WEBVTT

00:00.330 --> 00:08.850
ยินดีต้อนรับสู่บทเรียนนี้ในส่วนถัดไปเราจะลองทำแบบจำลองความเร็วส่วนบนสุดที่ประตูจะเปิดและองค์ประกอบด้านหน้านี่

00:08.850 --> 00:13.280
ดังนั้นฉันจะสร้างแบบจำลองนี้ให้เร็วที่สุดและพูดคุยกับคุณในสิ่งที่ฉันกำลังทำอยู่

00:13.290 --> 00:14.920
ก่อนอื่นฉันจะสร้างลูกบาศก์

00:15.150 --> 00:27.240
นำสิ่งนี้ขึ้นมาและคิดเกี่ยวกับการอัดรีดตามแบบกึ่งกลางตรงนี้เพื่อสร้างองค์ประกอบแรกที่จะเปิดประตู

00:27.540 --> 00:38.100
และถ้าเราดูที่นี่อาจจะมีสันบางทีตอนนี้ฉันแค่อยากทำสิ่งนี้และฉันจะจัดการกับประตูในภายหลัง

00:38.160 --> 00:41.460
ฉันต้องการเอาชิ้นส่วนที่เป็นของแข็งนี้ไปจนถึงที่นี่และพวกมันสามารถออกมาได้

00:41.460 --> 00:42.870
สิ่งนั้น

00:42.950 --> 00:46.730
ดังนั้นฉันจึงดูว่าสิ่งนี้ตรงตามจุดอื่น ๆ

00:46.800 --> 00:51.000
สัดส่วนของความใหญ่เท่าไรนั้นจะสัมพันธ์กันทุกอย่าง

00:51.060 --> 00:59.690
ดังนั้นจุดยอดเหล่านี้คลิกขวาแล้วไปที่ Virtex ควรรีบลาก V ลงไปที่ขอบตรงนี้

00:59.710 --> 01:02.550
และสิ่งเดียวกันกับเจ้านี่ตรงนี้

01:03.480 --> 01:08.580
ดังนั้นฉันจึงกด V และฉันมีการแปลงเพื่อไปที่โหมดวัตถุ

01:08.580 --> 01:12.690
กลับเข้าที่และติดตามสิ่งนี้

01:12.810 --> 01:18.180
ดูการอ้างอิงที่จริงไปจนถึงขอบของที่จับดูเหมือน

01:18.180 --> 01:21.470
ดังนั้นเราสามารถถ่ายสิ่งเหล่านี้ได้เช่นกัน

01:22.200 --> 01:30.880
กด V ค้างไว้แล้วลากไปเราจะได้

01:31.090 --> 01:33.630
และเราไปกันแล้ว

01:33.630 --> 01:37.800
สิ่งเดียวกันกับจุดที่นี่

01:37.800 --> 01:41.880
เราต้องการที่จะกระแทกพื้นหรือด้านบนของสิ่งนี้

01:42.120 --> 01:53.230
ดังนั้นฉันจะกดปุ่ม spacebar ค้างไว้และไปที่มุมมองด้านขวา

01:53.670 --> 01:54.780
มันไม่จำเป็นต้องแน่นอน

01:54.790 --> 01:58.760
ที่จริงเรายังผิดพลาดไปตลอดทางถ้าเราต้องการ

01:58.830 --> 02:02.730
ซึ่งเป็นสิ่งที่ฉันจะทำเพื่อความเร็วในขณะนี้

02:02.730 --> 02:11.670
สิ่งเดียวที่คุณต้องกังวลเกี่ยวกับว่าคือถ้าเราจะขับไล่ชิ้นส่วนนี้ออกจากที่นี่มันไม่จำเป็นต้องตรงกับด้านบนดูเหมือนว่ามันจะออกมาที่ด้านบน

02:12.000 --> 02:19.110
งั้นลองดูพื้นที่ว่างที่จัดไว้ใน Pargo มุมมองที่ถูกต้องแล้วไปที่นั่น

02:19.110 --> 02:27.350
เหตุผลที่ฉันไม่ได้ใช้ภาพยนตร์เพราะมันไม่ได้ลงทะเบียนว่าจะดูสแน็ปอินใด

