﻿WEBVTT - https://subtitletools.com

00:00:00.000 --> 00:00:00.033
Editada em https://subtitletools.com

00:00:00.390 --> 00:00:06.000
OK caminhar até esta lição onde vamos criar o botão que vemos aqui ea referência.

00:00:06.210 --> 00:00:09.900
E eu quero fazer esta sua própria lição, porque ele vai usar uma técnica muito original.

00:00:10.200 --> 00:00:15.210
E entre a lição anterior e esta lição que eu também acrescentou mais alguns detalhes usando as mesmas técnicas

00:00:15.210 --> 00:00:16.350
já aprendemos.

00:00:16.350 --> 00:00:20.510
Então, eu quero poupar algum tempo e não sabe que pega você através de cada coisa.

00:00:20.520 --> 00:00:24.180
Se você já cobrimos que tipo de um tema e eu vou fazer isso durante todo o curso, para que

00:00:24.180 --> 00:00:25.080
pode acelerar o processo.

00:00:25.110 --> 00:00:28.800
E você sabe que tem de seguir e reaprender as mesmas coisas repetidas vezes.

00:00:29.010 --> 00:00:36.540
Então, as coisas que eu adicionei foram chanfros de manusear e do tipo de extensão aqui e eu adicionei um outro

00:00:36.540 --> 00:00:38.550
placa e os parafusos.

00:00:38.550 --> 00:00:45.270
A única coisa a notar e a não fazer aqui

00:00:45.270 --> 00:00:50.530
este foi redimensioná-la e fazer todos os tipos de coisas

00:00:50.880 --> 00:00:56.970
Você está começando a escalar algo que eu já chanfrado o bisel si vai dimensionar

00:00:56.970 --> 00:00:57.320
também.

00:00:57.320 --> 00:01:03.600
Você pode ver a distância desses aços agilmente os mais e mais distantes e mexer com

00:01:03.600 --> 00:01:04.810
bisel.

00:01:04.860 --> 00:01:09.150
O que é que você está fazendo?

00:01:09.150 --> 00:01:16.680
dimensionar algo que você tem que entrar em modo de vértice e mover os vértices e tipo de dimensionamento este

00:01:16.680 --> 00:01:16.860
Para.

00:01:16.860 --> 00:01:20.570
Você pode mover-se para todo o chanfro é mantido.

00:01:20.700 --> 00:01:26.020
Esta é uma mesma distância que teve quando era um curto de uma peça.

00:01:26.040 --> 00:01:31.490
Então é só uma coisa para manter em mente quando você está escalando qualquer coisa que tem sido chanfradas que isso é

00:01:31.500 --> 00:01:33.310
não uniformemente dimensionado.

00:01:33.420 --> 00:01:38.880
Devo dizer porque uniformemente escalados em seguida, ele vai ampliar e tudo vai ficar maior

00:01:38.880 --> 00:01:39.810
juntos.

00:01:40.020 --> 00:01:44.760
E se é isso que você quer que é OK, mas só sei que Bevil vai ficar maior se você dimensionar a

00:01:44.760 --> 00:01:46.020
coisa toda em conjunto.

00:01:46.380 --> 00:01:53.760
Então, vamos começar a fazer este pequeno tipo de botão aqui e é uma forma não uniforme, bem que não é

00:01:53.760 --> 00:01:54.900
um cilindro a toda a volta.

00:01:54.900 --> 00:01:57.870
Tem esse tipo de ponto por aqui.

00:01:58.170 --> 00:02:02.790
Então vamos e criar um cilindro porque vamos começar com as coisas mais básicas.

00:02:02.970 --> 00:02:05.500
E eu também estou indo para agrupar estes parafusos.

00:02:05.520 --> 00:02:11.700
Eu também tenho este tipo de peça preta ou o que vão ser peças pretas que você pode olhar a referência

00:02:11.700 --> 00:02:12.260
Aqui.

00:02:12.300 --> 00:02:13.550
Então eu incluí esses também.

00:02:13.560 --> 00:02:14.860
E então eu os agrupei.

