WEBVTT

00:00.240 --> 00:06.040
Welkom bij deze les waarin we dit voorelement en de deuren afwerken.

00:06.060 --> 00:10.590
Het heeft eigenlijk een raar zichtbaarheidsprobleem omdat het ene gezicht bovenop het andere ligt.

00:10.590 --> 00:13.890
Zodra je op het ene of het andere klikt, wordt het aangeklikte getoond.

00:14.260 --> 00:18.910
Maar daarom, als je geen van beide hebt en je kijkt rond, is het een beetje een raar uitzicht.

00:18.930 --> 00:20.700
Laten we dat afhandelen.

00:20.700 --> 00:26.550
We kunnen isoleren, dit ding selecteren zoals ik eerder zei, en naar het gezicht gaan.

00:27.300 --> 00:34.290
En het zijn deze controleverschuivingen, zoals die hoeken hier, die waarschijnlijk een probleem zullen blijken

00:34.290 --> 00:35.250
te zijn.

00:35.970 --> 00:42.060
Die kunnen we in een tweede control shift afhandelen, selecteer alles wat we niet nodig hebben op vier om ervoor

00:42.060 --> 00:49.260
te zorgen dat we alleen die bovenste selectie geselecteerd hebben en ga naar extruderen en houd stukken bij elkaar.

00:49.650 --> 00:51.750
En laten we dit naar beneden trekken en kijken wat we krijgen.

00:51.750 --> 00:52.290
Tot nu toe.

00:52.860 --> 00:54.810
We gaan terug naar de schaduwmodus, zodat we het kunnen zien.

00:55.560 --> 00:56.600
Dus dat ziet er goed uit.

00:56.610 --> 01:04.320
Ik ga dat ongedaan maken en misschien deze een beetje inschalen zodat ze niet precies op de rand staan en dan opnieuw doen en ervoor

01:04.320 --> 01:09.960
zorgen dat de sleutelstukken samen aan staan en nu naar binnen slepen zodat we een beetje een

01:09.960 --> 01:11.130
rand hebben.

01:12.300 --> 01:15.990
Laat me ervoor zorgen dat ik niet ver genoeg terugdraai, zo te zien.

01:18.540 --> 01:26.460
Oh, dit is het probleem, want deze volgen hier niet, dus laten we het voor de tijd

01:26.460 --> 01:37.080
gewoon naar beneden slepen, want we hebben het bovenste gebied al gemodelleerd op dat soort isolaten.

01:37.080 --> 01:39.840
We zien dat we daar goed zitten.

01:40.240 --> 01:45.060
We slepen deze terug naar boven en vertexen hem.

01:46.020 --> 01:47.820
Laten we naar het vooraanzicht gaan.

01:50.880 --> 01:52.580
Eigenlijk verloor ik mijn selectie daar.

01:52.620 --> 02:01.680
Ik ga terug om dat deel van het vooraanzicht te selecteren en we kunnen op W of sorry, op vier drukken om het zijaanzicht te krijgen en dat

02:01.680 --> 02:06.810
terug naar boven slepen om zelfs terug te gaan naar de perspectiefmodus.

02:06.820 --> 02:07.020
Juist.

02:07.020 --> 02:08.960
Klik om naar de objectmodus op vijf te gaan.

02:09.420 --> 02:15.420
En nu zien we dat we hier een dieper gat hebben maar.

02:18.620 --> 02:27.350
Maar laten we zo gaan slapen, en het belangrijkste probleem is dat het extruderen door zichzelf gaat of de achterkant van

02:27.350 --> 02:33.710
de gezichten ziet, zodat we gewoon dit gezicht kunnen verwijderen en daar gaan we.

02:33.710 --> 02:34.840
En dat lost het probleem op.

02:34.850 --> 02:37.250
We slepen deze zo ver naar beneden als we willen.

02:38.030 --> 02:46.280
En op zulke isolaten kunnen we dit probleem met het interne stuk zien, zodat we dit kunnen oplossen, als

02:46.890 --> 02:48.240
we dat willen.

02:48.260 --> 02:50.930
Het hangt ervan af hoeveel je dit spul gaat zien.

02:50.930 --> 02:55.730
Een grote regel bij modellenwerk is dat je niet te veel tijd wilt besteden aan modellen

02:56.060 --> 03:01.220
die je nooit zult zien, want als je voor een studio of zo werkt en je besteedt al je tijd aan modellen

03:01.220 --> 03:05.520
die niemand ooit zal zien, zal je supervisor niet blij zijn.

