WEBVTT

00:00.390 --> 00:06.000
ตกลงไปที่บทเรียนนี้ซึ่งเราจะสร้างลูกบิดที่เราเห็นที่นี่และข้อมูลอ้างอิง

00:06.210 --> 00:09.900
และฉันต้องการทำให้บทเรียนนี้เป็นของตัวเองเพราะมันจะใช้เทคนิคที่ไม่เหมือนใคร

00:10.200 --> 00:16.350
และระหว่างบทเรียนก่อนหน้านี้กับบทเรียนนี้ฉันยังเพิ่มรายละเอียดอีกเล็กน้อยโดยใช้เทคนิคเดียวกับที่เราเรียนรู้ไปแล้ว

00:16.350 --> 00:20.510
ดังนั้นฉันต้องการที่จะประหยัดเวลาและคุณไม่รู้จักจับมือคุณผ่านทุกสิ่ง

00:20.520 --> 00:25.080
หากคุณครอบคลุมหัวข้อประเภทนั้นแล้วและฉันจะทำเช่นนั้นตลอดหลักสูตรเพื่อให้เราสามารถเร่งความเร็วได้

00:25.110 --> 00:28.800
และคุณรู้ว่าต้องติดตามและเรียนรู้สิ่งเดียวกันซ้ำแล้วซ้ำอีก

00:29.010 --> 00:38.550
ดังนั้นสิ่งที่ฉันเพิ่มเข้ามานั้นก็คือการยกนูนและการขยายที่นี่และฉันก็เพิ่มจานและสกรูอีกตัว

00:38.550 --> 00:45.270
สิ่งเดียวที่จะสังเกตเห็นและจำได้ว่าฉันอาจไม่ได้ครอบคลุมเรื่องมุมเอียงเมื่อฉันทำสิ่งนี้ฉันกำลังปรับขนาดและทำสิ่งต่าง ๆ ทุกอย่างสิ่งเดียวกันกับขอบ

00:45.270 --> 00:50.530
bevelled ที่นี่

00:50.880 --> 00:57.320
และถ้าฉันจะเริ่มปรับขนาดบางสิ่งที่ฉันเคย bevelled แล้วมุมเอียงก็จะเพิ่มขึ้นเช่นกัน

00:57.320 --> 01:04.810
คุณสามารถมองเห็นระยะทางของลูปเหล่านั้นได้ไกลขึ้นและไกลออกไปและยุ่งเหยิงกับมุม

01:04.860 --> 01:09.150
ฉันไม่ต้องการที่ถูกต้องเมื่อฉันปรับขนาดสิ่งที่ฉันต้องการ

01:09.150 --> 01:16.860
bevel ให้เหมือนกันดังนั้นหากคุณจะปรับขนาดสิ่งที่คุณอาจต้องเข้าสู่โหมดจุดสุดยอดและย้ายจุดยอดและปรับขนาดนี้

01:16.860 --> 01:20.570
คุณต้องการย้ายพวกมันเพื่อให้มุมเอียงทั้งหมดได้รับการดูแล

01:20.700 --> 01:26.020
นี่คือระยะห่างแบบเดียวกับที่เรามีเมื่อมันขาดช่วงสั้น ๆ

01:26.040 --> 01:33.310
ดังนั้นจึงเป็นเรื่องหนึ่งที่ต้องจำไว้เมื่อคุณปรับขนาดสิ่งใดก็ตามที่ถูกเรียกว่าไม่ใช่ขนาดที่เท่ากัน

01:33.420 --> 01:39.810
ฉันควรจะพูดว่าเพราะมันมีขนาดที่เท่ากันจากนั้นมันจะขยายตัวและทุกอย่างจะใหญ่ขึ้นด้วยกัน

01:40.020 --> 01:46.020
และถ้านั่นคือสิ่งที่คุณต้องการไม่เป็นไร แต่เพิ่งรู้ว่า Bevil จะยิ่งใหญ่ขึ้นถ้าคุณขยายสิ่งทั้งหมดเข้าด้วยกัน

01:46.380 --> 01:54.900
งั้นลองมาสร้างปุ่มเล็ก ๆ แบบนี้ที่นี่และมันมีรูปร่างที่ไม่เหมือนกันและมันไม่ใช่ทรงกระบอกรอบตัว

01:54.900 --> 01:57.870
มีจุดแบบนี้ตรงนี้

01:58.170 --> 02:02.790
งั้นลองสร้างกระบอกกันเพราะเราจะเริ่มจากสิ่งพื้นฐานที่สุด

02:02.970 --> 02:05.500
และฉันจะจัดกลุ่มสกรูเหล่านี้ด้วย

02:05.520 --> 02:12.260
ฉันยังมีชิ้นส่วนสีดำเหล่านี้หรือสิ่งที่จะเป็นชิ้นส่วนสีดำคุณสามารถดูข้อมูลอ้างอิงได้ที่นี่

02:12.300 --> 02:13.550
ดังนั้นฉันจึงรวมสิ่งเหล่านั้นด้วย

02:13.560 --> 02:14.860
จากนั้นฉันก็จัดกลุ่มพวกมัน

02:15.000 --> 02:20.700
ดังนั้นฉันจะลากเมาส์กลางเพียงแค่เลือกทุกอย่างและเมาส์กลางลากไปที่กลุ่มหลัก