02:27.840 --> 02:31.290
ดังนั้นในกรณีนั้นฉันเพิ่งเข้ามาใกล้จริงๆ

02:31.290 --> 02:42.210
ซูมด้วยกล้องของฉันใกล้สุดและฉันมีเครื่องมือจัดการเลือกอาหารที่ฉลาดดังนั้นฉันจึงรู้ว่าฉันสามารถซูมเข้าได้

02:42.210 --> 02:45.670
ตัวอย่างเช่นสมมุติว่าจุดยอดเหล่านี้และฉันไม่มีเครื่องมือจัดการ

02:45.850 --> 03:14.730
สิ่งที่ฉันสามารถทำได้คือกดปุ่มกลางของเมาส์ค้างไว้แล้วลากและฉันรู้ว่ามันถูกล็อคไว้ที่แกนแนวตั้งนั้นดังนั้นวิธีอื่นในการทำและซูมเข้าใกล้สุด ๆ

03:14.840 --> 03:15.050
ตกลง.

03:15.060 --> 03:16.090
เราจะไปที่นั่น.

03:16.740 --> 03:17.160
ตกลง.

03:17.160 --> 03:18.030
กดค้างไว้ที่ spacebar

03:18.030 --> 03:18.380
คลิก.

03:18.380 --> 03:19.580
ไปที่มุมมองมุมมอง

03:19.590 --> 03:23.900
ตีห้าและจากนั้นเราสามารถขับไล่สิ่งนี้ออก

03:23.910 --> 03:26.400
ก่อนอื่นเราต้องมีขอบ

03:26.400 --> 03:36.220
ดังนั้นฉันต้องไปที่ชั้นวางที่กำหนดเองของฉันโดนขอบที่นี่และเรามีชุดเครื่องมือ

03:36.240 --> 03:55.170
ดังนั้นมันจึงมีหลายลูปซึ่งจะปิดนั้นไปตามระยะทางแบบสัมพัทธ์และจะลากอันนี้ที่ใดที่หนึ่งแล้วดับเบิลคลิกที่มันกลับไปที่การอ้างอิงมันดูเหมือนว่าสวยใกล้กับขอบ และเมื่อฉันดูที่นี่จะถูกอัดออกไปด้านนอก

03:55.350 --> 04:03.100
และถ้าคุณเห็นเมาส์ของฉันอย่างนั้นก็ดี แต่มันค่อนข้างไกลถึงขอบ

04:03.110 --> 04:10.370
ฉันต้องย้ายสิ่งนี้ทั้งหมดเพื่อดึงสิ่งนี้ออก

04:12.540 --> 04:15.500
Sist drag สำคัญมาก

04:15.670 --> 04:32.470
ลองดูที่นี่แล้วไปเผชิญหน้ากับมันเหมือนทั้งสองข้างและขับออกจากหน้าต่างเครื่องมือนี้ที่นี่เพื่อให้เราได้รับหน้าจออสังหาริมทรัพย์มากขึ้นและฉันจะลากมันออกมา

04:32.620 --> 04:35.970
และฉันคิดว่ามันเป็นไปเรื่อย ๆ และข้างในและข้างใน

04:36.450 --> 04:44.880
เราจะไปที่นี่เกือบจะเหมือนใบหน้าเหล่านี้และเราจะขับไล่มันออกไปและผ่านขอบที่นี่ออกไปอีกครั้ง

04:45.160 --> 04:52.470
เพิ่งผ่านพ้นขอบและดูเหมือนกับ Wall Street อีกครั้งแล้วย่อขนาดลง

04:52.540 --> 05:00.310
งั้นลองเข้าไปใน G เพราะเราสามารถขับไล่อีกครั้งแล้วฉันจะกด R

05:00.400 --> 05:04.620
เพื่อลดขนาดลงเพื่อให้ได้ขอบนั้น

05:04.630 --> 05:07.420
มันดูบล็อกมากกว่าสิ่งที่ฉันมีเล็กน้อย

05:07.420 --> 05:18.520
ดังนั้นเมื่อฉันนำมันออกมาอีกนิดหน่อยอาจจะถอยกลับมาดูใกล้ ๆ กันเรามีขอบแบนแล้วอันนี้ก็ออกมามีมุมเล็ก ๆ