03:06.140 --> 03:10.700
Het gaat er dus om wat de kijker gaat zien vanuit het camerastandpunt.

03:10.700 --> 03:16.550
En als je aan een show of film werkt, gaan ze je precies vertellen wat je moet modelleren.

03:16.550 --> 03:17.920
Hopelijk verandert dat soms.

03:17.930 --> 03:18.890
Je moet je daaraan aanpassen.

03:18.890 --> 03:24.020
Maar nu hebben we dus dit voorste element en laten we...

03:25.200 --> 03:31.770
Kan ik dit noemen en kan je deze rand een beetje terugtrekken is een beetje vervelend.

03:32.130 --> 03:35.910
Ik schuif gewoon zo op vier om er zeker van te zijn dat ik niets anders geselecteerd heb.

03:36.600 --> 03:38.040
Trek dat een beetje terug.

03:38.850 --> 03:39.770
Vijf.

03:40.500 --> 03:40.820
Cool.

03:40.880 --> 03:43.680
We zien dat niet naar de objectmodus gaan.

03:44.850 --> 03:48.450
En nu wil ik dit element nemen en.

03:49.530 --> 03:52.710
Totdat we Bevell krijgen, dit hele ding, denk ik dat we de randen moeten selecteren.

03:52.710 --> 03:56.670
Maar voor de tijd, ja, ik bedoel, het is vrij dichtbij.

03:57.090 --> 03:59.700
We voegen onnodig veel geometrie aan dit ding toe.

04:00.000 --> 04:05.280
Dus als we teruggaan en wat specifieker worden over de exacte randen, wil ik Bevell, als

04:05.580 --> 04:10.170
we naar de referentie kijken, is het een soort van al deze buitenhoeken.

04:11.500 --> 04:19.420
Onze schuine kant, zodat hij die pakt en natuurlijk de bovenste randen hier.

04:20.980 --> 04:27.750
En laten we eens kijken of we de onderste randen ook kunnen doen, en ik kies ervoor om deze niet samen te voegen,

04:27.760 --> 04:34.930
je zou hier meer tijd aan kunnen besteden en ze kunnen samenvoegen zodat het geen aparte stukken zijn, maar omwille

04:34.930 --> 04:44.830
van onze vier keer, in een poging om deze tutorial korter te houden en niet steeds door te gaan, kies ik ervoor om te doen wat ik denk dat het snelste is voor

04:44.830 --> 04:46.490
ons.

04:46.510 --> 04:47.890
En je leert nog steeds een beetje.

04:48.460 --> 04:50.720
Zo cool.

04:50.740 --> 04:56.200
Nu hebben we bijna al onze selecties gemaakt om langs deze rand te gaan.

04:56.200 --> 04:56.740
Deze rand.

04:56.740 --> 04:57.430
Deze rand.

04:57.940 --> 04:58.750
Deze rand.

05:00.210 --> 05:01.080
En.

05:03.110 --> 05:04.370
Deze, deze.

05:08.790 --> 05:10.000
Uitstekend gekozen.

05:13.450 --> 05:13.690
Op.

05:16.440 --> 05:18.570
Pak dat telefoontje.

05:20.880 --> 05:27.770
Weet je, ik ga door en pak die ene en ga die doen, ik denk, weet je, moet er gelijk mee

05:27.770 --> 05:29.150
zijn, maar.

05:31.010 --> 05:39.410
Het is veel vervelender om achteraf te proberen dingen te Bevellen, omdat het aantal lijnen waar ze samenkomen niet

05:39.410 --> 05:43.310
op één lijn ligt en het gewoon veel meer werk oplevert.

05:44.940 --> 05:50.780
Ik ga gewoon door dit ding heen, om er zeker van te zijn dat we alle hoeken hebben.

05:51.320 --> 05:52.420
Misschien pak je deze aan.

05:54.630 --> 06:00.540
Alle hoeken zijn hier niet speciaal, dus laten we naar de Polly Bevell gaan, we kunnen ook T toevoegen

06:00.540 --> 06:05.820
om de opties hier op te roepen en laten we gewoon een segment toevoegen en dat goed noemen.

06:07.870 --> 06:10.200
En je ziet het probleem toen we dit afschuinden.

06:10.200 --> 06:11.720
Natuurlijk, nu is het niet flush.

06:12.780 --> 06:16.230
We kunnen dat op verschillende manieren oplossen.