02:20.730 --> 02:25.920
กับดัก

02:26.280 --> 02:31.640
G-B และเราสามารถทำสิ่งนั้นกับทุกอย่างได้เช่นเดียวกับการเปลี่ยนกะเลือกทุกอย่างที่เราไม่ได้ทำในปัจจุบันและลากเมาส์ตรงกลางแล้วไปที่กลุ่มหลัก

02:31.680 --> 02:34.240
ดังนั้นตอนนี้เราสามารถเลือกและซ่อนมันด้วยการควบคุม h

02:34.500 --> 02:43.180
และตอนนี้เราสามารถดูรูปทรงกระบอกนี้และสิ่งที่เราต้องการจะทำคือดึงจุดหนึ่งชนิด

02:43.230 --> 02:45.060
ดังนั้นฉันจะลบขอบ

02:45.120 --> 03:02.040
และก่อนที่ฉันจะทำอย่างนั้นและเริ่มยุ่งกับประวัติของสิ่งนี้ฉันต้องการเพิ่มที่นี่และที่สำคัญสำหรับทรงกระบอกอย่างน้อยเพราะถ้าคุณเริ่มยุ่งกับสิ่งนี้แล้วหลังจากนั้นคุณต้องการเพิ่มหมวกมันจะไม่ทำ เป็นเพราะคุณยุ่งกับประวัติของวัตถุ

03:02.100 --> 03:09.780
ดังนั้นคุณจะรู้ว่าการทำความสะอาดนี้เป็นสิ่งที่ต้องทำก่อนเพราะคุณจะไม่สามารถเปลี่ยนแปลงได้ในภายหลังถ้าคุณยุ่งกับส่วนประกอบอย่างที่เรากำลังจะทำ

03:09.870 --> 03:22.550
โดยทั่วไปแล้วฉันจะเลือกดับเบิลคลิกและเลื่อนกะและดับเบิลคลิกลูปทั้งหมดของขอบและเลือกขอบทั้งหมดที่นี่

03:22.650 --> 03:28.010
ยกเว้นอันที่อยู่ตรงกลาง

03:28.080 --> 03:37.320
ฉันข้ามเพราะนั่นจะเป็นสิ่งที่เรากำลังจะดึงออกมาดังนั้นฉันจะกด Shift ค้างไว้คลิกขวาแล้วไปลบขอบ

03:37.530 --> 03:43.990
และตอนนี้เรามีจุดที่เราต้องการและดูเหมือนว่าจะออกมาไกล

03:43.990 --> 03:50.950
ดังนั้นคุณเพียงคลิกและลากสิ่งนี้ออกมา

03:51.550 --> 04:04.120
และเราสามารถคลิกสองครั้งที่นี่และอาจแค่ปรับขนาดจิตเล็กน้อยหรือสิ่งที่เราทำได้คือเพิ่มลูปเพิ่มเติมที่นี่และขยายออก

04:04.330 --> 04:07.180
ดังนั้นไปที่เครื่องมือลูปขอบบนชั้นวางที่กำหนดเองของเรา

04:07.340 --> 04:07.860
คลิกมัน

04:07.870 --> 04:31.370
ไปที่การตั้งค่าเครื่องมือที่นี่ตรวจสอบให้แน่ใจว่าเราอยู่ในหลายลูปและลองคลิกที่นี่และดูเหมือนว่ามันเป็นระยะทางเดียวกันฉันกำลังดูระยะทางที่นี่ด้วยระยะทางที่นี่อาจจะใหญ่กว่าเล็กน้อยไปกันเถอะ ห้าลูปแค่พิมพ์ลงในคลิกครั้งเดียว

04:31.760 --> 04:39.470
ดูมากขึ้นดังนั้นตอนนี้เรามีการจัดเรียงใหม่ของระยะห่างที่เหมือนกันหรือคุณสามารถเห็นว่ามันไม่ได้ไปตลอดทางจนถึงศูนย์กลาง

04:39.590 --> 04:49.160
และนี่คือสิ่งที่โง่เกี่ยวกับกระบอกสูบในขณะที่เราทำหมวกตั้งแต่แรกเพราะมันไม่ทำให้ลูปขอบเหล่านี้เกิดขึ้นในภายหลัง

04:49.190 --> 04:53.600
แต่คุณรู้ว่านั่นเป็นเพียงแค่การสร้างแบบจำลองที่แปลกตา

04:53.690 --> 04:56.910
และฉันกำลังพยายามช่วยคุณหลีกเลี่ยงสิ่งนั้นในอนาคต

04:56.910 --> 05:06.670
สิ่งหนึ่งที่เราทำได้ที่นี่คือลดขนาดนี้นิดหน่อยแล้วคุณก็รู้ว่าเราก็ทำเช่นนั้นด้วย

05:06.670 --> 05:12.450
ดังนั้นตอนนี้มันไม่ใช่พื้นผิวเรียบจนสุด แต่คุณรู้อีกครั้งว่ามันไม่ใช่เรื่องใหญ่

05:12.450 --> 05:19.650
คุณเพียงแค่เราทำสิ่งต่าง ๆ และจากนั้นเราเปลี่ยนมันกลับมาและมันปรับตัวได้มากและจะเหมือนกัน