05:19.450 --> 05:23.270
ตรงนี้

05:23.950 --> 05:31.580
ตอนนี้มันลงไปด้วยเพื่อเราจะได้วนรอบที่นี่

05:32.820 --> 05:36.990
และขับไล่ใบหน้านั้นออกจากมุมนี้

05:38.440 --> 05:46.970
และมุมนี้ดังนั้นเมื่อมันไปที่นี่จริง ๆ

05:47.070 --> 05:54.820
และเราต้องการลูปขอบที่ลงไปในพื้นที่ประเภทนี้ที่จะข้ามการเข้าถึงตรงนี้และตรงนั้นและที่จริงแล้วเราก็ใกล้เคียงกับพวกนี้มาก

05:54.870 --> 06:01.930
เรามาดูกันว่าระยะทางที่ฉันดูอาจเป็นจริงอันนี้ใกล้สวย

06:01.930 --> 06:19.420
ปัญหาเดียวก็คือเมื่อเราลดขนาดเหล่านี้ลงและเพื่อให้เราสามารถปรับขนาดกลับออกมาและดูเหมือนว่าเราอาจมีสถานการณ์ที่ใบหน้าของเราไม่ได้อยู่ด้วยกัน

06:19.420 --> 06:20.380
นั่นเป็นเหตุผล

06:20.610 --> 06:29.470
ดังนั้นบางคนทำสิ่งนี้และนี่เป็นส่วนสำคัญของการพ่นและทำให้ใบหน้าเป็นแบบอื่นเมื่อคุณต้องการ

06:29.680 --> 06:34.260
ลองกลับไปขับไล่และกันคนอื่นออก

06:34.410 --> 06:52.250
ฉันแค่อยากจะใช้เวลาสักครู่เพื่อแสดงให้คุณเห็นว่าจะเปลี่ยนค่าเริ่มต้นสำหรับปัญหาที่ฉันกำลังตั้งฐานไว้ด้วยกันหรือเปล่าถ้าเราลงไปที่การสร้างแบบจำลองเราสามารถพูดกันเป็นชิ้น ๆ

06:52.430 --> 06:54.530
งั้นฉันก็ประหยัดได้

06:54.880 --> 06:59.400
ดังนั้นเมื่อฉันกดขับไล่ฉันเปิดใบหน้าที่สำคัญในตอนนี้

06:59.410 --> 07:03.130
ดังนั้นตอนนี้มันจะทำงานได้อย่างถูกต้อง

07:03.760 --> 07:15.830
และเพราะฉันรู้ว่าเราจะต้องการขับไล่สิ่งต่อไปนี้โดยการเพิ่ม G แทนการไต่ลงบนใบหน้าทั้งหมดเพื่อให้ลูปเหล่านี้อยู่ตรง

07:15.850 --> 07:31.180
ฉันแค่จะจับขอบทั้งสองนี้แล้วไต่ชายเพราะฉันต้องการให้ขอบด้านในนั้นตรงเพราะสิ่งที่เรากำลังจะทำตอนนี้คือการเพิ่มห่วงขอบที่นี่และถ้าพวกมันคดเคี้ยว

07:31.270 --> 07:32.530
ใช่แล้วเราไม่ต้องการมัน

07:32.770 --> 07:43.380
ดังนั้นเราได้ลูปขอบคู่กันทั้งสองข้างที่คุณกลับเข้าไปในเครื่องมือแล้วหมุนลูปหลาย ๆ วงแล้วเหวี่ยงมันขึ้นมา

07:43.600 --> 07:48.160
จากนั้นเพียงดับเบิลคลิกสิ่งเหล่านี้ทั้งหมด

07:48.340 --> 07:51.470
อันที่จริงแล้วคืออันที่เราต้องการเก็บไว้

07:51.470 --> 07:52.360
บางคนแค่กะ

07:52.360 --> 07:53.070
คลิกสองครั้ง

07:53.080 --> 08:10.540
ทั้งหมดนี้เร็วมากและมันอาจดูน่าเบื่อ

08:10.540 --> 08:30.670
แต่ก็เป็นวิธีที่ปลอดภัยที่จะรู้ว่ามันเว้นระยะเท่ากันดังนั้นฉันจะปล่อยปุ่มสุดท้ายหนึ่งครั้งคลิกขวาลากขอบลบและตอนนี้เรามีบัฟเฟอร์ชนิดที่เราสามารถขับไล่สิ่งนี้ ชิ้นส่วนจากสิ่งที่ผิดเหล่านี้และคุณสามารถดูได้ว่าฉันทำห้องให้ตรงนี้ไว้ที่ไหนและในระหว่างบทเรียนที่ผ่านมาและฉันเพิ่มจานนี้และเราสามารถเลื่อนในภายหลังเพื่อให้ตรงกับความกว้างนี้

