WEBVTT

00:00.390 --> 00:06.000
OK jalan ke pelajaran ini di mana kita akan membuat kenop yang kita lihat di sini dan referensi.

00:06.210 --> 00:09.900
Dan saya ingin membuat pelajaran ini sendiri karena akan menggunakan teknik yang sangat unik.

00:10.200 --> 00:15.210
Dan antara pelajaran sebelumnya dan pelajaran ini saya juga menambahkan beberapa detail lagi menggunakan teknik yang sama yang

00:15.210 --> 00:16.350
telah kita pelajari.

00:16.350 --> 00:20.510
Jadi saya ingin menghemat waktu dan tidak Anda tahu memegang Anda melalui setiap hal.

00:20.520 --> 00:24.180
Jika Anda sudah membahas topik semacam itu dan saya akan melakukannya sepanjang kursus sehingga

00:24.180 --> 00:25.080
kami dapat mempercepatnya.

00:25.110 --> 00:28.800
Dan Anda tahu harus mengikuti dan mempelajari kembali hal-hal yang sama berulang kali.

00:29.010 --> 00:36.540
Jadi hal-hal yang saya tambahkan adalah bevels untuk menangani dan untuk jenis ekstensi di sini dan saya menambahkan piring

00:36.540 --> 00:38.550
lain dan sekrup ini.

00:38.550 --> 00:45.270
Satu-satunya hal yang perlu diperhatikan dan diingat bahwa saya mungkin belum membahas tentang bevels ketika

00:45.270 --> 00:50.530
saya membuat ini saya mengubah ukurannya dan melakukan segala macam hal.

00:50.880 --> 00:57.320
Dan jika saya mulai skala sesuatu yang saya sudah miring miring itu sendiri akan skala juga.

00:57.320 --> 01:03.600
Anda dapat melihat jarak dari loop yang tangkas itu semakin jauh dan semakin jauh dan

01:03.600 --> 01:04.810
mengacaukan bevel.

01:04.860 --> 01:09.150
Saya tidak ingin itu benar ketika saya menskala sesuatu saya ingin bevel

01:09.150 --> 01:16.860
menjadi sama jadi jika Anda akan skala sesuatu Anda mungkin perlu masuk ke mode vertex dan memindahkan simpul dan semacam scaling ini.

01:16.860 --> 01:20.570
Anda ingin memindahkan mereka sehingga semua bevel dipertahankan.

01:20.700 --> 01:26.020
Ini adalah jarak miring yang sama yang kami miliki ketika itu sependek ini.

01:26.040 --> 01:31.490
Jadi hanya satu hal yang perlu diingat ketika Anda menskala apa pun yang telah miring yang

01:31.500 --> 01:33.310
tidak diskalakan secara seragam.

01:33.420 --> 01:38.880
Saya harus mengatakan karena ini berseragam secara seragam maka akan naik dan semuanya akan menjadi lebih

01:38.880 --> 01:39.810
besar bersama.

01:40.020 --> 01:44.760
Dan jika itu yang Anda inginkan tidak apa-apa, tetapi ketahuilah bahwa Bevil akan menjadi lebih besar jika

01:44.760 --> 01:46.020
Anda meningkatkan semuanya bersama-sama.

01:46.380 --> 01:53.760
Jadi mari kita mulai membuat kenop kecil ini di sini dan itu adalah bentuk yang tidak seragam juga bukan silinder

01:53.760 --> 01:54.900
sepanjang jalan.

01:54.900 --> 01:57.870
Memiliki titik semacam ini di sini.

01:58.170 --> 02:02.790
Jadi mari kita pergi dan membuat silinder karena kita akan mulai dengan hal-hal yang paling mendasar.

02:02.970 --> 02:05.500
Dan saya juga akan mengelompokkan sekrup ini.

02:05.520 --> 02:11.700
Saya juga memiliki potongan hitam semacam ini atau apa yang akan menjadi potongan hitam Anda dapat melihat referensi di

02:11.700 --> 02:12.260
sini.

02:12.300 --> 02:13.550
Jadi saya memasukkannya juga.

02:13.560 --> 02:14.860
Dan kemudian saya mengelompokkan mereka.

02:15.000 --> 02:20.010
Jadi saya akan menggeser mouse tengah saja dan memilih semuanya dan mouse tengah menyeretnya ke

02:20.010 --> 02:20.700
grup utama.

