WEBVTT

00:00.300 --> 00:06.390
OK, welkom bij deze les waarin we de knop gaan maken die we hier in de referentie zien, en ik wil er een eigen les van

00:06.390 --> 00:09.660
maken omdat we een heel unieke techniek gaan gebruiken.

00:10.110 --> 00:15.210
En tussen de vorige les en deze les heb ik nog een paar details toegevoegd met dezelfde technieken die we al geleerd

00:15.210 --> 00:15.990
hebben.

00:16.320 --> 00:20.490
Dus ik wilde wat tijd besparen en je niet overal doorheen slepen.

00:20.490 --> 00:22.380
Als we dat soort onderwerpen al behandeld hebben.

00:22.710 --> 00:26.790
En dat ga ik gedurende de hele cursus doen, zodat we dit kunnen versnellen en je niet steeds dezelfde

00:26.790 --> 00:28.610
dingen hoeft te volgen en opnieuw te leren.

00:28.950 --> 00:35.040
Dus de dingen die ik toevoegde waren de hoeken van het handvat en het soort verlengstuk hier.

00:35.730 --> 00:36.990
En ik heb er nog een bord bij gedaan.

00:36.990 --> 00:44.370
En deze schroeven, het enige dat ik moet opmerken en onthouden dat ik misschien niet over schuine kanten heb gesproken toen ik dit maakte, ik was het

00:44.580 --> 00:47.340
formaat aan het aanpassen en deed allerlei dingen.

00:47.350 --> 00:50.310
Hetzelfde met deze afgeschuinde rand hier.

00:50.790 --> 00:57.300
En als ik iets ga schalen dat ik al heb afgeschuind, gaat de Bevell zelf ook schalen.

00:57.300 --> 01:04.170
Je kunt zien dat de afstand van die behendige lussen steeds verder uit elkaar liggen en de Bevell in de war brengen.

01:04.750 --> 01:06.030
Ik wil dat recht niet.

01:06.030 --> 01:07.950
Als ik iets opschaal, wil ik dat de Bevell hetzelfde is.

01:07.980 --> 01:15.360
Dus als je iets gaat schalen, moet je waarschijnlijk naar vertex modus gaan en de vertices verplaatsen.

01:15.660 --> 01:20.220
In plaats van dit uit te schalen, wil je ze verplaatsen zodat alle Bevell behouden blijft.

01:20.640 --> 01:25.560
Dit is dezelfde afgeschuinde afstand die we hadden toen het zo kort was.

01:25.980 --> 01:31.500
Dus dat is één ding om in gedachten te houden als je iets schaaft, dat niet uniform geschaald

01:31.500 --> 01:37.380
is, moet ik zeggen, omdat het uniform geschaald was, dan wordt het opgeschaald en wordt

01:37.380 --> 01:39.420
alles samen groter.

01:40.080 --> 01:41.730
Als dat is wat je wilt, dat is OK.

01:42.090 --> 01:45.660
Maar weet dat Bevell groter gaat worden als je de hele zaak samen opschaalt.

01:46.330 --> 01:50.040
Dus laten we beginnen met het maken van deze kleine knop.

01:50.040 --> 01:53.490
En het is ook een niet-uniforme vorm.

01:53.490 --> 01:57.660
Het is geen cilinder helemaal rond heeft dit soort punt hier.

01:58.110 --> 02:02.520
Dus laten we een cilinder gaan maken, want we gaan beginnen met de meest elementaire dingen.

02:02.880 --> 02:04.770
En ik ga ook naar de groep die je kunt zien.

02:04.770 --> 02:09.270
Deze schroeven hebben ook dit soort zwarte stukjes.

02:09.690 --> 02:11.970
U kunt de referentie hier bekijken.

02:12.240 --> 02:14.580
Dus die heb ik ook opgenomen, en toen heb ik ze gegroepeerd.

02:14.910 --> 02:20.040
Dus ik ga gewoon met de middelste muisknop slepen om alles te selecteren en met de middelste muisknop slepen

02:20.040 --> 02:21.480
naar de hoofdgroep, GBE-val.

02:22.080 --> 02:24.020
En dat kunnen we met al het andere ook.