08:30.840 --> 08:40.530
ดังนั้นฉันจะตีเครื่องอัดรีดอีกครั้งและตรวจสอบให้แน่ใจว่าชิ้นส่วนอยู่ด้วยกันและเพราะพวกเขากำลังไปในทิศทางที่แตกต่างกัน

08:40.530 --> 08:46.210
ฉันจะใช้ตัวเลื่อนที่นี่และเพิ่มความหนา

08:46.800 --> 08:48.510
และตอนนี้คุณสามารถเล่นได้

08:48.510 --> 08:56.710
ลองดูที่นี่คือขอบแบนดังนั้นมันจึงเป็นสามเหลี่ยมและอยู่ตรงนั้น

08:57.390 --> 09:02.930
มีวิธีแตกต่างกันสองสามวิธีที่เราสามารถแก้ไขสามเหลี่ยมนั้นได้

09:03.060 --> 09:08.380
ลองทำแมวตัวน้อยกันหน่อย

09:08.730 --> 09:21.970
ฉันคิดว่านี่เป็นระยะทางที่ถูกต้องนั่นคือสิ่งที่ชิ้นส่วนประเภทนี้สามารถผลักดันได้เล็กน้อย

09:22.000 --> 09:23.960
ดูเหมือนว่าที่นี่

09:24.270 --> 09:29.930
ตอนนี้ฉันไม่สนใจว่าใบหน้านี้จะเป็นมุมแปลก ๆ เพราะฉันจะลบมันในเวลาต่อไป

09:29.940 --> 09:33.780
ขนที่ช่องว่างนี้ที่นี่ทำให้แน่ใจว่ามันเป็นระยะทางที่เหมาะสม

09:33.790 --> 09:36.420
ทุกสิ่งเล็ก ๆ น้อย ๆ เหล่านี้มารวมกันอย่างถูกต้อง

09:36.460 --> 09:39.610
คุณรู้อีกครั้งเราแค่ประมาณนี้

09:39.610 --> 09:43.290
แต่รายละเอียดเล็ก ๆ น้อย ๆ เหล่านั้นเป็นสิ่งที่น่ายินดี

09:43.630 --> 09:49.070
ดังนั้นฉันจะลบใบหน้าเหล่านี้ที่นี่ในไม่กี่วินาที แต่สิ่งที่ฉันต้องการทำก่อนคือใช้เครื่องมือ

09:49.090 --> 09:58.420
multi-cat และแค่ลากเส้นระหว่างสองพื้นที่เหล่านั้นและสร้างสามเหลี่ยมเล็ก ๆ ใหม่ที่นี่แล้วคุณจะเห็นว่า

09:58.420 --> 10:02.990
วินาทีเพราะเราจะลบใบหน้าทั้งหมดขึ้นด้านบน

10:03.020 --> 10:14.910
มีคนเข้าสู่โหมดใบหน้าโดยการคลิกขวาที่พยายามจะไปที่ Q หรือ W จะดับลงและเลื่อนคลิกใบหน้าเหล่านี้แล้วลบออก

10:14.910 --> 10:17.470
คุณยังสามารถพาพวกเขาไป

10:17.770 --> 10:24.760
ลบสิ่งเหล่านั้นออกและดูเหมือนว่าฉันติดอยู่ตรงหน้าตรงนี้และนั่นเป็นสิ่งหนึ่งที่ฉันไม่สามารถทำตามนิสัยได้ฉันชอบหมุนไปรอบ ๆ

10:24.760 --> 10:30.660
ทันทีที่ฉันลบใบหน้าเพราะฉันต้องการให้แน่ใจว่า

10:30.770 --> 10:37.060
และถ้าคุณใช้ 4 คุณยังสามารถสลับเพื่อใช้งานได้อย่างรวดเร็วและคุณจะเห็นพื้นที่สีแดงแบบนั้นปรากฏขึ้นเป็นตัวเลือก

10:37.150 --> 10:41.840
จากนั้นเราจะใช้รูปหลายเหลี่ยมผนวกเพื่อคลิกที่ขอบในที่นี่

10:41.880 --> 10:48.670
ตอนนี้คุณสามารถดูพื้นที่ที่ลูกศรทำงานได้ดีขึ้นเล็กน้อยและทิศทางที่เราต้องคลิกบนขอบ