00:02:15.000 --> 00:02:20.010
Então, eu vou arrastar o mouse para selecionar tudo e arrastar o mouse para dentro

00:02:20.010 --> 00:02:20.700
o grupo principal.

00:02:20.730 --> 00:02:25.920
GB armadilha e podemos fazer isso com tudo o mais, bem como apenas uma mudança selecionar tudo o que estamos

00:02:26.280 --> 00:02:31.640
não atualmente modelando e arrastando o mouse para cima e passando por cima do grupo principal.

00:02:31.680 --> 00:02:34.240
Então agora podemos selecionar isso e escondê-lo com o controle h.

00:02:34.500 --> 00:02:43.180
E agora podemos olhar para este cilindro e o que queremos fazer é extrair um tipo de ponto.

00:02:43.230 --> 00:02:45.060
Então eu vou deletar algumas arestas.

00:02:45.120 --> 00:02:53.310
E antes de fazer isso e começar a mexer com a história dessa coisa, eu quero adicionar um limite aqui e isso é

00:02:53.310 --> 00:02:57.870
importante para o cilindro, pelo menos, porque se você começar a mexer com essa coisa e depois você quer

00:02:57.870 --> 00:03:02.040
to use a história do objeto.

00:03:02.100 --> 00:03:07.980
Então você está se tornando limpo em primeiro lugar, você não será capaz de se transformar em uma tonelada mais tarde, se você está sujando

00:03:07.980 --> 00:03:09.780
com as que estamos prestes a fazer.

00:03:09.870 --> 00:03:17.400
, Eu eu estou basicamente basicamente basicamente indo indo indo para selecionar selecionar selecionar selecionar clique clique clique duplo duplo duplo duplo

00:03:17.400 --> 00:03:22.550
como bordas e solicitado todas as arestas aqui.

00:03:22.650 --> 00:03:23.670
Exceto por

00:03:26.370 --> 00:03:28.010
hum no centro.

00:03:28.080 --> 00:03:35.040
Eu vou para o que quero fazer, então eu vou segurar para baixo

00:03:35.040 --> 00:03:37.320
Shift + clique direito e ir para apagar borda.

00:03:37.530 --> 00:03:43.990
E agora temos o ponto de vista e parece que sai tipo de longe.

00:03:43.990 --> 00:03:45.540
Então, basta clicar e arrastar esta fora

00:03:49.840 --> 00:03:50.950
algo parecido.

00:03:51.550 --> 00:04:01.510
E nós pode clicar duas vezes estes e talvez apenas escalar a pouco mental ou o que poderíamos fazer é adicionar algum

00:04:01.510 --> 00:04:04.120
mais voltas aqui e escalá-los para fora.

00:04:04.330 --> 00:04:07.180
Então vamos para uma barra com a barra na nossa frente personalizado.

00:04:07.340 --> 00:04:07.860
Clique.

00:04:07.870 --> 00:04:17.860
Vá para as configurações de segurança aqui certifique-se de que estamos em vários loops e vamos embora por clicando aqui

00:04:17.860 --> 00:04:21.650
o que é o mesmo tipo de distância que eu estou olhando para a distância aqui com a distância aqui é

00:04:21.670 --> 00:04:31.370
Talvez um pouco mais que nós, cinco voltas, basta digitar isso em um clique do tempo.

00:04:31.760 --> 00:04:37.730
Você tem um tipo de refeito que tipo de distância ou você pode ver

00:04:37.730 --> 00:04:39.470
não percorrer todo o caminho para o centro.

00:04:39.590 --> 00:04:46.490
E isso é uma coisa patética sobre o bolinho enquanto nós fizemos a tampa não há porque não faria

00:04:46.490 --> 00:04:49.160
Faça isso borda laços depois nós fizemos.

00:04:49.190 --> 00:04:53.600
Mas você sabe que é apenas um pouco de material de modelagem peculiar.

00:04:53.690 --> 00:04:56.910
E eu estou tentando ajudá-lo a evitar que, no futuro.

00:04:56.910 --> 00:05:06.670
Então, uma coisa que podemos fazer aqui é dimensionar isso apenas um pouco e você sabe que acabamos de fazer os demais.

