Trong bài học này, chúng ta sẽ tiếp tục tạo chi tiết trên cái bẫy Ghostbuster này, vì vậy trong bài trước, chúng ta đã thực hiện
một số việc vát các cạnh.
Hãy hoàn thành điều đó trước.
Tôi nhận thấy rằng tại một số thời điểm, mô hình của tôi không bị kiểm duyệt.
Bạn có thể thấy rằng nó không hoàn toàn tập trung ở đây.
Vì vậy, tất cả những gì tôi cần làm là nhấn giữ phím cách, nhấp vào giữa đây, chuyển đến chế độ xem bên phải của tôi và tôi có thể
thấy rằng nó không được xếp thẳng hàng với tay cầm.
Vì vậy, tôi chỉ cần nhấn giữ X và với công cụ di chuyển đã chọn, tôi có thể chụp nó vào giữa.
Vì vậy, bây giờ tôi có thể nói rằng nó đã được thiết lập với mọi thứ và chúng tôi đã sẵn sàng để tiếp tục.
Vì vậy, nếu bất cứ điều gì tương tự xảy ra, cũng không có gì to tát.
Bạn biết đấy, chỉ cần tìm ra nó và đưa nó trở lại trung tâm.
Bạn có thể, bạn biết đấy, thay đổi trục nếu bạn cần, tất cả những thứ đó.
Vì vậy, đừng cảm thấy như bạn luôn bế tắc hoặc, bạn biết đấy, bạn không thể, bạn biết đấy, thay đổi điều gì đó hoặc bất cứ điều gì.
Bạn biết đấy, vấn đề chỉ là làm quen với những công cụ này và bắt đầu sử dụng chúng.
Vì vậy, một điều tôi muốn làm là thêm loại Bevell này vào các khu vực khác một cách nhanh chóng.
Vì vậy, có vẻ như có lẽ đó là những gì tôi đã làm.
Tôi đã kéo chuột giữa trong khi cái giếng, tôi đã chọn công cụ thao tác có lẽ là cách tôi thoát ra
giữa tâm.
Vì vậy, chỉ cần cẩn thận về điều đó và bạn luôn có thể sửa chữa điều đó.
Vì vậy, chúng ta hãy chọn các cạnh ở đây.
Đúng.
Nhấp vào Đi lên cạnh và chúng tôi sẽ chuyển qua và chuyển chọn các cạnh mà chúng tôi muốn vát và
nhấp đúp.
Có vẻ như tôi đã vô tình không giữ lại sự thay đổi.
Vì vậy, hãy giữ phím shift và chỉ cần nhấp đúp vào chúng ở các góc này.
Tôi sẽ làm phần góc dưới cùng riêng biệt bởi vì tôi muốn những người đó có một loại Bevell Andsnes
khác với loại này.
Và cái này nữa.
Và những thứ này có thể không siêu sạch vì chúng ta đang làm chúng tách biệt với hai bên, lý tưởng là
chúng ta làm những điều này cùng nhau vì giao lộ của chúng có thể hơi bẩn.
Vì vậy, chúng tôi sẽ xem liệu điều đó có hiệu quả không.
Nếu không, chúng ta có thể bỏ qua.
Và, bạn biết đấy, bạn có thể tháo thắt lưng trước đó và quay trở lại như vậy.
Vì vậy, bây giờ chúng tôi đã chọn.
Chúng ta có thể đến Bevell và.
Vâng, bạn có thể thấy ở những góc này, nếu chúng ta không làm điều này cùng nhau, thì chúng sẽ hơi mất hứng một chút.
Chúng tôi luôn có thể sửa lỗi đó nếu chúng tôi cần.
Và có vẻ như tôi cũng đã bỏ lỡ một cạnh ở đây.
Vì vậy, chúng ta hãy quay lại Bevell và sau đó hãy chuyển đến đầu vào Polly Bevell mà chúng ta đã tạo ở đây.
Chúng ta có thể nhấn T để hiển thị các tùy chọn ở đây nếu muốn và thay đổi kích thước để làm rõ ràng hơn.
Và chúng ta hãy đi đến phần cao hơn ở đây và thêm ít nhất một phân đoạn và nó sẽ chuyển sang chế độ đối tượng để chúng ta có thể thấy điều
đó và bỏ chọn có vẻ như nó đã làm khá tốt.