05:19.670 --> 05:24.920
และความรู้และการประยุกต์ใช้ทุกสิ่งที่คุณรู้จักในการสร้างแบบจำลอง

05:25.000 --> 05:32.650
ดังนั้นคุณสามารถทำอะไรก็ได้ที่คุณต้องทำและคุณไม่ได้ถูก จำกัด ด้วยเครื่องมือหรือการตัดสินใจที่ทำให้คุณเป็นคนที่ชอบการไหล

05:32.650 --> 05:35.580
ดังนั้นตอนนี้เรามีรูปร่างทั่วไปของสิ่งนี้

05:35.620 --> 05:44.780
คำถามใหญ่ก็คือเราจะสร้างกระบอกสูบที่มีลักษณะเหมือนยางได้อย่างไร

05:44.890 --> 05:48.220
ดังนั้นเราจะพูดถึงเรื่องนั้น

05:48.220 --> 05:49.210
ก่อนอื่นมาจัดการกับสิ่งนี้กัน

05:49.210 --> 05:50.970
ดูเหมือนว่ามันเป็นขอบที่นูน

05:50.980 --> 05:52.170
มันค่อนข้างกลม

05:52.300 --> 05:54.630
งั้นลองยกขอบนั่นก่อน

05:55.220 --> 06:02.700
ดังนั้นดับเบิ้ลคลิกที่นี่คุณก็รู้ดับเบิลคลิกแล้วดูที่จุดนั้นน่าจะเป็นมุมที่นี่

06:02.710 --> 06:13.870
งั้นลองไปที่ Bevell แล้วป้อนข้อมูลตรงนี้เพื่อ Bevell แล้วลากส่วนอื่น ๆ

06:13.870 --> 06:16.050
ออกมาสองสามส่วนแล้วเปลี่ยนเศษส่วนเล็กน้อย

06:16.090 --> 06:21.690
ดูเหมือนว่ามันกำลังหมุนไปรอบ

06:23.380 --> 06:29.470
ๆ ดังนั้นฉันจะคลิกแผนภูมิวงกลมที่นี่เพื่อไปที่เศษส่วนที่ช้าลงและไม่แน่ใจว่าทำไมมันจึงหลุดออกไปดังนั้นฉันคลิกที่นี่และตอนนี้

06:29.480 --> 06:31.030
การลากเมาส์กลางในวิวพอร์ต

06:31.030 --> 06:42.080
ดังนั้นอีกครั้งคุณจะต้องปรับตัวให้เข้ากับมันอย่างไรก็ตามหากมันเริ่มทำหน้าที่ทำตัวโง่เง่าและแค่กำหนดเส้นทางของปัญหานั้นและไม่ต้องกังวลกับมัน

06:42.470 --> 06:43.220
เย็น.

06:43.420 --> 06:45.170
ดังนั้นตอนนี้เราทำสิ่งนั้นเสร็จแล้ว

06:45.220 --> 06:54.640
สิ่งเดียวที่ฉันจะแสดงความคิดเห็นอาจเป็นไปได้ที่จะใช้ส่วนย่อยที่สูงขึ้นในตอนต้นเพราะตอนนี้คุณสามารถเห็นว่ามีเหลี่ยมมุมที่นี่

06:54.640 --> 06:58.060
มันไม่ได้เป็นไปโดยสิ้นเชิง

06:58.090 --> 07:09.730
เคล็ดลับอย่างหนึ่งที่คุณสามารถลองได้คือการกดปุ่ม 3 บนแป้นพิมพ์และนั่นจะทำให้รูปแบบเรียบเนียนขึ้นโดยทั่วไป

07:09.760 --> 07:14.590
คุณอาจทำอย่างนั้น แต่คุณต้องการให้แน่ใจว่ารูปทรงเรขาคณิตของคุณนั้นถูกต้องและสมบูรณ์และบทเรียนแบบนี้เกี่ยวกับกับดักโกสต์บัสเตอร์ฉันพยายามทำสิ่งต่าง

07:14.590 --> 07:20.770
ๆ ในแบบที่เราไม่ได้ทำ

07:20.770 --> 07:25.240
ไม่จำเป็นต้องพึ่งพาสิ่งนั้นและเราสามารถเลอะเทอะกับเรขาคณิตของเราได้อีกเล็กน้อย

07:25.240 --> 07:31.210
แต่ในกรณีนี้มันใช้งานได้ค่อนข้างดีดังนั้นเราสามารถปล่อยให้มันอยู่ในโหมด 3 และชนิดของการแก้ปัญหานี้ไม่พอและฉันรู้ว่าไประหว่าง 1

07:31.210 --> 07:36.820
และ 3 เพื่อแสดงความแตกต่าง

07:36.820 --> 07:44.590
และถ้าคุณมาถึงสื่อกลางแบบนี้พยายามที่จะแสดงให้คุณเห็นสิ่งที่คุณเคยมีมาก่อน แต่เพราะการวิ่งบนกันและกันมันยากที่จะมองเห็น

07:44.680 --> 07:51.110
ดังนั้นส่วนใหญ่คุณเพียงแค่ใช้ 1 ใน 3 เพื่อดูความแตกต่างระหว่างการปรับให้เรียบบางอย่างและไม่ส่งสิ่งที่