02:24.030 --> 02:29.340
Gewoon alles wat we nu niet modelleren met shift selecteren en met de middelste muis

02:29.340 --> 02:31.110
over de hoofdgroep slepen.

02:31.620 --> 02:40.260
Dus nu kunnen we dat selecteren en verbergen met control h en nu kunnen we naar deze cilinder kijken en wat we willen

02:40.260 --> 02:42.930
doen is één soort punt eruit halen.

02:43.170 --> 02:45.030
Dus ik ga wat randen schrappen.

02:45.030 --> 02:51.690
En voordat ik dat doe en met de geschiedenis van dit ding begin te rommelen, wil ik hier een pet toevoegen.

02:52.590 --> 02:57.330
En dat is belangrijk voor cilinders, want als je met dit ding begint te knoeien en later een kap wilt

02:57.330 --> 03:01.680
toevoegen, zal dat niet lukken omdat je met de geschiedenis van het object hebt geknoeid.

03:02.040 --> 03:07.980
Dus ruim dit eerst op, want later kun je er niet veel meer aan veranderen als je met onderdelen gaat rommelen

03:07.980 --> 03:09.360
zoals we nu gaan doen.

03:09.780 --> 03:15.030
Dus ik ga eigenlijk selecteren, shift verschuiven en dubbelklikken.

03:16.380 --> 03:23.700
Oeps, alle randen toen de was op het selecteren van alle randen hier behalve die in het midden

03:26.310 --> 03:28.890
heb ik net overgeslagen.

03:30.980 --> 03:35.960
Want die gaan we eruit halen, dus ik houd shift ingedrukt, klik met de rechtermuisknop

03:35.960 --> 03:41.660
en ga naar wisrand en dan hebben we het punt dat we willen en het ziet er zo uit.

03:42.850 --> 03:45.540
Komt er nogal ver uit, dus je kunt gewoon klikken en dit naar buiten slepen.

03:49.790 --> 03:58.370
Zoiets, en we kunnen ze dubbelklikken en misschien een beetje inschalen.

03:59.530 --> 04:05.710
Wat we ook kunnen doen is wat meer lussen toevoegen en ze uitschalen, dus laten we naar de randlus-tol op onze aangepaste

04:05.740 --> 04:11.830
plank gaan, erop klikken, naar de gereedschapsinstellingen hier gaan, ervoor zorgen dat we op meerdere randlussen

04:12.750 --> 04:16.060
staan en laten we proberen hier te klikken.

04:17.350 --> 04:19.480
En het lijkt erop dat het dezelfde afstand is.

04:19.480 --> 04:21.520
Ik kijk naar de afstand hier met een afstand hier.

04:21.520 --> 04:22.590
Het is misschien een beetje groter.

04:22.600 --> 04:23.950
Dus laten we er vijf doen.

04:25.420 --> 04:26.800
Oeps, typ dat maar in.

04:29.170 --> 04:32.650
Klik eens, dat ziet er een stuk dichterbij uit.

04:32.680 --> 04:38.320
Dus nu hebben we die afstand opnieuw gemaakt, je ziet dat hij niet helemaal naar het midden

04:38.320 --> 04:39.160
gaat.

04:39.490 --> 04:46.300
En dit is een maf ding over cilinder's terwijl we die dop helemaal in het begin maakten, want ik zou deze lussen later

04:46.300 --> 04:48.330
niet maken als we dat niet deden.

04:49.090 --> 04:53.590
Maar, weet je, dat is gewoon wat eigenzinnig modellenwerk.

04:53.590 --> 04:56.910
En ik probeer je te helpen dat in de toekomst te voorkomen.

04:56.920 --> 05:01.210
Dus wat we kunnen doen is dit een beetje opschalen.

05:03.530 --> 05:11.140
En, weet je, we hebben net die twee gedaan, dus nu is het niet een vlak oppervlak helemaal tot het einde, maar, weet je, nogmaals,

05:11.140 --> 05:12.360
dat is niet erg.

05:12.370 --> 05:15.910
We kunnen gewoon dingen doen en dan veranderen we het terug.

05:15.910 --> 05:17.830
En het is zeer aanpasbaar.

