Witamy w tej lekcji w następnej części, w której przedstawimy rodzaj szybkiego modelu tego rodzaju górnego odcinka, w którym
drzwi się otworzą, i ten przedni element tutaj.
Zamierzam więc wymodelować to tak szybko, jak to możliwe i po prostu rozmawiać przez to, co robię.
Po pierwsze mam zamiar zrobić kostkę.
Przywołaj to i pomyśl o wytłaczaniu tego rodzaju środka, aby stworzyć ten
pierwszy element, z którego drzwi się otworzą.
A jeśli spojrzymy tutaj, jest tam grzbiet, może na razie chcę zrobić to płaskie, a
później zajmę się drzwiami.
Chcę dostać ten solidny kawałek, który idzie tu na dół i może wyjść.
Tego typu rzeczy.
Więc patrzę, gdzie to spotyka się z innym miejscem.
Procent tego, jak duży jest stosunek do wszystkiego innego.
Tak więc te wierzchołki, klikając prawym przyciskiem myszy i przechodząc do Virtex, powinny przyciągać V do krawędzi tutaj.
I to samo z tymi tutaj.
Więc trzymam V i mam transformację, więc idę do trybu obiektowego.
Wracaj do tego i śledź to.
Spójrz na odniesienie, które faktycznie idzie aż do krawędzi rękojeści wygląda.
Więc możemy też to zrobić.
Przytrzymaj V, a następnie przeciągnij, aby uzyskać.
I oto idziemy.
To samo z plamami tutaj.
Chcieliśmy trafić podłogę lub górę tego przedmiotu.
Tak więc zamierzam przytrzymać klawisz spacji i przejść do prawego widoku, lub tak, przegląda się dobrze, a następnie przeciągnij to.
To nie musi być dokładne.
W rzeczywistości nawet po prostu rozbijają się, jeśli chcemy.
Właśnie to prawdopodobnie zrobię po prostu w tej chwili.
Jedyne, o co musisz się martwić, to to, że wyciągniemy ten kawałek stąd, aby
dopasować go do góry wygląda na to, że wyjdzie na wierzch.
Zróbmy więc tę wyrównaną przestrzeń do przechowywania Pargo i zobaczmy ją.
Powodem, dla którego nie używam filmu, jest to, że nie rejestruje on, do którego celu należy się przyczepić.
Więc w tym przypadku po prostu jestem bardzo blisko.
Powiększ z moim aparatem bardzo blisko i mam narzędzie manipulatora wybrane mądre jedzenie, więc wiem, że mogę
powiększyć.
Na przykład powiedzmy na tych wierzchołkach i nie mam narzędzia manipulatora.
Co mogę zrobić, to przytrzymać środkowy przycisk myszy i przeciągnąć
i wiem, że jest on zablokowany do tej pionowej osi, więc jest to inny sposób, aby to zrobić i
powiększyć bardzo blisko i uzyskać nawet szkielet przez uderzenie i
idziemy o mój Boże.
DOBRZE.
No to jedziemy.
DOBRZE.
Przytrzymaj spację.
Kliknij.
Przejdź do widoku perspektywicznego.
Hit pięć, a następnie możemy wyciągnąć to.
Najpierw potrzebujemy przewagi.
Muszę więc udać się na moją niestandardową półkę, a tutaj mamy zestaw narzędzi.
Robi to wiele pętli, które zamierzają to wyłączyć, idą w odpowiednią odległość i zamierzają
przeciągnąć to gdzieś tutaj i podwójnie kliknąć, aby wrócić do punktu odniesienia, wygląda to tak, że jest
całkiem blisko krawędzi i przeciąga to aż tutaj i kiedy patrzę na to, to zostanie wytłoczone na
zewnątrz.
I jeśli dobrze widzisz moją mysz, ale jest to dość daleko do krawędzi.
Muszę to wszystko przesunąć, aby to wyciągnąć.
Przeciąganie Sist naprawdę ma znaczenie.
Spróbujmy tutaj, a następnie przejdźmy do tego, jak to jest z obu stron i wyciągnij to okno z narzędziami, aby uzyskać
więcej ekranu nieruchomości i zamierzam to przeciągnąć.
I myślę, że to trwa i trwa, i tylko w środku.
Pójdziemy tutaj prawie jak te twarze, a wyciągniemy je i po prostu przeciągniemy krawędź tutaj, ponownie wyciskając.
Tuż za krawędzią, a potem znów wygląda jak Wall Street, a następnie skaluje.
Wejdźmy więc do G, ponieważ możemy po prostu wycisnąć ponownie, a następnie uderzę R, aby
uzyskać skalę zmniejszoną, aby uzyskać tam przewagę.
Wygląda trochę bardziej blokowo niż to, co mam.
Kiedy więc wydaję to trochę więcej, może z powrotem przyjrzymy się bliżej, wtedy mamy płaską krawędź, a potem
ten wychodzi, jest tutaj mały kącik.
Więc teraz również się obniża, dzięki czemu możemy stworzyć tutaj pętlę krawędzi.
