WEBVTT

00:00.360 --> 00:05.720
บทเรียนนี้จะยังคงสร้างรายละเอียดเกี่ยวกับการไปในครั้งนี้ควรจะดัก

00:05.850 --> 00:08.470
ดังนั้นก่อนหน้านี้เราทำการเอียงขอบ

00:08.520 --> 00:09.790
มาจบกันก่อนดีกว่า

00:09.810 --> 00:14.810
ฉันสังเกตเห็นว่าในบางครั้งแบบจำลองของฉันไม่ถูกตรวจสอบ

00:14.960 --> 00:25.560
คุณสามารถเห็นได้ว่ามันไม่ได้อยู่ตรงกลางทั้งหมดที่นี่ดังนั้นสิ่งที่ฉันต้องทำคือคลิกสเปซบาร์ทั้งหมดตรงกลางที่นี่ไปที่มุมมองขวาของฉันและฉันเห็นได้ว่ามันไม่ได้อยู่ในแนวเดียวกันกับที่จับ x

00:25.680 --> 00:31.850
และด้วยเครื่องมือย้ายที่เลือกฉันสามารถถ่ายตรงกลาง

00:31.920 --> 00:35.640
ดังนั้นตอนนี้ฉันสามารถบอกได้ว่ามันอยู่ตรงกลางและทุกอย่างและเราพร้อมที่จะดำเนินการต่อไป

00:35.850 --> 00:41.340
ดังนั้นหากสิ่งใดที่เกิดขึ้นมันไม่ใช่เรื่องใหญ่อะไรที่คุณรู้เพียงแค่คิดออกมาแล้วรีบกลับไปที่ศูนย์

00:41.400 --> 00:50.560
คุณสามารถทราบการเปลี่ยนแปลงเดือยถ้าคุณต้องการทุกชนิดของสิ่งที่ดังนั้นอย่ารู้สึกว่าคุณติดอยู่เสมอหรือคุณรู้ว่าคุณไม่สามารถรู้การเปลี่ยนแปลงอะไรหรืออะไรก็ตาม

00:50.610 --> 00:55.030
คุณรู้ว่ามันเป็นเรื่องของการใช้เครื่องมือเหล่านี้และเริ่มใช้งาน

00:55.260 --> 01:01.160
ดังนั้นสิ่งหนึ่งที่ฉันต้องการทำคือเพิ่มมุมเอียงประเภทนี้ที่บริเวณอื่น ๆ อย่างรวดเร็ว

01:01.340 --> 01:03.900
ดังนั้นดูเหมือนว่าอาจเป็นสิ่งที่ฉันทำ

01:03.900 --> 01:10.290
ฉัน Middlemount ลากสิ่งนี้ในขณะที่ในขณะที่ฉันมีเครื่องมือหุ่นยนต์เช่นนั้นอาจเป็นวิธีที่ฉันออกจากศูนย์กลาง

01:10.620 --> 01:12.310
ดังนั้นต้องระวังให้ดี

01:12.780 --> 01:14.280
และคุณสามารถแก้ไขได้เสมอ

01:14.310 --> 01:46.530
ลองดูที่ขอบตรงนี้การคลิกขวาไปที่ขอบแล้วเราจะผ่านและเลื่อนเลือกขอบที่เราต้องการยกนูนและดับเบิลคลิกดูเหมือนว่าฉันตั้งใจกะกะไว้ค้างไว้แล้วคลิกสองครั้ง และมุมเหล่านี้ทำมุมล่างแยกจากกันเพราะฉันต้องการให้มุมเหล่านั้นมีมุมเอียงที่ต่างไปจากมุมนี้

01:46.530 --> 01:55.140
และอันนี้กับสิ่งเหล่านี้อาจจะไม่สะอาดเพราะเรากำลังแยกพวกมันออกจากด้านข้าง

01:55.270 --> 02:09.630
โดยหลักการแล้วเราทำสิ่งเหล่านี้ด้วยกันเพราะจุดตัดของพวกมันอาจจะสกปรกดังนั้นเราจะดูว่ามันทำงานได้ดีหรือไม่ถ้าเราไม่ข้ามมันและคุณรู้ว่าคุณสามารถยกเลิกการเอียงจากก่อนหน้าและกลับไปที่ .