05:17.830 --> 05:24.940
En jij hetzelfde en je kennis en toepassing van alles wat je weet voor het modelleren.

05:24.940 --> 05:29.830
Dus je kunt doen wat je moet doen en je wordt niet beperkt door het gereedschap of de beslissingen

05:29.830 --> 05:30.670
die je neemt.

05:30.670 --> 05:32.110
Je kunt gewoon met de stroom meegaan.

05:32.590 --> 05:35.110
Dus nu hebben we de algemene vorm van dit ding.

05:35.580 --> 05:43.830
De grote vraag is hoe maken we de geribbelde cilinders hier rondom?

05:44.770 --> 05:48.220
En dus zullen we dat aanpakken.

05:48.220 --> 05:49.200
Laten we eerst dit afhandelen.

05:49.210 --> 05:50.950
Het lijkt hier op een soort afgeschuinde rand.

05:50.950 --> 05:51.850
Het is nogal rond.

05:52.240 --> 05:54.010
Dus eerst de afgeschuinde kant.

05:55.210 --> 06:01.810
Dus dubbelklik dit en ik dubbelklik dat en laten we kijken naar dat punt is waarschijnlijk afgeschuind tot

06:01.810 --> 06:02.190
hier.

06:02.620 --> 06:13.600
Dus laten we naar Bevell gaan en naar de invoer hier van Bevell en nog een paar segmenten slepen en dan de fractie een beetje

06:13.600 --> 06:15.460
veranderen.

06:15.970 --> 06:17.440
Het lijkt erop dat het knapt.

06:17.440 --> 06:21.700
Dus ik klik even op het taartdiagram om naar een langzamere fractie te gaan.

06:23.290 --> 06:27.340
En ik ben er niet helemaal zeker van wat er uitgespookt wordt.

06:27.340 --> 06:31.030
Dus ik klikte hier en onze middelste muistracking in het kijkvenster.

06:31.030 --> 06:33.940
Dus, nogmaals, je moet je er gewoon aan aanpassen.

06:33.970 --> 06:37.180
Maar als hij zich raar gaat gedragen, kun je gewoon...

06:38.560 --> 06:41.170
om dat probleem heen te wroeten en je er geen zorgen over te maken.

06:42.520 --> 06:42.810
Cool.

06:43.390 --> 06:44.890
Dus nu hebben we dat gedaan.

06:45.190 --> 06:51.040
Het enige waar ik een opmerking over zou willen maken is het gebruik van hogere onderverdelingen aan het

06:51.040 --> 06:54.610
begin, want nu zie je dat het hier een beetje ver gezocht is.

06:54.610 --> 06:56.800
Het is niet helemaal rond.

06:58.030 --> 07:07.570
Een truc die je kunt proberen is drie drukken op je toetsenbord en dat zal het model in het algemeen en harde oppervlakte modellering

07:08.350 --> 07:09.580
gladder maken.

07:09.760 --> 07:14.200
Dat doe je waarschijnlijk helemaal aan het eind, maar je wilt er zeker van zijn dat al je geometrie

07:14.200 --> 07:15.100
klopt en zo.

07:15.370 --> 07:19.120
En dit soort serie lessen over de Ghostbuster val.

07:19.450 --> 07:23.740
Ik probeer de dingen zo te modelleren dat we daar niet op hoeven te vertrouwen en dat we wat slordiger kunnen

07:23.740 --> 07:24.970
zijn met onze geometrie.

07:25.180 --> 07:26.800
Maar in dit geval werkt het vrij goed.

07:27.460 --> 07:29.080
Dus we kunnen hem in de drie stand laten staan.

07:29.080 --> 07:32.440
En dat lost het probleem op dat het niet rond genoeg is.

07:32.440 --> 07:36.340
En ik kan, weet je, tussen één en drie gaan om je het verschil te laten zien.

07:36.730 --> 07:41.980
En als je dat bereikt is het gewoon een soort tussenvorm die je de vorige probeert te laten zien.

07:41.980 --> 07:44.210
Maar omdat ze op elkaar liggen, is het echt moeilijk te zien.

07:44.590 --> 07:49.600
Je gaat dus vooral één op drie gebruiken om het verschil te zien tussen iets afvlakken en iets

07:49.600 --> 07:50.820
niet afvlakken.

