidak rata.

06:12.870 --> 06:14.220
Kita bisa menyelesaikannya.

06:14.920 --> 06:16.270
Dan beberapa cara berbeda.

06:16.310 --> 06:23.280
Anda cukup mencabut lindung nilai ini karena kedua belah pihak mungkin akan skala itu itu sedikit cara ceroboh

06:23.280 --> 06:24.170
untuk melakukannya.

06:24.180 --> 06:30.770
Tapi Anda tahu itu menyelesaikan pekerjaan demi kecepatan alih-alih harus menggabungkan hal ini.

06:30.990 --> 06:39.210
Nah yang bisa Anda lakukan adalah masuk dan menambahkan banyak loop tepi tambahan di sini sehingga kami dapat menambahkan satu di sini dan kemudian kami

06:39.210 --> 06:43.210
dapat menghapus wajah dan kemudian menggabungkan simpul tempat titik-titik ini bertemu.

06:43.230 --> 06:45.290
Begitulah cara saya menggabungkan semuanya.

06:45.300 --> 06:48.910
Tapi kemudian Anda tahu sejak kami miring ini sekarang kami memiliki banyak edulis yang harus dilakukan.

06:49.260 --> 06:54.480
Dan saya pikir untuk tujuan kita hanya belajar pemula saja yang Anda tahu mencoba menemukan apa

06:54.480 --> 06:55.940
yang dimaksud dengan pemodelan.

06:56.700 --> 06:59.200
Saya tidak ingin kita terlalu banyak terlibat dalam hal itu.

06:59.520 --> 07:11.070
Jadi kita memiliki bagian yang diratakan dengan baik di sini dan kita mungkin bisa mengusir kedua wajah ini untuk elemen pelat

07:11.070 --> 07:12.670
depan ini.

07:13.200 --> 07:21.000
Jadi saya akan pergi untuk mengusir pangkalan dan maaf apa offset untuk mencoba membawanya.

07:21.900 --> 07:22.860
Sedikit saja.

07:22.860 --> 07:26.740
Dan kemudian mari kita tekan G lagi dan tetap di pangkalan.

07:26.750 --> 07:30.560
Seret ini sedikit.

07:30.960 --> 07:39.150
Sepertinya itu harus jauh lebih dekat ke tepi jadi saya pikir kami melangkah terlalu jauh pada titik offset

07:39.650 --> 07:40.670
SKU offset.

07:40.730 --> 07:46.920
Sekarang kita bisa mengklik benda ini di sini dan sekarang mouse tengah seret menjadi jauh lebih kecil sehingga

07:46.920 --> 07:49.060
itu mungkin pilihan terbaik bagi kita.

07:49.080 --> 07:50.340
Jadi kita akan maju lagi.

07:50.340 --> 07:54.740
Jadi sekarang kami membuat sedikit pemisahan wajah-wajah ini.

07:54.930 --> 07:59.170
Kita bisa kembali dan mengekstrusi ini dan melihat seberapa jauh itu datang.

07:59.220 --> 08:01.560
Itu sangat jauh.

08:01.560 --> 08:04.730
Tampak seperti tepi yang benar-benar miring meskipun seperti super halus.

08:05.490 --> 08:07.390
Lebih dari apa yang baru saja kita katakan.

08:07.620 --> 08:10.280
Jadi mari kita lakukan itu.

08:21.620 --> 08:25.840
Bevil T.

08:25.940 --> 08:27.550
Jadi siap untuk pergi ke tepi bevel terlebih dahulu.

08:27.560 --> 08:29.920
Dan sekarang kita memilikinya.

08:29.920 --> 08:32.480
Dan kita akan meningkatkan segmen di sini.

08:32.500 --> 08:38.460
Sekarang saya perlu mempercepat ini kembali karena itu tidak benar-benar berfungsi dengan baik.

08:38.770 --> 08:40.530
Itu berjalan sangat lambat.

08:40.600 --> 08:51.560
Jadi sekarang kita telah memodelkan elemen ini berpikir apa yang ingin saya lihat lagi bahwa pecahan mungkin terlalu banyak

08:51.560 --> 09:01.080
atau kita perlu lebih banyak segmen itu terlalu cepat dan Anda bisa melihat ujung terlalu banyak.

09:01.220 --> 09:09.480
Jadi itu sudah selesai dan kita bisa mengusir antarmuka ini dan itu seperti semacam lereng dan melakukannya mungkin dari

09:09.480 --> 09:10.130
atas.

09:10.130 --> 09:18.180
Saya tidak tahu itu tergantung pada bagaimana Anda melihat gambar atau apa referensi yang Anda temukan dan gunakan tetapi Anda dapat melakukan

09:18.180 --> 09:24.390
hal yang sama kami hanya mengusir terus basis pada putaran dial ini sehingga kami bisa mendapatkan sedikit

09:24.390 --> 09:30.240
lebih spesifik pada mengimbangi tarik tengah mouse di sini dan pusat dan dapatkan offset dan rata-rata

09:30.240 --> 09:31.290
cukup kecil.

