WEBVTT

00:00.390 --> 00:06.000
OK przejdź do tej lekcji, w której utworzymy pokrętło, które tutaj widzimy i odniesienie.

00:06.210 --> 00:09.900
I chcę uczynić to swoją własną lekcją, ponieważ będzie używać bardzo unikalnej techniki.

00:10.200 --> 00:15.210
Pomiędzy poprzednią lekcją a tą lekcją dodałem jeszcze kilka szczegółów przy użyciu tych samych technik, których

00:15.210 --> 00:16.350
już się nauczyliśmy.

00:16.350 --> 00:20.510
Więc chcę zaoszczędzić trochę czasu, a nie wiesz, że trzymasz cię przez każdą rzecz.

00:20.520 --> 00:24.180
Jeśli już omówiłeś ten typ tematu i zamierzam to zrobić w trakcie kursu,

00:24.180 --> 00:25.080
możemy przyspieszyć to.

00:25.110 --> 00:28.800
I wiesz, że musisz naśladować i na nowo uczyć się tych samych rzeczy w kółko.

00:29.010 --> 00:36.540
Więc rzeczy, które dodałem, były skośne do obsługi i do tego rodzaju rozszerzenia tutaj i dodałem kolejną

00:36.540 --> 00:38.550
płytkę i te śruby.

00:38.550 --> 00:45.270
Jedyną rzeczą, którą można zauważyć i zapamiętać, że być może nie omawiałem skosów, gdy robiłem to, zmieniłem

00:45.270 --> 00:50.530
jego rozmiar i robiłem różne rzeczy To samo z tą fazowaną krawędzią tutaj.

00:50.880 --> 00:57.320
A gdybym miał zacząć skalować coś, co już ukosowałem, sama skos również się skaluje.

00:57.320 --> 01:03.600
Widać, że odległość tych zwinnych pętli jest coraz większa i odległa

01:03.600 --> 01:04.810
od sfery.

01:04.860 --> 01:09.150
Nie chcę tego dokładnie, gdy skalowuję coś, co chcę, żeby skos

01:09.150 --> 01:16.860
był taki sam, więc jeśli zamierzasz skalować coś, co prawdopodobnie musisz przejść do trybu wierzchołków i przesuwać wierzchołki i jakby to skalować.

01:16.860 --> 01:20.570
Chcesz je przesunąć, aby zachować wszystkie fazy.

01:20.700 --> 01:26.020
Jest to ta sama skośna odległość, którą mieliśmy, gdy była tak krótka.

01:26.040 --> 01:31.490
A więc pamiętaj o jednej rzeczy, gdy skalujesz wszystko, co zostało ukośne, że

01:31.500 --> 01:33.310
nie jest równomiernie skalowane.

01:33.420 --> 01:38.880
Powinienem powiedzieć, ponieważ równomiernie przeskalował, a następnie zwiększy skalę i to wszystko

01:38.880 --> 01:39.810
razem wzrośnie.

01:40.020 --> 01:44.760
I jeśli tego chcesz, to jest w porządku, ale wiedz, że Bevil będzie się powiększał,

01:44.760 --> 01:46.020
jeśli zsumujesz całość.

01:46.380 --> 01:53.760
Zróbmy tutaj ten mały rodzaj pokrętła, który ma niejednolity kształt i nie jest

01:53.760 --> 01:54.900
cylindrem dookoła.

01:54.900 --> 01:57.870
Ma taki punkt tutaj.

01:58.170 --> 02:02.790
Więc chodźmy i utwórz cylinder, ponieważ zaczniemy od najbardziej podstawowych rzeczy.

02:02.970 --> 02:05.500
I mam zamiar pogrupować te śruby.

02:05.520 --> 02:11.700
Też mam ten czarny kawałek albo co będą czarne, możesz spojrzeć na referencję

02:11.700 --> 02:12.260
tutaj.

02:12.300 --> 02:13.550
Więc również je zawarłem.

02:13.560 --> 02:14.860
A potem zgrupowałem je.

02:15.000 --> 02:20.010
Przejdę więc po środkowym przesunięciu myszy, aby przesunąć wszystko i środkową myszką przeciągając to do

02:20.010 --> 02:20.700
głównej grupy.