00:05:06.670 --> 00:05:12.450
Portanto, agora não é uma superfície plana todo o caminho até o fim, mas você sabe, novamente, não é grande coisa.

00:05:12.450 --> 00:05:19.650
Você só fazemos as coisas e, em seguida, podemos alterá-lo de volta e é muito adaptável e ser o mesmo.

00:05:19.670 --> 00:05:24.920
E o seu conhecimento e aplicação de todos tudo o que você sabe para a modelagem.

00:05:25.000 --> 00:05:30.280
Então você pode tipo de fazer o que você precisa fazer e você não está tipo de limitado pelas ferramentas ou decisões

00:05:30.280 --> 00:05:32.650
você torná-lo apenas uma espécie de ir com o fluxo.

00:05:32.650 --> 00:05:35.580
Portanto, agora temos a forma geral de tal coisa.

00:05:35.620 --> 00:05:44.780
A grande questão é como é que vamos fazer o tipo de um tipo olhar com nervuras de cilindros aqui a toda a volta.

00:05:44.890 --> 00:05:48.220
E então vamos resolver isso.

00:05:48.220 --> 00:05:49.210
Primeiro vamos lidar com isso.

00:05:49.210 --> 00:05:50.970
Parece que ele é uma espécie de borda chanfrada aqui.

00:05:50.980 --> 00:05:52.170
É uma espécie de arredondado.

00:05:52.300 --> 00:05:54.630
Então, vamos bisel que borda em primeiro lugar.

00:05:55.220 --> 00:06:02.700
Então, clique duas vezes isso, você sabe, clique duas vezes que e olhar para esse ponto é provavelmente chanfrada para aqui.

00:06:02.710 --> 00:06:13.870
Então vamos para Bevell e vamos a entrada aqui para Bevell e arrastar para fora mais alguns segmentos e, em seguida,

00:06:13.870 --> 00:06:16.050
alterar a fração um pouco.

00:06:16.090 --> 00:06:21.690
Parece que está tirando ao redor, então eu vou clique no tipo de gráfico de pizza aqui para ir para uma fração mais lento

00:06:23.380 --> 00:06:29.470
e não inteiramente certo porque ele está pirando, então eu só clicar aqui e agora.

00:06:29.480 --> 00:06:31.030
do meio do mouse na janela de exibição.

00:06:31.030 --> 00:06:39.100
Então, novamente você só vai ter que se adaptar com no entanto, se ele começa a agir agindo rota pateta e apenas

00:06:39.190 --> 00:06:42.080
em torno desse problema e não se preocupar com isso.

00:06:42.470 --> 00:06:43.220
Legal.

00:06:43.420 --> 00:06:45.170
Portanto, agora temos que fazer.

00:06:45.220 --> 00:06:51.190
A única coisa que eu gostaria de fazer em diferentes contextos é a subdivisão no topo porque agora

00:06:51.190 --> 00:06:54.640
você pode ver que há um tipo de faceta aqui.

00:06:54.640 --> 00:06:58.060
Não está totalmente por aí.

00:06:58.090 --> 00:07:08.980
Um truque que você pode tentar é acertar 3 no teclado e isso suavizará o modelo na superfície geral e dura

00:07:08.980 --> 00:07:09.730
modelagem.

00:07:09.760 --> 00:07:14.590
Você provavelmente fará isso no final, mas quer ter certeza de que toda a sua geometria é precisa

00:07:14.590 --> 00:07:20.770
e outras coisas e este tipo de série de lições sobre a armadilha ghostbuster que eu estou tentando modelar as coisas em

00:07:20.770 --> 00:07:25.240
uma maneira que não temos que confiar nisso e que podemos ser um pouco mais desleixados com a nossa geometria.

00:07:25.240 --> 00:07:31.210
Mas neste caso funciona muito bem, então podemos deixá-lo no modo 3 e resolver o problema de

00:07:31.210 --> 00:07:36.820
isso não sendo suficiente e eu posso saber entre 1 e 3 para mostrar a diferença.