06:16.230 --> 06:21.540
We kunnen deze rand er gewoon uittrekken, omdat hij aan beide zijden waarschijnlijk gaat schalen.

06:22.540 --> 06:24.150
Dat is een beetje een slordige manier om het te doen.

06:24.150 --> 06:28.440
Maar, weet je, het krijgt de klus geklaard voor de snelheid.

06:28.950 --> 06:35.910
In plaats van deze dingen samen te voegen, kun je ook een heleboel extra randlussen toevoegen, zodat we er hier een kunnen toevoegen

06:36.930 --> 06:42.900
en dan kunnen we gezichten verwijderen en hoekpunten samenvoegen waar deze punten samenkomen.

06:43.150 --> 06:45.290
Zo zou ik ze allemaal samenvoegen.

06:45.300 --> 06:48.690
Maar omdat we deze nu afgeschuind hebben, moeten we veel lussen maken.

06:49.140 --> 06:54.000
En ik denk dat voor ons doel van gewoon leren, gewoon beginners, je weet wel, proberen te ontdekken

06:54.000 --> 06:58.770
wat modelleren allemaal inhoudt, ik wil niet dat we te veel in het onkruid raken over die dingen.

06:59.430 --> 07:12.000
Dus we hebben hier een mooi afgeschuind stuk en we kunnen misschien deze twee vlakken extruderen voor dit voorste plaatelement.

07:13.110 --> 07:20.730
Dus ik ga naar extruderen, hou de basis aan en sorry voor de offset om te proberen het binnen te halen.

07:21.840 --> 07:28.230
Nog een klein beetje en dan gaan we weer zitten en houden we de gezichten hierop gericht.

07:31.070 --> 07:34.990
Het lijkt erop dat dat veel dichter bij de randen moet zijn.

07:34.990 --> 07:36.810
Dus ik denk dat we te ver zijn gegaan met de offset.

07:37.380 --> 07:40.260
Dus maak mijn punt ongedaan.

07:40.590 --> 07:46.410
Weet je, als je dit ding hier aanklikt en we nu met de middelste muis slepen wordt het een stuk kleiner.

07:46.410 --> 07:48.390
Dus dat is waarschijnlijk de beste optie voor ons.

07:49.020 --> 07:50.330
Dus dan kunnen we weer op G drukken.

07:50.340 --> 07:57.930
Dus nu we deze kleine scheiding van deze gezichten hebben gemaakt, kunnen we teruggaan en dit extruderen en zien hoe ver het

07:57.930 --> 07:59.090
naar buiten komt.

07:59.100 --> 08:00.450
Niet super ver.

08:01.530 --> 08:04.470
Het lijkt een echt afgeschuinde rand, zoals super glad.

08:05.400 --> 08:06.420
Meer dan wat we net deden.

08:07.530 --> 08:09.630
Dus laten we dat doen.

08:21.580 --> 08:22.270
Pavel.

08:24.450 --> 08:31.410
Thee of we moeten eerst naar het dorp en nu hebben we het en we gaan de segmenten hier

08:31.410 --> 08:37.950
vergroten nu moeten we dit weer versnellen omdat het niet echt goed werkte.

08:38.730 --> 08:39.780
Dit ging zo langzaam.

08:40.560 --> 08:43.440
Dus nu hebben we dit element gemodelleerd.

08:45.690 --> 08:52.170
Maar wat ik graag zou zien, tja, ik denk dat fracties misschien te veel zijn of dat we meer segmenten nodig

08:52.170 --> 08:52.860
hebben.

08:52.860 --> 08:54.130
Het heeft twee facetten.

08:54.150 --> 08:57.660
Je kon de randen een beetje te veel zien.

09:01.150 --> 09:07.570
Dus dat is gedaan en we kunnen deze interface extruderen en het lijkt erop dat het er misschien in glooit.

09:09.270 --> 09:14.790
Vanaf de bovenkant, ik weet het niet, het hangt ervan af hoe je deze afbeelding bekijkt of wat de referentie

09:14.790 --> 09:22.980
is die je vindt en gebruikt, maar je kunt hetzelfde doen als wat we net deden met extruderen en dit naar beneden draaien zodat we een beetje specifieker

09:22.980 --> 09:27.390
kunnen worden over de offset, minimaliseer het slepen hier in het midden om de offset

09:27.390 --> 09:29.820
en het bereik te krijgen.

09:29.820 --> 09:30.930
Het is vrij klein.

09:31.260 --> 09:35.310
Het lijkt alsof het een beetje dunner is om het in deze richting te schalen.