02:09.630 --> 02:19.500
ดังนั้นตอนนี้เรามีตัวเลือกที่เราสามารถไปที่ Bevell

02:19.500 --> 02:24.450
และใช่คุณสามารถเห็นในมุมเหล่านี้ที่เราไม่ได้ทำด้วยกันแล้วพวกเขาก็จะไม่เกรงใจเราสักหน่อย

02:24.540 --> 02:28.180
และดูเหมือนว่าฉันพลาดหนึ่งขอบที่นี่เช่นกัน

02:28.250 --> 02:36.390
งั้นลองย้อนกลับไปที่มุมแล้วก็ไปที่มุมโพลีแล้วใส่ตรงนี้ที่เราสร้าง

02:36.410 --> 02:54.520
เราจะนำเสนอทางเลือกที่นี่ถ้าเราต้องการและปรับขนาดเพื่อให้ชัดเจนยิ่งขึ้นและไปที่ส่วนที่สูงกว่าที่นี่และเพิ่มอย่างน้อยหนึ่งเซ็กเมนต์ เลือกดูเหมือนว่าจะทำได้ดีมาก

02:54.720 --> 02:56.330
เราคิดว่าเราจำเป็นต้องแก้ไขที่นี่

02:56.340 --> 02:57.960
นี่คือจุดตัดแบบนี้หรือเปล่า

02:58.200 --> 03:04.080
ดังนั้นถ้าคุณรู้ว่าคุณทำ Bevil

03:04.080 --> 03:11.210
เหล่านี้แยกต่างหากและมีบางสิ่งที่ไร้ค่าเช่นนี้คุณรู้ว่านี่คือการสร้างแบบจำลองนี่คือคุณรู้ว่าการสร้างสิ่งต่าง ๆ ในทันทีนั้นเป็นการตัดสินใจที่แตกต่างกันแล้วแก้ไขสิ่งต่างๆ

03:11.220 --> 03:21.140
ดังนั้นสิ่งที่เราทำได้คือเพิ่มเครื่องมือ multi-cat เล็ก ๆ ที่นี่และเราสามารถเพิ่มขอบนั้นและเราสามารถทำที่ด้านล่างได้เช่นกัน

03:21.850 --> 03:22.970
และมันเข้ามา

03:23.440 --> 03:32.540
และถ้าฉันไปที่ ver เพื่อดูของที่นี่และซูมเข้าไปที่นี่เพื่อที่ฉันจะสามารถกด F

03:32.540 --> 03:37.030
เพื่อให้บางสิ่งบางอย่างที่จะมุ่งเน้นไปที่เราใกล้เคียงกับมันจนยากที่จะมองเห็น

03:37.050 --> 03:42.770
ไปที่โหมดขอบแล้วลองลบขอบเหล่านี้กัน

03:42.770 --> 03:54.570
เราไม่ต้องการจริง ๆ

03:54.570 --> 04:01.870
แล้วเราต้องการสิ่งเหล่านี้ในศูนย์หรือควบคุมการคลิกและลากสิ่งเหล่านั้นดังนั้นฉันจะเปลี่ยนกะคลิกขวาขอบลบและตอนนี้เรามีสิ่งนั้น

04:02.060 --> 04:11.150
ไปที่โหมด Virtex แล้วลากมันขึ้นมาและถ้าเราต้องการทำให้มันแม่นยำเราสามารถไปที่มุมมองกล้อง

04:11.450 --> 04:21.150
นั่นคือ orthographic เพื่อให้เราเห็นมันสอดคล้องกับทุกอย่างและเราสามารถลากมันขึ้นมาเพื่อให้สอดคล้องกับบรรทัดนี้ตรงนี้

04:21.220 --> 04:24.370
นอกจากนี้ยัง Virtex snap มันค้างไว้ V

04:24.530 --> 04:28.400
และตอนนี้เรารู้ว่ามันอยู่ในสายเราสามารถเห็นสิ่งที่อยู่ด้านล่างนี้ก็ต้องได้รับการแก้ไข

04:28.400 --> 04:31.970
ฉันจะออกจากที่นี้และให้คุณแก้ไขถ้าคุณต้องการ

04:31.970 --> 04:35.900
แต่นั่นคือวิธีที่คุณแก้ไขให้คุณรู้ว่าการแยกเช่นจุดตัดแบบนั้น

