WEBVTT

00:00.330 --> 00:05.370
Bienvenue dans cette leçon où nous finissons tous cet élément avant et les portes et je veux parler de ce problème,

00:05.370 --> 00:10.320
il a essentiellement un problème de visibilité étrange simplement parce qu'il y a un visage juste en haut et l'autre

00:10.320 --> 00:14.310
dès que vous cliquez sur l'un ou l'autre affichera celui sur lequel vous avez cliqué.

00:14.310 --> 00:18.940
Mais c'est pourquoi lorsque vous n'avez pas cliqué et que vous regardez autour de vous, c'est une sorte de vue étrange.

00:18.990 --> 00:20.710
Traitons cela.

00:20.730 --> 00:29.100
Nous pouvons isoler sélectionner cette chose comme je l'ai mentionné plus tôt et aller au visage et c'est comme ces

00:29.640 --> 00:35.920
changements de contrôle comme ces coins qui vont probablement se révéler être un problème.

00:36.090 --> 00:42.510
Nous pouvons faire tout cela dans un deuxième décalage de contrôle sélectionner tout ce dont nous n'avons

00:43.140 --> 00:49.660
pas besoin pour nous assurer que cette section supérieure est sélectionnée et aller extruder et garder les bases ensemble.

00:49.770 --> 00:52.900
Et tirons simplement cela vers le bas et voyons ce que nous obtenons jusqu'à présent.

00:52.900 --> 00:55.190
Nous allons revenir en mode feuille afin que nous puissions voir.

00:55.610 --> 00:56.680
Donc ça a l'air plutôt bien.

00:56.700 --> 01:04.290
Je vais annuler cela et peut-être simplement les redimensionner un peu pour qu'ils ne soient pas au bord, puis refaire cela

01:04.290 --> 01:08.680
et m'assurer qu'il fait face aux autres et maintenant le faire glisser.

01:08.670 --> 01:15.390
Et maintenant, nous avons un peu une frontière là-bas pour m'assurer que je n'ai pas défait

01:15.400 --> 01:24.170
pas assez loin en arrière, il semble que c'est le problème parce que ce ne sont pas ceux-ci qui ne suivent pas ici.

01:24.820 --> 01:35.920
Alors, faisons-le glisser vers le bas pour le temps car nous avons déjà la zone supérieure modélisée lorsqu'un isolat comme celui-ci, nous

01:36.070 --> 01:40.220
pouvons voir que nous sommes bons là-bas.

01:40.320 --> 01:46.060
Il vous suffit de faire glisser celui-ci vers le haut et de le verrouiller.

01:46.090 --> 01:48.350
Passons donc à la vue de face.

01:50.990 --> 01:58.040
En fait, j'ai perdu ma sélection, il y a quelque chose à revenir pour sélectionner celle de la vue de face et nous

01:58.040 --> 02:05.540
pouvons frapper le double que vous servez, obtenez-en quatre pour obtenir la vue latérale et faites-le simplement glisser pour revenir encore en mode perspective, cliquez

02:05.840 --> 02:09.550
avec le bouton droit pour aller au mode objet a frappé cinq.

02:09.560 --> 02:14.800
Maintenant, vous pouvez voir que nous avons un trou plus profond ici.

02:15.060 --> 02:22.070
Mais dormons comme ça.

02:22.540 --> 02:28.780
Et le principal problème est qu'il extrude la menace de recherche de soi en voyant l'arrière des visages.

02:29.020 --> 02:33.730
Vous pouvez donc simplement supprimer ce visage et c'est parti.

02:33.750 --> 02:39.780
Et cela résout le problème lorsque vous faites simplement glisser celui-ci aussi loin que nous le voulons et sur des isolats

02:39.780 --> 02:40.500
comme ça.

02:40.880 --> 02:43.990
Vous pouvez voir ce problème ici avec la pièce interne.

02:44.340 --> 02:48.400
Nous pouvons donc résoudre ce problème si vous le souhaitez.

02:48.400 --> 02:52.260
Cela dépend de combien vous allez voir ce genre de choses que vous ne voulez

02:52.260 --> 02:59.100
pas passer beaucoup de temps à modéliser des choses que vous ne verrez jamais comme règle générale avec la modélisation parce que si vous travaillez pour un

02:59.100 --> 03:04.590
studio ou quelque chose comme ça et vous passez tout votre temps à modéliser quelque chose que personne ne verra jamais, votre

03:04.590 --> 03:06.180
superviseur ne sera pas trop content.