02:20.730 --> 02:25.920
Perangkap G-B dan kita bisa melakukan itu dengan semua hal lain serta hanya bergeser pilih

02:26.280 --> 02:31.640
semua yang kita sedang tidak memodelkan dan drag tengah mouse itu dan pergi ke grup utama.

02:31.680 --> 02:34.240
Jadi sekarang kita dapat memilih itu dan menyembunyikannya dengan kontrol h.

02:34.500 --> 02:43.180
Dan sekarang kita dapat melihat silinder ini dan apa yang ingin kita lakukan adalah menarik satu jenis poin.

02:43.230 --> 02:45.060
Jadi saya akan menghapus beberapa sisi.

02:45.120 --> 02:53.310
Dan sebelum saya melakukan itu dan mulai mengacaukan sejarah dari hal ini saya ingin menambahkan topi di sini dan itu penting untuk silinder setidaknya

02:53.310 --> 02:57.870
karena jika Anda mulai mengacaukan hal ini dan kemudian Anda ingin menambahkan topi

02:57.870 --> 03:02.040
itu tidak akan melakukan itu karena Anda telah mengacaukan sejarah objek.

03:02.100 --> 03:07.980
Jadi, Anda tahu membersihkan ini terlebih dahulu karena Anda tidak akan dapat mengubahnya satu ton kemudian jika Anda mengacaukan komponen

03:07.980 --> 03:09.780
seperti yang akan kami lakukan.

03:09.870 --> 03:17.400
Jadi pada dasarnya saya akan memilih klik ganda dan shift bergeser dan mengklik ganda

03:17.400 --> 03:22.550
loop semua tepi dan memilih semua tepi di sini.

03:22.650 --> 03:23.670
Kecuali

03:26.370 --> 03:28.010
yang ada di tengah.

03:28.080 --> 03:35.040
Saya hanya melewatkan karena itu akan menjadi yang akan kami tarik jadi saya akan menahan Shift klik kanan

03:35.040 --> 03:37.320
dan pergi untuk menghapus edge.

03:37.530 --> 03:43.990
Dan sekarang kita memiliki titik yang kita inginkan dan sepertinya keluar agak jauh.

03:43.990 --> 03:45.540
Jadi Anda cukup klik dan seret

03:49.840 --> 03:50.950
ini keluar seperti itu.

03:51.550 --> 04:01.510
Dan kita bisa klik dua kali dan mungkin skala mental kecil atau apa yang bisa kita lakukan adalah menambahkan beberapa loop

04:01.510 --> 04:04.120
di sini dan skala mereka.

04:04.330 --> 04:07.180
Jadi mari kita pergi ke alat loop tepi di rak khusus kami.

04:07.340 --> 04:07.860
Klik itu.

04:07.870 --> 04:17.860
Pergi ke pengaturan alat di sini pastikan kita berada di beberapa loop dan mari kita coba untuk mengklik di sini dan sepertinya itu

04:17.860 --> 04:21.650
semacam jarak yang sama Saya melihat jarak di

04:21.670 --> 04:31.370
sini dengan jarak di sini mungkin sedikit lebih besar jadi mari kita pergi lima loop cukup ketik itu di klik satu kali.

04:31.760 --> 04:37.730
Tampak jauh lebih dekat sehingga sekarang kita memiliki jenis yang dibuat ulang yang jaraknya seragam atau Anda dapat melihatnya

04:37.730 --> 04:39.470
tidak berjalan jauh ke pusat.

04:39.590 --> 04:46.490
Dan ini adalah hal konyol tentang silinder sementara kami membuat tutup itu di awal karena itu tidak akan membuat

04:46.490 --> 04:49.160
loop tepi ini nanti kita lakukan.

04:49.190 --> 04:53.600
Tapi Anda tahu itu hanya beberapa hal pemodelan yang unik.

04:53.690 --> 04:56.910
Dan saya berusaha membantu Anda menghindari itu di masa depan.

04:56.910 --> 05:06.670
Jadi satu hal yang bisa kita lakukan di sini adalah skala ini hanya sedikit dan Anda tahu kami hanya melakukannya juga.

05:06.670 --> 05:12.450
Jadi sekarang ini bukan permukaan datar sampai akhir tetapi Anda tahu lagi itu bukan masalah besar.

05:12.450 --> 05:19.650
Anda hanya melakukan sesuatu dan mengubahnya kembali dan itu sangat mudah beradaptasi dan tetap sama.