02:20.730 --> 02:25.920
Pułapka G-B i możemy to zrobić ze wszystkim innym, a także z przesunięciem

02:26.280 --> 02:31.640
wybierz wszystko, czego aktualnie nie modelujemy, i przeciągnij myszą środkową i przejdźmy do głównej grupy.

02:31.680 --> 02:34.240
Teraz możemy to wybrać i ukryć za pomocą kontrolki h.

02:34.500 --> 02:43.180
A teraz możemy spojrzeć na ten cylinder, a my chcemy wyciągnąć jeden punkt.

02:43.230 --> 02:45.060
Więc zamierzam usunąć niektóre krawędzie.

02:45.120 --> 02:53.310
I zanim to zrobię i zacznę bawić się historią tej rzeczy, chcę dodać tutaj limit i to jest ważne dla cylindrów,

02:53.310 --> 02:57.870
przynajmniej dlatego, że jeśli zaczniesz się z tym bawić, a później chcesz

02:57.870 --> 03:02.040
dodać czapkę, to nie zrobisz tego. ponieważ zmyliłeś historię obiektu.

03:02.100 --> 03:07.980
Więc wiesz, najpierw wyczyść to, ponieważ nie będziesz w stanie zmienić go o tony później, jeśli masz kłopoty z

03:07.980 --> 03:09.780
komponentami, które mamy zamiar zrobić.

03:09.870 --> 03:17.400
Zasadniczo zamierzam wybrać podwójne kliknięcie i przesunięcie przesunięcia i podwójne kliknięcie pętli

03:17.400 --> 03:22.550
na wszystkich krawędziach i wybranie tutaj wszystkich krawędzi.

03:22.650 --> 03:23.670
Z

03:26.370 --> 03:28.010
wyjątkiem tego w środku.

03:28.080 --> 03:35.040
Po prostu pominąłem, ponieważ to będzie ten, który zamierzamy wycofać, więc zamierzam przytrzymać Shift i kliknąć prawym przyciskiem myszy

03:35.040 --> 03:37.320
i przejść do usunięcia krawędzi.

03:37.530 --> 03:43.990
A teraz mamy punkt, który chcemy i wygląda na to, że wychodzi daleko.

03:43.990 --> 03:45.540
Więc po prostu kliknij i przeciągnij

03:49.840 --> 03:50.950
to coś takiego.

03:51.550 --> 04:01.510
Możemy dwukrotnie je kliknąć, a może po prostu przeskalować umysłowo, albo co możemy zrobić, to dodać więcej

04:01.510 --> 04:04.120
pętli i skalować je.

04:04.330 --> 04:07.180
Przejdźmy więc do narzędzia pętli krawędzi na naszej niestandardowej półce.

04:07.340 --> 04:07.860
Kliknij go.

04:07.870 --> 04:17.860
Przejdź do ustawień narzędzi tutaj, upewnij się, że jesteśmy w wielu pętlach i spróbujmy kliknąć tutaj i wygląda na to,

04:17.860 --> 04:21.650
że jest to ten sam dystans. Patrzę

04:21.670 --> 04:31.370
na odległość tutaj z odległością tutaj może jest trochę większa, więc chodźmy pięć pętli wystarczy, że klikniesz jeden raz.

04:31.760 --> 04:37.730
Wygląda o wiele bliżej, więc teraz trochę przerobiliśmy te rodzaje jednolitej odległości lub widać, że nie docierają

04:37.730 --> 04:39.470
one aż do środka.

04:39.590 --> 04:46.490
I to jest głupia rzecz o cylindrach, podczas gdy zrobiliśmy tę czapkę na samym początku, ponieważ

04:46.490 --> 04:49.160
później nie zrobilibyśmy tych pętli krawędziowych.

04:49.190 --> 04:53.600
Ale wiesz, to tylko kilka dziwacznych rzeczy do modelowania.

04:53.690 --> 04:56.910
Próbuję ci pomóc uniknąć tego w przyszłości.

04:56.910 --> 05:06.670
Jedną rzeczą, którą możemy tutaj zrobić, jest skalowanie tego tylko trochę i wiesz, że my też to zrobiliśmy.

05:06.670 --> 05:12.450
Więc teraz to nie jest płaska powierzchnia aż do końca, ale znowu wiesz, że to nic wielkiego.