Điều duy nhất chúng ta cần khắc phục ở đây là loại giao lộ này.
Vì vậy, nếu bạn biết, bạn tình cờ làm những Bevell này một cách riêng biệt và có một số điều thú vị như thế này, bạn biết đấy, đây
là mô hình hóa.
Bạn biết đấy, bạn biết đấy, tạo ra mọi thứ một cách nhanh chóng, đưa ra các quyết định khác nhau và sau đó sửa chữa mọi thứ khi chúng
không hoạt động.
Vì vậy, những gì chúng ta có thể làm là chỉ cần thêm một chút đa văn hóa ở đây và chúng ta có thể thêm cạnh đó và chúng ta cũng có thể làm điều
đó ở phần dưới cùng ở đây.
Và nhấn enter và nếu tôi đi đến động từ để xem.
Chế độ ở đây và phóng to ở đây chỉ để tôi có thể nhấn, phải có thứ gì đó để tập trung vào, chúng
tôi đang ở gần nó đến mức khó nhìn thấy.
Hãy chuyển sang chế độ cạnh và chỉ cần xóa những cạnh mà chúng ta không cần đến.
Trên thực tế, chúng tôi cần những thứ này.
Và trung tâm, một số điều khiển nhấp và kéo những cái đó.
Vì vậy, bây giờ tôi sẽ chuyển sang phải, nhấp vào xóa EDG.
Và bây giờ chúng tôi có điều đó.
Vì vậy, chúng ta hãy chuyển đến chế độ đỉnh và chỉ cần kéo nó lên, và nếu chúng ta muốn làm cho nó chính xác, chúng ta có thể
chuyển đến chế độ xem camera trực quan để chúng ta có thể nhìn thấy nó phù hợp với mọi thứ khác và chúng ta có thể kéo nó lên.
Vì vậy, nó phù hợp với dòng này ở đây.
Chúng ta cũng có thể chụp đỉnh nó, nhấn giữ V và bây giờ chúng ta biết nó thẳng hàng.
Chúng ta có thể thấy những cái dưới đây cũng cần được sửa.
Tôi sẽ để điều đó ngay bây giờ và để bạn sửa nếu bạn muốn.
Nhưng đó là cách bạn sửa chữa, bạn biết đấy, giao lộ như những giao lộ như thế.
Có vẻ như một cái cũng cần được sửa.
Vì vậy, tôi chỉ cần giữ phím cách và nhấp vào giữa để đến đúng camera và
giữ V để kéo đến đúng vị trí.
Và sau đó quay lại phối cảnh bằng cách giữ, kéo, nhấp và kéo thanh không gian.
Vì vậy, đó là cách chúng tôi sửa chữa các giao lộ như vậy.
Khi điều đó xảy ra, khi điều gì đó xảy ra.
Và một lần nữa, đó chỉ là một phần của việc mô hình hóa trở nên linh hoạt bởi vì bạn nói rằng bạn có một người giám sát và bây giờ họ muốn thêm nhiều
góc vát hơn và bạn đã thực hiện tất cả việc cắt vát này.
Bạn biết đấy, mọi thứ không diễn ra hoàn hảo từ bước này sang bước khác.
Vì vậy, bạn cần có khả năng thích ứng để biết các công cụ đủ tốt để điều chỉnh mô hình khi cần thiết.
Và một lần nữa, tôi sẽ để lại cái đó bây giờ vì lợi ích của thời gian.
Có vẻ như chúng tôi cần phải làm điều đó trên mọi góc.
Nhưng vì lý do thời gian, chúng ta hãy để điều đó đi và chúng ta hãy xem xét những khía cạnh này ở đây.
Tôi muốn chỉ chọn các phần góc và tôi muốn tôi muốn nó đi đến tận mép đó ở bên
trong.
Vì vậy, hãy kiểm soát nhấp vào các khu vực được chọn này mà chúng ta không cần và kiểm tra lại xem chúng ta đã chọn mọi thứ
chưa.
Bây giờ, chúng ta cũng hãy lấy một bên, chỉ cần nhấp đúp và điều khiển nhấp vào nó để bỏ chọn các lỗi, có vẻ
như tôi đã thu nhỏ sai chỗ.