10:48.730 --> 10:51.440
เมื่อเราได้ระนาบแบนที่สามารถกด Enter

10:51.790 --> 10:57.780
ดังนั้นเราจึงมีปัญหาปกติแบบนี้ที่เราได้จัดการก่อนที่เราจะสามารถแก้ไขได้ในภายหลัง

10:57.820 --> 11:03.360
ด้วยตัวเลือกการแสดงผลตาข่ายที่เราแสดงให้เห็นในบทเรียนก่อนหน้า

11:03.470 --> 11:20.020
เราจะทำแบบจำลองให้เสร็จที่นี่เมื่อปรับไปที่จุดยอดและคลิกแล้วลากมันและฉันก็อยากจะย่อมันออก

11:20.020 --> 11:25.390
ฉันคิดว่ามันจะเป็นจำนวนเล็กน้อยและจะไม่สำคัญ

11:25.390 --> 11:34.970
แต่การยกนูนแบบที่ฉันกล่าวไว้ก่อนหน้านี้เป็นสิ่งที่อันตรายเสมอเพราะระฆังจะเปลี่ยน แต่เพราะมันเป็นเชลลิงด้วยปริมาณเล็กน้อยเช่นนี้ภายในของบางอย่างเช่น คุณจะไม่เห็นอย่างนั้นจริงๆ

11:35.060 --> 11:44.830
ทีนี้เรากลับมาที่นี่แล้วเราเห็นว่านี่อยู่ตรงนี้และนี่เป็นมุมดังนั้นฉันคิดว่ามันควรจะอยู่ที่นี่

11:44.830 --> 11:59.040
แต่ยังอยู่ด้านล่างนี้ มันจะผิดพลาดที่ถูกต้องในรุ่นอื่น ๆ

11:59.050 --> 12:03.160
เพื่อความเร็วคุณไม่จำเป็นต้องแนบสิ่งเหล่านี้

12:03.190 --> 12:06.790
สิ่งนี้ต้องเดินเข้าไปใกล้ขอบมากขึ้น

12:06.800 --> 12:14.410
การควบคุมกะลากเพราะอีกครั้งถ้าฉันต้องเลื่อนกะตัวเลือกที่ไม่ถูกเลือก

12:14.410 --> 12:18.150
ดังนั้นเลื่อนกะอีกครั้ง

12:18.160 --> 12:19.780
มันจะไม่เลือกทุกอย่าง

12:19.810 --> 12:42.450
คุณต้องควบคุมกะที่ขาดการควบคุมกะลากเช่นเดียวกับสิ่งนั้นดังนั้นเรือเช่นนี้ลากในหนึ่งและคุณสามารถดูที่นี่ที่เหลือคือความจริงที่ว่าเพราะเราไม่ได้คลิกขอบสุดท้ายที่นี่ .

12:42.520 --> 12:46.240
และนั่นคือสิ่งที่เราสามารถแก้ไขได้อย่างง่ายดายและรวดเร็วในไม่กี่วินาที

12:46.240 --> 12:56.170
ดังนั้นเมื่อคุณได้เครื่องมือ multi-cat และไปตาม

12:56.700 --> 13:07.450
ver นี้เพื่อดูและคลิกตรงนี้ที่ใดที่หนึ่งมันจะผ่านโมเดลที่มองออกไปจากมันดังนั้นจึงไม่มีอะไรอยู่ข้างหลังและไม่มีอะไรอยู่ข้างหลังแล้วและฉันก็จะชอบมันและ Virtex snap

13:07.450 --> 13:13.810
โดยกดเมาส์ตรงกลางค้างไว้เพื่อไม่ให้เห็น

13:14.530 --> 13:16.840
และตอนนี้เราได้รับแล้ว

13:16.840 --> 13:23.190
และนี่คือสิ่งใหม่ที่เราจะเรียนรู้คือการผสานจุดยอดเข้าด้วยกัน

13:23.260 --> 13:27.900
ขออภัยฉันจะคลิกและลาก Selecta เพื่อให้ฉันรู้ว่าฉันได้เลือกจุดยอดทั้งสอง