05:19.670 --> 05:24.920
Dan pengetahuan dan aplikasi Anda dari semua yang Anda tahu untuk pemodelan.

05:25.000 --> 05:30.280
Jadi, Anda bisa melakukan apa pun yang perlu Anda lakukan dan Anda tidak terbatasi oleh alat atau

05:30.280 --> 05:32.650
keputusan yang membuat Anda hanya mengikuti arus.

05:32.650 --> 05:35.580
Jadi sekarang kita memiliki bentuk umum dari benda ini.

05:35.620 --> 05:44.780
Pertanyaan besarnya adalah bagaimana kita membuat jenis silinder yang tampak seperti bergaris di sini.

05:44.890 --> 05:48.220
Dan kami akan mengatasinya.

05:48.220 --> 05:49.210
Pertama mari kita berurusan dengan ini.

05:49.210 --> 05:50.970
Sepertinya ada tepi miring di sini.

05:50.980 --> 05:52.170
Ini agak bulat.

05:52.300 --> 05:54.630
Jadi mari kita miringkan tepi itu terlebih dahulu.

05:55.220 --> 06:02.700
Jadi klik dua kali ini, Anda tahu klik dua kali itu dan lihat pada titik itu mungkin miring ke sini.

06:02.710 --> 06:13.870
Jadi mari kita pergi ke Bevell dan biarkan input di sini untuk Bevell dan tarik keluar beberapa segmen lagi dan kemudian

06:13.870 --> 06:16.050
ubah fraksi sedikit.

06:16.090 --> 06:21.690
Sepertinya itu berubah jadi saya hanya akan mengklik jenis pai di sini untuk pergi ke fraksi

06:23.380 --> 06:29.470
yang lebih lambat dan tidak sepenuhnya yakin mengapa itu panik jadi saya hanya mengklik di sini dan sekarang

06:29.480 --> 06:31.030
Seret tengah mouse di viewport.

06:31.030 --> 06:39.100
Jadi sekali lagi Anda hanya harus beradaptasi dengan tetapi jika itu mulai bertindak konyol dan hanya mengarahkan sekitar masalah itu

06:39.190 --> 06:42.080
dan tidak khawatir tentang hal itu.

06:42.470 --> 06:43.220
Keren.

06:43.420 --> 06:45.170
Jadi sekarang kita sudah selesai.

06:45.220 --> 06:51.190
Satu-satunya hal yang saya komentari adalah mungkin menggunakan subdivisi yang lebih tinggi di awal karena sekarang

06:51.190 --> 06:54.640
Anda dapat melihat ada jenis faceted di sini.

06:54.640 --> 06:58.060
Tidak sepenuhnya ada di sekitar.

06:58.090 --> 07:08.980
Salah satu trik yang dapat Anda coba adalah menekan 3 pada keyboard dan itu akan memuluskan model pada pemodelan permukaan umum dan

07:08.980 --> 07:09.730
keras.

07:09.760 --> 07:14.590
Anda mungkin akan melakukan itu di bagian paling akhir tetapi Anda ingin memastikan bahwa semua geometri

07:14.590 --> 07:20.770
Anda akurat dan semacamnya dan serangkaian pelajaran tentang jebakan ghostbuster ini saya coba membuat model dengan cara yang tidak kami lakukan

07:20.770 --> 07:25.240
Saya tidak harus mengandalkan itu dan kita bisa sedikit lebih ceroboh dengan geometri kita.

07:25.240 --> 07:31.210
Tetapi dalam kasus ini ia bekerja dengan sangat baik sehingga kita dapat membiarkannya dalam 3 mode dan jenis menyelesaikan

07:31.210 --> 07:36.820
masalah ini tidak cukup dan saya dapat Anda tahu pergi antara 1 dan 3 untuk menunjukkan perbedaan.

07:36.820 --> 07:42.370
Dan jika Anda sampai pada jenis perantara ini, coba tunjukkan yang sudah Anda miliki sebelumnya, tetapi karena berlari di atas

07:42.370 --> 07:44.590
satu sama lain, sangat sulit untuk dilihat.

07:44.680 --> 07:50.410
Jadi terutama Anda hanya menggunakan 1 dalam 3 untuk melihat perbedaan antara merapikan sesuatu dan tidak mengirimkan

07:50.410 --> 07:51.110
sesuatu.