I wyciągnij tę twarz z tego kąta.
I ten zakątek, więc kiedy rzeczywiście tak naprawdę idzie tutaj i potrzebujemy pętli krawędzi, która przechodzi przez
ten obszar, który przekroczyłby ten dostęp tam i tam i jesteśmy naprawdę blisko z tymi.
Zobaczmy, że dystans, na który patrzę, może być w rzeczywistości tym, który jest bardzo blisko.
Jedynym problemem jest skala skalowania i skalowania, dzięki czemu możemy zmniejszyć te wartości i wygląda na to,
że możemy mieć sytuację, w której inne twarze nie byłyby trzymane razem.
Dlatego.
Więc niektórzy robią to i jest to ważna część wytłaczania i trzymania twarzy w stosunku do drugiej, kiedy jej
potrzebujesz.
Wróćmy, by wyciągnąć i powstrzymać twarze innych.
Chcę tylko poświęcić chwilę, aby pokazać, gdzie zmienić domyślne ustawienia problemu, który
mam przy ustawianiu podstaw, jeśli przejdziemy do modelowania, możemy powiedzieć, że zachowamy kawałki razem i to będzie
teraz domyślne.
Cóż, zachowałbym to.
Kiedy uderzę w extrude, włączam teraz klawisze.
Teraz będzie zachowywał się poprawnie.
A ponieważ wiem, że będziemy chcieli wytłoczyć ten następny, dodając G zamiast skalować na wszystkich
twarzach, tak aby te pętle pozostały proste.
Chcemy tylko chwycić te dwa brzegi i skalować mężczyzn, ponieważ chcę utrzymać te wewnętrzne krawędzie prosto, ponieważ to, co teraz zrobimy,
doda tutaj pętlę krawędziową, a jeśli byłyby krzywe, to podążyłby za
nią tutaj.
Dobrze, a tego nie chcemy.
Tak więc otrzymujemy równą pętlę krawędzi po obu stronach, w którą wracamy do narzędzia i
włączamy wiele pętli i uruchamiamy to.
A następnie kliknij dwukrotnie wszystkie te.
Właściwie to ten, który chcemy zachować.
Niektórzy po prostu się zmieniają.
Podwójne kliknięcie.
Wszystko to bardzo szybko i może wydawać się nudne, ale jest to pewny sposób, aby wiedzieć, że
są one równomiernie rozmieszczone, więc zostawię tę ostatnią jedną zmianę prawym przyciskiem myszy przeciągnij kasowanie, a teraz mamy tego
rodzaju bufor, który możemy wyciągnąć z tego drugiego Zrobić z nich coś podobnego i możesz zobaczyć, gdzie zrobiłem tu miejsce i pomiędzy ostatnimi lekcjami, a ja
dodałem tę tabliczkę i możemy ją przenieść później, by dopasować ją do tej szerokości.
Więc znowu uderzę w wytłaczarkę i upewnię się, że wszystko jest razem i że wszystkie one
idą w różne strony.
Zamierzam użyć suwaka tutaj i po prostu podkręcić grubość.
A teraz możesz grać.
Spójrzmy na to, że jest to płaska krawędź, więc jest trójkąta i tamtego samego.
Jest kilka sposobów na rozwiązanie tego trójkąta.
Zróbmy mały multi-cat.
Myślę, że
jest to odpowiednia odległość, dlatego ten kawałek może trochę odpychać.
Wygląda jak tutaj.
Naprawdę nie dbam o to, że ta twarz jest teraz dziwna, ponieważ i tak usuwam
ją sekundę.
Siedzi w tej szczelinie, upewniając się, że to właściwa odległość.
Wszystkie te małe rzeczy się zgadzają.
Wiesz, że po prostu zbliżamy się do tego.
Ale te małe szczegóły są miłe do uderzenia.
Tak więc zamierzam usunąć te twarze tutaj w ciągu sekundy, ale to, co chcę
zrobić najpierw, to skorzystanie z narzędzia dla wielu kotów i po prostu narysuj linię pomiędzy tymi dwoma obszarami i stwórz tutaj nowy mały trójkąt, a
zobaczysz, dlaczego w po drugie, ponieważ usuniemy wszystkie twarze u góry.
Ktoś, kto przejdzie do trybu twarzy, klikając prawym przyciskiem myszy, próbując się zmierzyć, przejdź do przycisku Q lub W, wyłącza i przesuwa kliknięcie
tych twarzy i usuwa je.
Możesz też je zabrać.
Usuń je i wygląda na to, że złapałem tutaj prostą twarz i to jest jedna rzecz, której nie mogłam zrobić z powodu
przyzwyczajenia, że lubię kręcić się, gdy tylko usuwam twarze, ponieważ chcę się upewnić, że czegoś
takiego nie zrobiłem.
A jeśli używasz 4 Możesz również włączyć się naprawdę szybko, a zobaczysz, że ten rodzaj czerwonego
obszaru pojawia się jako wybór.
Tak więc użyjemy poligonu z dodatkami do kliknięcia krawędzi tutaj.