04:36.020 --> 04:41.210
ดูเหมือนว่าจะต้องได้รับการแก้ไขเช่นกันดังนั้นฉันแค่ถือสเปซบาร์และคลิกตรงกลางเพื่อไปยังกล้องที่เหมาะสมและกลิ้งลง

04:41.210 --> 04:51.900
V เพื่อลากไปยังจุดที่ถูกต้องจากนั้นกลับไปที่มุมมองพร้อมที่ถือ เลื่อนแถบพื้นที่ลงเพื่อคลิกและลาก

04:51.950 --> 04:56.920
นั่นคือวิธีที่เราแก้ไขทางแยกแบบนั้นเมื่อสิ่งนั้นเกิดขึ้นเมื่อสิ่งนั้นเกิดขึ้น

04:56.990 --> 05:09.060
และอีกครั้งนั่นเป็นเพียงส่วนหนึ่งของการสร้างแบบจำลองให้มีความยืดหยุ่นเพราะคุณรู้ว่าคุณมีหัวหน้างานและตอนนี้พวกเขาต้องการเพิ่มมุมเอียงมากขึ้น

05:09.140 --> 05:15.590
จากขั้นตอนหนึ่งไปอีกขั้นหนึ่งดังนั้นคุณต้องสามารถปรับตัวและรู้จักเครื่องมือได้ดีพอที่จะปรับโมเดลได้ตามต้องการ

05:15.590 --> 05:19.160
และอีกครั้งฉันจะออกจากที่หนึ่งในขณะนี้เพราะเวลาดูเหมือนว่าเราต้องทำอย่างนั้นในทุกซอกทุกมุม

05:19.160 --> 05:26.300
แต่ขอเวลาทิ้งไว้และดูที่ขอบเหล่านี้ตรงนี้

05:26.840 --> 05:36.330
ฉันต้องการเลือกชิ้นมุมและฉันต้องการให้ไปจนถึงขอบด้านใน

05:36.530 --> 05:44.490
ดังนั้นให้ควบคุมคลิกเลือกพื้นที่ที่เราไม่ต้องการและตรวจสอบอีกครั้งว่าเรามีทุกอย่างที่เลือก

05:47.260 --> 05:50.190
Elon เข้าข้างข้างด้วย

05:50.300 --> 05:58.330
เพียงแค่ดับเบิลคลิกและควบคุมการคลิกเพื่อยกเลิกการเลือก Whoops ดูเหมือนว่าฉันซูมออกผิดที่

05:58.330 --> 05:59.950
ดังนั้นสิ่งหนึ่งที่ฉันเพิ่งทำ

06:00.020 --> 06:00.880
ขออภัยมันเป็นนิสัย

06:01.010 --> 06:04.990
ฉันเคยใช้เครื่องมือเหล่านี้ดังนั้นฉันต้องชะลอตัวที่นี่

06:05.150 --> 06:06.620
ฉันไม่แน่ใจว่าเกิดอะไรขึ้น

06:06.620 --> 06:07.930
มุมมองเพิ่งหายไป

06:08.000 --> 06:12.420
สิ่งแรกที่ฉันทำคือกดปุ่มวงเล็บบนแป้นพิมพ์

06:12.470 --> 06:15.360
และเพื่อที่จะย้อนกลับไปยังมุมมองกล้องก่อนหน้าของคุณ

06:15.430 --> 06:17.630
และเพื่อให้เราสามารถสลับระหว่างที่ใดก็ตามที่กล้องไป

06:17.630 --> 06:21.990
ฉันไม่แน่ใจทั้งหมดว่าฉันอาจตีกรอบของแม่มดทุกอย่าง

06:22.250 --> 06:24.900
และคุณรู้ว่าใครรู้ว่าทำไมมันถึงเป็นอย่างนั้น

06:24.920 --> 06:27.440
นั่นเป็นเพียงส่วนหนึ่งของการทำงานในแบบ 3 มิติในบางครั้ง

06:27.710 --> 06:36.010
แต่คุณต้องตั้งฉากและคุณสามารถกลับไปที่มุมมองกล้องก่อนหน้าถ้าคุณเคยรู้ว่าพลาดไปไหนหรือทำอะไรแบบนั้น

06:36.260 --> 06:37.720
บางครั้งสิ่งที่ยุ่งเหยิงไป

06:37.760 --> 06:43.580
และถ้าคุณรู้จักเครื่องมือดีพอมันไม่ใช่เรื่องใหญ่อะไรที่จะต้องกลับไปยังที่ที่คุณอยู่

06:43.640 --> 06:43.900
ตกลง.

