WEBVTT

00:00.330 --> 00:06.240
Witamy w tej lekcji w następnej części, w której przedstawimy rodzaj szybkiego modelu tego rodzaju górnego odcinka, w którym

00:06.240 --> 00:08.850
drzwi się otworzą, i ten przedni element tutaj.

00:08.850 --> 00:13.280
Zamierzam więc wymodelować to tak szybko, jak to możliwe i po prostu rozmawiać przez to, co robię.

00:13.290 --> 00:14.920
Po pierwsze mam zamiar zrobić kostkę.

00:15.150 --> 00:22.620
Przywołaj to i pomyśl o wytłaczaniu tego rodzaju środka, aby stworzyć ten

00:22.620 --> 00:27.240
pierwszy element, z którego drzwi się otworzą.

00:27.540 --> 00:35.700
A jeśli spojrzymy tutaj, jest tam grzbiet, może na razie chcę zrobić to płaskie, a

00:35.700 --> 00:38.100
później zajmę się drzwiami.

00:38.160 --> 00:41.460
Chcę dostać ten solidny kawałek, który idzie tu na dół i może wyjść.

00:41.460 --> 00:42.870
Tego typu rzeczy.

00:42.950 --> 00:46.730
Więc patrzę, gdzie to spotyka się z innym miejscem.

00:46.800 --> 00:51.000
Procent tego, jak duży jest stosunek do wszystkiego innego.

00:51.060 --> 00:59.690
Tak więc te wierzchołki, klikając prawym przyciskiem myszy i przechodząc do Virtex, powinny przyciągać V do krawędzi tutaj.

00:59.710 --> 01:02.550
I to samo z tymi tutaj.

01:03.480 --> 01:08.580
Więc trzymam V i mam transformację, więc idę do trybu obiektowego.

01:08.580 --> 01:12.690
Wracaj do tego i śledź to.

01:12.810 --> 01:18.180
Spójrz na odniesienie, które faktycznie idzie aż do krawędzi rękojeści wygląda.

01:18.180 --> 01:21.470
Więc możemy też to zrobić.

01:22.200 --> 01:30.880
Przytrzymaj V, a następnie przeciągnij, aby uzyskać.

01:31.090 --> 01:33.630
I oto idziemy.

01:33.630 --> 01:37.800
To samo z plamami tutaj.

01:37.800 --> 01:41.880
Chcieliśmy trafić podłogę lub górę tego przedmiotu.

01:42.120 --> 01:53.230
Tak więc zamierzam przytrzymać klawisz spacji i przejść do prawego widoku, lub tak, przegląda się dobrze, a następnie przeciągnij to.

01:53.670 --> 01:54.780
To nie musi być dokładne.

01:54.790 --> 01:58.760
W rzeczywistości nawet po prostu rozbijają się, jeśli chcemy.

01:58.830 --> 02:02.730
Właśnie to prawdopodobnie zrobię po prostu w tej chwili.

02:02.730 --> 02:07.680
Jedyne, o co musisz się martwić, to to, że wyciągniemy ten kawałek stąd, aby

02:07.710 --> 02:11.670
dopasować go do góry wygląda na to, że wyjdzie na wierzch.

02:12.000 --> 02:19.110
Zróbmy więc tę wyrównaną przestrzeń do przechowywania Pargo i zobaczmy ją.

02:19.110 --> 02:27.350
Powodem, dla którego nie używam filmu, jest to, że nie rejestruje on, do którego celu należy się przyczepić.

02:27.840 --> 02:31.290
Więc w tym przypadku po prostu jestem bardzo blisko.

02:31.290 --> 02:41.250
Powiększ z moim aparatem bardzo blisko i mam narzędzie manipulatora wybrane mądre jedzenie, więc wiem, że mogę

02:41.250 --> 02:42.210
powiększyć.

02:42.210 --> 02:45.670
Na przykład powiedzmy na tych wierzchołkach i nie mam narzędzia manipulatora.

02:45.850 --> 02:50.730
Co mogę zrobić, to przytrzymać środkowy przycisk myszy i przeciągnąć

02:50.730 --> 03:00.000
i wiem, że jest on zablokowany do tej pionowej osi, więc jest to inny sposób, aby to zrobić i

03:00.020 --> 03:05.140
powiększyć bardzo blisko i uzyskać nawet szkielet przez uderzenie i

03:12.150 --> 03:14.730
idziemy o mój Boże.