00:07:36.820 --> 00:07:42.370
E se você chegar a este tipo de intermediário tenta mostrar-lhe o que você tinha antes, mas porque

00:07:42.370 --> 00:07:44.590
a correr em cima uns dos outros, é realmente difícil de ver.

00:07:44.680 --> 00:07:50.410
For a 1 a 3 para ver a diferença entre a mesma coisa e não se

00:07:50.410 --> 00:07:51.110
alguma coisa.

00:07:51.400 --> 00:07:56.570
Portanto, temos que voltar, e assim por diante, estamos indo para o modelo como coisas.

00:07:56.860 --> 00:08:01.390
Vamos adicionar um loop no centro dessa coisa que vai todo o caminho de volta.

00:08:01.900 --> 00:08:07.070
E é isso que vamos dizer a esses reforços a seguir.

00:08:07.270 --> 00:08:09.210
Por um momento, não é preciso nenhum meio aqui.

00:08:09.220 --> 00:08:12.250
Vamos para a próxima borda.

00:08:12.280 --> 00:08:17.450
Nós vamos voltar para as configurações de suporte e apenas acompanhar para baixo.

00:08:17.650 --> 00:08:24.220
E de que maneira ele só vai colocar um bem no centro morto de um bem no centro morto.

00:08:24.220 --> 00:08:29.280
Você vê que eu acidentalmente clicou algumas coisas e então eu disse e não voltar para o modo de objeto e estamos

00:08:29.470 --> 00:08:35.510
dourada e eu vou sair da ferramenta para que eu não acidentalmente fazer mais voltas novamente.

00:08:35.530 --> 00:08:35.850
Tudo certo.

00:08:35.860 --> 00:08:41.960
Portanto, agora temos esse loop beira modo de borda com o botão direito e arrastando-lo apenas como uma vantagem

00:08:41.980 --> 00:08:47.170
clique duas vezes nele e vamos modificar convertido

00:08:49.840 --> 00:08:59.230
polígono bordas a curva e vamos clique na pequena caixa no final lá para obter as opções e quero

00:08:59.230 --> 00:09:05.920
para escolher Lennier porque eu queria seguir exatamente onde o loop borda é.

00:09:05.920 --> 00:09:08.380
Eu não quero isso para interpretar e obter curvas.

00:09:08.380 --> 00:09:12.080
E assim vamos escolher linear agora e converter.

00:09:12.160 --> 00:09:19.030
Agora você pode ver, temos uma curva aqui que segue exatamente a forma.

00:09:19.120 --> 00:09:27.200
Então, agora, com que temos algo a acrescentar as costelas.

00:09:27.230 --> 00:09:29.500
Há algumas maneiras diferentes que poderíamos ter ido sobre como fazer isso.

00:09:29.500 --> 00:09:30.400
Esta é uma maneira.

00:09:30.400 --> 00:09:36.520
Outra forma é usar Masch que falaremos mais tarde, que é usado para gráficos em movimento e você usar

00:09:36.520 --> 00:09:40.710
amasse para ajudá-lo a modelar algumas coisas bem, especialmente coisas que são padrões.

00:09:40.720 --> 00:09:47.320
Mas isso é uma espécie de método experimentado e verdadeiro e você não tem que confiar em você sabe algum novo plug-in

00:09:47.320 --> 00:09:51.630
coisa que o meu laboratório, você sabe saiu no último par de anos que vai ter seus próprios problemas

00:09:51.630 --> 00:09:58.600
por isso é bom para apenas saber como fazer as coisas que você sabe com os nus ferramentas de ossos Maya e também se introduziu

00:09:58.870 --> 00:09:59.890
a coisas novas.

00:09:59.890 --> 00:10:05.190
E este é também vamos cortar uma espécie de ferramenta de animação para usar para isso.

00:10:05.200 --> 00:10:12.610
Então, quando você vai para a modelagem poli eu vou fazer a uma costela Moschella para baixo vai puxá-lo sobre

00:10:12.610 --> 00:10:15.990
aqui para que eu possa vê-lo e escalas todo o caminho.

00:10:16.020 --> 00:10:16.920
É um pouco maior.