06:43.910 --> 06:45.100
ดังนั้นเราจึงได้ทำ

06:45.350 --> 06:50.170
ดังนั้นฉันจึงแยกกันเพราะฉันกลับไปที่พอลลี่เบวิลที่นี่

06:50.510 --> 06:51.980
เราสามารถทำได้จากเมนูนี้

06:51.980 --> 06:55.730
แต่ฉันแค่ชอบมันก็ดูดีกว่าที่ฉันจะใช้อันนี้

06:55.730 --> 06:57.150
แบบลอยตัว

06:58.010 --> 06:59.330
เพิ่มเศษส่วนกัน

06:59.360 --> 07:10.930
ฉันทำสิ่งนี้แยกต่างหากเพราะฉันต้องการแยกสิ่งเหล่านี้ออกและดูเหมือนว่าเราจะถูกห้ามไม่ให้ทำโดยชิ้นส่วนภายในที่นี่

07:11.540 --> 07:15.410
ดังนั้นมันติดอยู่ตรงนี้ฉันไม่สามารถไปได้ไกลกว่านั้น

07:15.500 --> 07:18.900
ลองเลิกทำอันนี้กัน

07:18.930 --> 07:22.380
เรามีตัวเลือกแทนที่จะสร้างตัวเลือกใหม่

07:22.820 --> 07:25.550
มาสร้างชุดตัวเลือกด่วน

07:25.610 --> 07:31.430
นั่นเป็นเพียงวิธีที่เราจะได้รับการเลือกกลับโดยไม่ต้องทำซ้ำทั้งหมดอีกครั้ง

07:31.430 --> 07:39.610
เราจะไปสร้างหนึ่งในสองชุดและเลือกชุดอย่างรวดเร็วแล้วเพียงแค่พูดว่ามุมเอียง

07:39.620 --> 07:44.620
เราไม่จำเป็นต้องตั้งชื่อเพราะเราอาจจะลบที่นี่ในอีกสักครู่และเราจะบอกว่าตกลง

07:45.050 --> 07:50.030
ดังนั้นตอนนี้เราจะยกเลิกการเลือกนั้นและเราสามารถพูดได้ว่าการเลือกนั้นสำหรับภายหลัง

07:50.210 --> 08:01.230
งั้นลองลบขอบแบบนี้ตรงนี้เพื่อเราจะได้ระยะที่มากกว่าในมุมเอียง

08:01.670 --> 08:09.310
และอีกครั้งคุณรู้ว่านี่อาจดูเหมือนเป็นงานที่น่าเบื่อ แต่นี่เป็นเพียงการสร้างแบบจำลองนี่เป็นส่วนหนึ่งของการสร้างแบบจำลองถ้าคุณต้องการทำแบบจำลอง

08:09.700 --> 08:24.800
มีอะไรเกิดขึ้นที่นี่ถ้าคุณต้องการสร้างแบบจำลองนี่เป็นเพียงส่วนหนึ่งของแบบจำลองด้วยเช่นกันคุณก็รู้เหมือนว่าฉันกำลังพูดในนาทีที่ผ่านมาเพื่อจัดการกับปัญหาแล้วแก้ไขมัน

08:25.010 --> 08:27.530
ดังนั้นเราจึงมีทุกสิ่งที่เหมือนกับมันคือการเปลี่ยนแปลงทั้งหมด

08:27.530 --> 08:31.940
กด Shift ค้างไว้และคลิกขวาเพื่อลบขอบ

08:31.940 --> 08:44.260
ดังนั้นตอนนี้เมื่อเราไปที่ขอบยกนูนเราไปเลือกชุดเลือกแบบด่วน

08:44.260 --> 08:45.270
ตอนนี้เรามีตัวเลือกนั้น

08:45.370 --> 08:48.510
ดังนั้นเราจึงเรียนรู้บางอย่างในกระบวนการแก้ปัญหานั้น

08:48.970 --> 08:58.190
ดังนั้นตอนนี้เรามีว่าเราสามารถกลับไปที่เครื่องมือ bevelled