Teraz możesz zobaczyć obszar, w którym strzałki działają trochę lepiej i w którym kierunku musimy
kliknąć na krawędziach.
Kiedy już dostaniemy ten płaski samolot, możemy uderzyć w wejście.
Mamy więc ten dziwny, normalny problem, z którym mieliśmy do czynienia, zanim będziemy mogli rozwiązać ten problem później.
Dzięki opcjom wyświetlania siatki, które pokazaliśmy w poprzedniej lekcji.
Po prostu zakończmy kończenie modelu tutaj, dostosowując je, przechodząc do wierzchołków i klikając
i przeciągając te i prawie chcę je skalować.
Myślę, że będzie to tak mała ilość i nie będzie miało znaczenia, ale skalowanie skosów, o których
wspomniałem wcześniej, jest zawsze niebezpieczne, ponieważ dzwonek się zmieni, ale ponieważ jest to taki Schelling przez tak małą
ilość w środku czegoś takiego jak nigdy byś tego nie zobaczył.
W każdym razie wróćmy tutaj i widzimy, że to jest poniżej, a to idzie pod kątem, więc myślę, że to
raczej powinno być tutaj, ale wciąż poniżej tego obszaru i możemy po prostu lubić te i przeciągać je w
tę iz powrotem, ponieważ wpadnie to na inny model.
Tylko ze względu na szybkość, niekoniecznie musisz dołączać te rzeczy.
To musi iść bliżej krawędzi.
Przesunięcie dźwigni sterowania, ponieważ znowu, gdybym miał przesunąć selektor zmiany biegów, który został anulowany.
Więc znowu przesuwa się przesunięcie.
Nie wybierze wszystkiego.
Musisz kontrolować przesunięcia, które nie miały kontroli przeciągania, tak jak te rzeczy, więc statki takie jak
to przeciągnij je w jednym i możesz zobaczyć tutaj pozostały jest fakt, że ponieważ nie kliknęliśmy tej ostatniej krawędzi tutaj, to nie pasuje do
tego werdyktu .
I to jest coś, co możemy szybko i łatwo naprawić za moment.
Więc kiedy dostaniesz narzędzie dla wielu kotów i zaczniesz działać w oparciu o to ver, żeby zobaczyć i kliknąć
to tutaj gdzieś, to przechodzisz przez model, odwróć się od niego, więc nic nie ma za tym i tam, a potem
to polubię i Virtex rób to, przytrzymując środkową mysz, aby nie widzieć.
A teraz mamy to.
A oto nowa rzecz, której się nauczymy, to jak scalić wierzchołki coś na zmianę.
Przepraszam, że kliknę i przeciągnę Selecta, więc wiem, że oba te wierzchołki zostały wybrane.
Chodzi mi o to, aby przejść do Edit mesh merge i jest tam pewien dystans progowy, więc w zależności od skali, w której się
znajdujesz.
Może działać lub nie, ale możesz złożyć wniosek.
A potem przez sekundę widać normalną zmianę błysku, dzięki czemu
myślę, że zadziałało.
Zawsze możesz to sprawdzić, przeciągając krawędź lub coś dookoła i myślisz, że coś kliknęło.
Kiedy nie, zawsze jest fajnie.
Aby się upewnić, że to się zgadza, możemy po prostu to przeciągnąć.
Zobaczmy, czy jest teraz prosta, więc
możemy na nią spojrzeć, albo możemy to po prostu skasować i przerobić dodatek na rzecz Polygona, abyśmy
wiedzieli, że to prosta linia, ale nie martwię się tym zbytnio.
To całkiem proste.
Opierając
się na moim, przynajmniej jest blisko.
OK, teraz masz taką wewnętrzną twarz.
Możemy to wytłoczyć lub możemy to zrobić samodzielnie.
To naprawdę zależy od tego, co chcesz robić.
Ale drugą rzeczą, którą chcę zrobić, i zrobić tak samo jak Belal wszystkie te krawędzie.
Więc robię to, zanim to zrobię.
Muszę jak ta twarz wyciągnąć, a następnie na umiejętność lekko w tym kierunku iw tym kierunku może i mogę ponownie
uderzyć G i nie ma znaczenia, czy kluczowe elementy razem, bo to tylko jedna
twarz przebita.
Możemy też zrobić z niego głębszą dziurę.
Jeśli chcemy to zrobić tutaj.
Wyizolujmy wybrany element i przejdźmy do trybu obiektowego, tak jak ten element,
i wybierz izolację, a widzimy, że mamy tu wiele twarzy.
Musiałbyś wyciągnąć w dół, więc jest to coś, co możesz zrobić, aby zrobić głębszą dziurę.
Ale myślę, że gdybyśmy cofnęli izolowanie selekcji i możemy to wybrać w następnej lekcji, gdzie wszyscy
Bevil te krawędzie tworzą drzwi.
Może oczyścić to, więc nie masz tego problemu.
A w późniejszej lekcji zrobimy akord na tę rzecz.
I tak, więc idziemy dalej.
Dzięki za oglądanie.