Vì vậy, một điều tôi chỉ xin lỗi, đó là một thói quen.
Tôi đã quen với việc sử dụng các công cụ này, vì vậy tôi sẽ phải giảm tốc độ ở đây.
Tôi không hoàn toàn chắc chắn điều gì vừa xảy ra.
Chế độ xem đã biến mất.
Vì vậy, điều đầu tiên tôi làm là nhấn vào nút khung trên bàn phím.
Và do đó, điều đó sẽ chỉ quay lại chế độ xem camera trước của bạn.
Và vì vậy, chúng tôi có thể chuyển đổi giữa bất cứ nơi nào máy ảnh đi qua.
Tôi không hoàn toàn chắc chắn rằng tôi có thể đã đạt được một khung mọi thứ và bạn biết đấy, ai biết tại sao nó lại đi theo hướng
đó.
Đó chỉ là một phần của việc làm việc trong môi trường 3-D đôi khi.
Nhưng đúng vậy, chỉ cần nhấn dấu ngoặc và bạn có thể quay lại chế độ xem camera trước nếu bạn đã từng, bạn biết đấy, đã bỏ
lỡ nơi mình đã đến hoặc điều gì đó tương tự.
Đôi khi mọi thứ trở nên tồi tệ.
Và vâng, bạn biết các công cụ đủ rõ.
Nó không phải là một vấn đề lớn để chỉ cần trở lại nơi bạn đã từng.
OK, vậy là chúng tôi đã hoàn thành những việc đó.
Vì vậy, tôi đã làm những điều đó một cách riêng biệt bởi vì tôi muốn trở lại Polly Bevell tại TI.
Chúng tôi cũng có thể làm điều đó từ menu này.
Nhưng tôi chỉ thích nó trông tốt hơn đối với tôi khi sử dụng cái nổi này.
Hãy tăng phân số.
Và tôi đã làm điều này một cách riêng biệt bởi vì tôi muốn làm những điều này một cách riêng biệt.
Và có vẻ như chúng ta sẽ bị cấm bởi phần nội thất này ở đây.
Vì vậy, nó đang bị mắc kẹt ngay tại đây.
Tôi không thể đi rộng hơn thế.
Vì vậy, hãy hoàn tác điều này.
Và chúng tôi có sự lựa chọn.
Thay vì tạo lại vùng chọn, hãy tạo một bộ chọn nhanh.
Vì vậy, đó chỉ là một cách mà chúng ta có thể lấy lại lựa chọn đó mà không cần phải làm lại tất cả.
Vì vậy, chúng ta sẽ đi xuống để tạo bộ và chọn nhanh bộ và chúng ta sẽ chỉ nói các cạnh cấp.
Chúng tôi thậm chí không cần phải đặt tên cho điều này vì có thể chúng tôi sẽ xóa nó ở đây trong một phút
và chúng tôi sẽ nói, OK, vì vậy bây giờ chúng tôi có thể chọn nó và chúng tôi có thể nói lựa chọn đó sau.
Vì vậy, chúng ta hãy xóa các loại cạnh này
ở đây để chúng ta có thể có phạm vi lớn hơn trong Bevell.
Và một lần nữa, bạn biết đấy, đây có vẻ là một công việc tẻ nhạt, nhưng đây chỉ là mô hình hóa.
Đây là một phần của mô hình nếu bạn muốn tham gia vào lĩnh vực người mẫu.
Chà, chuyện gì đang xảy ra ở đây?
Nếu bạn muốn tham gia vào việc làm người mẫu, đây chỉ là một phần của việc lập mô hình, giống như tôi đã nói
một phút trước, bạn phải đối mặt với các vấn đề và sau đó giải quyết chúng.
Vì vậy, chúng tôi đã chọn tất cả những thứ đó.
Vì vậy, nhấn shift, giữ phím shift và nhấp chuột phải vào get để xóa cạnh.
Vì vậy, bây giờ khi chúng ta đi đến các cạnh vát.
Chúng ta hãy chỉ chọn nhanh, chọn các bộ cam kết bây giờ chúng ta đã có một lựa chọn, vì vậy chúng ta đã học được điều gì đó trong quá trình
giải quyết vấn đề đó.
Vì vậy, bây giờ chúng ta có điều đó, chúng ta có thể quay lại công cụ Bevell và khi chúng ta kéo phân số ở đây.