07:51.400 --> 07:56.570
Jadi kita punya itu mari kita kembali ke satu hanya karena itulah bagaimana kita akan memodelkan banyak hal.

07:56.860 --> 08:01.390
Mari kita tambahkan satu lingkaran tepat di tengah-tengah benda ini yang berputar sepanjang jalan.

08:01.900 --> 08:07.070
Dan itulah yang akan kita katakan pada tulang rusuk ini untuk diikuti.

08:07.270 --> 08:09.210
Jadi kita butuh yang tepat di tengah sini.

08:09.220 --> 08:12.250
Mari kita pergi ke alat tepi loop.

08:12.280 --> 08:17.450
Kami akan kembali ke pengaturan alat dan hanya melacak ini ke satu.

08:17.650 --> 08:24.220
Dan dengan cara itu hanya akan menempatkan satu tepat di tengah mati satu tepat di tengah mati.

08:24.220 --> 08:29.280
Anda lihat, saya secara tidak sengaja mengklik beberapa hal, jadi saya hanya berkata dan kembali ke

08:29.470 --> 08:35.510
mode objek dan kami berwarna emas dan saya akan turun dari alat jadi saya tidak sengaja membuat lebih banyak loop lagi.

08:35.530 --> 08:35.850
Baiklah.

08:35.860 --> 08:41.960
Jadi sekarang kita memiliki loop tepi ini mode tepi dengan mengklik kanan dan

08:41.980 --> 08:47.170
menyeret Anda seperti halnya tepi klik dua kali dan mari

08:49.840 --> 08:59.230
kita pergi untuk mengubah convert poligon ke kurva dan kita akan mengklik kotak kecil di ujung sana untuk mendapatkan opsi

08:59.230 --> 09:05.920
dan saya ingin memilih Lennier karena saya ingin mengikuti persis di mana loop tepi.

09:05.920 --> 09:08.380
Saya tidak ingin itu menafsirkan dan mendapatkan melengkung.

09:08.380 --> 09:12.080
Jadi kita akan memilih linear sekarang dan mengubahnya.

09:12.160 --> 09:19.030
Sekarang Anda dapat melihat kami memiliki kurva di sini yang mengikuti persis bentuknya.

09:19.120 --> 09:27.200
Jadi sekarang dengan itu kita memiliki sesuatu untuk menambahkan tulang rusuk.

09:27.230 --> 09:29.500
Ada beberapa cara berbeda yang bisa kita lakukan untuk melakukan ini.

09:29.500 --> 09:30.400
Ini satu arah.

09:30.400 --> 09:36.520
Cara lain adalah menggunakan Masch yang akan kita bicarakan nanti yang digunakan untuk grafik gerak dan Anda menggunakan

09:36.520 --> 09:40.710
mash untuk membantu Anda memodelkan beberapa hal juga terutama hal-hal yang berpola.

09:40.720 --> 09:47.320
Tapi ini semacam metode yang dicoba dan benar dan Anda tidak harus bergantung pada Anda tahu beberapa plug in baru yang

09:47.320 --> 09:51.630
lab saya tahu Anda telah keluar dalam beberapa tahun terakhir yang akan memiliki

09:51.630 --> 09:58.600
masalah sendiri jadi itu bagus untuk hanya tahu bagaimana melakukan hal-hal yang Anda tahu dengan alat Maya tulang telanjang dan juga diperkenalkan

09:58.870 --> 09:59.890
ke hal-hal baru.

09:59.890 --> 10:05.190
Dan ini juga kita akan retas semacam alat animasi untuk digunakan untuk ini.

10:05.200 --> 10:12.610
Jadi ketika Anda pergi ke pemodelan poli saya akan membuat satu tulang rusuk Moschella turun akan menariknya ke sini

10:12.610 --> 10:15.990
sehingga saya bisa melihatnya dan skala semua turun.

10:16.020 --> 10:16.920
Ini sedikit lebih besar.

10:16.920 --> 10:20.720
Seret ke sini sehingga saya bisa melihat ukuran dan melihat.

10:20.720 --> 10:21.680
Tidak, tidak.

10:21.710 --> 10:29.260
Hampir berjalan jauh ke tepi sehingga hanya ditingkatkan ke sana dan kemudian terlihat seperti ini cukup

10:29.350 --> 10:31.500
bulat di bagian atas.