07:51.310 --> 07:52.570
Dus dat hebben we.

07:53.020 --> 07:56.260
Laten we teruggaan naar één, want zo gaan we de dingen modelleren.

07:56.770 --> 08:01.120
Laten we een lus toevoegen in het midden van dit ding dat helemaal rond gaat.

08:01.750 --> 08:06.810
En dat is wat we deze ribben gaan vertellen om te volgen.

08:07.180 --> 08:08.710
Dus we hebben er hier een in het midden nodig.

08:09.130 --> 08:16.690
Ga naar het gereedschap Randlus of ga terug naar de gereedschapsinstellingen en verlaag dit tot één.

08:17.560 --> 08:24.160
En op die manier komt er één precies in het midden van, nou ja, één precies in het midden.

08:24.160 --> 08:29.290
Je ziet dat ik per ongeluk op een paar dingen klikte en dus zei ik gewoon ongedaan maken ga terug naar de objectmodus

08:29.320 --> 08:32.260
en waar we zijn en ik ga van het gereedschap af.

08:32.260 --> 08:34.660
Ik maak niet per ongeluk nog meer lussen.

08:35.410 --> 08:35.860
Oké.

08:35.860 --> 08:37.570
Dus nu hebben we deze randlus.

08:37.990 --> 08:39.850
Laten we rechts naar de randstand gaan.

08:39.850 --> 08:47.140
Klikken en slepen zoals die rand dubbelklikken en laten we gaan naar wijzigen converteren.

08:49.780 --> 08:51.670
Polygoon randen naar curve.

08:52.960 --> 09:00.610
En we klikken op het kleine vakje aan het einde om de opties te krijgen, en ik wil Lennier kiezen

09:00.610 --> 09:05.910
omdat ik wil dat het precies volgt waar de randlus is.

09:05.920 --> 09:07.810
Ik wil niet dat het interpoleert en krom wordt.

09:08.260 --> 09:12.280
En dus gaan we nu lineair kiezen en converteren.

09:12.280 --> 09:17.560
Je ziet dat we hier een curve hebben die precies de vorm volgt.

09:19.060 --> 09:25.660
Dus nu hebben we iets om de ribben aan toe te voegen.

09:27.160 --> 09:29.500
We hadden dit op verschillende manieren kunnen doen.

09:29.510 --> 09:30.370
Dit is één manier.

09:30.370 --> 09:35.140
Een andere manier is het gebruik van MASH, waarover we later zullen spreken, dat wordt gebruikt voor bewegende beelden.

09:35.590 --> 09:40.720
En je kunt MASH ook gebruiken om je te helpen bij het modelleren van sommige dingen, vooral dingen die patronen zijn.

09:40.720 --> 09:44.170
Maar dit is een soort beproefde methode.

09:44.170 --> 09:49.060
En je hoeft niet te vertrouwen op, je weet wel, een nieuw plug-in ding dat mijn, je weet wel, is uitgekomen in de

09:49.060 --> 09:51.640
laatste paar jaar dat zijn eigen problemen kan hebben.

09:51.640 --> 09:58.180
Dus het is goed om te weten hoe je dingen moet doen, weet je, met het kale mia gereedschap en ook om kennis te

09:58.180 --> 09:59.790
maken met nieuwe dingen.

09:59.800 --> 10:04.720
En dit is ook een soort animatie-instrument dat we hiervoor gaan gebruiken.

10:05.140 --> 10:12.190
Dus als ik naar poly modeling ga, ga ik de ene rib, de zomerkill naar beneden trekken hierheen zodat ik het kan zien en skelt

10:12.190 --> 10:17.350
helemaal naar beneden op dit een beetje groter en sleep het hierheen zodat ik een soort

10:17.350 --> 10:23.080
van de grootte kan zien en zie, weet je, het gaat niet het gaat bijna helemaal naar de rand.

10:23.080 --> 10:26.770
Dus het is gewoon opschalen tot ongeveer daar.

10:27.670 --> 10:30.850
En dan lijkt het alsof deze behoorlijk afgerond zijn aan de bovenkant.