03:14.840 --> 03:15.050
DOBRZE.

03:15.060 --> 03:16.090
No to jedziemy.

03:16.740 --> 03:17.160
DOBRZE.

03:17.160 --> 03:18.030
Przytrzymaj spację.

03:18.030 --> 03:18.380
Kliknij.

03:18.380 --> 03:19.580
Przejdź do widoku perspektywicznego.

03:19.590 --> 03:23.900
Hit pięć, a następnie możemy wyciągnąć to.

03:23.910 --> 03:26.400
Najpierw potrzebujemy przewagi.

03:26.400 --> 03:36.220
Muszę więc udać się na moją niestandardową półkę, a tutaj mamy zestaw narzędzi.

03:36.240 --> 03:41.700
Robi to wiele pętli, które zamierzają to wyłączyć, idą w odpowiednią odległość i zamierzają

03:41.700 --> 03:48.090
przeciągnąć to gdzieś tutaj i podwójnie kliknąć, aby wrócić do punktu odniesienia, wygląda to tak, że jest

03:48.090 --> 03:54.420
całkiem blisko krawędzi i przeciąga to aż tutaj i kiedy patrzę na to, to zostanie wytłoczone na

03:54.450 --> 03:55.170
zewnątrz.

03:55.350 --> 04:03.100
I jeśli dobrze widzisz moją mysz, ale jest to dość daleko do krawędzi.

04:03.110 --> 04:10.370
Muszę to wszystko przesunąć, aby to wyciągnąć.

04:12.540 --> 04:15.500
Przeciąganie Sist naprawdę ma znaczenie.

04:15.670 --> 04:27.910
Spróbujmy tutaj, a następnie przejdźmy do tego, jak to jest z obu stron i wyciągnij to okno z narzędziami, aby uzyskać

04:27.910 --> 04:32.470
więcej ekranu nieruchomości i zamierzam to przeciągnąć.

04:32.620 --> 04:35.970
I myślę, że to trwa i trwa, i tylko w środku.

04:36.450 --> 04:44.880
Pójdziemy tutaj prawie jak te twarze, a wyciągniemy je i po prostu przeciągniemy krawędź tutaj, ponownie wyciskając.

04:45.160 --> 04:52.470
Tuż za krawędzią, a potem znów wygląda jak Wall Street, a następnie skaluje.

04:52.540 --> 05:00.310
Wejdźmy więc do G, ponieważ możemy po prostu wycisnąć ponownie, a następnie uderzę R, aby

05:00.400 --> 05:04.620
uzyskać skalę zmniejszoną, aby uzyskać tam przewagę.

05:04.630 --> 05:07.420
Wygląda trochę bardziej blokowo niż to, co mam.

05:07.420 --> 05:18.520
Kiedy więc wydaję to trochę więcej, może z powrotem przyjrzymy się bliżej, wtedy mamy płaską krawędź, a potem

05:19.450 --> 05:23.270
ten wychodzi, jest tutaj mały kącik.

05:23.950 --> 05:31.580
Więc teraz również się obniża, dzięki czemu możemy stworzyć tutaj pętlę krawędzi.

05:32.820 --> 05:36.990
I wyciągnij tę twarz z tego kąta.

05:38.440 --> 05:46.970
I ten zakątek, więc kiedy rzeczywiście tak naprawdę idzie tutaj i potrzebujemy pętli krawędzi, która przechodzi przez

05:47.070 --> 05:54.820
ten obszar, który przekroczyłby ten dostęp tam i tam i jesteśmy naprawdę blisko z tymi.

05:54.870 --> 06:01.930
Zobaczmy, że dystans, na który patrzę, może być w rzeczywistości tym, który jest bardzo blisko.

06:01.930 --> 06:11.770
Jedynym problemem jest skala skalowania i skalowania, dzięki czemu możemy zmniejszyć te wartości i wygląda na to,

06:11.770 --> 06:19.420
że możemy mieć sytuację, w której inne twarze nie byłyby trzymane razem.

06:19.420 --> 06:20.380
Dlatego.

06:20.610 --> 06:28.630
Więc niektórzy robią to i jest to ważna część wytłaczania i trzymania twarzy w stosunku do drugiej, kiedy jej

06:28.630 --> 06:29.470
potrzebujesz.

06:29.680 --> 06:34.260
Wróćmy, by wyciągnąć i powstrzymać twarze innych.