00:10:16.920 --> 00:10:20.720
Arraste-o para cá para que eu possa ver o tamanho e ver.

00:10:20.720 --> 00:10:21.680
Não, não.

00:10:21.710 --> 00:10:29.260
É quase todo o caminho até a borda por isso é apenas dimensionado para lá e, em seguida, parece que estes

00:10:29.350 --> 00:10:31.500
são bem arredondados no topo.

00:10:31.600 --> 00:10:44.110
Então, vamos apenas para o modo e selecione tudo e você vê, na verdade, se você mudar pequenas coisas que você vai

00:10:44.110 --> 00:10:51.160
não gosta de coisas que você selecionou se quiser adicionar a uma seleção e clicar e arrastar

00:10:51.160 --> 00:10:53.440
sobre algo que já está selecionado.

00:10:53.470 --> 00:10:56.230
Ele será desmarcado se você não quiser que isso aconteça.

00:10:56.570 --> 00:10:57.210
ESTÁ BEM.

00:10:57.280 --> 00:11:00.850
Se você não quer que isso aconteça, você tem que controlar e mudar.

00:11:00.850 --> 00:11:05.890
Agora, adicione a essa seleção mesmo que você passe por uma área que você já selecionou, mas deseja fazer

00:11:05.890 --> 00:11:13.780
é o controle clique e desmarque isso porque você só quer biselar os tops aqui e ir de cima para baixo

00:11:13.780 --> 00:11:20.480
ver bater barra de espaço clicando e arrastando ou o topo você tem que enquadrar e controlar clique no centro

00:11:20.480 --> 00:11:21.430
peça aqui.

00:11:21.430 --> 00:11:27.010
Então, estes de-select tudo voltar ao modo de perspectiva, adicionando a barra de espaço e vamos para o chanfrado

00:11:27.010 --> 00:11:36.210
ferramenta e vamos aumentar o aumento dessa fração e aumentar os segmentos.

00:11:36.220 --> 00:11:38.900
Sim, eu estava apenas tendo um disco em um modo lento aqui, então eu mudo isso também.

00:11:38.920 --> 00:11:44.580
Agora eu recebo o mouse do meio arrastando uma viewport com o selecionado e ele será muito mais rápido.

00:11:44.680 --> 00:11:46.530
Então está indo para algo assim.

00:11:46.540 --> 00:11:47.720
Em geral você tentou.

00:11:47.830 --> 00:11:53.110
Você quer tentar não adicionar uma tonelada de geometria que você não precisa em um pedaço tão pequeno e tentando manter

00:11:53.110 --> 00:11:56.450
tão leve quanto possível.

00:11:57.190 --> 00:12:00.490
OK, então agora temos essa peça e vai ficar assim.

00:12:00.490 --> 00:12:07.660
Mas a grande coisa é como nós vamos conseguir esta peça para percorrer todo o caminho em torno deste objeto

00:12:07.690 --> 00:12:13.280
e arraste e prepare-se exatamente para duplicar e corrigir exatamente-lo.

00:12:13.390 --> 00:12:18.320
O que é superentendedor e pessoal é usar as ferramentas a nosso favor.

00:12:18.370 --> 00:12:23.560
"Vamos lá para uma janela de teste".

00:12:23.630 --> 00:12:32.260
Vamos para a animação e clique em cima para ver a versão seguinte.

00:12:32.470 --> 00:12:37.320
Vamos para restringir ou obter para caminhos de movimento.

00:12:37.320 --> 00:12:39.930
Vou rasgar esta fora.

00:12:40.030 --> 00:12:42.480
Anexado ao caminho do movimento.

00:12:42.520 --> 00:12:48.730
Então, o que temos agora, se clicar e arrastar a linha do tempo ainda mais que estamos estamos sem curso de modelagem.

00:12:48.730 --> 00:12:50.500
Não se confunda.

00:12:50.500 --> 00:12:56.030
Você está usando uma linha de tempo e estamos sempre em uma estação de trabalho no nosso modelo.