07:51.400 --> 07:56.570
ดังนั้นเรามีสิ่งนั้นลองย้อนกลับไปหนึ่งอันเพราะนั่นคือวิธีที่เราจะทำแบบจำลองต่างๆ

07:56.860 --> 08:01.390
ลองเพิ่มลูปตรงกลางของสิ่งนี้ที่วนไปรอบ ๆ

08:01.900 --> 08:07.070
และนั่นคือสิ่งที่เรากำลังจะบอกให้ซี่โครงเหล่านี้ทำตาม

08:07.270 --> 08:09.210
เราต้องการหนึ่งอันตรงกลางตรงนี้

08:09.220 --> 08:12.250
ไปที่เครื่องมือลูปขอบ

08:12.280 --> 08:17.450
เราจะกลับไปที่การตั้งค่าเครื่องมือและเพียงแค่ติดตามมันเป็นหนึ่งเดียว

08:17.650 --> 08:24.220
และวิธีนั้นมันจะใส่หนึ่งอันในศูนย์กลางความตายของหนึ่งอันขวาในศูนย์กลางตาย

08:24.220 --> 08:35.510
คุณเห็นว่าฉันคลิกสองสามอย่างโดยไม่ตั้งใจดังนั้นฉันจึงพูดและกลับไปที่โหมดวัตถุและเราเป็นทองคำและฉันจะออกจากเครื่องมือเพื่อที่ฉันจะได้ไม่วนซ้ำอีกครั้งโดยไม่ได้ตั้งใจ

08:35.530 --> 08:35.850
เอาล่ะ

08:35.860 --> 08:47.170
ตอนนี้เรามีขอบนี้วนโหมดขอบโดยการคลิกขวาและลากคุณขึ้นเช่นเดียวกับที่ขอบคลิกสองครั้งและขอไปแก้ไขการแปลงขอบรูปหลายเหลี่ยมเป็นเส้นโค้งและเราจะคลิกที่กล่องเล็ก ๆ ในตอนท้ายเพื่อรับตัวเลือก

08:49.840 --> 08:59.230
และฉันต้องการเลือก Lennier

08:59.230 --> 09:05.920
เพราะฉันต้องการทำตามที่ขอบวงอยู่

09:05.920 --> 09:08.380
ฉันไม่ต้องการที่จะตีความและรับโค้ง

09:08.380 --> 09:12.080
แล้วเราจะเลือกเส้นตรงตอนนี้แล้วแปลง

09:12.160 --> 09:19.030
ตอนนี้คุณสามารถเห็นว่าเรามีโค้งที่นี่ซึ่งตามรูปร่าง

09:19.120 --> 09:27.200
ดังนั้นตอนนี้เราจึงมีบางอย่างที่จะเพิ่มซี่โครงให้

09:27.230 --> 09:29.500
มีวิธีที่ต่างกันสองสามวิธีที่เราสามารถทำได้

09:29.500 --> 09:30.400
นี่เป็นวิธีหนึ่ง

09:30.400 --> 09:36.520
อีกวิธีหนึ่งคือการใช้ Masch ซึ่งเราจะพูดถึงในภายหลังซึ่งใช้สำหรับกราฟิกเคลื่อนไหวและคุณใช้

09:36.520 --> 09:40.710
mash เพื่อช่วยให้คุณสร้างแบบจำลองบางอย่างเช่นโดยเฉพาะอย่างยิ่งสิ่งที่เป็นรูปแบบ

09:40.720 --> 09:51.630
แต่นี่เป็นวิธีที่ลองใช้และเป็นจริงและคุณไม่ต้องพึ่งคุณรู้ว่ามีปลั๊กตัวใหม่ที่ห้องแล็บของฉันที่คุณรู้จักออกมาในช่วงสองสามปีที่ผ่านมาซึ่งจะมีปัญหาของตัวเอง เพียงแค่รู้วิธีการทำสิ่งต่าง ๆ

09:51.630 --> 09:59.890
ที่คุณรู้ด้วยเครื่องมือของมายาและยังได้รับการแนะนำให้รู้จักกับสิ่งใหม่ ๆ

09:59.890 --> 10:05.190
และนี่ก็คือเรากำลังจะแฮ็กเครื่องมือแอนิเมชั่นชนิดหนึ่งเพื่อใช้สำหรับสิ่งนี้

10:05.200 --> 10:15.990
ดังนั้นเมื่อคุณไปที่การสร้างแบบจำลองโพลีฉันจะทำให้ซี่โครง Moschella อันเดียวลงไปจะดึงมันลงมาตรงนี้เพื่อที่ฉันจะได้เห็นและลดขนาดลงจนสุด

10:16.020 --> 10:16.920
มันใหญ่กว่านี้เล็กน้อย

10:16.920 --> 10:20.720
ลากมาตรงนี้เพื่อฉันจะได้เห็นขนาดและดู

10:20.720 --> 10:21.680
ไม่มันไม่

10:21.710 --> 10:31.500
มันเกือบจะไปจนถึงขอบดังนั้นมันจึงขยายไปจนถึงตรงนั้นแล้วดูเหมือนว่ามันจะถูกปัดเศษที่ด้านบน

10:31.600 --> 10:44.110
ดังนั้นให้ไปที่โหมดและเลือกทุกอย่างและคุณเห็นจริง ๆ

10:44.110 --> 10:53.440
ถ้าคุณเลื่อนสิ่งเล็กน้อยคุณจะไม่ชอบสิ่งที่คุณเลือกถ้าคุณต้องการเพิ่มการเลือกและคุณคลิกและลากสิ่งที่เลือกไว้แล้ว

10:53.470 --> 10:56.230
มันจะถูกยกเลิกการเลือกหากคุณไม่ต้องการให้เกิดขึ้น

10:56.570 --> 10:57.210
ตกลง.