06:34.410 --> 06:41.410
Chcę tylko poświęcić chwilę, aby pokazać, gdzie zmienić domyślne ustawienia problemu, który

06:41.410 --> 06:51.040
mam przy ustawianiu podstaw, jeśli przejdziemy do modelowania, możemy powiedzieć, że zachowamy kawałki razem i to będzie

06:51.040 --> 06:52.250
teraz domyślne.

06:52.430 --> 06:54.530
Cóż, zachowałbym to.

06:54.880 --> 06:59.400
Kiedy uderzę w extrude, włączam teraz klawisze.

06:59.410 --> 07:03.130
Teraz będzie zachowywał się poprawnie.

07:03.760 --> 07:11.940
A ponieważ wiem, że będziemy chcieli wytłoczyć ten następny, dodając G zamiast skalować na wszystkich

07:12.000 --> 07:15.830
twarzach, tak aby te pętle pozostały proste.

07:15.850 --> 07:25.210
Chcemy tylko chwycić te dwa brzegi i skalować mężczyzn, ponieważ chcę utrzymać te wewnętrzne krawędzie prosto, ponieważ to, co teraz zrobimy,

07:25.360 --> 07:30.280
doda tutaj pętlę krawędziową, a jeśli byłyby krzywe, to podążyłby za

07:30.280 --> 07:31.180
nią tutaj.

07:31.270 --> 07:32.530
Dobrze, a tego nie chcemy.

07:32.770 --> 07:40.300
Tak więc otrzymujemy równą pętlę krawędzi po obu stronach, w którą wracamy do narzędzia i

07:40.300 --> 07:43.380
włączamy wiele pętli i uruchamiamy to.

07:43.600 --> 07:48.160
A następnie kliknij dwukrotnie wszystkie te.

07:48.340 --> 07:51.470
Właściwie to ten, który chcemy zachować.

07:51.470 --> 07:52.360
Niektórzy po prostu się zmieniają.

07:52.360 --> 07:53.070
Podwójne kliknięcie.

07:53.080 --> 08:01.150
Wszystko to bardzo szybko i może wydawać się nudne, ale jest to pewny sposób, aby wiedzieć, że

08:01.150 --> 08:10.540
są one równomiernie rozmieszczone, więc zostawię tę ostatnią jedną zmianę prawym przyciskiem myszy przeciągnij kasowanie, a teraz mamy tego

08:10.540 --> 08:23.130
rodzaju bufor, który możemy wyciągnąć z tego drugiego Zrobić z nich coś podobnego i możesz zobaczyć, gdzie zrobiłem tu miejsce i pomiędzy ostatnimi lekcjami, a ja

08:23.130 --> 08:30.670
dodałem tę tabliczkę i możemy ją przenieść później, by dopasować ją do tej szerokości.

08:30.840 --> 08:38.370
Więc znowu uderzę w wytłaczarkę i upewnię się, że wszystko jest razem i że wszystkie one

08:38.370 --> 08:40.530
idą w różne strony.

08:40.530 --> 08:46.210
Zamierzam użyć suwaka tutaj i po prostu podkręcić grubość.

08:46.800 --> 08:48.510
A teraz możesz grać.

08:48.510 --> 08:56.710
Spójrzmy na to, że jest to płaska krawędź, więc jest trójkąta i tamtego samego.

08:57.390 --> 09:02.930
Jest kilka sposobów na rozwiązanie tego trójkąta.

09:03.060 --> 09:08.380
Zróbmy mały multi-cat.

09:08.730 --> 09:11.010
Myślę, że

09:14.340 --> 09:21.970
jest to odpowiednia odległość, dlatego ten kawałek może trochę odpychać.

09:22.000 --> 09:23.960
Wygląda jak tutaj.

09:24.270 --> 09:28.960
Naprawdę nie dbam o to, że ta twarz jest teraz dziwna, ponieważ i tak usuwam

09:28.960 --> 09:29.930
ją sekundę.

09:29.940 --> 09:33.780
Siedzi w tej szczelinie, upewniając się, że to właściwa odległość.

09:33.790 --> 09:36.420
Wszystkie te małe rzeczy się zgadzają.

09:36.460 --> 09:39.610
Wiesz, że po prostu zbliżamy się do tego.

09:39.610 --> 09:43.290
Ale te małe szczegóły są miłe do uderzenia.