10:31.600 --> 10:44.110
Jadi mari kita pergi ke mode dan pilih semuanya dan Anda melihat sebenarnya jika Anda menggeser hal-hal kecil Anda akan menyukai hal-hal yang telah

10:44.110 --> 10:51.160
Anda pilih jika Anda ingin menambahkan ke pilihan dan Anda mengklik dan menyeret

10:51.160 --> 10:53.440
sesuatu yang sudah dipilih.

10:53.470 --> 10:56.230
Ini akan tidak dipilih jika Anda tidak ingin itu terjadi.

10:56.570 --> 10:57.210
BAIK.

10:57.280 --> 11:00.850
Jika Anda tidak ingin itu terjadi, Anda harus mengontrol dan bergeser.

11:00.850 --> 11:05.890
Sekarang tambahkan ke pilihan itu bahkan jika Anda pergi ke suatu daerah yang telah

11:05.890 --> 11:13.780
Anda pilih tetapi Anda ingin lakukan adalah mengontrol klik dan tidak memilih itu karena Anda hanya ingin memiringkan puncak di sini dan pergi dari

11:13.780 --> 11:20.480
tampilan atas ke bawah memukul spasi mengklik dan menyeret atau bagian atas Anda harus membingkai dan mengontrol klik bagian tengah

11:20.480 --> 11:21.430
di sini.

11:21.430 --> 11:27.010
Jadi ini semua-pilih semuanya kembali ke mode perspektif dengan menambahkan

11:27.010 --> 11:36.210
bilah spasi dan mari kita pergi ke alat miring dan mari kita meningkatkan peningkatan fraksi itu dan meningkatkan segmen.

11:36.220 --> 11:38.900
Ya saya hanya mengalami kesulitan pada mode lambat di sini jadi saya mengubahnya juga.

11:38.920 --> 11:44.580
Sekarang saya mendapatkan mouse tengah menyeret viewport dengan yang dipilih dan itu akan jauh lebih cepat.

11:44.680 --> 11:46.530
Jadi akan seperti itu.

11:46.540 --> 11:47.720
Secara umum Anda mencoba.

11:47.830 --> 11:53.110
Anda ingin mencoba untuk tidak menambahkan satu ton geometri yang tidak Anda butuhkan dalam

11:53.110 --> 11:56.450
potongan sekecil itu dan berusaha membuatnya seringan mungkin.

11:57.190 --> 12:00.490
OK jadi sekarang kita memiliki bagian itu dan itu akan duduk seperti ini.

12:00.490 --> 12:07.660
Tetapi pertanyaan besarnya adalah bagaimana kita mendapatkan bagian ini untuk pergi jauh di sekitar objek ini kita bisa mengklik dan

12:07.690 --> 12:13.280
menarik dan mencoba untuk menempatkan Anda tahu duplikat dan mencoba untuk menempatkannya dengan tepat.

12:13.390 --> 12:18.320
Tapi itu sangat membosankan dan kami ingin mencoba menggunakan alat untuk keuntungan kami.

12:18.370 --> 12:23.560
Jadi mari kita pergi ke jendela animasi di sini kita telah membuat model.

12:23.630 --> 12:32.260
Mari kita pergi ke animasi dan mari kita klik kurva poli alat kurva Polydor dan mari kita geser klik silinder.

12:32.470 --> 12:37.320
Mari kita pergi untuk membatasi atau pergi ke jalur gerak.

12:37.320 --> 12:39.930
Saya akan merobek ini.

12:40.030 --> 12:42.480
Terlampir pada jalur gerak.

12:42.520 --> 12:48.730
Jadi apa yang kita miliki sekarang jika kita klik dan seret timeline bahkan lebih kita masih dalam kursus pemodelan.

12:48.730 --> 12:50.500
Jangan bingung.

12:50.500 --> 12:56.030
Meskipun kami menggunakan garis waktu dan kami dalam animasi sekarang kami menggunakan ini untuk membantu kami membuat model.

12:56.410 --> 13:03.820
Jadi apa yang kami buat adalah bahwa ini mengikuti jalan jika saya memilih dua hal ini dan terisolasi di sini Anda dapat

13:04.510 --> 13:11.090
melihat ini dan Anda dapat melihatnya bertuliskan 120 di sini dan itu berarti Anda tahu itu akan melampaui batas waktu

13:11.110 --> 13:13.380
yang kami miliki jika lebih jauh.

13:13.540 --> 13:17.630
Itu akan pergi ke 194 atau apa pun tetapi karena itu 120.