10:57.280 --> 11:00.850
หากคุณไม่ต้องการที่จะเกิดขึ้นคุณต้องควบคุมและเปลี่ยน

11:00.850 --> 11:05.890
ตอนนี้เพิ่มการเลือกนั้นแม้ว่าคุณจะข้ามพื้นที่ที่คุณเลือกไว้แล้ว

11:05.890 --> 11:13.780
แต่คุณต้องการทำคือควบคุมการคลิกและยกเลิกการเลือกเพราะคุณเพียงแค่ต้องการยกระดับท็อปส์ซูที่นี่และไปจากมุมมองจากบนลงล่างกด spacebar

11:13.780 --> 11:21.430
คลิก และการลากหรือส่วนบนที่คุณต้องจัดเฟรมและควบคุมคลิกส่วนตรงกลางที่นี่

11:21.430 --> 11:27.010
ดังนั้นการยกเลิกการเลือกทุกอย่างกลับไปที่โหมดเปอร์สเปคทีฟโดยการเพิ่มสเปซบาร์และไปที่เครื่องมือ

11:27.010 --> 11:36.210
bevelled และเพิ่มการเพิ่มของเศษส่วนนั้นและชนเซ็กเมนต์

11:36.220 --> 11:38.900
ใช่ฉันเพิ่งจะมีปัญหากับโหมดช้าที่นี่ดังนั้นฉันจึงเปลี่ยนเช่นกัน

11:38.920 --> 11:44.580
ตอนนี้ฉันได้รับเมาส์กลางลากวิวพอร์ตที่เลือกไว้และมันจะเร็วขึ้นมาก

11:44.680 --> 11:46.530
มันจะเป็นอย่างนั้น

11:46.540 --> 11:47.720
โดยทั่วไปแล้วคุณพยายาม

11:47.830 --> 11:53.110
คุณต้องการที่จะไม่เพิ่มรูปทรงเรขาคณิตจำนวนมากที่คุณไม่ต้องการในรูปแบบชิ้นเล็ก ๆ

11:53.110 --> 11:56.450
และพยายามทำให้มันเบาที่สุด

11:57.190 --> 12:00.490
ตกลงตอนนี้เรามีชิ้นส่วนนั้นแล้วมันจะนั่งเป็นแบบนี้

12:00.490 --> 12:07.660
แต่คำถามใหญ่ก็คือเราจะทำให้ชิ้นส่วนนี้เดินไปรอบ ๆ

12:07.690 --> 12:13.280
วัตถุนี้ได้อย่างไรเราสามารถคลิกและลากแล้วลองวางให้คุณรู้จักสิ่งที่ซ้ำกันและลองวางมันให้ถูกต้อง

12:13.390 --> 12:18.320
แต่นั่นช่างน่าเบื่อสุด ๆ และเราต้องการลองใช้เครื่องมือเพื่อประโยชน์ของเรา

12:18.370 --> 12:23.560
งั้นไปที่หน้าต่างแอนิเมชันที่นี่เรากำลังสร้างโมเดล

12:23.630 --> 12:32.260
ไปที่แอนิเมชั่นแล้วคลิกเครื่องมือโพลีโค้งโพลีดอร์เครื่องมือโค้งแล้วเลื่อนคลิกรูปทรงกระบอก

12:32.470 --> 12:37.320
ไปที่การควบคุมหรือเข้าสู่เส้นทางการเคลื่อนไหว

12:37.320 --> 12:39.930
ฉันจะฉีกมันออก

12:40.030 --> 12:42.480
ยึดติดกับเส้นทางการเคลื่อนที่

12:42.520 --> 12:48.730
ดังนั้นสิ่งที่เรามีตอนนี้ถ้าเราคลิกและลากไทม์ไลน์มากยิ่งขึ้นเรายังอยู่ในหลักสูตรการสร้างแบบจำลอง

12:48.730 --> 12:50.500
อย่าสับสน

12:50.500 --> 12:56.030
แม้ว่าเราจะใช้เส้นเวลาและเรากำลังเคลื่อนไหวอยู่ตอนนี้เรากำลังใช้สิ่งนี้เพื่อช่วยในการสร้างแบบจำลอง

12:56.410 --> 13:03.820
ดังนั้นสิ่งที่เราสร้างขึ้นคือสิ่งนี้เป็นไปตามเส้นทางถ้าฉันเลือกสองสิ่งนี้และถูกแยกออกจากที่นี่คุณสามารถดูได้และคุณสามารถเห็นมันบอกว่า

13:04.510 --> 13:13.380
120 ที่นี่และนั่นหมายความว่า ไกลออกไป.