03:06.210 --> 03:10.700
C'est donc tout ce que les téléspectateurs vont voir sous l'angle de la caméra.

03:10.710 --> 03:16.960
Et si vous travaillez sur une émission ou un film, ils vont vous dire exactement quoi modéliser, espérons-le.

03:16.980 --> 03:18.920
Parfois, cela change, vous devez vous y adapter.

03:18.920 --> 03:30.330
Mais maintenant, nous avons cet élément avant et appelons cela comme si vous pouviez retirer cet adj un peu est

03:30.330 --> 03:32.070
un peu ennuyeux.

03:32.270 --> 03:37.770
Je me déplace juste comme ça en avant pour m'assurer que je n'ai rien d'autre sélectionné, faites-le glisser un

03:37.770 --> 03:38.640
peu en arrière.

03:38.840 --> 03:40.310
Cinq.

03:40.490 --> 03:40.870
Cool.

03:40.880 --> 03:44.270
Nous ne voyons pas ce bon mode objet.

03:44.980 --> 03:51.330
Et maintenant, je veux prendre cet élément et voyons ce que nous obtenons si nous ne faisons que biseauter tout cela, je pense que nous

03:51.330 --> 03:54.450
allons devoir aimer les bords mais juste pour gagner du temps.

03:54.720 --> 03:55.260
Ouais.

03:55.650 --> 03:57.260
Je veux dire, c'est assez proche.

03:57.270 --> 04:00.010
Nous ajoutons inutilement beaucoup de géométrie à cette chose.

04:00.160 --> 04:05.880
Donc, quand nous revenons en arrière et obtenons un peu plus de précision avec les bords exacts, j'aimerais

04:05.880 --> 04:07.850
Bevell si nous regardons la référence.

04:07.890 --> 04:12.740
C'est un peu tous ces angles extérieurs biseautés.

04:13.140 --> 04:17.350
Donc ça va les saisir.

04:17.490 --> 04:25.730
Et bien sûr, les bords supérieurs ici et voyons si nous pouvions faire, nous pourrions également faire les bords inférieurs.

04:25.920 --> 04:31.800
Et je choisis de ne pas les fusionner, vous pourriez consacrer plus de temps à

04:31.800 --> 04:41.130
cela et les fusionner afin qu'elles ne soient pas des pièces séparées, mais pour notre temps, essayons de garder le scénario plus court et de

04:41.130 --> 04:42.790
ne pas continuer ainsi.

04:43.270 --> 04:46.600
Je choisis simplement de faire ce que je pense être le plus rapide pour nous.

04:46.630 --> 04:48.390
Vous apprenez encore un peu.

04:48.540 --> 04:50.380
Trop cool.

04:50.760 --> 05:01.070
Maintenant, nous avons presque toutes nos sélections faites juste pour descendre cette page, dit cette carex de haie et

05:03.090 --> 05:04.330
celle-ci celle-ci

05:08.820 --> 05:10.610
ressemble à celle-ci.

05:16.920 --> 05:18.560
Ça s'appelle Tu sais

05:21.590 --> 05:25.990
que tu vas sortir et attraper celui-là et sortir et faire ça.

05:26.000 --> 05:28.820
Je pense que vous savez que cela devrait être au même niveau.

05:28.830 --> 05:39.340
Mais c'est beaucoup plus douloureux dans le cul d'essayer de Bevil les choses après coup parce que le nombre de lignes comme l'endroit où elles se rencontrent

05:39.430 --> 05:44.110
ne s'alignent pas et cela crée juste beaucoup plus de travail.

05:44.880 --> 05:51.290
Je suis donc en train de trébucher autour de cette chose en m'assurant que nous avons tous les angles.

05:51.340 --> 05:56.010
Peut-être que vous saisissez celui-ci aussi sous tous les angles couverts ici.

05:56.010 --> 05:57.220
Bulle de nom ceci.

05:57.420 --> 05:59.470
Allons donc au Polly Bevell.

05:59.500 --> 06:07.790
Nous devons également afficher les options ici et ajoutons simplement un segment et appelons cela bon.

06:08.040 --> 06:10.530
Et vous pouvez voir le problème lorsque nous avons biseauté cela bien sûr.

06:10.530 --> 06:12.350
Maintenant, ce n'est pas flush.

06:12.870 --> 06:14.220
Nous pouvons résoudre cela.

06:14.920 --> 06:16.270
Et deux façons différentes.