09:43.630 --> 09:49.070
Tak więc zamierzam usunąć te twarze tutaj w ciągu sekundy, ale to, co chcę

09:49.090 --> 09:58.420
zrobić najpierw, to skorzystanie z narzędzia dla wielu kotów i po prostu narysuj linię pomiędzy tymi dwoma obszarami i stwórz tutaj nowy mały trójkąt, a

09:58.420 --> 10:02.990
zobaczysz, dlaczego w po drugie, ponieważ usuniemy wszystkie twarze u góry.

10:03.020 --> 10:12.580
Ktoś, kto przejdzie do trybu twarzy, klikając prawym przyciskiem myszy, próbując się zmierzyć, przejdź do przycisku Q lub W, wyłącza i przesuwa kliknięcie

10:12.580 --> 10:14.910
tych twarzy i usuwa je.

10:14.910 --> 10:17.470
Możesz też je zabrać.

10:17.770 --> 10:24.760
Usuń je i wygląda na to, że złapałem tutaj prostą twarz i to jest jedna rzecz, której nie mogłam zrobić z powodu

10:24.760 --> 10:29.650
przyzwyczajenia, że lubię kręcić się, gdy tylko usuwam twarze, ponieważ chcę się upewnić, że czegoś

10:29.650 --> 10:30.660
takiego nie zrobiłem.

10:30.770 --> 10:35.530
A jeśli używasz 4 Możesz również włączyć się naprawdę szybko, a zobaczysz, że ten rodzaj czerwonego

10:35.530 --> 10:37.060
obszaru pojawia się jako wybór.

10:37.150 --> 10:41.840
Tak więc użyjemy poligonu z dodatkami do kliknięcia krawędzi tutaj.

10:41.880 --> 10:47.410
Teraz możesz zobaczyć obszar, w którym strzałki działają trochę lepiej i w którym kierunku musimy

10:47.520 --> 10:48.670
kliknąć na krawędziach.

10:48.730 --> 10:51.440
Kiedy już dostaniemy ten płaski samolot, możemy uderzyć w wejście.

10:51.790 --> 10:57.780
Mamy więc ten dziwny, normalny problem, z którym mieliśmy do czynienia, zanim będziemy mogli rozwiązać ten problem później.

10:57.820 --> 11:03.360
Dzięki opcjom wyświetlania siatki, które pokazaliśmy w poprzedniej lekcji.

11:03.470 --> 11:13.030
Po prostu zakończmy kończenie modelu tutaj, dostosowując je, przechodząc do wierzchołków i klikając

11:13.780 --> 11:20.020
i przeciągając te i prawie chcę je skalować.

11:20.020 --> 11:25.390
Myślę, że będzie to tak mała ilość i nie będzie miało znaczenia, ale skalowanie skosów, o których

11:25.390 --> 11:31.180
wspomniałem wcześniej, jest zawsze niebezpieczne, ponieważ dzwonek się zmieni, ale ponieważ jest to taki Schelling przez tak małą

11:31.180 --> 11:34.970
ilość w środku czegoś takiego jak nigdy byś tego nie zobaczył.

11:35.060 --> 11:44.830
W każdym razie wróćmy tutaj i widzimy, że to jest poniżej, a to idzie pod kątem, więc myślę, że to

11:44.830 --> 11:54.070
raczej powinno być tutaj, ale wciąż poniżej tego obszaru i możemy po prostu lubić te i przeciągać je w

11:54.070 --> 11:59.040
tę iz powrotem, ponieważ wpadnie to na inny model.

11:59.050 --> 12:03.160
Tylko ze względu na szybkość, niekoniecznie musisz dołączać te rzeczy.

12:03.190 --> 12:06.790
To musi iść bliżej krawędzi.

12:06.800 --> 12:14.410
Przesunięcie dźwigni sterowania, ponieważ znowu, gdybym miał przesunąć selektor zmiany biegów, który został anulowany.

12:14.410 --> 12:18.150
Więc znowu przesuwa się przesunięcie.

12:18.160 --> 12:19.780
Nie wybierze wszystkiego.

12:19.810 --> 12:27.970
Musisz kontrolować przesunięcia, które nie miały kontroli przeciągania, tak jak te rzeczy, więc statki takie jak

12:27.970 --> 12:40.360
to przeciągnij je w jednym i możesz zobaczyć tutaj pozostały jest fakt, że ponieważ nie kliknęliśmy tej ostatniej krawędzi tutaj, to nie pasuje do

12:40.360 --> 12:42.450
tego werdyktu .

12:42.520 --> 12:46.240
I to jest coś, co możemy szybko i łatwo naprawić za moment.