00:12:56.410 --> 00:13:03.820
Então, o que criamos é que isso segue o caminho se eu selecionar essas duas coisas e estiver isolado aqui

00:13:04.510 --> 00:13:11.090
você pode ver isso e você pode ver que diz 120 aqui e isso significa que você sabe que está passando por cima da linha do tempo

00:13:11.110 --> 00:13:13.380
que tínhamos se isso estivesse mais distante.

00:13:13.540 --> 00:13:17.630
Teria ido para 194 ou algo assim, mas porque eram 120.

00:13:17.640 --> 00:13:20.700
Essa é a duração da linha do tempo e é isso que ela está fazendo.

00:13:20.790 --> 00:13:22.950
Vai animar a duração disso.

00:13:23.140 --> 00:13:23.720
ESTÁ BEM.

00:13:23.890 --> 00:13:26.040
Então nós temos isso.

00:13:26.560 --> 00:13:33.010
Agora, a coisa que queremos fazer é se você notar se acertar o jogo aqui, comece devagar, a velocidade

00:13:33.010 --> 00:13:38.800
para cima e diminui a velocidade lenta e lenta.

00:13:38.920 --> 00:13:39.230
ESTÁ BEM.

00:13:39.250 --> 00:13:44.170
Nós não queremos que nós queremos que seja linear porque nós usamos isso, estamos hackeando isso, queremos que ele tenha

00:13:44.230 --> 00:13:47.330
até mesmo intervalos ao redor desta peça.

00:13:47.440 --> 00:13:50.030
Nós vamos duplicar essa coisa.

00:13:50.200 --> 00:13:55.970
E se começar devagar Temos intervalos iguais, serão muito mais no começo e eles

00:13:55.970 --> 00:13:57.880
ser mais espaçados aqui.

00:13:57.890 --> 00:14:00.660
Então você quer que isso vá na mesma velocidade a toda a volta.

00:14:00.820 --> 00:14:02.010
E a maneira como fazemos isso.

00:14:02.120 --> 00:14:04.220
E mais uma vez, esse é um tipo de animação.

00:14:04.220 --> 00:14:10.750
Mas quando você aprende 3-D você precisa saber um pouco de tudo para criar coisas para que você possa ver

00:14:10.770 --> 00:14:13.310
temos esse caminho de movimento aqui temos a curva selecionada.

00:14:13.310 --> 00:14:17.570
Agora temos uma saída para o caminho do movimento e clicamos que podemos ver esse pequeno ponto vermelho e que

00:14:17.570 --> 00:14:21.740
significa que há um quadro-chave E agora que mudamos isso também temos esses pontos vermelhos na linha do tempo

00:14:21.740 --> 00:14:23.320
que não estavam lá antes.

00:14:23.330 --> 00:14:30.170
Então, há algumas maneiras diferentes de podermos mudar as alças deste modo que será o mesmo comprimento do

00:14:30.170 --> 00:14:33.610
mesma velocidade em toda a extensão dessa linha do tempo.

00:14:33.870 --> 00:14:37.970
Mas podemos fazer agora, na primeira vez que você está vendo, já está na primeira vez que você está

00:14:37.970 --> 00:14:44.660
introduzido este material com uma animação do Windows e vamos para o editor gráfico isso abrirá

00:14:44.660 --> 00:14:45.470
uma nova janela.

00:14:45.680 --> 00:14:50.080
E agora vemos uma trajetória de movimento uma vez que nós estamos olhando para um movimento sobre o que

00:14:50.120 --> 00:14:55.330
você valoriza e você pode ver as taxas de velocidade para cima e lentas.

00:14:55.590 --> 00:15:02.060
Então, clicando e arrastando o tipo de Vertex aqui e enquadrando e lendo um presente.

00:15:02.060 --> 00:15:05.380
E eu quero ir and bater as linha reta here e ele vai endireitar aquilo.

00:15:05.690 --> 00:15:10.280
Então podemos tudo, vamos aprender tudo sobre a animação e editor gráfico mais tarde.

00:15:10.430 --> 00:15:12.150
Mas agora é tudo o que precisa saber.

00:15:12.350 --> 00:15:16.460
Então, se vamos jogar isso de volta agora está indo para ir a mesma velocidade a toda a volta.