09:38.030 --> 09:39.800
Maar dat het nog steeds het centrum is.

09:40.710 --> 09:44.670
We moeten het een beetje omhoog slepen, dus.

09:45.870 --> 09:53.270
Ik trek dit een beetje uit, want dit lijkt op wat er gebeurt in de referentie, dus het maakt onze Bevell een beetje scheef omdat

09:53.280 --> 09:59.760
het probeert plat te worden aan de bovenkant en we kunnen gewoon die bovenste randen verwijderen.

10:00.920 --> 10:06.950
Zodat het geleidelijker is, dus ik doe dat naar de rand, het is zoals deze.

10:09.760 --> 10:14.560
Dubbelklik, het moet helemaal rond gaan doet rechtsklik ga naar verwijder rand.

10:15.300 --> 10:21.750
Dus nu is het meer een geleidelijk, als je wilt, dit profiel, het gaat er een beetje beter

10:21.750 --> 10:22.040
in.

10:23.130 --> 10:26.480
Dus nu hebben we deze plaat weer geëxtrudeerd.

10:27.570 --> 10:33.920
Dus ga naar extruderen, trek dit eruit, extrudeer het.

10:33.930 --> 10:35.520
Een van de belangrijkste stukken samen.

10:36.660 --> 10:39.210
Extrudeer dat weer door belangrijke stukken bij elkaar te slaan.

10:39.840 --> 10:41.280
Verhoog hier de offset.

10:43.370 --> 10:44.180
Het lijkt erop, toch?

10:44.270 --> 10:44.560
Ja.

10:45.800 --> 10:53.930
Laat me hier nog eens terugkeren, de belangrijkste stukken samenvoegen om dat in dit ding te slaan.

10:53.960 --> 10:58.670
Ik weet niet hoe moeilijk het is om vanuit deze hoek te zien hoe ver dat ding

10:58.670 --> 11:07.460
naar beneden gaat, want zo ergens en dan kunnen we gewoon deze randen bevuilen en het zo'n beetje voor gezien houden met dit spul.

11:09.180 --> 11:18.800
En de volgende les wil ik jullie een interessante manier laten zien om een koord te modelleren, iets met een soort

11:18.800 --> 11:20.450
organische vorm.

11:20.450 --> 11:28.280
En ook al doen we harde dingen, bij veel harde dingen zoals nekdingen

11:28.280 --> 11:30.800
horen koorden.

11:31.400 --> 11:40.330
Dus we willen er zeker van zijn dat we weten hoe we dat moeten doen als je geïnteresseerd bent in de harde ondergrond.

11:41.210 --> 11:44.500
Dus ik ga gewoon de segmenten vergroten, de objectmodus.

11:44.510 --> 11:45.800
Dus ik ga het zien en gearceerd.

11:47.310 --> 11:52.560
En het lijkt erop dat we hier een normalen probleem hebben dat niet weet welke kant het op moet,

11:52.560 --> 12:00.150
het andere wat we kunnen doen is wat meer geometrie toevoegen met het multicar gereedschap en hopelijk zal dat wat van de Normal's

12:00.150 --> 12:06.240
problemen verlichten, want zoals ik al zei, mijn vader houdt niet echt van driehoeken en we hebben er net

12:06.240 --> 12:07.830
een paar gemaakt.

12:09.880 --> 12:12.060
Maar als we dat neerzetten.

12:14.600 --> 12:20.420
We gaan er nog een maken, dus misschien laat ik dat zo en doe ik alleen deze twee.

12:22.480 --> 12:22.760
Cool.

12:23.710 --> 12:29.200
Dus ik denk, weet je, als we teruggaan en doen wat we in een vorige les deden om de problemen

12:29.200 --> 12:34.450
van Normal met de maasweergave op te lossen, zie je die supersnelle set face.

12:35.050 --> 12:41.080
Dus dat ziet er eigenlijk best goed uit door het gemiddelde van de gezichten te nemen.

12:41.080 --> 12:43.870
Als hij specifieker wil zijn, kan dat.

12:44.170 --> 12:45.940
Maar het is echt alleen voor onze doeleinden en viewport.

12:45.940 --> 12:50.290
Wanneer je hiervan renders maakt, zullen die normale gezichten er minder toe doen.

12:51.400 --> 13:00.940
Maar we hebben dit voor elkaar en gaan super snel de deur maken en dit omhoog slepen.