10:31.510 --> 10:34.270
Dus laten we gewoon naar.

10:35.670 --> 10:43.950
Randstand, en het gaat alles selecteren en je ziet eigenlijk een paar verschuivingen zoals dingen die je

10:43.950 --> 10:45.660
hebt geselecteerd.

10:46.110 --> 10:53.280
Als u wilt toevoegen aan een selectie en u klikt en sleept over iets dat al geselecteerd is, wordt het gedeselecteerd

10:53.460 --> 10:56.960
als u niet wilt dat dat gebeurt, oké?

10:57.240 --> 11:00.000
Als je niet wilt dat dat gebeurt, moet je controleren en schakelen.

11:00.750 --> 11:05.550
Nu, ik voeg toe aan die selectie, zelfs als je gaat of een gebied dat je al hebt geselecteerd, maar we willen

11:05.550 --> 11:10.170
doen is controle klikken en dat niet leuk vinden omdat we gewoon de toppen hier willen Bevellen.

11:11.670 --> 11:16.150
En ik ga vanuit een bovenaanzicht, kop spatiebalk, klikken en slepen over de bovenkant.

11:16.170 --> 11:22.590
Je moet het middenstuk inkaderen en er met de muis op klikken zodat alles wordt gedeselecteerd.

11:22.590 --> 11:31.800
Ga terug naar perspectief, voeg de spatiebalk toe en ga naar het Bevell-gereedschap en verhoog

11:31.830 --> 11:35.780
die fractie en verhoog de segmenten.

11:36.090 --> 11:36.300
Ja.

11:36.360 --> 11:37.860
Dus we hebben een harde op de trage modus hier.

11:37.860 --> 11:43.890
Dus ik verander dat naar nu ik een middelste muis sleep in de viewport met dat geselecteerd en het gaat een stuk sneller.

11:44.610 --> 11:45.580
Dus het is Ja.

11:45.940 --> 11:47.010
Zoiets in het algemeen.

11:47.010 --> 11:52.050
Je probeert, je wilt proberen niet veel geometrie toe te voegen als je het niet nodig hebt, en

11:52.050 --> 11:55.710
het is zo'n klein stuk en probeert het zo licht mogelijk te houden.

11:57.090 --> 12:00.150
OK, dus nu hebben we dat stuk en het gaat zo eindigen.

12:00.450 --> 12:06.060
Maar de grote vraag is hoe krijgen we dit stuk helemaal rond dit object?

12:06.060 --> 12:12.270
We kunnen klikken en slepen en proberen te plaatsen, weet je, dupliceren en proberen te plaatsen.

12:12.270 --> 12:13.290
Precies.

12:13.320 --> 12:14.880
Maar dat is super vervelend.

12:15.300 --> 12:17.880
En we willen proberen de instrumenten in ons voordeel te gebruiken.

12:18.300 --> 12:22.530
Laten we naar het animatievenster gaan.

12:22.530 --> 12:23.490
We hebben model gestaan.

12:23.590 --> 12:32.040
We gaan naar animatie en klikken op de poly gebogen politiek van het gereedschap en verschuiven de klik op de cilinder.

12:32.370 --> 12:37.020
Laten we naar beperken gaan en we gaan naar bewegingspaden.

12:37.230 --> 12:41.220
Ik ga dit gewoon afscheuren, vastgemaakt aan het bewegingspad.

12:42.450 --> 12:48.390
Dus wat we nu hebben, als we klikken en de tijdlijn verslepen, ook al zitten we nog steeds in de modelleer cursus,

12:48.390 --> 12:49.740
raak niet in de war.

12:50.490 --> 12:55.650
Ook al gebruiken we de tijdlijn en zijn we nu een animatie, we gebruiken dit om ons te helpen modelleren.

12:56.340 --> 13:01.380
Dus wat we gecreëerd hebben is dat dit het pad volgt.

13:01.530 --> 13:06.990
Als ik deze twee dingen selecteer en hier isoleer, zie je dit en zie je dat hier één twintig staat.

13:07.260 --> 13:11.550
En dat betekent, weet je, het gaat over de tijdlijn die we hadden.

13:11.550 --> 13:15.090
Als dit verder weg was, zou het naar 194 zijn gegaan of wat dan ook.