Chúng ta sẽ có thể tiến xa hơn rất nhiều.
Ồ, không, chúng tôi bị mắc kẹt bởi những thứ đó, vì vậy tôi nghĩ những gì chúng tôi phải làm ở đây là vì chúng tôi vẫn bị mắc kẹt bởi
những mảnh nội thất này.
Chúng tôi sẽ phải tạo ra.
Hoặc xin lỗi, chúng tôi sẽ phải bỏ chọn dòng này ở đây, vì vậy chúng ta hãy hoàn tác điều này và điều khiển kéo dòng
đó.
Vì vậy, một lần nữa, bạn biết đấy, bất cứ khi nào tôi lập mô hình thứ gì đó trong đầu, tôi đều có ý tưởng
về cách nó hoạt động, nhưng, bạn biết đấy, không hoàn toàn chắc chắn là như vậy.
Vì vậy, chúng ta hãy đến Polly Bevell ngay bây giờ.
Chúng ta bắt đầu.
Vì vậy, hãy phóng to và.
Hãy xem liệu chúng ta có thể tăng các phân đoạn ở đây không.
Và.
Hãy vào chế độ đối tượng và xem nó trông như thế nào.
Nó trông khá tốt.
Vì vậy, một điều bạn có thể nhận thấy là loại đường này ở đây.
Và tôi nghĩ đó là bởi vì chúng ta không có hình học ở đây để hỗ trợ lĩnh vực này.
Vì vậy, một điều chúng ta có thể làm là đi tới công cụ đa hướng và nhấp vào đây và đi tới phần rìa.
Nó thiếu.
Làm tương tự cho bên này.
Và bây giờ khi chúng ta chuyển đến chế độ đối tượng và nhấp vào tắt, vẫn ở đó, ý tôi là, không tệ như vậy.
Vì vậy, bây giờ chúng ta có các góc được vát ở đây.
Hãy chuyển sang tạo bảng điều khiển ở phía bên phải.
Vì vậy, chúng ta hãy đi và tạo một đối tượng mới.
Chúng ta sẽ đi đến kệ mô hình poly, tạo một khối lập phương, đưa nó lên.
Hầu hết mọi thứ bắt đầu được mô hình hóa trong Maya, bắt đầu với một khối lập phương hoặc khối cầu hoặc một cái gì đó tương tự như một cái gì đó đơn giản, và
sau đó bạn thêm độ phức tạp vào nó sau đó.
Vì vậy, tôi chỉ sử dụng công cụ tỷ lệ để thay đổi kích thước và đưa nó vào đúng vị trí.
Vì vậy, chúng ta thực sự có thể làm điều tương tự như chúng ta đã làm trước đây.
Vì vậy, đừng nhấn giữ D và V và Vertex, hãy chụp nó vào cạnh, đến cạnh xa nhất của nó, sau đó quay lại chế độ thao tác
và sau đó nhấn giữ V chỉ bằng công cụ di chuyển bình thường và nó sẽ chụp ngay tới đó
đối mặt.
Và bây giờ cũng vậy, khi chúng ta mở rộng quy mô, nó sẽ mở rộng từ mặt đó.
Chúng ta không phải lo lắng về điều đó, giống như đi vào bên trong cái bẫy của chính nó.
Và đây là điều quan trọng cần làm để có một phần riêng biệt, bởi vì khi chúng tôi thêm vật
liệu sau đó, chúng tôi muốn có một đối tượng khác.
Bạn có thể thấy ở đây, nó được gọi là P Cube ba, và chúng ta có thể bắt đầu đặt tên cho những thứ này nếu chúng
ta muốn làm sạch nó.
Nhưng về cơ bản, đây là một đối tượng riêng biệt.
Chúng ta có thể thấy nó trong outliner.
Vì vậy, chúng tôi biết nó là một đối tượng riêng biệt.
Vì vậy, nó có thể có một chất liệu khác, bởi vì nếu chúng ta nhìn vào tài liệu tham khảo, đây là một loại
kim loại nhôm và nó giống như một lớp sơn đen hay gì đó.
Vì vậy, thật tốt nếu chúng được tách ra.
OK, vì vậy chúng ta hãy đi đến các cạnh ở đây.