08:58.190 --> 09:03.350
และเมื่อเราดึงเศษส่วนที่นี่เราควรจะสามารถไปต่อได้อีกมาก

09:03.390 --> 09:05.180
ไม่เราติดอยู่กับสิ่งเหล่านั้น

09:05.190 --> 09:14.680
ดังนั้นฉันคิดว่าสิ่งที่เราต้องทำที่นี่คือเพราะเรายังคงติดอยู่กับชิ้นส่วนภายในเหล่านี้

09:16.620 --> 09:26.010
เราจะต้องสร้างหรือตัดสินใจว่าเราจะต้องยกเลิกการเลือกบรรทัดนี้ที่นี่

09:26.300 --> 09:33.570
ลองยกเลิกการทำเช่นนี้และควบคุมการลาก

09:33.600 --> 09:39.600
ดังนั้นคุณจะรู้ได้ตลอดเวลาว่าฉันกำลังสร้างโมเดลในหัวของฉันฉันมีความคิดว่ามันควรจะทำงานอย่างไร

09:39.610 --> 09:44.620
แต่คุณรู้ว่ามันไม่แน่ใจว่าจะเป็นเช่นนั้น

09:44.760 --> 09:47.370
งั้นเราไปที่พอลลี่เบเวลกัน

09:47.460 --> 09:49.120
ตอนนี้เราไปกันแล้ว

09:49.290 --> 09:55.960
ลองขยายและดูว่าเราสามารถเพิ่มกลุ่มที่นี่

09:59.310 --> 10:05.160
และไปที่โหมดวัตถุและดูว่ามันมีลักษณะอย่างไร

10:05.160 --> 10:06.960
ดูดีทีเดียว

10:06.990 --> 10:09.320
สิ่งหนึ่งที่คุณอาจสังเกตเห็นคือเส้นตรงนี้

10:09.330 --> 10:13.940
และฉันคิดว่านั่นเป็นเพราะเราไม่มีเรขาคณิตที่นี่เพื่อสนับสนุนพื้นที่นี้

10:14.190 --> 10:19.580
ดังนั้นสิ่งหนึ่งที่เราทำได้คือเพิ่มเครื่องมือ multi-cat และคลิกที่นี่และไปที่ขอบ

10:19.700 --> 10:20.580
มันหายไป

10:20.850 --> 10:22.860
ทำเช่นเดียวกันสำหรับด้านข้าง

10:23.310 --> 10:32.980
และตอนนี้เมื่อเราไปที่วัตถุ moden และคลิกปิดพวกเขาก็ยังไม่เลว

10:33.030 --> 10:36.500
ดังนั้นเราไม่มีมุมที่ถูกต้องที่นี่

10:37.470 --> 10:41.570
มาเริ่มสร้างแผงด้านขวากันเถอะ

10:42.540 --> 10:45.560
งั้นไปสร้างวัตถุใหม่กัน

10:45.600 --> 10:48.550
ลองไปเล่นการสร้างแบบจำลองชั้นวางสร้างลูกบาศก์

10:48.820 --> 10:50.190
นำขึ้นมา

10:50.190 --> 10:54.680
สิ่งส่วนใหญ่ที่เคยเริ่มได้รับการจำลองใน Maya

10:54.840 --> 10:58.580
เริ่มด้วยคิวบ์หรือทรงกลมหรือบางสิ่งบางอย่างที่เรียบง่าย

10:58.590 --> 11:00.590
จากนั้นคุณเพิ่มความซับซ้อนลงในภายหลัง

11:00.900 --> 11:08.520
ดังนั้นจึงใช้เครื่องมือที่ปรับขนาดเพื่อเปลี่ยนขนาดและทำให้มันอยู่ในตำแหน่งที่ถูกต้อง

11:10.560 --> 11:14.800
ดังนั้นเราสามารถทำสิ่งเดียวกับที่เราเคยทำมาก่อน

11:14.970 --> 11:22.410
ดังนั้นตอนนี้กด D และ V และ Vertex

11:22.410 --> 11:26.340
กดมันไว้ที่ขอบไปยังขอบที่ไกลที่สุดจากนั้นกลับไปที่โหมดปรับแต่งและจากนั้นกด V ด้วยเครื่องมือย้ายปกติ

11:26.480 --> 11:28.640
มันจะรีบไปที่ใบหน้านั้น

11:28.700 --> 11:38.770
และตอนนี้เมื่อเราปรับขนาดมันควรปรับขนาดจากหน้านั้นเมื่อฉันต้องกังวลว่าจะเข้าไปด้านในของกับดักตัวเอง