13:15.600 --> 13:19.440
Maar omdat het die ene twintig was, is dat de lengte van de tijdlijn.

13:19.440 --> 13:20.400
Dus dat is wat het doet.

13:20.790 --> 13:22.800
Het gaat animeren over de lengte daarvan.

13:23.010 --> 13:25.080
OK, dus we hebben dit.

13:26.490 --> 13:32.610
Nu, wat we willen doen is als je merkt, als je hier op play drukt en langzaam begint,

13:32.610 --> 13:38.400
het versnelt en vertraagt in langzaam versnellen, langzaam in.

13:38.820 --> 13:39.810
OK, dat willen we niet.

13:39.810 --> 13:42.720
We willen dat het lineair is omdat we dit gaan gebruiken, we gaan dit hacken.

13:43.110 --> 13:46.950
We willen dat het gelijkmatige intervallen heeft rond dit stuk.

13:47.430 --> 13:49.770
We gaan dit ding dupliceren.

13:50.100 --> 13:53.070
En als het hier langzaam begint, proberen we met gelijke intervallen te gaan.

13:53.070 --> 13:57.870
Het zullen er veel meer zijn in het begin en ze zullen hier verder uit elkaar liggen.

13:57.870 --> 14:00.330
Dus je wilt dat dit de hele weg met dezelfde snelheid gaat.

14:00.750 --> 14:04.200
En de manier waarop we dat doen en nogmaals, dit is een soort animatie.

14:04.200 --> 14:09.270
Maar als je 3D leert, moet je een beetje van alles weten om dingen te maken.

14:09.570 --> 14:11.910
Dus je kunt zien dat we dit bewegingspad hier hebben.

14:11.910 --> 14:12.960
We hebben de curve geselecteerd.

14:13.230 --> 14:17.580
Nu hebben we een uitvoer voor het bewegingspad en als we daarop klikken zien we dit rode puntje en dat betekent dat

14:17.580 --> 14:18.540
er een sleutelframe is.

14:18.540 --> 14:22.710
En nu we dit naar beneden schakelen, hebben we ook deze rode stippen op de tijdlijn die er eerst niet waren.

14:23.280 --> 14:27.810
Dus er zijn een paar verschillende manieren waarop we de handvatten kunnen veranderen.

14:27.810 --> 14:33.290
Dus het zal dezelfde lengte, dezelfde snelheid hebben over de hele lengte van deze tijdlijn.

14:33.720 --> 14:35.550
Maar om het hier in de tijdlijn te doen.

14:35.550 --> 14:38.850
Maar ik wil dat je het visueel ziet, omdat het de eerste keer is dat je met dit spul kennismaakt.

14:39.180 --> 14:43.140
Maar een Windows animatie en we gaan naar de grafiek editor.

14:44.130 --> 14:45.270
Dit opent een nieuw venster.

14:45.600 --> 14:48.150
En nu zien we een bewegingspad, een die je buigt.

14:48.150 --> 14:49.320
En dat is waar we hier naar keken.

14:49.320 --> 14:55.050
Bewegingspad, een die je waardeert en je kunt zien dat het langzaam begint, versnelt en dan langzaam.

14:55.530 --> 15:02.010
Dus ik klik en sleep het soort hoekpunt hier, het sleutelframe, en ik selecteer deze.

15:02.010 --> 15:03.920
En ik wil gaan en deze rechte lijn hier raken.

15:03.950 --> 15:05.070
Het gaat dat rechttrekken.

15:05.610 --> 15:07.200
Dus nu kunnen we dit sluiten.

15:07.200 --> 15:10.080
We zullen later meer leren over animatie en grafiekeditor.

15:10.410 --> 15:11.940
Maar op dit moment is dat alles wat we moeten weten.

15:12.270 --> 15:16.230
Dus als we dit nu afspelen, zal het de hele tijd dezelfde snelheid hebben.

15:16.620 --> 15:19.680
Als deze loops zijn gemaakt, zul je geen verschil kunnen merken met de snelheid.

15:19.680 --> 15:23.730
Kijk, nu gaat het gewoon helemaal rond en is er geen snelheidsverandering.