Hãy nhấp chuột phải vào chế độ cạnh.
Tôi sẽ chỉ chọn mọi thứ và Bevell mọi thứ lại với nhau.
Và nếu chúng tôi quay lại, tôi có thể nhấp vào đây, nhưng tôi muốn quay lại kệ tùy chỉnh.
Vì vậy, mọi thứ của cô ấy có tổ chức một chút và đi đến cấp độ đa dạng và chúng ta hãy chỉ tăng các phân đoạn lên
hai.
Và nhấp chuột phải để chuyển đến chế độ đối tượng và nhấp và kéo, tất nhiên, đến tùy chọn chế độ đối tượng ở đây.
Và để anh ta đi.
Vì vậy, bây giờ chúng tôi có điều đó.
Hãy xem việc tạo ra các vít ở đây, chúng ta có những loại đầu hình bán nguyệt đi vào và sau đó nó trông giống như
một loại hình trụ của một vít.
Vì vậy, hãy tạo cái này và cho bạn thấy một công cụ khác được gọi là boolean.
Vì vậy, chúng ta hãy đi đến kệ poly malling, tạo một hình cầu, và chỉ cần nhóm tất cả những thứ này và một số thay đổi, chọn mọi thứ trong
phác thảo và lệnh nhấn.
Và điều đó sẽ nhóm mọi thứ mà chúng ta có thể gọi là bẫy này hoặc bẫy Gbps.
Và nhấn enter và bây giờ tôi có thể với lệnh đó đã chọn, tôi có thể nhấn lệnh H hoặc xin lỗi, tôi có thể kiểm soát độ tuổi và sau đó tôi
sẽ ẩn nó.
Vì vậy, bây giờ tôi có thể tập trung vào những gì tôi đang làm ở đây.
Bạn có thể thấy loại được phân loại ở đây để chúng tôi biết nó bị ẩn.
Và để lấy lại điều đó, chúng ta có thể nhấn ca H.
OK, vì vậy với nỗi sợ hãi này, chúng ta hãy tạo vít của nó và đặt ở đây.
Vì vậy, hãy thu nhỏ tỷ lệ này, giảm tỷ lệ của chúng tôi và tôi muốn chọn tất cả các mặt ở bên ngoài ở đây.
Vì vậy, tôi sẽ nhấp và kéo và chọn tất cả các khuôn mặt đó.
Tôi sẽ đi đến kệ tùy chỉnh và đi đùn và với các mặt ghép lại với nhau, tôi sẽ tăng độ dày và tôi sẽ
nhấn vào biểu đồ hình tròn nhỏ ở đây để làm cho điều đó diễn ra chậm hơn.
Và tôi thực sự có thể nhìn vào điều này từ chế độ xem từ trên xuống, nhấn giữ khoảng trắng, nhấp và chuyển đến chế độ xem từ trên
xuống.
Và tôi có thể thấy tôi muốn điều này thực sự ảnh hưởng đến đầu vít ở đây như thế nào.
Vì vậy, một cái gì đó như vậy.
Tôi nghĩ tôi sẽ quay lại quan điểm và đúng.
Nhấp vào Chế độ Đối tượng.
Nhấn R để mở rộng quy mô và mở rộng quy mô và chữ Y ở đây, kéo nút này xuống và chúng tôi muốn nó đi xa như chúng tôi nghĩ
rằng chúng tôi cần vít để đi.
Vì vậy, có thể khá xa, một cái gì đó như vậy.
Chúng tôi có thể nhận được một chế độ khung dây đang chờ đợi.
Tôi có thể thấy nó không đi hết một nửa.
Vì vậy, bạn biết đấy, bởi vì cái này nhô ra ít nhất một nửa, nó có hình dạng giống chiếc bánh kếp hơn.
Chúng tôi thực sự có thể tiếp tục và làm điều đó với quả cầu.
Hãy đi vào chế độ xem bên phải và chúng ta hãy chuyển sang chế độ khuôn mặt.
Đúng.
Nhấp vào hình cầu và đi đến khuôn mặt.
Và ngoài ra, nếu điều đó xảy ra, chúng tôi thực sự sẽ chuyển sang chế độ.
Và bây giờ bạn đang ở trong một menu hoàn toàn mới.