05:12.450 --> 05:19.650
Po prostu robimy rzeczy, a potem je zmieniamy i to bardzo łatwo się dostosowuje i jest takie samo.

05:19.670 --> 05:24.920
I twoja wiedza i zastosowanie wszystkiego, co znasz do modelowania.

05:25.000 --> 05:30.280
Więc możesz zrobić coś, co musisz zrobić i nie jesteś w pewien sposób ograniczony narzędziami lub decyzjami, które

05:30.280 --> 05:32.650
sprawiasz, że po prostu idziesz z prądem.

05:32.650 --> 05:35.580
Teraz mamy ogólny kształt tej rzeczy.

05:35.620 --> 05:44.780
Najważniejsze pytanie brzmi: w jaki sposób wykonujemy tutaj rodzaj cylindrycznych tulei.

05:44.890 --> 05:48.220
A więc zajmiemy się tym.

05:48.220 --> 05:49.210
Najpierw poradzimy sobie z tym.

05:49.210 --> 05:50.970
Wygląda na to, że jest tutaj trochę ścięta.

05:50.980 --> 05:52.170
Jest zaokrąglony.

05:52.300 --> 05:54.630
Więc najpierw ukośnijmy tę krawędź.

05:55.220 --> 06:02.700
Tak więc kliknij dwukrotnie to, wiesz, podwójne kliknięcie, a spojrzenie na ten punkt jest prawdopodobnie ścięte tutaj.

06:02.710 --> 06:13.870
Przejdźmy więc do Bevella i pozwólmy mu wejść do Bevella i przeciągnijmy jeszcze kilka segmentów, a następnie

06:13.870 --> 06:16.050
trochę zmienmy ułamek.

06:16.090 --> 06:21.690
Wygląda na to, że jest to przyciąganie, więc po prostu kliknę tutaj rodzaj wykresu kołowego, aby przejść

06:23.380 --> 06:29.470
do wolniejszego ułamka i nie jestem do końca pewien, dlaczego jest on przerażający, więc po prostu kliknąłem tu i teraz.

06:29.480 --> 06:31.030
Przesuwanie środkowej myszy w oknie roboczym.

06:31.030 --> 06:39.100
Więc znowu będziesz musiał się dostosować, jeśli jednak zacznie działać głupio i po prostu obejść ten problem

06:39.190 --> 06:42.080
i nie martwić się o to.

06:42.470 --> 06:43.220
Fajne.

06:43.420 --> 06:45.170
Więc teraz to zrobiliśmy.

06:45.220 --> 06:51.190
Jedyne, co chciałbym skomentować, to prawdopodobnie użycie wyższych podpodziałów na początku, ponieważ teraz

06:51.190 --> 06:54.640
widzisz, że jest tu jakiś aspekt.

06:54.640 --> 06:58.060
Nie jest całkowicie dookoła.

06:58.090 --> 07:08.980
Jedna sztuczka, którą możesz spróbować, to trafienie 3 na klawiaturze, która wygładzi model ogólnie i twarde modelowanie

07:08.980 --> 07:09.730
powierzchni.

07:09.760 --> 07:14.590
Prawdopodobnie zrobisz to na samym końcu, ale chcesz się upewnić, że cała twoja geometria jest dokładna i

07:14.590 --> 07:20.770
podobna, i tego rodzaju seria lekcji na temat pułapki duchów, którą próbuję modelować rzeczy w taki sposób, w jaki nie jesteśmy.

07:20.770 --> 07:25.240
Musimy polegać na tym i że możemy być nieco bardziej niechlujni w naszej geometrii.

07:25.240 --> 07:31.210
Ale w tym przypadku działa całkiem dobrze, więc możemy zostawić go w trybie 3 i rozwiązać problem z tym,

07:31.210 --> 07:36.820
że nie jest wystarczająco dużo, i mogę wiedzieć, że zmieniaj od 1 do 3, aby pokazać różnicę.

07:36.820 --> 07:42.370
A jeśli dojdziesz do tego rodzaju pośrednika, spróbujesz pokazać ci ten, który miałeś wcześniej, ale ponieważ bieganie jeden

07:42.370 --> 07:44.590
na drugim jest naprawdę trudne do zobaczenia.