15:24.090 --> 15:25.890
En dat is precies wat we willen.

15:26.400 --> 15:27.000
Perfect.

15:27.120 --> 15:28.290
OK, dus.

15:29.390 --> 15:31.370
Als we teruggaan naar.

15:32.280 --> 15:41.400
De vijandelijke tab hier, Maunder Animation, en we gaan visualiseren, animatie maken, snapshot en openen het optievak

15:41.400 --> 15:47.070
hier en wat we willen doen is de hele lengte van dit ding doorlopen.

15:47.400 --> 15:50.780
Dus we voegen 120 toe, want dat is de tijdlijn hier.

15:50.820 --> 15:51.720
We zitten op 120.

15:52.410 --> 15:53.220
Dus begin tot eind.

15:53.460 --> 15:58.110
We kunnen ook zeggen tijdschuiver, die dat automatisch doet.

15:58.110 --> 15:59.190
Dus deze gaan eruit.

15:59.190 --> 16:01.890
Maar hoe dan ook, het is hetzelfde als je dit nummer verandert.

16:01.890 --> 16:10.530
Dus we zullen zeggen, increment zal één zijn en dan zullen we zeggen increment tot wat dan ook, laten we het gewoon op standaard laten staan

16:10.530 --> 16:16.020
zal zeggen reset instellingen en zorg ervoor dat we allemaal de standaard zijn.

16:16.140 --> 16:22.500
Dus de geselecteerde we willen eigenlijk de cilinder selecteren niet de curve en laten we op toepassen drukken.

16:28.850 --> 16:37.580
Dus als we dit nu isoleren, als we kunnen zien wat we eigenlijk hebben gemaakt.

16:38.870 --> 16:46.670
Dus laten we dit gaan isoleren en wat de geselecteerde cilinder, laten we zeggen een verhoging van twee

16:46.670 --> 16:48.790
nu in plaats zal toepassen.

16:49.340 --> 16:50.150
Ik neem een seconde.

16:50.150 --> 16:57.020
En nu zie je deze ribben en dat lijkt veel meer op wat we nodig hebben en wat hier te zien is.

16:58.770 --> 17:06.810
Dus het enige wat ik zou zeggen is dat deze misschien dichter bij het object moeten zitten, alsof ze

17:06.810 --> 17:08.350
te ver uitsteken.

17:09.120 --> 17:16.770
Dus één manier om dat te doen, laten we zeggen niet naar de curve gaan en het isoleren en ik zal het goed doen.

17:16.770 --> 17:17.580
Klik en zeg.

17:19.130 --> 17:29.310
Control vortex, klik en versleep deze, dus laten we D en X en de middelste muisknop ingedrukt houden, klik het naar het midden.

17:29.660 --> 17:34.310
Dus als ik dit naar beneden schaal, zou alles vanuit het midden moeten schalen.

17:34.500 --> 17:44.500
OK, dus als we nu de momentopname doen, gaan we een animatie momentopname visualiseren.

17:45.560 --> 17:47.050
We moeten er één aanwijzen.

17:47.060 --> 17:49.550
En nogmaals, deze waarde kan voor u verschillend zijn.

17:49.840 --> 17:52.530
Dit is gewoon gebaseerd op de grootte van het ding dat ik gemaakt heb.

17:52.790 --> 17:54.450
Dus dit zal waarschijnlijk anders zijn voor jou.

17:54.470 --> 17:59.920
Ik gok maar wat de juiste verdeling is voor de mijne.

18:00.350 --> 18:05.600
Dus om deze veranderingen vast te leggen, zie je dat het helemaal goed zit.

18:06.320 --> 18:09.950
Om deze veranderingen vast te leggen, moeten we de geschiedenis wissen.

18:10.280 --> 18:12.860
Dus laten we gaan naar bewerken verwijderen per type geschiedenis.

18:14.160 --> 18:23.150
En laten we al deze verschuivingen selecteren, selecteer het G en zal met de middelste muis ze eruit slepen en ik laat hier overal naar beneden

18:23.200 --> 18:26.620
gaan tenzij we die snapshotgroep verwijderen.

18:27.090 --> 18:34.440
Dus nu hebben we de ribben en de cilinder.