09:31.330 --> 09:35.580
Sepertinya itu semacam Maskil yang lebih tipis di arah ini.

09:38.120 --> 09:40.610
Tapi itu masih di tengah.

09:40.800 --> 09:43.330
Saat Anda menyeretnya sedikit.

09:43.960 --> 09:53.010
Jadi tarik ini hanya dengan sentuhan karena itu seperti apa yang terjadi dalam referensi.

09:53.030 --> 09:58.530
Sehingga membuat bevel kami sedikit miring karena mencoba untuk mendapatkan rata di atas sini dan kami hanya dapat

09:58.530 --> 09:59.960
menghapus tepi atas itu.

10:00.980 --> 10:03.440
Jadi lebih bertahap.

10:03.440 --> 10:05.960
Jadi, mengapa itu pergi ke tepi.

10:06.020 --> 10:06.950
Ini seperti

10:09.740 --> 10:11.960
ini klik dua kali itu harus pergi jauh-jauh.

10:12.020 --> 10:14.970
Apakah klik kanan pergi ke hapus tepi.

10:15.350 --> 10:22.630
Jadi sekarang ini lebih dari bertahap jika Anda melihat profil ini ada sedikit lebih baik.

10:23.210 --> 10:27.050
Jadi sekarang saya punya piring Strood ini lagi.

10:27.620 --> 10:30.290
Jadi mari kita pergi untuk mengusir.

10:30.500 --> 10:33.270
Tarik ini keluarkan itu.

10:33.350 --> 10:40.370
Wah kita perlu menjaga case bersama-sama meskipun ekstra itu lagi dengan menambahkan G keep

10:40.370 --> 10:44.040
base bersama-sama meningkatkan offset di sini.

10:44.040 --> 10:45.200
Kanan.

10:46.060 --> 10:54.110
Mari kita kembali ke sini lagi mengusir lagi pangkalan bersama hanya menghancurkan itu ke dalam hal ini saya tidak tahu seberapa

10:54.110 --> 11:01.310
jauh sulit untuk melihat dari sudut ini seberapa jauh hal itu turun karena di suatu tempat seperti itu.

11:01.310 --> 11:08.450
Dan kemudian kita bisa mengayuh dan Bevil tepi ini dan menyebutnya sehari tentang hal ini.

11:09.260 --> 11:18.920
Dan dalam pelajaran berikutnya saya ingin menunjukkan kepada Anda cara yang sangat menarik untuk memodelkan sesuatu tali yang memiliki bentuk

11:18.920 --> 11:20.470
organik seperti itu.

11:20.480 --> 11:28.850
Dan meskipun kita melakukan hal-hal permukaan keras banyak hal permukaan keras seperti hal-hal tipe Meck memiliki kabel

11:29.330 --> 11:31.370
yang terkait dengannya.

11:31.460 --> 11:34.690
Jadi kami ingin memastikan bahwa kami tahu cara melakukannya.

11:34.700 --> 11:43.640
Jika Anda tertarik dan jenis permukaan yang keras dari arena akan meningkatkan segmen di sana objek yang paling banyak akan

11:43.910 --> 11:50.240
melihatnya berbayang dan sepertinya kami hanya memiliki masalah normal di sini, ia tidak

11:50.240 --> 11:52.280
tahu cara menarik .

11:52.340 --> 11:59.390
Hal lain yang bisa kita lakukan adalah menambahkan beberapa geometri di sini dengan alat multi-kucing dan mudah-mudahan itu akan

11:59.660 --> 12:06.230
meringankan beberapa masalah normal karena seperti yang saya sebutkan sebelumnya Tambang saya tidak begitu suka segitiga dan kami

12:06.260 --> 12:08.640
baru saja membuat pasangan di sana.

12:09.910 --> 12:12.050
Tetapi jika kita letakkan itu, kita akan membuat

12:14.630 --> 12:15.440
yang lain.

12:15.440 --> 12:23.700
Jadi saya mungkin hanya meninggalkan itu karena hanya untuk dua inti ini.

12:23.790 --> 12:29.550
Jadi saya pikir Anda tahu jika kita kembali dan melakukan apa yang kita lakukan dalam pelajaran sebelumnya untuk

12:29.550 --> 12:34.890
menyelesaikan masalah normal dengan tampilan mess mesh, kita baru saja melakukan pengaturan wajah yang sangat cepat.

12:35.130 --> 12:41.090
Jadi itu sebenarnya terlihat cukup baik hanya dengan pergi dengan rata-rata fase.

12:41.090 --> 12:44.220
Jika Anda ingin lebih spesifik dengan itu Anda bisa melakukannya.

12:44.220 --> 12:47.450
Tapi itu benar-benar hanya untuk tujuan dan viewport kami ketika Anda membuat penyaji ini.