07:44.680 --> 07:50.410
Głównie dlatego, że używasz 1 na 3, aby zobaczyć różnicę między wygładzaniem czegoś a nieskładaniem

07:50.410 --> 07:51.110
czegoś.

07:51.400 --> 07:56.570
Mamy więc to, do czego wracamy, ponieważ właśnie tak będziemy modelować.

07:56.860 --> 08:01.390
Dodajmy pętlę dokładnie w centrum tego, co się dookoła dzieje.

08:01.900 --> 08:07.070
I właśnie to powiemy tym żeberkom.

08:07.270 --> 08:09.210
Więc potrzebujemy jednego w samym środku.

08:09.220 --> 08:12.250
Przejdźmy do narzędzia pętli krawędzi.

08:12.280 --> 08:17.450
Powrócimy do ustawień narzędzia i po prostu śledzimy to do jednego.

08:17.650 --> 08:24.220
W ten sposób po prostu umieścisz kogoś w martwym centrum jednego z nich w martwym centrum.

08:24.220 --> 08:29.280
Zobaczysz, że przypadkowo kliknąłem kilka rzeczy, więc właśnie powiedziałem i wracam do trybu obiektowego,

08:29.470 --> 08:35.510
a my jesteśmy złoci i wydostanę się z tego narzędzia, aby nie przypadkowo zrobić więcej pętli ponownie.

08:35.530 --> 08:35.850
W porządku.

08:35.860 --> 08:41.960
Więc teraz mamy tę pętlę krawędzi w trybie krawędzi poprzez kliknięcie prawym

08:41.980 --> 08:47.170
przyciskiem myszy i przeciągnięcie do góry tak samo jak ta

08:49.840 --> 08:59.230
krawędź Kliknij dwukrotnie i przejdźmy do modyfikacji zamień krawędzie wielokąta na krzywą, a my klikniemy małe okienko na końcu, aby

08:59.230 --> 09:05.920
uzyskać opcje i chcę wybrać Lenniera, ponieważ chciałem dokładnie tam, gdzie jest pętla krawędzi.

09:05.920 --> 09:08.380
Nie chcę, żeby to interpretowało i kręciło się.

09:08.380 --> 09:12.080
Teraz wybieramy liniowy i konwertujemy.

09:12.160 --> 09:19.030
Teraz widzimy, że mamy tutaj krzywą, która dokładnie odpowiada kształtowi.

09:19.120 --> 09:27.200
Teraz mamy coś do dodania żeber.

09:27.230 --> 09:29.500
Jest kilka różnych sposobów, w jakie moglibyśmy to zrobić.

09:29.500 --> 09:30.400
To jest jeden sposób.

09:30.400 --> 09:36.520
Innym sposobem jest użycie Mascha, o którym później porozmawiamy, używanego do animacji ruchomej, i używamy zacieru, aby

09:36.520 --> 09:40.710
pomóc w modelowaniu pewnych rzeczy, a zwłaszcza rzeczy, które są wzorami.

09:40.720 --> 09:47.320
Ale to jest wypróbowana i prawdziwa metoda, a ty nie musisz polegać na tym, że znasz kilka nowych rzeczy, które

09:47.320 --> 09:51.630
moje laboratorium wyszło w ciągu ostatnich kilku lat, które będą miały swoje własne

09:51.630 --> 09:58.600
problemy, więc jest dobrze po prostu wiedzieć, jak robić rzeczy, które znasz za pomocą narzędzi Maya z kości, a także poznać

09:58.870 --> 09:59.890
nowe rzeczy.

09:59.890 --> 10:05.190
I to także zamierzamy zhackować rodzaj narzędzia do animacji, które można wykorzystać do tego celu.

10:05.200 --> 10:12.610
Więc kiedy idziesz do modelowania plastycznego, zamierzam sprawić, że jedno żebro Moschella będzie je ściągało tutaj, więc

10:12.610 --> 10:15.990
mogę je zobaczyć i skalować w dół.

10:16.020 --> 10:16.920
Jest trochę większy.

10:16.920 --> 10:20.720
Przeciągnij tutaj, żeby zobaczyć rozmiar i zobaczyć.

10:20.720 --> 10:21.680
Nie, nie.