11:38.910 --> 11:47.330
และนี่เป็นสิ่งสำคัญที่ต้องทำและมีชิ้นส่วนแยกต่างหากเพราะเมื่อเราเพิ่มวัสดุในภายหลังเราต้องการมีวัตถุอื่น

11:47.430 --> 11:48.310
คุณสามารถดูได้ที่นี่

11:48.420 --> 11:53.580
มันถูกเรียกว่า Peke cube 3 และเราสามารถเริ่มตั้งชื่อสิ่งเหล่านี้ถ้าเราต้องการล้างสิ่งนี้

11:53.580 --> 12:01.620
แต่โดยทั่วไปนี่เป็นวัตถุแยกต่างหากดังนั้นเราจึงสามารถเห็นมันได้ใน outliner ดังนั้นเราจึงรู้ว่ามันเป็นวัตถุแยกต่างหากเพื่อให้สามารถมีวัสดุที่แตกต่างกัน

12:01.620 --> 12:08.000
เพราะถ้าเราดูที่การอ้างอิงนี่เป็นโลหะอลูมิเนียมและมันก็เหมือนสีดำที่ทาสีหรืออะไรบางอย่าง

12:08.010 --> 12:10.970
ดังนั้นจึงเป็นการดีที่จะแยกสิ่งเหล่านั้นออก

12:10.980 --> 12:13.960
ตกลงไปที่ขอบนี่กัน

12:14.070 --> 12:19.730
คลิกขวาที่โหมดขอบและเลือกทุกอย่างแล้วเอียงทุกอย่างเข้าด้วยกัน

12:19.860 --> 12:21.780
และถ้าเรากลับไปฉันสามารถคลิกที่นี่

12:21.800 --> 12:40.560
แต่ฉันชอบกลับไปที่ชั้นวางแบบกำหนดเองดังนั้นฉันจึงจัดระเบียบทุกอย่างและไปที่โพลีเบวิลและเพิ่มส่วนเป็นสองและคลิกขวาเพื่อไปที่โหมดวัตถุและคลิกและลากแน่นอนไปที่ตัวเลือกโหมดวัตถุที่นี่แล้วปล่อย .

12:41.070 --> 12:50.130
ตอนนี้เรามีที่ลองดูที่การสร้างสกรูที่นี่

12:50.200 --> 12:54.880
เรามีจุดสิ้นสุดแบบครึ่งวงกลมเหล่านี้ที่เข้ามา

12:55.090 --> 12:59.240
แล้วมันดูเหมือนสกรูประเภทกระบอกสูบ

12:59.320 --> 13:06.020
ลองสร้างมันขึ้นมาแล้วแสดงเครื่องมืออีกตัวหนึ่งที่เรียกว่าบูลีน

13:06.040 --> 13:09.050
งั้นไปที่ชั้นวางของปาล์มโอลีฟกันดีกว่า

13:09.310 --> 13:16.220
สร้างทรงกลมและมารวมกลุ่มทั้งหมดนี้กัน

13:16.420 --> 13:20.620
ดังนั้นฉันเลือกทุกอย่างใน outliner และ hitting command g

13:20.910 --> 13:25.560
และฉันจะจัดกลุ่มทุกอย่างที่เราสามารถเรียกกับดักนี้หรือจี โวลต์

13:29.280 --> 13:31.170
กับดักและกด Enter

13:31.260 --> 13:35.540
และตอนนี้ฉันสามารถเลือกได้ว่าฉันสามารถกดคำสั่ง H

13:35.590 --> 13:38.900
หรือฉันสามารถควบคุมอายุแล้วฉันจะซ่อนมัน

13:38.910 --> 13:41.700
ดังนั้นตอนนี้ฉันสามารถมุ่งเน้นสิ่งที่ฉันทำงานอยู่ที่นี่

13:41.730 --> 13:44.240
คุณเห็นว่าไม่มีการให้คะแนนที่นี่ดังนั้นเราจึงรู้ว่ามันซ่อนอยู่