13:28.170 --> 13:35.490
ฉันหมายถึงไปที่การแก้ไขการผสานตาข่ายและมีระยะทางขีด จำกัด ดังนั้นขึ้นอยู่กับขนาดที่คุณอยู่

13:35.530 --> 13:38.510
อาจหรือไม่อาจใช้งานได้ แต่คุณสามารถสมัครได้

13:38.980 --> 13:45.850
จากนั้นคุณสามารถเห็นการเปลี่ยนแปลงแบบปกติในแฟลชที่นั่นหนึ่งวินาทีเพื่อทำให้ฉันคิดว่ามันใช้งานได้

13:45.880 --> 13:54.270
คุณสามารถทดสอบได้โดยการลากขอบหรือบางสิ่งรอบ ๆ และคิดว่ามีบางสิ่งที่คลิก

13:54.280 --> 13:57.400
เมื่อฉันไม่สนุกเสมอ

13:57.400 --> 14:06.020
ดังนั้นเพื่อให้แน่ใจว่าสิ่งนี้เข้าใกล้เราสามารถลากขึ้นมาได้ตอนนี้

14:06.070 --> 14:23.830
เรามาดูกันว่าตอนนี้มีเส้นตรงเพื่อให้เราสามารถใช้ลูกตานี้หรือเราสามารถลบสิ่งนี้และทำซ้ำสิ่งที่ต่อหลายเหลี่ยมเพื่อที่เรารู้ว่ามันเป็นเส้นตรง

14:23.830 --> 14:27.040
มันค่อนข้างตรงไปตรงมา

14:27.040 --> 14:36.870
จากพื้นฐานของฉันฉันอย่างน้อยก็ใกล้สวย

14:37.520 --> 14:42.030
ตกลงตอนนี้คุณได้ตั้งค่าการตกแต่งภายในแบบนี้แล้ว

14:42.230 --> 14:46.640
เราสามารถขับไล่มันออกมาหรือเราสามารถสร้างมันขึ้นมาเอง

14:46.670 --> 14:48.410
มันขึ้นอยู่กับสิ่งที่คุณต้องการทำ

14:48.680 --> 14:55.350
แต่สิ่งอื่น ๆ ที่ฉันต้องการไปข้างหน้าและทำตามเพียงแค่เบลขอบทั้งหมดเหล่านี้

14:55.960 --> 15:03.060
ดังนั้นฉันจึงไปข้างหน้าและทำสิ่งนี้ก่อนที่ฉันจะทำเช่นนั้น

15:03.280 --> 15:14.570
ต้องให้หน้านี้ขับออกมาแล้วใช้ทักษะในทิศทางนี้เล็กน้อยและในทิศทางนั้นและฉันสามารถกด G

15:14.580 --> 15:24.440
อีกครั้งและไม่สำคัญว่าจะเป็นส่วนสำคัญร่วมกันเพราะมันเป็นเพียงหน้าเดียวที่ถูกทุบ

15:25.160 --> 15:28.610
และเราสามารถทำให้เป็นหลุมที่ลึกกว่าได้

15:28.710 --> 15:31.460
หากเราต้องการทำสิ่งเดียวกันที่นี่

15:31.760 --> 15:44.830
ลองแยกชิ้นส่วนนี้ออกและไปที่โหมดวัตถุเช่นเดียวกับชิ้นส่วนนั้นและไปเพื่อแยกส่วนที่เลือกแล้วเราจะเห็นว่าเรามีใบหน้ามากมายที่นี่

15:44.890 --> 15:51.670
คุณจะต้องขับไล่ลงไปเพื่อให้เป็นสิ่งที่คุณสามารถทำได้เพื่อทำให้หลุมนั้นลึกขึ้น

15:51.680 --> 16:02.550
แต่ฉันคิดว่าเราจะเลิกทำการแยกตัวเลือกและเราสามารถเลือกสิ่งนี้ได้ในบทเรียนถัดไปที่เราทุกคนขอบมุมเหล่านี้สร้างประตู

16:02.660 --> 16:04.630
อาจล้างข้อมูลนี้เพื่อที่จะไม่มีปัญหานี้

16:04.640 --> 16:09.240
และในบทเรียนต่อมาเราจะทำเสียงประสานสำหรับสิ่งนี้

16:09.240 --> 16:12.860
และใช่แล้วเรากำลังเดินไปทางขวา

16:12.860 --> 16:13.430
ขอบคุณที่รับชม.