10:21.710 --> 10:29.260
Dochodzi prawie do samej krawędzi, więc jest skalowany do tego miejsca i wygląda na to, że

10:29.350 --> 10:31.500
są zaokrąglone na górze.

10:31.600 --> 10:44.110
Po prostu przejdźmy do trybu i wybierzmy wszystko, a zobaczysz, że jeśli przesuniesz nieznaczne rzeczy, nie spodoba ci się to, co zaznaczyłeś,

10:44.110 --> 10:51.160
jeśli chcesz dodać do zaznaczenia, a ty klikasz i przeciągasz nad czymś, co

10:51.160 --> 10:53.440
już zostało wybrane.

10:53.470 --> 10:56.230
Jeśli nie chcesz, to się zdezawuję.

10:56.570 --> 10:57.210
DOBRZE.

10:57.280 --> 11:00.850
Jeśli nie chcesz, aby tak się stało, musisz kontrolować i zmieniać.

11:00.850 --> 11:05.890
Teraz dodaj do tej selekcji, nawet jeśli przejdziesz przez obszar, który

11:05.890 --> 11:13.780
już wybrałeś, ale chcesz to kontrolować i usuwać zaznaczenie, ponieważ chcesz tylko ukośne wierzchołki tutaj i przejść od góry

11:13.780 --> 11:20.480
do dołu, naciskając spację, klikając i przeciągnij lub góra, którą musisz obramować i kontrolować, kliknij tutaj

11:20.480 --> 11:21.430
środkową część.

11:21.430 --> 11:27.010
Odcinają więc wszystko do trybu perspektywy, dodając

11:27.010 --> 11:36.210
spację i przejdźmy do ukosowanego narzędzia, a następnie zwiększmy jego wzrost i podbijmy segmenty.

11:36.220 --> 11:38.900
Tak, po prostu miałem ciężki tryb wolny, więc też to zmienię.

11:38.920 --> 11:44.580
Teraz kliknę środkową myszką, przeciągając okienko ekranu z zaznaczonym, a zrobi to znacznie szybciej.

11:44.680 --> 11:46.530
Więc dzieje się coś takiego.

11:46.540 --> 11:47.720
Ogólnie próbowałeś.

11:47.830 --> 11:53.110
Chcesz spróbować nie dodawać tony geometrii, której nie potrzebujesz w tak małym kawałku

11:53.110 --> 11:56.450
i starać się zachować jak najmniej światła.

11:57.190 --> 12:00.490
OK, więc teraz mamy ten kawałek i to będzie tak siedzieć.

12:00.490 --> 12:07.660
Ale najważniejsze pytanie brzmi: jak sprawić, aby ten fragment poruszał się dookoła tego obiektu, który moglibyśmy kliknąć i

12:07.690 --> 12:13.280
przeciągnąć, i próbować umieścić go w postaci duplikatu i spróbować go dokładnie umieścić.

12:13.390 --> 12:18.320
Ale to bardzo żmudne i chcemy spróbować użyć tych narzędzi na naszą korzyść.

12:18.370 --> 12:23.560
Przejdźmy więc do okna animacji, w którym właśnie modelowaliśmy.

12:23.630 --> 12:32.260
Przejdźmy do animacji i kliknijmy na krzywą Polydor krzywej poliamidu, a następnie przesuńmy kliszę cylindra.

12:32.470 --> 12:37.320
Chodźmy ograniczyć lub wejść na ścieżki ruchu.

12:37.320 --> 12:39.930
Zamierzam to zedrzeć.

12:40.030 --> 12:42.480
Dołączony do ścieżki ruchu.

12:42.520 --> 12:48.730
Więc to, co mamy teraz, jeśli klikniemy i przeciągniemy oś czasu jeszcze bardziej, nadal będziemy w kursie modelowania.

12:48.730 --> 12:50.500
Nie denerwuj się.

12:50.500 --> 12:56.030
Mimo że używamy linii czasu i jesteśmy w trakcie animacji, używamy tego, aby pomóc nam modelować.

12:56.410 --> 13:03.820
Stworzyliśmy więc to, że podąża ścieżką, jeśli wybiorę te dwie rzeczy i jestem tutaj odizolowana, możesz to zobaczyć i

13:04.510 --> 13:11.090
widzisz, że tutaj jest napisane 120, a to oznacza, że wiesz, że to przekroczy linię czasu, którą

13:11.110 --> 13:13.380
mieliśmy, jeśli to było dalej.