06:16.310 --> 06:23.280
Vous venez de retirer cette haie parce que les deux côtés vont probablement la mettre à l'échelle, c'est un peu une façon bâclée de

06:23.280 --> 06:24.170
le faire.

06:24.180 --> 06:30.770
Mais vous savez que cela fait le travail par souci de vitesse au lieu d'avoir à fusionner ce genre de choses.

06:30.990 --> 06:39.210
Eh bien, vous pouvez y aller et ajouter beaucoup de boucles de bord supplémentaires ici afin que nous puissions en ajouter une ici et ensuite nous pourrions

06:39.210 --> 06:43.210
supprimer les faces et ensuite fusionner les sommets où ces points se rencontrent.

06:43.230 --> 06:45.290
Voilà comment je fusionnerais tous ces éléments.

06:45.300 --> 06:48.910
Mais alors vous savez que depuis que nous les avons chanfreinés, nous avons beaucoup de choses à faire.

06:49.260 --> 06:54.480
Et je pense que dans le but d'apprendre uniquement aux débutants, vous savez essayer de découvrir

06:54.480 --> 06:55.940
ce qu'est la modélisation.

06:56.700 --> 06:59.200
Je ne veux pas que nous mettions trop de mauvaises herbes sur ce truc.

06:59.520 --> 07:11.070
Nous avons donc une pièce bien nivelée ici et nous pouvons peut-être juste extruder ces deux faces pour cet élément de

07:11.070 --> 07:12.670
plaque avant.

07:13.200 --> 07:21.000
Je vais donc extruder garder les bases et désolé quel décalage pour essayer de l'introduire.

07:21.900 --> 07:22.860
Juste un petit peu.

07:22.860 --> 07:26.740
Et puis frappons à nouveau G et gardons les bases.

07:26.750 --> 07:30.560
Faites-le glisser un peu.

07:30.960 --> 07:39.150
Il semble que cela devrait être beaucoup plus proche des bords, donc je pense que nous sommes allés trop loin sur les points de

07:39.650 --> 07:40.670
décalage SKU.

07:40.730 --> 07:46.920
Maintenant, nous pouvons cliquer ici et maintenant la souris du milieu le fait glisser pour être beaucoup plus petit, c'est

07:46.920 --> 07:49.060
probablement la meilleure option pour nous.

07:49.080 --> 07:50.340
Alors, nous reprenons.

07:50.340 --> 07:54.740
Alors maintenant, nous avons créé une petite séparation de ces visages.

07:54.930 --> 07:59.170
Nous pouvons revenir en arrière et extruder cela et voir jusqu'où cela se produit.

07:59.220 --> 08:01.560
C'est super loin.

08:01.560 --> 08:04.730
On dirait un bord vraiment biseauté mais super lisse.

08:05.490 --> 08:07.390
Plus que ce que nous venons de dire.

08:07.620 --> 08:10.280
Alors faisons ça.

08:21.620 --> 08:25.840
Bevil T.

08:25.940 --> 08:27.550
Tellement prêt à partir en biseau en premier.

08:27.560 --> 08:29.920
Et maintenant nous l'avons.

08:29.920 --> 08:32.480
Et nous allons augmenter les segments ici.

08:32.500 --> 08:38.460
Maintenant, je dois accélérer cela parce que ça ne fonctionnait pas vraiment bien.

08:38.770 --> 08:40.530
Ça allait si lentement.

08:40.600 --> 08:51.560
Alors maintenant, nous avons modélisé cet élément, pensez à ce que j'aimerais voir encore une fois, cette fraction est peut-être trop ou

08:51.560 --> 09:01.080
nous avons besoin de plus de segments, c'est un peu trop rapide et vous pouvez trop voir les bords.

09:01.220 --> 09:09.480
Donc, c'est fait et nous pouvons extruder cette interface et c'est comme une sorte de pistes et le faire peut-être par le

09:09.480 --> 09:10.130
haut.

09:10.130 --> 09:18.180
Je ne sais pas si cela dépend de la façon dont vous voyez l'image ou de la référence que vous trouvez et utilisez, mais vous pouvez faire la même chose

09:18.180 --> 09:24.390
que nous venons d'extruder en gardant les bases en tournant le cadran vers le bas afin que nous puissions être un peu plus

09:24.390 --> 09:30.240
précis sur le décalage de la souris du milieu, faites glisser ici et au centre et obtenez le décalage et le stade

09:30.240 --> 09:31.290
est assez petit.

09:31.330 --> 09:35.580
On dirait que c'est un peu plus mince que Maskil dans cette direction.