13:17.640 --> 13:20.700
Itulah panjangnya waktu sehingga itulah yang dilakukannya.

13:20.790 --> 13:22.950
Ini akan menghidupkan selama itu.

13:23.140 --> 13:23.720
BAIK.

13:23.890 --> 13:26.040
Jadi kita punya ini.

13:26.560 --> 13:33.010
Sekarang hal yang ingin kita lakukan adalah jika Anda melihat jika Anda menekan permainan di

13:33.010 --> 13:38.800
sini itu mulai lambat itu mempercepat dan memperlambat dengan lambat sampai lambat itu.

13:38.920 --> 13:39.230
BAIK.

13:39.250 --> 13:44.170
Kami tidak ingin bahwa kami ingin menjadi linier karena kami menggunakan ini kami meretas ini

13:44.230 --> 13:47.330
kami ingin memiliki interval bahkan sekitar bagian ini.

13:47.440 --> 13:50.030
Kami akan menduplikasi hal ini.

13:50.200 --> 13:55.970
Dan jika itu mulai lambat, kami memiliki interval bahkan lebih dari ini di awal dan mereka

13:55.970 --> 13:57.880
akan lebih jauh di sini

13:57.890 --> 14:00.660
Jadi Anda ingin ini berjalan pada kecepatan yang sama di sekitar.

14:00.820 --> 14:02.010
Dan cara kita melakukannya.

14:02.120 --> 14:04.220
Dan sekali lagi ini adalah jenis animasi.

14:04.220 --> 14:10.750
Tetapi ketika Anda belajar 3-D, Anda perlu tahu sedikit tentang segalanya untuk menciptakan sesuatu sehingga Anda dapat melihat kami memiliki jalur gerak

14:10.770 --> 14:13.310
ini di sini kami memiliki kurva yang dipilih.

14:13.310 --> 14:17.570
Sekarang kami memiliki output untuk path gerakan dan kami klik bahwa kami dapat melihat titik merah kecil ini

14:17.570 --> 14:21.740
dan itu berarti ada keyframe Dan sekarang kami telah beralih ini kami juga memiliki titik-titik merah ini pada

14:21.740 --> 14:23.320
timeline yang tidak ada sebelumnya .

14:23.330 --> 14:30.170
Jadi ada beberapa cara yang berbeda kita bisa mengubah pegangan ini sehingga akan memiliki panjang yang sama dengan

14:30.170 --> 14:33.610
kecepatan yang sama sepanjang seluruh garis waktu ini.

14:33.870 --> 14:37.970
Tapi kita bisa melakukannya di sini di timeline tetapi saya ingin Anda melihatnya secara

14:37.970 --> 14:44.660
visual karena ini adalah pertama kalinya Anda diperkenalkan dengan hal ini dengan animasi Windows dan kami akan pergi ke editor grafik ini akan membuka

14:44.660 --> 14:45.470
jendela baru.

14:45.680 --> 14:50.080
Dan sekarang kita melihat lintasan gerak satu kurva U dan itulah yang kami lihat di

14:50.120 --> 14:55.330
sini, gerak tentang apa yang Anda hargai dan Anda dapat melihatnya mulai dengan kecepatan lambat naik dan lambat.

14:55.590 --> 15:02.060
Jadi, klik dan seret jenis Vertex di sini bingkai kunci dan pilih yang ini.

15:02.060 --> 15:05.380
Dan saya ingin pergi dan mengenai garis lurus ini di sini dan itu akan meluruskannya.

15:05.690 --> 15:10.280
Jadi sekarang kita bisa menutup ini kita akan belajar semua tentang animasi dan editor grafik nanti.

15:10.430 --> 15:12.150
Tapi sekarang hanya itu yang perlu kita ketahui.

15:12.350 --> 15:16.460
Jadi jika kita memutar ini sekarang akan berjalan dengan kecepatan yang sama di sekitar.

15:16.700 --> 15:19.760
Saat ini loop Anda tidak akan dapat membedakan dengan kecepatan.

15:19.760 --> 15:22.180
Lihat sekarang itu hanya berjalan sekitar.

15:22.360 --> 15:26.450
Dan tidak ada perubahan kecepatan dan itulah yang kami inginkan.

15:26.480 --> 15:27.080
Sempurna.

15:27.170 --> 15:27.800
BAIK.