12:47.460 --> 12:57.240
Wajah-wajah normal itu tidak masalah, tetapi kita menyelesaikan ini dan aku akan segera membuat pintu super cepat

12:57.240 --> 13:10.620
dan seret ini ke atas dan Vertex pasang ini ke satu sisi dan kemudian Virtex pasang ini ke tepi dan aku memegang D- NV

13:11.070 --> 13:14.390
untuk mengubah poros tentu saja.

13:14.430 --> 13:25.110
Dan kemudian saya memegang V hanya untuk mengubahnya ke sisi telinga sehingga semua skala dari titik ini dan lagi saya bisa

13:25.110 --> 13:29.050
saya dapat menggunakan vertex gertakan di sini.

13:29.220 --> 13:33.450
Oring hanya jenis bola mata itu karena mereka Anda tahu sesuatu yang

13:33.450 --> 13:37.680
mekanis akan memiliki celah di sana sehingga tidak bisa tepat menggosok hal.

13:37.710 --> 13:41.760
Satu hal yang ingin kami pastikan adalah bahwa ini yang ada di tengah sebenarnya ada di tengah.

13:41.760 --> 13:45.060
Mari kita pergi ke tampilan kanan dan tekan empat.

13:45.240 --> 13:49.680
Dan sekarang kita bisa melihat bidang garis tengah pada X sehingga kita dapat snap ke grid.

13:49.680 --> 13:54.880
Jadi sekarang kita tahu itu tepat di tengah dan kita sebenarnya bisa menariknya hanya dengan satu sentuhan.

13:54.870 --> 14:03.590
Jadi sekali lagi ada sedikit celah di sana dan itu adalah mode objek klik kanan dan lima

14:03.650 --> 14:13.030
untuk kembali dan keterampilan ini turun sehingga pintu lebih dari ukuran pintu dan membawanya ke atas tepi ini di sini.

14:14.660 --> 14:17.560
Jadi terlihat cukup bagus.

14:17.600 --> 14:21.550
Hal terakhir yang perlu kita lakukan tentu saja beberapa bevel hal ini hanya dengan sentuhan.

14:21.590 --> 14:30.770
Jadi saya hanya akan bergerak dalam mode objek dan pergi ke bevel klik rak kustom kami dan pergi cukup

14:30.770 --> 14:34.630
kecil di bevel dan membawa kembali fraksi.

14:34.970 --> 14:41.510
Jadi itu hanya sedikit miring sehingga tidak ada tepi yang sangat sulit di sana.

14:42.170 --> 14:48.830
Dan kemudian ketika saya melakukan duplikat ini dengan menekan perintah D dan apa yang bisa saya lakukan ada beberapa

14:48.830 --> 14:53.850
cara yang dapat Anda lakukan ini Anda bisa skala dan negatif ke arah ini.

14:53.990 --> 14:58.140
Jadi Anda pergi negatif jadi balik itu.

14:58.190 --> 15:01.260
Dan kemudian kita bisa tahan V dan pasang ke sisi lain.

15:02.670 --> 15:10.320
Jadi apa yang harus saya pikir kita gertakan untuk hal yang salah gertakan ke bevel.

15:10.320 --> 15:14.020
Salah satu bevel bukannya tepi di sana.

15:14.130 --> 15:24.990
Jadi mari kita pergi ke tampilan yang tepat untuk Anda dan pasang saja di dalamnya.

15:25.010 --> 15:29.930
Jadi sekarang kita bisa melihat di tengah sini mereka sama-sama terpisah jauh dari tengah.

15:29.930 --> 15:33.740
Saya hanya perlu menyentuh.

15:33.940 --> 15:36.610
Mari kita lihat ini.

15:37.360 --> 15:42.740
Mari kita bawa mereka sedikit saja sehingga kita bisa mengklik keduanya dan tekan tombol.

15:43.150 --> 15:46.270
Dan kemudian skala dari sini hanya sejumlah kecil.

15:46.270 --> 15:49.360
Itu tidak akan benar-benar melukai bevel yang kami lakukan.

15:50.480 --> 15:55.450
Hanya semacam menutup celah itu hanya panggilan sentuhan.

15:56.010 --> 16:00.240
Jadi sekarang kita memiliki perangkap Ghostbusters kita cukup banyak.

16:00.240 --> 16:08.670
Kami dapat menambahkan paku keling kecil yang kami pasang di sini dan kami ingin kami dapat menambahkan elemen kembali ini.

16:08.670 --> 16:14.440
Pada dasarnya Anda pada titik ini memiliki semua pengetahuan yang Anda butuhkan untuk memodelkan area belakang ini.

16:14.810 --> 16:20.070
Dan pelajaran terakhir di sini adalah sangat singkat, kita hanya akan membuat ini akord yang dapat

16:20.070 --> 16:21.860
datang dari belakang hal ini.

16:21.960 --> 16:24.480
Jadi saya akan menunjukkan kepada Anda bagaimana melakukannya di pelajaran berikutnya.

16:24.480 --> 16:25.030
Terima kasih telah menonton.