13:13.540 --> 13:17.630
Poszedłby do 194 lub cokolwiek innego, ale dlatego, że miał 120 lat.

13:17.640 --> 13:20.700
To jest długość osi czasu, więc to właśnie robi.

13:20.790 --> 13:22.950
Będzie to ożywiać na całej długości.

13:23.140 --> 13:23.720
DOBRZE.

13:23.890 --> 13:26.040
Więc to mamy.

13:26.560 --> 13:33.010
Teraz rzeczą, którą chcemy zrobić, jest to, że jeśli zauważysz, że uderzysz

13:33.010 --> 13:38.800
tutaj, zaczyna się powoli, przyspiesza i spowalnia w zwolnionym tempie.

13:38.920 --> 13:39.230
DOBRZE.

13:39.250 --> 13:44.170
Nie chcemy, żeby to było linearne, ponieważ używamy tego, hackujemy to, chcemy, żeby

13:44.230 --> 13:47.330
miały one równe odstępy wokół tego kawałka.

13:47.440 --> 13:50.030
Zamierzamy to powielić.

13:50.200 --> 13:55.970
A jeśli zaczyna się powoli Mamy równe odstępy czasu, a na początku będzie ich więcej

13:55.970 --> 13:57.880
i będą dalej rozstawiane.

13:57.890 --> 14:00.660
Więc chcesz, żeby to wszystko szło tak samo szybko.

14:00.820 --> 14:02.010
I sposób, w jaki to robimy.

14:02.120 --> 14:04.220
I znowu jest to rodzaj animacji.

14:04.220 --> 14:10.750
Ale kiedy uczysz się 3-D, musisz wiedzieć trochę wszystkiego, aby tworzyć rzeczy, więc widzisz, że mamy tę

14:10.770 --> 14:13.310
ścieżkę ruchu, tutaj mamy wybraną krzywą.

14:13.310 --> 14:17.570
Teraz mamy wyjście dla ścieżki ruchu i klikamy, że widzimy tę małą czerwoną kropkę, a to znaczy, że

14:17.570 --> 14:21.740
jest tam klatka kluczowa. A teraz, kiedy to przełączaliśmy, mamy również te czerwone kropki na osi

14:21.740 --> 14:23.320
czasu, których wcześniej nie było. .

14:23.330 --> 14:30.170
Jest kilka sposobów na zmianę uchwytów, dzięki czemu będą one miały taką samą prędkość

14:30.170 --> 14:33.610
na całej długości tej osi czasu.

14:33.870 --> 14:37.970
Ale możemy to zrobić tutaj na osi czasu, ale chcę, abyś zobaczył

14:37.970 --> 14:44.660
to wizualnie, ponieważ po raz pierwszy zapoznałeś się z tym materiałem z animacją Windows i przejdziemy do edytora wykresów, co otworzy

14:44.660 --> 14:45.470
nowe okno.

14:45.680 --> 14:50.080
A teraz widzimy ścieżkę ruchu jedną krzywą U i to właśnie

14:50.120 --> 14:55.330
obserwujemy tutaj ruch o tym, co cenisz i widać, że zaczyna się powoli i wolno.

14:55.590 --> 15:02.060
Kliknięcie i przeciągnięcie tego rodzaju Vertex tutaj klatka kluczowa i wybór tego.

15:02.060 --> 15:05.380
I chcę uderzyć w tę linię prostą tutaj i to wszystko wyprostuje.

15:05.690 --> 15:10.280
Teraz możemy zamknąć to, a dowiemy się wszystkiego o animacji i edytorze wykresów później.

15:10.430 --> 15:12.150
Ale teraz to wszystko, co powinniśmy wiedzieć.

15:12.350 --> 15:16.460
Więc jeśli teraz to odtworzymy, to będzie to miało tę samą prędkość.

15:16.700 --> 15:19.760
Kiedy te pętle nie będą w stanie odróżnić prędkości.

15:19.760 --> 15:22.180
Zobacz, teraz po prostu idzie dookoła.

15:22.360 --> 15:26.450
I nie ma zmian prędkości i właśnie tego chcemy.