09:38.120 --> 09:40.610
Mais c'est toujours au centre.

09:40.800 --> 09:43.330
Lorsque vous le faites glisser un peu vers le haut.

09:43.960 --> 09:53.010
Tirez donc cela juste une touche car cela ressemble à ce qui se passe dans la référence.

09:53.030 --> 09:58.530
Donc, cela rend notre biseau un peu bancal car il essaie de se mettre à plat en haut ici et nous pouvons

09:58.530 --> 09:59.960
simplement supprimer ces bords supérieurs.

10:00.980 --> 10:03.440
C'est donc plus progressif.

10:03.440 --> 10:05.960
Alors, pourquoi cela va-t-il à bord?

10:06.020 --> 10:06.950
C'est comme si

10:09.740 --> 10:11.960
vous double-cliquez dessus, cela devrait faire tout le tour.

10:12.020 --> 10:14.970
Est-ce que le clic droit va pour supprimer le bord.

10:15.350 --> 10:22.630
Alors maintenant, c'est de plus en plus graduel si vous regardez ce profil, ça va un peu mieux.

10:23.210 --> 10:27.050
Alors maintenant, j'ai à nouveau cette plaque Strood.

10:27.620 --> 10:30.290
Alors allons-y pour extruder.

10:30.500 --> 10:33.270
Retirez-le, extrudez-le.

10:33.350 --> 10:40.370
Gee nous devons garder les cas ensemble bien que plus encore en ajoutant G garder les

10:40.370 --> 10:44.040
bases ensemble augmenter le décalage ressemble ici.

10:44.040 --> 10:45.200
Droite.

10:46.060 --> 10:54.110
Revenons ici encore une fois extruder à nouveau garder les bases ensemble juste écraser cela dans cette chose, je ne sais pas

10:54.110 --> 11:01.310
jusqu'où il est difficile de voir sous cet angle jusqu'où cette chose descend parce que quelque part comme ça.

11:01.310 --> 11:08.450
Et puis nous pourrions simplement pédaler et Bevil ces bords et appeler un jour sur ce genre de choses.

11:09.260 --> 11:18.920
Et dans la prochaine leçon, je veux vous montrer une façon très intéressante de modéliser un cordon quelque chose qui a

11:18.920 --> 11:20.470
une forme organique.

11:20.480 --> 11:28.850
Et même si nous faisons des choses sur des surfaces dures, beaucoup de choses sur des surfaces dures comme les choses de type Meck

11:29.330 --> 11:31.370
sont associées à des cordes.

11:31.460 --> 11:34.690
Nous voulons donc nous assurer de savoir comment procéder.

11:34.700 --> 11:43.640
Si vous êtes intéressé et que le type d'arène en surface dure va augmenter les segments là-bas, l'objet le plus va le voir

11:43.910 --> 11:50.240
en ombré et il semble que nous ayons juste un problème normal ici, il ne sait

11:50.240 --> 11:52.280
pas comment tirer .

11:52.340 --> 11:59.390
L'autre chose que nous pouvons faire est d'ajouter un peu plus de géométrie ici avec l'outil multi-chats et, espérons-le, cela

11:59.660 --> 12:06.230
atténuera certains des problèmes normaux parce que, comme je l'ai mentionné plus tôt, Mine n'aime pas vraiment les triangles

12:06.260 --> 12:08.640
et nous venons d'en créer quelques-uns.

12:09.910 --> 12:12.050
Mais si nous posons cela, nous allons en

12:14.630 --> 12:15.440
faire un autre.

12:15.440 --> 12:23.700
Donc, je pourrais simplement laisser cela comme c'est juste pour ces deux noyaux.

12:23.790 --> 12:29.550
Je pense donc que vous savez que si nous revenons en arrière et faisons ce que nous avons fait dans une leçon

12:29.550 --> 12:34.890
précédente pour résoudre les problèmes normaux avec l'affichage du maillage des mess, nous venons de faire ce visage ultra rapide.

12:35.130 --> 12:41.090
Donc, cela semble assez bon simplement en suivant la moyenne des phases.

12:41.090 --> 12:44.220
Si vous voulez être plus précis, vous pouvez le faire.

12:44.220 --> 12:47.450
Mais c'est vraiment juste pour nos objectifs et notre fenêtre lorsque vous créez des rendus de cela.

12:47.460 --> 12:57.240
Ces visages normaux n'auront pas autant d'importance, mais nous avons fait cela et je vais rapidement créer une

12:57.240 --> 13:10.620
porte super rapidement et la faire glisser vers le haut et Vertex l'enclencher d'un côté, puis Virtex l'enclencher sur le bord et j'ai tenu D- NV

13:11.070 --> 13:14.390
pour changer le pivot bien sûr.