18:35.820 --> 18:37.080
We kunnen de originele verwijderen.

18:37.120 --> 18:40.070
We kunnen ook de curve schrappen, omdat we al dat spul nu niet echt nodig hebben.

18:40.410 --> 18:44.280
Dus nu kunnen we zelfs met de middelste muisknop slepen en dit onder de cilinder plaatsen.

18:44.550 --> 18:45.050
Oké.

18:45.060 --> 18:48.450
En we kunnen ook zien dat er misschien een extra is, dus die kunnen we verwijderen.

18:50.400 --> 18:55.170
Dus nu hebben we onze knop en we plaatsen hem op de juiste plek.

18:55.890 --> 19:00.330
Laten we de valstrik opheffen en H verschuiven.

19:01.620 --> 19:06.360
We selecteren de cilinder, slepen hem hierheen en draaien hem naar beneden.

19:06.930 --> 19:14.070
Ik zie dat het 90 graden negatief moet zijn, 90 graden en X en we kunnen het geheel ook gewoon verkleinen.

19:14.070 --> 19:20.730
En omdat we de ribben onder de cilinder hebben geplaatst, volgt hij alles wat we

19:20.730 --> 19:21.300
doen.

19:21.690 --> 19:24.420
En dit wordt een ouder en kind relatie genoemd.

19:25.050 --> 19:27.000
En we deden hetzelfde met de groep eerder.

19:27.030 --> 19:31.080
Je weet dat alles een kind is van dit groepsknooppunt.

19:31.180 --> 19:35.820
Dus als we de groepsknoop verplaatsen, zal alles bewegen omdat alles eronder zit als een kind en je kunt dat

19:35.820 --> 19:41.190
doen door met de middelste muis dingen te slepen in de outliner, je kunt het ook doen door twee dingen te selecteren en dan

19:41.190 --> 19:43.920
P toe te voegen op je toetsenbord voor een snelkoppeling.

19:44.490 --> 19:45.870
Dus er zijn verschillende manieren om het te doen.

19:45.870 --> 19:49.470
Maar laten we dit even op de juiste plek zetten.

19:51.300 --> 19:53.490
Ik bedoel, sleep het omhoog, zo te zien.

19:54.710 --> 19:58.550
Het is een beetje gekanteld en het heeft deze zwarte schijf hier, dus ik ga eigenlijk

19:58.550 --> 20:01.970
gewoon een van deze schijven stelen, Kamandi, om het te dupliceren.

20:01.970 --> 20:07.340
En ook over ouderschap gesproken, je kunt op shift drukken om iets te ontkoppelen zodat

20:07.340 --> 20:14.570
je dit uit die groep ziet springen en we kunnen dit gewoon opschalen en hier naar het midden van dit ding brengen.

20:15.590 --> 20:21.590
En nu kunnen we op de cilinder klikken om er zeker van te zijn dat we de cilinder geselecteerd hebben en hem draaien.

20:21.590 --> 20:25.670
Dus het staat in een interessante hoek in plaats van recht naar beneden.

20:26.750 --> 20:33.090
En nu voor later, hebben we deze schijf die iets anders kan kleuren, kijken of het gaat,

20:33.100 --> 20:34.710
ja, bijna helemaal.

20:34.730 --> 20:37.640
Dus laten we zoiets doen en dat gewoon in de gaten houden.

20:37.640 --> 20:38.670
Het is in het centrum dichtbij genoeg.

20:38.690 --> 20:43.790
Je kunt vertex snap en al die dingen als je wilt, maar dat ziet er goed uit.

20:44.070 --> 20:47.540
De volgende les gaan we deze topstructuur heel snel maken.

20:47.540 --> 20:51.230
En weet je, je kunt hier hetzelfde doen.

20:51.230 --> 20:56.810
Je dupliceert deze gewoon en die en, weet je, maar het volgende wat we doen is dit model afmaken

20:56.810 --> 21:02.690
en de bovenkant voltooien en we gaan verder met een personage in de volgende serie lessen over drie

21:02.690 --> 21:03.390
modellen.

21:03.710 --> 21:05.410
Bedankt voor het kijken en tot de volgende les.