15:26.480 --> 15:27.080
Idealny.

15:27.170 --> 15:27.800
DOBRZE.

15:27.880 --> 15:40.450
Więc jeśli wrócimy do zakładki anime tutaj lub w animacji i przejdziemy do wizualizacji, utwórz migawkę animacji i otwórz tutaj

15:41.020 --> 15:42.760
pole opcji.

15:43.090 --> 15:50.290
I chcemy to zrobić na całej długości tej rzeczy, więc dodaj 120, ponieważ tutaj jest ta linia

15:50.290 --> 15:50.840
czasu.

15:50.890 --> 15:53.430
Kończymy o 120.

15:53.530 --> 16:00.100
Możemy również powiedzieć suwak czasu, który automatycznie zrobi to, więc Grae je wypuści, ale jedno jest

16:00.100 --> 16:06.200
takie samo, jeśli zmienisz ten numer, więc powiemy, że nie będzie to przyrost.

16:06.550 --> 16:10.070
A potem powiedzmy przyrost na cokolwiek.

16:10.330 --> 16:16.090
Zostawmy to domyślnie, powiemy reset ustawień i upewnimy się, że wszyscy jesteśmy domyślni.

16:16.210 --> 16:28.910
Tak więc wybierz, że faktycznie chcemy wybrać cylinder, a nie krzywą i który pozwala mu zastosować.

16:28.950 --> 16:35.220
Kiedy izolujemy to teraz, gdy widzimy, co faktycznie zrobiliśmy.

16:35.220 --> 16:38.860
Więc ustąpił miejsca wielu z tych rzeczy.

16:38.910 --> 16:41.720
A więc chodźmy to wyizolować.

16:42.000 --> 16:46.680
A po wybraniu cylindra powiedzmy przyrost o dwa.

16:46.680 --> 16:49.110
Teraz będzie to miało zastosowanie.

16:49.420 --> 16:50.190
Zajmiemy chwilę.

16:50.220 --> 16:54.840
A teraz widać, że te żebra wyglądają teraz znacznie bliżej tego, czego potrzebujemy.

16:55.470 --> 17:04.950
I to, co się tutaj pokazuje, jedyne, co powiedziałbym, to to, że być może te muszą

17:04.960 --> 17:09.180
być bliżej obiektu, jakby za bardzo wystawały.

17:09.180 --> 17:16.270
Tak więc jeden sposób, w jaki możemy to zrobić, usiądźmy dobrze, przejdźmy po krzywej i ją wyizolujmy.

17:16.280 --> 17:22.200
Teraz kliknij prawym przyciskiem myszy i powiedz "Steruj wierzchołkiem" kliknij i przeciągnij.

17:22.280 --> 17:29.690
Trzymajmy więc D i X, a środkowa mysz przyciągnij ją do środka.

17:29.720 --> 17:34.440
Teraz, kiedy skaluję to wszystko, wszystko powinno skalować się od środka.

17:34.550 --> 17:35.700
DOBRZE.

17:36.800 --> 17:45.190
Teraz, gdy robimy migawkę, robimy wizualizację i tworzymy migawkę animacji.

17:45.680 --> 17:49.860
Mamy 2. 2 i znowu to może ta wartość może być inna dla ciebie.

17:49.910 --> 17:52.770
Jest to oparte na wielkości rzeczy, którą stworzyłem.

17:52.850 --> 17:54.460
Prawdopodobnie będzie to dla ciebie inne.

17:54.500 --> 18:00.210
Zgaduję, że wiesz, jaka byłaby właściwa dystrybucja dla mojej.

18:00.440 --> 18:07.130
Tak więc, aby wprowadzić pewne zmiany w tych zmianach, możesz teraz zobaczyć, że prawidłowo się zamyka, aby zablokować

18:07.130 --> 18:08.130
te zmiany.

18:08.180 --> 18:11.280
Musimy usunąć historię, więc dobrze jest ją dodać.

18:11.360 --> 18:22.680
Piszę historię i wybieram wszystkie z tych przesunięć, wybierając środkową mysz G L, przeciągnij je.

18:22.680 --> 18:27.140
I po prostu lubię zejść tutaj w dowolnym miejscu i po prostu usunąć tę grupę migawek.