00:15:16.700 --> 00:15:19.760
Quando isso é verdade, você pode ser capaz de dizer a diferença com a velocidade.

00:15:19.760 --> 00:15:22.180
Veja agora.

00:15:22.360 --> 00:15:26.450
E há poucas mudanças de velocidade e isso é exatamente o que queremos.

00:15:26.480 --> 00:15:27.080
Perfeito

00:15:27.170 --> 00:15:27.800
ESTÁ BEM.

00:15:27.880 --> 00:15:40.450
Então, vamos voltar para ver um anime aqui e ver a animação e nós vamos ver criar instantâneos

00:15:41.020 --> 00:15:42.760
e abrir uma caixa de opção aqui.

00:15:43.090 --> 00:15:50.290
E o que fazer é fazer o todo?

00:15:50.290 --> 00:15:50.840
por aqui.

00:15:50.890 --> 00:15:53.430
Estamos a 120 no início ao fim.

00:15:53.530 --> 00:16:00.100
Também pode ser que você tenha que mudar de vez em quando Grave de estes para fora, mas de qualquer

00:16:00.100 --> 00:16:06.200
O que eu quero dizer é que vou ser um deles.

00:16:06.550 --> 00:16:10.070
E então vamos dizer incremento de bem o que quer.

00:16:10.330 --> 00:16:16.090
Vamos apenas deixar que o padrão seja definido como um sinal de reposição e um certificado de acesso ao padrão.

00:16:16.210 --> 00:16:28.910
Assim, uma seleção que realmente não pode ser selecionada e não é aplicada.

00:16:28.950 --> 00:16:35.220
Então, quando nós podemos agora, quando nós podemos ver o que realmente feito.

00:16:35.220 --> 00:16:38.860
Por isso, primeiro caminho para muitas dessas coisas.

00:16:38.910 --> 00:16:41.720
Então, vamos deixar de ir e isolar este.

00:16:42.000 --> 00:16:46.680
E com o cilindro selecionado digamos um incremento de dois.

00:16:46.680 --> 00:16:49.110
Agora, em vez vai se se aplicar.

00:16:49.420 --> 00:16:50.190
Nós vamos ter um segundo.

00:16:50.220 --> 00:16:54.840
E agora você pode ver essas costelas agora parece muito mais perto do que precisar.

00:16:55.470 --> 00:17:04.950
E o que está aparecendo aqui, então a única coisa que eu diria que eles precisam estar mais perto

00:17:04.960 --> 00:17:09.180
para o que são os mesmos.

00:17:09.180 --> 00:17:16.270
Portanto, vamos sentar-se em nós mesmos e vamos isolá-lo.

00:17:16.280 --> 00:17:22.200
Agora clique e arraste estes.

00:17:22.280 --> 00:17:29.690
Então, vamos segurar D e X e do meio empacotado-lo para o centro.

00:17:29.720 --> 00:17:34.440
A seguir, é necessário que o código seja dimensionado para o centro.

00:17:34.550 --> 00:17:35.700
ESTÁ BEM.

00:17:36.800 --> 00:17:45.190
Agora, quando fazemos o instantâneo vamos para visualizar e criar animação instantânea.

00:17:45.680 --> 00:17:49.860
Temos mais de um clique para poder.

00:17:49.910 --> 00:17:52.770
Este é apenas com base no tamanho da coisa que eu fiz.

00:17:52.850 --> 00:17:54.460
Portanto, o valor será diferente para você.

00:17:54.500 --> 00:18:00.210
Eu só tenho um palpite para você saber o que é o direito de distribuição para o meu.

00:18:00.440 --> 00:18:07.130
Então, para o tipo de bloqueio, as alterações podem ser

00:18:07.130 --> 00:18:08.130
estas alterações.

00:18:08.180 --> 00:18:11.280
É preciso apagar o histórico por isso é bom para adicioná-lo.

00:18:11.360 --> 00:18:22.680
The digito history and provide the first is select the mouse of the mouse? GL arrastá-los para fora.