13:13.540 --> 13:17.630
มันจะไปที่ 194 หรืออะไรก็ได้ แต่เพราะมันคือ 120

13:17.640 --> 13:20.700
นั่นคือความยาวของไทม์ไลน์ดังนั้นนั่นคือสิ่งที่ทำ

13:20.790 --> 13:22.950
มันจะเคลื่อนไหวในช่วงระยะเวลานั้น

13:23.140 --> 13:23.720
ตกลง.

13:23.890 --> 13:26.040
ดังนั้นเราจึงมีสิ่งนี้

13:26.560 --> 13:38.800
ทีนี้สิ่งที่เราต้องทำคือถ้าคุณสังเกตว่าคุณเล่นที่นี่มันเริ่มช้ามันเร็วขึ้นและช้าในความเร็วช้าขึ้นช้า

13:38.920 --> 13:39.230
ตกลง.

13:39.250 --> 13:47.330
เราไม่ต้องการให้มันเป็นเส้นตรงเพราะเราใช้สิ่งนี้เราแฮ็คสิ่งนี้เราต้องการให้มันมีช่วงเป็นช่วง ๆ

13:47.440 --> 13:50.030
เราจะทำซ้ำสิ่งนี้รอบ ๆ

13:50.200 --> 13:57.880
และถ้ามันเริ่มช้าเรามีช่วงเวลาที่จะยิ่งมากขึ้นในตอนแรกและพวกเขาจะถูกเว้นระยะที่นี่

13:57.890 --> 14:00.660
ดังนั้นคุณต้องการให้ความเร็วเท่ากันทุกรอบ

14:00.820 --> 14:02.010
และวิธีที่เราทำ

14:02.120 --> 14:04.220
และอีกครั้งนี่คือประเภทของแอนิเมชัน

14:04.220 --> 14:10.750
แต่เมื่อคุณเรียนรู้ 3-D คุณจำเป็นต้องรู้ทุกอย่างเล็กน้อยเพื่อสร้างสิ่งต่าง ๆ

14:10.770 --> 14:13.310
เพื่อที่คุณจะเห็นว่าเรามีเส้นทางการเคลื่อนที่นี้ที่นี่เรามีเส้นโค้งที่เลือก

14:13.310 --> 14:17.570
ตอนนี้เรามีเอาท์พุทสำหรับเส้นทางการเคลื่อนไหวและเราคลิกที่เราสามารถเห็นจุดสีแดงเล็ก

14:17.570 --> 14:23.320
ๆ นี้และนั่นหมายความว่ามีเฟรมและตอนนี้เราได้สลับมันลงเรายังมีจุดสีแดงเหล่านี้บนไทม์ไลน์ที่ไม่เคยมีมาก่อน .

14:23.330 --> 14:33.610
มีวิธีแตกต่างกันสองสามวิธีที่เราสามารถเปลี่ยนมือจับของอันนี้ดังนั้นมันจะมีความยาวเท่ากันกับความเร็วเดียวกันตลอดความยาวทั้งหมดของไทม์ไลน์นี้

14:33.870 --> 14:37.970
แต่เราสามารถทำที่นี่ได้ในไทม์ไลน์

14:37.970 --> 14:45.470
แต่ฉันต้องการให้คุณเห็นมันเนื่องจากเป็นครั้งแรกที่คุณได้รับการแนะนำให้รู้จักกับสิ่งนี้ด้วยแอนิเมชั่นของ Windows และเราจะไปที่เครื่องมือแก้ไขกราฟนี้จะเปิดหน้าต่างใหม่

14:45.680 --> 14:50.080
และตอนนี้เราเห็นเส้นทางการเคลื่อนที่หนึ่งเส้นโค้ง

14:50.120 --> 14:55.330
U และนั่นคือสิ่งที่เรากำลังดูที่นี่การเคลื่อนไหวเกี่ยวกับสิ่งที่คุณให้คุณค่าและคุณสามารถเห็นมันเริ่มต้นความเร็วช้าขึ้นและช้า

14:55.590 --> 15:02.060
ดังนั้นการคลิกและลากประเภทของ Vertex ที่นี่คือคีย์เฟรมและเลือกอันนี้

15:02.060 --> 15:05.380
และฉันต้องการที่จะไปและตีเส้นตรงนี้ที่นี่และมันจะยืดออกตรงนั้น

15:05.690 --> 15:10.280
ดังนั้นตอนนี้เราสามารถปิดสิ่งนี้เราจะได้เรียนรู้เกี่ยวกับภาพเคลื่อนไหวและเครื่องมือแก้ไขกราฟเพิ่มเติมในภายหลัง

15:10.430 --> 15:12.150
แต่ตอนนี้นั่นคือทั้งหมดที่เราต้องรู้

15:12.350 --> 15:16.460
ดังนั้นถ้าเราเล่นกลับตอนนี้มันจะต้องมีความเร็วเท่ากันทุกรอบ

15:16.700 --> 15:19.760
เมื่อลูปนี้คุณจะไม่สามารถบอกความแตกต่างกับความเร็วได้

15:19.760 --> 15:22.180
ดูตอนนี้มันไปตลอดทาง

15:22.360 --> 15:26.450
และไม่มีการเปลี่ยนแปลงความเร็วและนั่นคือสิ่งที่เราต้องการ

15:26.480 --> 15:27.080
สมบูรณ์

15:27.170 --> 15:27.800
ตกลง.