Bạn chỉ có thể di chuột lại cái đã ở trong màu xám nhỏ ở đây và chúng ta sẽ quay lại menu đó.
Hoặc bạn có thể chỉ cần nhấp chuột phải trong khi bạn không có bất kỳ thứ gì được chọn.
Và tôi sẽ đưa bạn trở lại điều này.
Vì vậy, chúng ta hãy đi đến các khuôn mặt, nhấp và kéo tất cả các khuôn mặt bên dưới một nửa.
Ở đây chúng ta có thể thấy đây là loại mặt đất của chúng ta, bằng phẳng hoặc bằng không.
Vì vậy, chúng tôi có thể nhấn chỉ xóa trên bốn mặt đó.
Bạn không cần phải làm bất cứ điều gì đặc biệt.
Bạn chỉ có thể xóa chúng bằng nút xóa trên bàn phím.
Vì vậy, hãy quay lại chế độ đối tượng và sau đó chúng ta có thể thu nhỏ tỷ lệ này, giảm tỷ lệ này xuống để có
hình dạng bánh kếp hơn.
Bây giờ chúng ta có thể chuyển nó xuống thành một cái gì đó như thế này.
Chúng tôi không muốn đi xuyên suốt, vì vậy chúng tôi muốn để lại một khoảng trống nhỏ ở đây ở phía dưới.
Vì vậy, chúng ta hãy quay trở lại phối cảnh, giữ phím cách và sau đó chúng ta hãy có
năm để quay lại bóng mờ và với hình cầu được chọn ở đây và sau đó hình cầu được chọn, chúng ta có thể chuyển đến lưới bullion và boolean
về cơ bản là một cách để trừ hoặc thêm một phản đối cái khác.
Vì vậy, bây giờ chúng tôi đã làm được điều đó, chúng tôi muốn có một sự khác biệt.
Vì vậy, hãy nhấp vào đó và bùng nổ, chúng ta có sự khác biệt và chúng ta có vít của mình.
Vì vậy, đó là siêu hữu ích.
Bạn không cần phải mô hình hóa từng góc nhỏ và giống như, bạn biết không, những cạnh này trên một hình cầu, làm thế nào
để bạn thực sự có được điều đó?
Vì vậy, thật tuyệt khi thỉnh thoảng có một boolean.
Họ có thể họ có thể hơi khó và bạn phải chọn những thứ theo đúng thứ tự.
Vì vậy, nếu tôi không làm theo thứ tự đó, nếu tôi đã chọn, hãy để tôi xếp hàng để quay lại công cụ của mình.
Và đôi khi tâm trí của tôi có một chút lỗi khi tôi cần phải lắc chế độ xem một chút hoặc sử dụng chế độ xem và nó sẽ cho
phép tôi bắt đầu sử dụng lại các công cụ.
Vì vậy, bạn có thể gặp phải các lỗi tương tự khi sử dụng nó.
Vì vậy, tôi sẽ thay đổi lựa chọn theo một cách khác.
Bây giờ bạn có thể thấy nó làm ngược lại, vì vậy bạn muốn đảm bảo rằng bạn đang chọn nó theo thứ tự thích hợp và bạn
đang sử dụng boolean phù hợp.
Và đó là lý do tại sao tôi xé menu ở đây, bởi vì thật tuyệt khi bạn có cái hộp đựng nó, bạn biết đấy,
hãy tiếp tục và sử dụng nó nhiều lần để chúng tôi có thể đóng nó lại.
Chúng tôi đã thực hiện điều này và bây giờ chúng ta hãy mang lại cái bẫy của chúng tôi.
Ngoài ra, bây giờ chúng ta đang xem xét Aulani, bạn có thể thấy nó tạo ra tất cả lịch sử này khi bạn thực hiện
boolean.
Bạn biết đấy, nếu chúng tôi nhìn vào đầu vào ở đây, chúng tôi đã xóa các khuôn mặt.
Vì vậy, nó nói xóa thành phần.
Chúng tôi đùn.
Bạn biết đấy, nó kết hợp các đầu vào từ hai mảnh và sau đó bạn có boolean này.
Vì vậy, nó thực sự lộn xộn và sau đó nó tạo ra những hình dạng trống rỗng này và chúng khá vô dụng và thực sự có thể gây
hại trong tương lai.