13:01.660 --> 13:13.210
En toen Vertex dit aan de ene kant vastklikte en toen Vertex dit aan de rand vastklikte en ik en V vasthield om het draaipunt te veranderen,

13:13.210 --> 13:14.350
natuurlijk.

13:14.350 --> 13:22.390
En dan hield ik V ingedrukt om het naar de zijkant te transformeren, zodat alles vanaf dit punt wordt geschaald.

13:24.700 --> 13:30.880
En nogmaals, ik kan de vortex hier gebruiken, of ik kan het gewoon op het oog doen, want ze zijn, weet je, alles

13:30.940 --> 13:33.460
wat mechanisch is zal daar een gat hebben.

13:33.460 --> 13:36.880
Dus het kan niet precies tegen dingen aan schuren.

13:37.700 --> 13:41.700
We willen er zeker van zijn dat deze in het centrum liggen.

13:41.770 --> 13:46.870
We gaan naar het rechteraanzicht en hadden vier en nu kunnen we de middenlijn zien.

13:46.870 --> 13:48.940
Als we allemaal X neerhalen, kunnen we naar het rooster gaan.

13:49.600 --> 13:54.810
Nu weten we dat het in het midden zit en kunnen we het een beetje terugtrekken.

13:54.820 --> 13:57.250
Dus nogmaals, er is een klein gat daar.

13:58.120 --> 13:59.560
En dat klopt.

13:59.560 --> 14:07.390
Klik op objectmodus en had vijf om terug te gaan in de schaduw, schaal dit naar beneden zodat de deur meer de grootte

14:07.390 --> 14:12.850
van een deur heeft en breng het naar de bovenkant van deze rand hier.

14:14.570 --> 14:16.250
Dus het ziet er goed uit.

14:17.570 --> 14:20.930
Het laatste wat we moeten doen is, natuurlijk, en dit ding even aanraken.

14:21.530 --> 14:27.950
Ik laat de objectmodus staan en ga naar onze aangepaste plank, klik op

14:28.280 --> 14:34.300
Bevell, en ik ga vrij klein op de Bevell en breng de fractie terug.

14:34.910 --> 14:40.700
Het is dus nauwelijks afgeschuind, zodat het geen harde rand heeft.

14:42.020 --> 14:48.150
En dan gaan we dit dupliceren door op commando te drukken en wat ik kan doen.

14:48.170 --> 14:49.490
Er zijn een paar verschillende manieren om dit te doen.

14:49.490 --> 14:53.120
Je zou het kunnen schalen en negatief in deze richting.

14:53.930 --> 14:55.400
Dus gaan we negatief.

14:56.720 --> 15:00.980
Dus het draait het om en dan kunnen we V ingedrukt houden en het naar de andere kant trekken.

15:02.580 --> 15:11.340
Dus moet ik denken dat we op het verkeerde ding klikken in plaats

15:11.340 --> 15:13.900
van op de rand?

15:14.040 --> 15:24.000
Dus laten we naar rechts gaan en dat naar binnen klikken.

15:24.990 --> 15:31.230
Dus nu kunnen we zien en het midden hier, ze zijn even ver van het midden, misschien moeten ze elkaar gewoon

15:31.440 --> 15:31.900
raken.

15:33.060 --> 15:34.860
Laten we hier eens naar kijken.

15:37.310 --> 15:43.460
Laten we die een klein beetje naar binnen halen, zodat we ze allebei kunnen aanklikken en op 'ah' kunnen drukken, en

15:43.460 --> 15:49.190
dan gewoon schalen vanaf hier, want een klein beetje zal de schuine kanten die we deden niet echt schaden.

15:50.400 --> 15:52.260
Gewoon een beetje dat gat dichten.

15:54.580 --> 15:54.920
Cool.

15:55.930 --> 16:02.590
Dus nu hebben we onze Ghostbusters val, we kunnen deze kleine klinknagels toevoegen die we hier geplaatst hebben.

16:03.190 --> 16:07.930
Als we willen, kunnen we dit rugelement toevoegen.

16:08.740 --> 16:13.980
In principe heb je nu alle kennis om dit ruggebied te modelleren.

16:14.640 --> 16:17.390
En in de laatste les hier, kan dit heel kort zijn.

16:17.410 --> 16:21.400
We maken gewoon een koord dat van de achterkant van dit ding kan komen.

16:21.880 --> 16:24.250
Dus ik zal je in de volgende les laten zien hoe dat moet.

16:24.400 --> 16:25.060
Bedankt voor het kijken.