12:46.240 --> 12:56.170
Więc kiedy dostaniesz narzędzie dla wielu kotów i zaczniesz działać w oparciu o to ver, żeby zobaczyć i kliknąć

12:56.700 --> 13:07.450
to tutaj gdzieś, to przechodzisz przez model, odwróć się od niego, więc nic nie ma za tym i tam, a potem

13:07.450 --> 13:13.810
to polubię i Virtex rób to, przytrzymując środkową mysz, aby nie widzieć.

13:14.530 --> 13:16.840
A teraz mamy to.

13:16.840 --> 13:23.190
A oto nowa rzecz, której się nauczymy, to jak scalić wierzchołki coś na zmianę.

13:23.260 --> 13:27.900
Przepraszam, że kliknę i przeciągnę Selecta, więc wiem, że oba te wierzchołki zostały wybrane.

13:28.170 --> 13:34.990
Chodzi mi o to, aby przejść do Edit mesh merge i jest tam pewien dystans progowy, więc w zależności od skali, w której się

13:34.990 --> 13:35.490
znajdujesz.

13:35.530 --> 13:38.510
Może działać lub nie, ale możesz złożyć wniosek.

13:38.980 --> 13:44.170
A potem przez sekundę widać normalną zmianę błysku, dzięki czemu

13:44.170 --> 13:45.850
myślę, że zadziałało.

13:45.880 --> 13:54.270
Zawsze możesz to sprawdzić, przeciągając krawędź lub coś dookoła i myślisz, że coś kliknęło.

13:54.280 --> 13:57.400
Kiedy nie, zawsze jest fajnie.

13:57.400 --> 14:06.020
Aby się upewnić, że to się zgadza, możemy po prostu to przeciągnąć.

14:06.070 --> 14:09.040
Zobaczmy, czy jest teraz prosta, więc

14:11.800 --> 14:19.090
możemy na nią spojrzeć, albo możemy to po prostu skasować i przerobić dodatek na rzecz Polygona, abyśmy

14:19.090 --> 14:23.830
wiedzieli, że to prosta linia, ale nie martwię się tym zbytnio.

14:23.830 --> 14:27.040
To całkiem proste.

14:27.040 --> 14:28.060
Opierając

14:31.760 --> 14:36.870
się na moim, przynajmniej jest blisko.

14:37.520 --> 14:42.030
OK, teraz masz taką wewnętrzną twarz.

14:42.230 --> 14:46.640
Możemy to wytłoczyć lub możemy to zrobić samodzielnie.

14:46.670 --> 14:48.410
To naprawdę zależy od tego, co chcesz robić.

14:48.680 --> 14:55.350
Ale drugą rzeczą, którą chcę zrobić, i zrobić tak samo jak Belal wszystkie te krawędzie.

14:55.960 --> 15:03.060
Więc robię to, zanim to zrobię.

15:03.280 --> 15:14.570
Muszę jak ta twarz wyciągnąć, a następnie na umiejętność lekko w tym kierunku iw tym kierunku może i mogę ponownie

15:14.580 --> 15:22.550
uderzyć G i nie ma znaczenia, czy kluczowe elementy razem, bo to tylko jedna

15:22.970 --> 15:24.440
twarz przebita.

15:25.160 --> 15:28.610
Możemy też zrobić z niego głębszą dziurę.

15:28.710 --> 15:31.460
Jeśli chcemy to zrobić tutaj.

15:31.760 --> 15:38.450
Wyizolujmy wybrany element i przejdźmy do trybu obiektowego, tak jak ten element,

15:38.450 --> 15:44.830
i wybierz izolację, a widzimy, że mamy tu wiele twarzy.

15:44.890 --> 15:51.670
Musiałbyś wyciągnąć w dół, więc jest to coś, co możesz zrobić, aby zrobić głębszą dziurę.

15:51.680 --> 15:59.890
Ale myślę, że gdybyśmy cofnęli izolowanie selekcji i możemy to wybrać w następnej lekcji, gdzie wszyscy

15:59.890 --> 16:02.550
Bevil te krawędzie tworzą drzwi.

16:02.660 --> 16:04.630
Może oczyścić to, więc nie masz tego problemu.

16:04.640 --> 16:09.240
A w późniejszej lekcji zrobimy akord na tę rzecz.

16:09.240 --> 16:12.860
I tak, więc idziemy dalej.

16:12.860 --> 16:13.430
Dzięki za oglądanie.