Vì vậy, khi bạn thực hiện boolean và bạn biết bạn đã làm xong và bạn biết, bạn đã sử dụng xong nó, tốt hơn
là bạn nên tiếp tục dọn dẹp phần hình học đó và xóa lịch sử.
Vì vậy, hãy vào chỉnh sửa, xóa theo loại trong lịch sử.
Bạn muốn chắc chắn rằng bạn không xóa tất cả theo loại.
Khi nó nói xóa tất cả, điều đó có nghĩa là tất cả mọi thứ trong cảnh của bạn, không chỉ những gì bạn đã chọn.
Vì vậy, đây là một phân biệt rất quan trọng ngay bây giờ.
Đây không phải là những điều giống nhau.
OK, xóa theo loại là những gì bạn đã chọn.
Xóa tất cả theo loại.
Có phải tất cả mọi thứ trong cảnh của bạn, chúng tôi chỉ muốn làm điều đó.
Chúng tôi đã chọn vì vậy chúng tôi sẽ đi đến xóa theo loại và truy cập lịch sử và bạn thấy tất cả các đầu vào đó đã
biến mất và tất cả các nhóm trống ở đây cũng biến mất.
Vì vậy, sẽ dễ dàng hơn nhiều khi bạn thực hiện boolean như vậy.
Vì vậy, hãy nhấp vào nó và nó thay đổi để đưa nó trở lại và ẩn nó và nhấp vào hình cầu ở đây
và hãy đưa nó qua và xoay nó 90 độ bằng cách nhấp vào.
Đó là nhập nó vào hộp kênh.
Và hãy chụp đỉnh trên trục giữ xuống dưới cùng ở đây để sau đó chúng ta có thể chụp đỉnh giữ xuống
B vào mặt trước của đối tượng.
Vì vậy, bây giờ chúng ta có thể trượt nó xung quanh khi biết nó ở mặt trước.
Và bởi vì chúng tôi đã bao gồm aimbot ở trên, chúng tôi có thể thấy nó có hiệu ứng đổ bóng xung quanh.
Vì vậy, chúng tôi biết, bạn biết đấy, loại nó nằm trong không gian tốt hơn một chút.
Hầu hết nó sẽ nhanh chóng nói lên sự thật, bởi vì nó đang làm những điều điên rồ bất cứ lúc nào, Miles, đang làm những
điều điên rồ.
Đó là tốt để tiết kiệm.
Và tất nhiên, bạn có thể theo dõi tất cả các bài học này trong cảnh được đánh số theo thứ tự.
Vì vậy, chúng tôi là số bốn ngay bây giờ.
Vì vậy, bạn có thể tiếp tục nơi chúng tôi đã dừng lại ở đó và sử dụng cùng một mô hình trong cùng một cảnh.
Vì vậy, tôi sẽ đưa nó lên đây ở đâu đó và thu nhỏ nó lại.
Và điều đó hoạt động khá tốt đối với tôi.
Vì vậy, bây giờ chúng tôi đã bắt đầu thêm bảng điều khiển này và chúng tôi có thể thêm một vài chi tiết nữa, giống như những hình trụ này là
một thứ siêu dễ làm.
Hãy chỉ tạo một hình trụ và đưa nó qua, xoay nó xuống 90 độ.
Vì vậy, tôi muốn làm điều đó ở đây trước.
Vì vậy, nó cho tôi biết tôi đang làm nó theo trục nào.
Tôi đang làm nó ở đây.
Vì vậy, sau đó tôi biết tôi cần nhập cái nào vào đó.
Điều khác tôi muốn làm là thêm nhiều phần nhỏ hơn vào các phần mũ.
Vì vậy, tôi đang bật tắt đầu vào ở đây cho hình trụ và đi đến các nắp chia nhỏ và chỉ cần nói, bạn
biết đấy, hãy chỉ nói ba cho vui.
Và lý do tôi sẽ chỉ cho bạn ở đây trong giây lát, bởi vì chúng tôi cần điều chỉnh
mô hình một chút và kéo nó ra, thu nhỏ nó, di chuyển nó qua, di chuyển nó lên, làm tất cả những điều thú vị này, bạn biết đấy, làm thế nào để làm
bây giờ.