15:27.880 --> 15:42.760
ดังนั้นถ้าเรากลับไปที่แท็บอนิเมะที่นี่หรือภายใต้อนิเมชั่นแล้วเราก็เห็นภาพสร้างสแนปช็อตภาพเคลื่อนไหวและเปิดกล่องตัวเลือกที่นี่

15:43.090 --> 15:50.840
และสิ่งที่เราต้องการทำคือไปตลอดความยาวของสิ่งนี้เพิ่ม 120 เพราะนั่นคือเส้นเวลาตรงนี้

15:50.890 --> 15:53.430
เราอยู่ที่ 120 เริ่มต้นจนจบ

15:53.530 --> 16:00.100
นอกจากนี้เรายังสามารถพูดแถบเลื่อนเวลาซึ่งจะทำเช่นนั้นโดยอัตโนมัติเพื่อให้ Grae ทำสิ่งเหล่านี้

16:00.100 --> 16:06.200
แต่อย่างใดอย่างหนึ่งเป็นสิ่งเดียวกันหากคุณเปลี่ยนหมายเลขนี้ดังนั้นเราจะบอกว่าไม่มีการเพิ่มขึ้นใด ๆ

16:06.550 --> 16:10.070
จากนั้นสมมุติว่าการเพิ่มขึ้นเป็นอย่างใดก็ตาม

16:10.330 --> 16:16.090
เราแค่ปล่อยไว้ตามค่าเริ่มต้นเราจะบอกว่าการตั้งค่ารีเซ็ตและตรวจสอบให้แน่ใจว่าเราเป็นค่าเริ่มต้นทั้งหมด

16:16.210 --> 16:28.910
ดังนั้นการเลือกที่เราต้องการเลือกถังไม่ใช่เส้นโค้งและนั่นทำให้เขาสามารถนำไปใช้ได้

16:28.950 --> 16:35.220
ดังนั้นเมื่อเราแยกสิ่งนี้ตอนนี้เมื่อเราสามารถเห็นสิ่งที่เราทำจริง

16:35.220 --> 16:38.860
ดังนั้นจึงทำให้หลายสิ่งเหล่านี้

16:38.910 --> 16:41.720
งั้นลองแยกกันดู

16:42.000 --> 16:46.680
และด้วยการเลือกทรงกระบอกสมมติว่าการเพิ่มขึ้นของสอง

16:46.680 --> 16:49.110
ตอนนี้จะนำไปใช้แทน

16:49.420 --> 16:50.190
เราจะใช้เวลาสักครู่

16:50.220 --> 16:54.840
และตอนนี้คุณสามารถเห็นซี่โครงเหล่านี้ได้ใกล้กับสิ่งที่เราต้องการ

16:55.470 --> 17:09.180
และสิ่งที่ปรากฏอยู่ที่นี่ดังนั้นสิ่งเดียวที่ฉันจะบอกคือบางทีสิ่งเหล่านี้จำเป็นต้องใกล้ชิดกับวัตถุมากขึ้นราวกับว่ามันโผล่ออกมาไกลเกินไป

17:09.180 --> 17:16.270
ดังนั้นวิธีหนึ่งที่เราสามารถทำสิ่งนั้นได้ลองนั่งกันให้เป็นส่วนโค้งและแยกมันออกมา

17:16.280 --> 17:22.200
ตอนนี้คลิกขวาและพูดควบคุมจุดสุดยอดคลิกแล้วลากเหล่านี้

17:22.280 --> 17:29.690
งั้นลองยึด D และ X และเมาส์ตรงกลางไว้ตรงกลาง

17:29.720 --> 17:34.440
ดังนั้นตอนนี้เมื่อฉันลดขนาดลงทุกอย่างควรปรับจากจุดศูนย์กลาง

17:34.550 --> 17:35.700
ตกลง.

17:36.800 --> 17:45.190
ดังนั้นเมื่อเราทำสแนปชอตเราจะเห็นภาพและสร้างสแนปชอตของภาพเคลื่อนไหว

17:45.680 --> 17:49.860
เรามี 2 2 และอีกครั้งค่านี้อาจแตกต่างกันสำหรับคุณ

17:49.910 --> 17:52.770
นี่ขึ้นอยู่กับขนาดของสิ่งที่ฉันทำ

17:52.850 --> 17:54.460
ดังนั้นนี่อาจจะแตกต่างสำหรับคุณ

17:54.500 --> 18:00.210
ฉันแค่เดาคุณรู้ว่าการกระจายที่เหมาะสมสำหรับฉันคืออะไร

18:00.440 --> 18:08.130
ดังนั้นเพื่อล็อคชนิดของการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้ในขณะนี้คุณสามารถเห็นได้ว่าเป็นวิธีที่ถูกต้องเพื่อล็อคในการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้

18:08.180 --> 18:11.280
เราจำเป็นต้องลบประวัติดังนั้นจึงเป็นการดีที่จะเพิ่ม

18:11.360 --> 18:22.680
ฉันพิมพ์ประวัติและเลือกการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้ทั้งหมดเลือก G L กลางเมาส์ลากออก

18:22.680 --> 18:27.140
และฉันชอบลงไปที่นี่ได้ทุกที่และเพียงแค่ลบกลุ่มสแน็ปช็อตนั้น

18:27.150 --> 18:40.410
ดังนั้นตอนนี้เรามีซี่โครงและเรามีทรงกระบอกที่เราสามารถลบอันเดิมเรายังสามารถดูเส้นโค้งเพราะเราไม่ต้องการสิ่งเหล่านั้นทั้งหมดในตอนนี้

18:40.470 --> 18:44.500
ดังนั้นตอนนี้เราสามารถลากเมาส์โรงงานแล้ววางไว้ใต้กระบอกสูบ

18:44.630 --> 18:45.080
ตกลง.