15:27.880 --> 15:40.450
Jadi jika kita kembali ke tab anime di sini atau di bawah animasi dan kita pergi memvisualisasikan membuat snapshot animasi dan membuka kotak

15:41.020 --> 15:42.760
opsi di sini.

15:43.090 --> 15:50.290
Dan apa yang ingin kita lakukan adalah melakukan seluruh hal ini jadi tambahkan 120 karena itulah batas waktu di

15:50.290 --> 15:50.840
sini.

15:50.890 --> 15:53.430
Kami berada di 120 mulai dari awal hingga akhir.

15:53.530 --> 16:00.100
Kita juga dapat mengatakan penggeser waktu yang akan secara otomatis melakukan hal ini sehingga Grae mengeluarkannya, tetapi salah satunya adalah hal

16:00.100 --> 16:06.200
yang sama jika Anda mengubah angka ini sehingga kami akan mengatakan tidak ada kenaikan yang akan menjadi satu.

16:06.550 --> 16:10.070
Lalu katakanlah kenaikan untuk apa pun.

16:10.330 --> 16:16.090
Biarkan saja secara default, kita akan mengatakan setel ulang pengaturan dan pastikan kita semua default.

16:16.210 --> 16:28.910
Jadi pilih yang kita benar-benar ingin memilih silinder bukan kurva dan yang memungkinkan dia berlaku

16:28.950 --> 16:35.220
Jadi ketika kita mengisolasikan ini sekarang ketika kita dapat melihat apa yang sebenarnya kita buat.

16:35.220 --> 16:38.860
Jadi itu membuat banyak hal ini.

16:38.910 --> 16:41.720
Jadi mari kita pergi dan mengisolasi ini.

16:42.000 --> 16:46.680
Dan dengan silinder yang dipilih katakanlah kenaikan dua.

16:46.680 --> 16:49.110
Sekarang yang akan berlaku.

16:49.420 --> 16:50.190
Kami akan tunggu sebentar.

16:50.220 --> 16:54.840
Dan sekarang Anda dapat melihat tulang rusuk ini sekarang terlihat jauh lebih dekat dengan yang kita butuhkan.

16:55.470 --> 17:04.950
Dan apa yang muncul di sini jadi satu-satunya hal yang akan saya katakan adalah bahwa mungkin ini perlu lebih

17:04.960 --> 17:09.180
dekat ke objek seperti mereka menusuk terlalu jauh.

17:09.180 --> 17:16.270
Jadi salah satu cara kita bisa melakukannya, mari kita duduk dengan baik, lanjutkan kurva dan mari kita mengisolasinya.

17:16.280 --> 17:22.200
Sekarang klik kanan dan katakan control vertex klik dan seret ini.

17:22.280 --> 17:29.690
Jadi mari kita pegang D dan X dan tengah mouse snap ke tengah.

17:29.720 --> 17:34.440
Jadi sekarang ketika saya menurunkan skala ini, semuanya harus skala dari pusat.

17:34.550 --> 17:35.700
BAIK.

17:36.800 --> 17:45.190
Jadi sekarang ketika kita melakukan snapshot, kita pergi untuk memvisualisasikan dan membuat snapshot animasi.

17:45.680 --> 17:49.860
Kami punya 2. 2 dan lagi ini bisa nilai ini bisa berbeda untuk Anda.

17:49.910 --> 17:52.770
Ini hanya berdasarkan pada ukuran benda yang saya buat.

17:52.850 --> 17:54.460
Jadi ini mungkin akan berbeda untuk Anda.

17:54.500 --> 18:00.210
Saya hanya menebak Anda tahu apa yang akan menjadi distribusi yang tepat untuk saya.

18:00.440 --> 18:07.130
Jadi untuk mengunci jenis perubahan ini sekarang Anda bisa melihat itu semua jalan dengan benar untuk mengunci

18:07.130 --> 18:08.130
perubahan ini.

18:08.180 --> 18:11.280
Kami perlu menghapus riwayat sehingga ada baiknya menambahkannya.

18:11.360 --> 18:22.680
Saya mengetik sejarah dan pilih semua shift ini pilih G L tengah mouse seret mereka.

18:22.680 --> 18:27.140
Dan saya suka pergi ke sini di mana saja dan menghapus grup snapshot itu.

18:27.150 --> 18:37.740
Jadi sekarang kita memiliki tulang rusuk dan kita memiliki silinder kita dapat menghapus yang asli kita juga dapat melihat kurva karena kita tidak

18:37.740 --> 18:40.410
benar-benar membutuhkan semua itu sekarang.