18:27.150 --> 18:37.740
Teraz mamy żeberka i mamy cylinder, z którego możemy usunąć oryginalny, możemy też spojrzeć na krzywą, ponieważ nie

18:37.740 --> 18:40.410
potrzebujemy teraz tego wszystkiego.

18:40.470 --> 18:44.500
Teraz możemy po prostu przeciągnąć myszą i umieścić ją pod cylindrem.

18:44.630 --> 18:45.080
DOBRZE.

18:45.120 --> 18:49.480
Widzimy też, że jest tu może jeszcze jeden, więc usuniemy to.

18:50.460 --> 18:55.750
Teraz mamy nasze pokrętło i my umieszczamy je we właściwym miejscu.

18:56.050 --> 18:59.970
Odkryjmy zmianę pozycji pułapek.

18:59.970 --> 19:00.800
H.

19:01.500 --> 19:02.940
Cóż, to jest jak cylinder.

19:03.020 --> 19:07.050
Przeciągnij tutaj i obróćmy.

19:07.050 --> 19:14.090
Widzę, że powinno być 90 stopni ujemnych 90 stopni X, a my możemy po prostu skalować całość.

19:14.100 --> 19:18.850
I widać, bo namalowaliśmy żebra pod cylindrem.

19:18.930 --> 19:21.550
Podąża za tym, co robimy.

19:21.740 --> 19:24.770
A to nazywa się relacją rodzic-dziecko.

19:25.140 --> 19:27.090
I zrobiliśmy to samo z grupą wcześniej.

19:27.090 --> 19:31.170
Wiesz, że wszystko jest dzieckiem tego węzła grupy.

19:31.230 --> 19:35.910
Więc jeśli przeniesiemy węzeł grupy, wszystko się poruszy, ponieważ wszystko pod nim jako dziecko i

19:35.910 --> 19:39.400
można to zrobić za pomocą środkowej myszy przeciągającej rzeczy do zarysu.

19:39.400 --> 19:44.240
Możesz to również zrobić, wybierając dwie rzeczy, a następnie wybierając skrót klawiszowy.

19:44.550 --> 19:49.710
Jest wiele sposobów na zrobienie tego, ale po prostu znajdźmy to we właściwym miejscu.

19:51.300 --> 19:57.820
Chodzi mi o to, żeby przeciągnąć go w górę, wygląda na to, że jest pochylony na bok i ma tutaj ten czarny dysk.

19:57.840 --> 20:02.040
To tylko ukradnie jeden z tych dysków tutaj, aby go powielić.

20:02.090 --> 20:07.910
A także rozmawiając o rodzicielstwie, możesz przenieść coś na rodziców, więc widzisz,

20:07.910 --> 20:15.340
jak wyskakuje z tej grupy i zamierzamy to skalować, i przenieśmy to tutaj na środek tej rzeczy.

20:15.710 --> 20:21.620
Teraz możemy kliknąć cylinder i upewnić się, że mamy wybranego żołnierza i obrócić go.

20:21.620 --> 20:26.840
Jest to więc interesujący kąt, zamiast prosto w dół.

20:26.840 --> 20:33.050
A teraz, na później, mamy ten dysk, który będziemy mogli pokolorować, coś innego, zobaczymy, czy to prawda, prawie że wszystko

20:33.090 --> 20:38.190
jest w porządku, więc to po prostu coś w rodzaju gałki ocznej, że jest w centrum wystarczająco

20:38.210 --> 20:40.350
blisko werteksów i to wszystko. rzeczy.

20:40.340 --> 20:44.100
Jeśli chcesz, ale to wygląda całkiem nieźle.

20:44.150 --> 20:50.860
W następnej lekcji bardzo szybko utworzymy tę najwyższą strukturę i wiesz, że możesz zrobić to samo pokrętło tutaj,

20:50.900 --> 20:56.270
możesz powielić to, dodaj je i już wiesz, ale następnym krokiem będzie tylko

20:56.270 --> 21:01.940
dokończenie tego modelu i skompletowanie topu. a następnie przejść do postaci w następnej serii lekcji

21:01.940 --> 21:03.770
na temat trzech modelowania.

21:03.770 --> 21:05.410
Dzięki za oglądanie, a do zobaczenia na następnej lekcji.