13:14.430 --> 13:25.110
Et puis j'ai tenu V juste pour le transformer en oreille latérale afin que tout soit à l'échelle à partir de ce point et je

13:25.110 --> 13:29.050
peux à nouveau utiliser le vertex snapping ici.

13:29.220 --> 13:33.450
Oring juste une sorte de globe oculaire parce qu'ils sont que vous savez que quelque chose de

13:33.450 --> 13:37.680
mécanique va avoir un écart là-bas, donc il ne peut pas exactement frotter contre les choses.

13:37.710 --> 13:41.760
Une chose que nous voulons nous assurer est que ceux-ci au centre sont en fait au centre.

13:41.760 --> 13:45.060
Allons à la bonne vue et frappons quatre.

13:45.240 --> 13:49.680
Et maintenant, nous pouvons voir le champ de la ligne centrale sur X afin que nous puissions nous accrocher à la grille.

13:49.680 --> 13:54.880
Alors maintenant, nous savons que c'est juste au centre et nous pouvons simplement retirer cela juste une touche.

13:54.870 --> 14:03.590
Encore une fois, il y a un petit écart et c'est le mode objet clic droit et cinq pour revenir en arrière et

14:03.650 --> 14:13.030
les compétences en feuille vers le bas afin que la porte soit plus de la taille d'une porte et l'amène au sommet de ce bord ici.

14:14.660 --> 14:17.560
Donc ça a l'air plutôt bien.

14:17.600 --> 14:21.550
La dernière chose que nous devons faire est bien sûr de biseauter cette chose juste une touche.

14:21.590 --> 14:30.770
Je vais donc simplement me déplacer dans un mode objet et aller sur notre biseau de clic d'étagère personnalisé et aller assez

14:30.770 --> 14:34.630
petit sur le biseau et ramener la fraction.

14:34.970 --> 14:41.510
Donc, c'est à peine biseauté, donc ce n'est pas un bord très dur là-bas.

14:42.170 --> 14:48.830
Et puis quand je fais cela en double en appuyant sur la commande D et ce que je peux faire, il y a

14:48.830 --> 14:53.850
deux façons de le faire, vous pouvez le mettre à l'échelle et le négatif dans cette direction.

14:53.990 --> 14:58.140
Donc, vous devenez négatif alors retournez-le.

14:58.190 --> 15:01.260
Et puis nous pouvons maintenir V enfoncé et l'enclencher de l'autre côté.

15:02.670 --> 15:10.320
Alors, que dois-je pense que nous claquons sur la mauvaise chose claquant sur le biseau.

15:10.320 --> 15:14.020
L'un des biseaux au lieu du bord là-bas.

15:14.130 --> 15:24.990
Alors, allons à la bonne vue pour vous et enclenchez-la simplement à l'intérieur.

15:25.010 --> 15:29.930
Alors maintenant, nous pouvons voir au centre ici, ils sont également éloignés du milieu.

15:29.930 --> 15:33.740
Je dois juste toucher.

15:33.940 --> 15:36.610
Regardons ça.

15:37.360 --> 15:42.740
Apportons-les juste un peu pour que nous puissions cliquer sur les deux et toucher notre.

15:43.150 --> 15:46.270
Et puis juste l'échelle d'ici est juste une petite quantité.

15:46.270 --> 15:49.360
Cela ne va pas vraiment nuire aux biseaux que nous avons faits.

15:50.480 --> 15:55.450
Il suffit de combler cet écart juste un appel tactile.

15:56.010 --> 16:00.240
Alors maintenant, nous avons à peu près notre piège Ghostbusters.

16:00.240 --> 16:08.670
Nous pouvons ajouter ces petits rivets que nous avons mis en place ici et nous aimerions pouvoir ajouter cet élément arrière.

16:08.670 --> 16:14.440
À ce stade, vous avez essentiellement toutes les connaissances dont vous avez besoin pour modéliser cette zone arrière.

16:14.810 --> 16:20.070
Et puis la dernière leçon ici peut être très courte, nous allons juste en faire un accord qui peut se

16:20.070 --> 16:21.860
détacher de l'arrière de cette chose.

16:21.960 --> 16:24.480
Je vais donc vous montrer comment le faire dans la prochaine leçon.

16:24.480 --> 16:25.030
Merci d'avoir regardé.