18:40.470 --> 18:44.500
Jadi sekarang kita bahkan dapat menggeser mouse dan meletakkannya di bawah silinder.

18:44.630 --> 18:45.080
BAIK.

18:45.120 --> 18:49.480
Dan kita juga bisa melihat mungkin ada tambahan di sini jadi kita akan menghapusnya.

18:50.460 --> 18:55.750
Jadi sekarang kita memiliki kenop dan menempatkannya di tempat yang tepat.

18:56.050 --> 18:59.970
Mari kita sembunyikan pergeseran judul jebakan.

18:59.970 --> 19:00.800
H.

19:01.500 --> 19:02.940
Yah itu seperti silinder.

19:03.020 --> 19:07.050
Seret ke sini dan mari kita putar ke bawah.

19:07.050 --> 19:14.090
Saya bisa melihat itu harus 90 derajat negatif 90 derajat X dan kita juga bisa mengurangi semuanya.

19:14.100 --> 19:18.850
Dan Anda dapat melihat karena kami melukis tulang rusuk di bawah silinder.

19:18.930 --> 19:21.550
Ini mengikuti dengan apa pun yang kita lakukan.

19:21.740 --> 19:24.770
Dan ini disebut hubungan orang tua dan anak.

19:25.140 --> 19:27.090
Dan kami melakukan hal yang sama dengan grup sebelumnya.

19:27.090 --> 19:31.170
Anda tahu bahwa semuanya adalah anak dari simpul grup ini.

19:31.230 --> 19:35.910
Jadi, jika kita memindahkan simpul grup semuanya akan bergerak karena semuanya di bawahnya sebagai seorang anak

19:35.910 --> 19:39.400
dan Anda dapat melakukannya dengan mouse tengah menyeret hal-hal di outliner.

19:39.400 --> 19:44.240
Anda juga dapat melakukannya dengan memilih dua hal dan kemudian mendapatkan p pada pintasan keyboard Anda.

19:44.550 --> 19:49.710
Jadi ada berbagai cara untuk melakukannya, tetapi mari kita lakukan ini di tempat yang tepat.

19:51.300 --> 19:57.820
Maksud saya seret ke atas sepertinya agak miring ke samping dan ada disk hitam ini di sini.

19:57.840 --> 20:02.040
Itu hanya akan mencuri salah satu disk di sini diperintahkan untuk menduplikatnya.

20:02.090 --> 20:07.910
Dan juga berbicara tentang mengasuh anak, Anda dapat beralih ke orang tua sesuatu sehingga Anda

20:07.910 --> 20:15.340
melihatnya keluar dari kelompok itu dan kami akan meningkatkan ini dan mari kita membawanya ke sini ke pusat hal ini.

20:15.710 --> 20:21.620
Dan sekarang kita dapat mengklik silinder dan memastikan kita hanya memiliki prajurit yang dipilih dan memutarnya.

20:21.620 --> 20:26.840
Jadi ini semacam sudut yang menarik, bukan lurus ke bawah.

20:26.840 --> 20:33.050
Dan sekarang untuk nanti kita memiliki disk ini sehingga kita akan dapat mewarnai sesuatu secara berbeda melihat apakah itu berjalan Anda tahu

20:33.090 --> 20:38.190
hampir semua jalan sehingga itu hanya sesuatu yang saya hanya semacam bola mata yang ada di tengah

20:38.210 --> 20:40.350
cukup dekat snap snap dan semua barang.

20:40.340 --> 20:44.100
Jika Anda ingin tetapi itu terlihat cukup bagus.

20:44.150 --> 20:50.860
Pelajaran berikutnya kita akan membuat struktur atas ini dengan sangat cepat dan Anda tahu Anda dapat melakukan hal tombol yang sama

20:50.900 --> 20:56.270
di sini Anda hanya dapat menduplikasi yang satu ini menambahkan mereka dan Anda tahu tetapi hal berikutnya

20:56.270 --> 21:01.940
yang akan dilakukan adalah menyelesaikan model ini dan menyelesaikan bagian atas dan kemudian beralih ke karakter dalam seri

21:01.940 --> 21:03.770
pelajaran selanjutnya tentang tiga pemodelan.

21:03.770 --> 21:05.410
Terima kasih telah menonton dan sampai jumpa pelajaran selanjutnya.