Và chúng ta hãy thu nhỏ kích thước rồi kéo nó ra và xem chúng cách xa nhau như thế nào và có thể dày hơn
một chút.
Một điều thực sự thú vị là cô lập nơi bạn đang mở rộng quy mô.
Đây là thứ mà tôi sử dụng mọi lúc.
Và tôi đã không biết nhiều năm sau đó cho đến khi tôi sử dụng ISO vào việc sử dụng của mình, tôi không biết điều đó.
Vì vậy, giả sử tôi muốn mở rộng bán kính của thứ này.
Bạn biết đấy, tôi có thể làm điều này và sau đó tôi có thể làm điều này và tôi có thể làm điều này và làm điều này.
Và tôi không hoàn toàn chắc chắn liệu nó có giữ đúng hình dạng vòng tròn hay không.
Vì vậy, bạn biết đấy, nếu tôi không muốn mở rộng theo hướng này, nhưng tôi muốn mở rộng quy mô
và hai hướng khác tôi sẽ phải làm là kiểm soát và nhấp và sử dụng nó.
Và bây giờ nó đang cô lập hai cái kia.
Bạn có thể thấy những thứ màu đỏ và xanh lam đang lên xuống.
Nhưng cái mà tôi đang nhấp vào không phải là một mẹo nhỏ rất lớn, rất hữu ích mà tôi đã mất vài năm để tìm
ra.
Và bây giờ, bạn biết đấy, ngay từ đầu, bạn đã biết, một giờ học hỏi.
Vì vậy, đây là lợi ích của việc tham gia các loại lớp học này.
Bạn có thể tìm hiểu những gì tôi đã mất khá nhiều thời gian để học.
Vì vậy, điều tiếp theo tôi muốn làm là chuyển sang chế độ cạnh.
Và lý do tại sao chúng ta có những cái mũ này là tôi chỉ cần dịch chuyển và nhấp đúp vào chúng để lấy các vòng cạnh là nếu
bạn nhìn vào đây, bạn có thể thấy nó có kiểu vát này mà chúng ta thực sự có thể vát nó nếu chúng ta
muốn.
Nhưng chúng ta hãy kiểm soát nó nhiều hơn một chút theo cách và quy mô của riêng chúng ta.
Quy mô của Lupe, những vòng lặp này đến vòng lặp cạnh và một chút.
Và nó thực hiện khá nhiều điều tương tự.
Vì vậy, bây giờ chúng tôi đã tự thêm chi tiết đó và chúng tôi thậm chí có thể đi xa hơn và vát hai cạnh này, bây giờ chúng tôi đã thực
hiện kiểu di chuyển lớn hơn, tại sao chúng tôi không chọn những lần nhấp shift này, nhấp đúp
và sau đó nếu chúng tôi đi đến Bevell.
Và tôi muốn nhìn siêu tròn ở đâu đó để giảm phân số đi một chút.
Và phải, nhấp và chuyển đến chế độ đối tượng để tôi có thể thấy nó trông đẹp hơn rất nhiều và tôi sẽ nhân bản điều này bằng cách nhấn Kamandi
trên bàn phím và công cụ thao tác bằng cách nhấn W và kéo của anh ấy, một cái khác xuống.
Và bây giờ chúng ta có hai thứ màu đỏ đã biết chúng là gì, bên trong bẫy Ghostbuster.
Vì vậy, bạn cũng có thể thấy chúng tôi có một vít khác ở đây ở phía dưới.
Đúng.
Vì vậy, chúng ta hãy sao chép lệnh này và chúng ta sẽ chỉ kéo nó xuống và qua đây.
Và bây giờ chúng ta có điều đó, vì vậy điều tiếp theo chúng ta sẽ làm là tạo một núm ở đây nằm ở trung tâm và bạn
có thể thấy nó có những đường gân như thế này sẽ tạo ra một cái mà chúng ta sẽ cần một cái đặc biệt
loại kỹ thuật để mô hình hóa mô hình đó theo mô hình lặp lại trên một loại bề mặt cong.
Và vì vậy trong bài học tiếp theo, chúng tôi sẽ đề cập đến vấn đề đó và thêm chi tiết về vấn đề này.
Cảm ơn bạn đã xem và hy vọng bạn đã học được kha khá trong bài học này.
Được rồi.
Gặp bạn sau.