00:18:22.680 --> 00:18:27.140
E eu só gosto de ir para baixo em qualquer lugar e simplesmente para esse grupo instantâneo.

00:18:27.150 --> 00:18:37.740
Portanto, agora temos como costelas e células podemos excluir o original também podemos olhar para parágrafo

00:18:37.740 --> 00:18:40.410
a verdade não é precisa de todo esse material agora.

00:18:40.470 --> 00:18:44.500
Você também pode fazer o mesmo.

00:18:44.630 --> 00:18:45.080
ESTÁ BEM.

00:18:45.120 --> 00:18:49.480
E podemos também ter um extra aqui, então vamos eliminar isso.

00:18:50.460 --> 00:18:55.750
Portanto, agora temos o nosso botão e nós temos a certeza-lo no lugar certo.

00:18:56.050 --> 00:18:59.970
Vamos mostrar os títulos de amigos.

00:18:59.970 --> 00:19:00.800
H.

00:19:01.500 --> 00:19:02.940
Bem, é como o cilindro.

00:19:03.020 --> 00:19:07.050
Arrastá-lo para aqui e vamos rodá-lo para baixo.

00:19:07.050 --> 00:19:14.090
Você pode vir de 90 graus negativos 90 graus X e nós também podemos simplesmente escalar uma coisa toda para baixo.

00:19:14.100 --> 00:19:18.850
E você pode ver porque pintou como costelas sob o cilindro.

00:19:18.930 --> 00:19:21.550
Ele está sendo exibido junto com o que estamos fazendo.

00:19:21.740 --> 00:19:24.770
E isso é chamado de uma palavra pai e filho.

00:19:25.140 --> 00:19:27.090
E nós fizemos uma mesma coisa com o grupo anteriormente.

00:19:27.090 --> 00:19:31.170
Você sabe que é um filho deste nó de grupo.

00:19:31.230 --> 00:19:35.910
Então, se você tem o que fazer, você tem tudo o que você precisa

00:19:35.910 --> 00:19:39.400
Você pode usar o mouse como algo sem delineador.

00:19:39.400 --> 00:19:44.240
Você também pode fazer isso em algumas coisas e, em seguida, receber seu atalho de teclado.

00:19:44.550 --> 00:19:49.710
Portanto, há várias formas de fazer isso.

00:19:51.300 --> 00:19:57.820
Quero dizer que você está procurando algo que está inclinado para o lado e tem esse disco negro aqui.

00:19:57.840 --> 00:20:02.040
É só vai roubar essas donas aqui comandados para duplicá-lo.

00:20:02.090 --> 00:20:07.910
E também falar sobre a parentalidade para mudar o que você vê

00:20:07.910 --> 00:20:15.340
grupo e vamos escalar e vamos trazer-lo aqui para o centro dessa coisa.

00:20:15.710 --> 00:20:21.620
E agora podemos clicar e não atualizar e atualizar o livro selecionado e girá-lo.

00:20:21.620 --> 00:20:26.840
Então, é um tipo de interessante, em vez de para baixo.

00:20:26.840 --> 00:20:33.050
E agora para as mais tarde temos este disco que é a nossa capacidade de encontrar algo diferente ver se vai vai

00:20:33.090 --> 00:20:38.190
você sabe quase todo o caminho por isso é algo que eu só sou uma espécie de globo ocular que não é centro

00:20:38.210 --> 00:20:40.350
fechar o suficiente e todas essas coisas.

00:20:40.340 --> 00:20:44.100
Se você quiser, mas isso é muito bom olhar.

00:20:44.150 --> 00:20:50.860
A próxima lição, vamos criar uma estrutura de topo muito rápido e você é capaz de fazer o mesmo botão

00:20:50.900 --> 00:20:56.270
coisa aqui você pode apenas duplicar este para fora que você possa, mas a próxima coisa que vai fazer é

00:20:56.270 --> 00:21:01.940
basta terminar este modelo e completar o topo e, em seguida, passar para um personagem na próxima série de

00:21:01.940 --> 00:21:03.770
lições sobre três modelagem.

00:21:03.770 --> 00:21:05.410
Obrigado por assistir e vejo a próxima lição.