18:45.120 --> 18:49.480
และเรายังสามารถเห็นได้ว่าอาจมีส่วนเสริมที่นี่ดังนั้นเราจะลบมัน

18:50.460 --> 18:55.750
ดังนั้นตอนนี้เรามีลูกบิดของเราและเราวางไว้ในจุดที่เหมาะสม

18:56.050 --> 18:59.970
ลองยกเลิกการซ่อนส่วนหัวของแทร็บ

18:59.970 --> 19:00.800
เอช

19:01.500 --> 19:02.940
มันเหมือนกระบอกสูบ

19:03.020 --> 19:07.050
ลากออกมาตรงนี้แล้วหมุนลง

19:07.050 --> 19:14.090
ฉันเห็นได้ว่ามันควรจะเป็นลบ 90 องศา 90 องศา X และเราสามารถลดขนาดทั้งหมดลงได้

19:14.100 --> 19:18.850
และคุณสามารถเห็นได้เพราะเราทาสีซี่โครงใต้กระบอกสูบ

19:18.930 --> 19:21.550
มันกำลังติดตามสิ่งที่เรากำลังทำอยู่

19:21.740 --> 19:24.770
และสิ่งนี้เรียกว่าความสัมพันธ์พ่อแม่และลูก

19:25.140 --> 19:27.090
และเราก็ทำสิ่งเดียวกันกับกลุ่มก่อนหน้านี้

19:27.090 --> 19:31.170
คุณรู้ว่าทุกอย่างเป็นลูกของโหนดกลุ่มนี้

19:31.230 --> 19:35.910
ดังนั้นถ้าเราย้ายโหนดกลุ่มทุกอย่างจะย้ายเพราะทุกอย่างอยู่ภายใต้มันเป็นเด็กและคุณสามารถทำได้โดยใช้เมาส์กลางลากสิ่งต่าง ๆ ใน

19:35.910 --> 19:39.400
outliner

19:39.400 --> 19:44.240
คุณสามารถทำได้โดยเลือกสองสิ่งแล้วรับ p บนแป้นพิมพ์ลัดของคุณ

19:44.550 --> 19:49.710
มีวิธีที่แตกต่างกันในการทำ แต่ลองทำแบบนี้ในจุดที่ถูกต้อง

19:51.300 --> 19:57.820
ฉันหมายถึงลากขึ้นมามันดูเหมือนว่ามันเอียงไปด้านข้างเล็กน้อยและมีดิสก์สีดำอยู่ที่นี่

19:57.840 --> 20:02.040
มันจะขโมยหนึ่งในดิสก์เหล่านี้ที่นี่ได้รับคำสั่งให้ทำซ้ำ

20:02.090 --> 20:15.340
และการพูดถึงการเป็นพ่อแม่คุณสามารถเปลี่ยนไปหาพ่อแม่บางอย่างเพื่อให้คุณเห็นมันโผล่ออกมาจากกลุ่มนั้น

20:15.710 --> 20:21.620
และตอนนี้เราสามารถคลิกที่กระบอกสูบและตรวจสอบให้แน่ใจว่าเราเพิ่งเลือกทหารแล้วหมุนมัน

20:21.620 --> 20:26.840
ดังนั้นมันจึงเป็นมุมที่น่าสนใจแทนที่จะตรงลง

20:26.840 --> 20:40.350
และต่อมาเราก็มีดิสก์นี้ที่เราจะสามารถทำสีบางอย่างที่แตกต่างกันดูว่ามันจะไปคุณรู้เกือบทุกทางดังนั้นมันเป็นเพียงสิ่งที่ฉันแค่ลูกตาชนิดที่อยู่ตรงกลางใกล้จุดยอดสุดยอดและทุกสิ่ง สิ่ง

20:40.340 --> 20:44.100
ถ้าคุณต้องการ แต่นั่นดูดีทีเดียว

20:44.150 --> 20:56.270
บทเรียนต่อไปเราจะสร้างโครงสร้างสุดยอดอย่างรวดเร็วและคุณรู้ว่าคุณสามารถทำสิ่งเดียวกับที่นี่คุณสามารถทำซ้ำสิ่งนี้เพิ่มสิ่งเหล่านั้นและคุณรู้ แต่สิ่งต่อไปที่จะทำคือทำแบบจำลองนี้ให้เสร็จสมบูรณ์

20:56.270 --> 21:03.770
จากนั้นไปยังตัวละครในชุดบทเรียนถัดไปเกี่ยวกับการสร้างแบบจำลองสามแบบ

21:03.770 --> 21:05.410
ขอบคุณที่รับชมและฉันจะพบคุณบทเรียนต่อไป