13:44.580 --> 13:47.490
และเพื่อให้ได้สิ่งนั้นกลับมาเราเพียงแค่เปลี่ยนช่วงอายุ

13:48.090 --> 13:54.340
ตกลงด้วยความกลัวสันติภาพลองสร้างสกรูและตั้งไว้ที่นี่

13:54.540 --> 13:59.370
ลองย่อขนาดลงมากระแทก skillet ของเรากัน

13:59.430 --> 14:12.730
และฉันต้องการเลือกใบหน้าทั้งหมดที่อยู่ด้านนอกที่นี่เพื่อให้ฉันคลิกและลากและเลือกใบหน้าทั้งหมดที่พวกเขากำลังจะไปที่ชั้นวางที่กำหนดเองและไปที่ขับไล่และออกจากใบหน้าด้วยกัน

14:12.960 --> 14:21.450
ฉันจะเพิ่มความหนาและกดแผนภูมิวงกลมเล็ก ๆ

14:21.450 --> 14:34.180
ที่นี่เพื่อทำให้มันช้าลงและฉันสามารถดูที่นี้จากมุมมองจากบนลงล่างค้างไว้คลิกพื้นที่และไปที่มุมมองด้านบนและฉันสามารถดูว่าฉันต้องการไกลแค่ไหน นี่จะส่งผลต่อหัวสกรูที่นี่จริง ๆ

14:34.770 --> 14:36.440
ดังนั้นอย่างนั้น

14:36.450 --> 14:49.530
ฉันคิดว่าฉันกลับไปที่มุมมองและคลิกขวาที่โหมดวัตถุกดปุ่ม R เพื่อขยายและขยายขนาดและ y ที่นี่

14:49.530 --> 14:55.240
ลากลงมาและเราต้องการให้มันเข้าไปเท่าที่เราคิดว่าเราต้องการสกรูไป

14:55.290 --> 15:02.270
ดังนั้นอาจเป็นเรื่องที่ไกลเกินกว่าที่เราจะได้รับโหมด wireframe โดยการเพิ่ม 4 และเราสามารถเห็นว่ามันไม่ไปครึ่งทาง

15:02.270 --> 15:10.790
คุณก็รู้เพราะนี่คือรูปทรงแพนเค้กมากกว่าครึ่งออนซ์ที่เราสามารถทำได้จริง ๆ และทำกับทรงกลม

15:11.160 --> 15:20.650
ลองเข้าไปในมุมมองที่ถูกต้องและไปที่โหมดหน้าคลิกขวาที่ทรงกลมและไปที่ใบหน้า

15:20.730 --> 15:23.250
และถ้าเกิดเหตุการณ์เช่นนี้เราจะไปที่ VMO เท่านั้น

15:23.250 --> 15:28.080
และตอนนี้คุณอยู่ในเมนูใหม่ทั้งหมดที่คุณเพิ่งย้อนกลับไปที่เมนูที่คุณเคยเห็นใน greyed

15:28.080 --> 15:31.310
เล็กน้อยที่นี่และเราจะกลับไปที่เมนูนั้นหรือคุณจะปล่อยวาง

15:31.380 --> 15:32.220
คลิกขวา.

15:32.370 --> 15:35.210
ในขณะที่คุณไม่ได้เลือกอะไรเลยมันจะพาคุณย้อนกลับไปที่สิ่งนี้

15:35.220 --> 15:38.820
ดังนั้นไปที่การคลิกใบหน้าแล้วลากใบหน้าด้านล่างครึ่งทั้งหมด

15:38.820 --> 15:44.910
ที่นี่เราสามารถเห็นได้ว่านี่เป็นระนาบกราวน์หรือศูนย์ของเราเพื่อให้เราสามารถลบได้แค่นั้นสำหรับใบหน้า

15:44.910 --> 15:46.080
คุณไม่ต้องทำอะไรเป็นพิเศษ

15:46.080 --> 15:49.060
คุณสามารถลบได้ด้วยปุ่มลบบนคีย์บอร์ด

15:49.440 --> 15:57.090
งั้นลองกลับไปที่โหมดวัตถุแล้วเราก็สามารถ Skelos กดปุ่มสเกลของเราลงเพื่อให้ได้รูปร่างแพนเค้กที่มากขึ้น

15:57.090 --> 16:01.360
ตอนนี้เราสามารถเลื่อนมันลงไปเป็นแบบนี้เราไม่ต้องการผ่านไป

16:01.380 --> 16:04.190
ดังนั้นเราต้องการปล่อยให้ช่องว่างเล็ก ๆ น้อย ๆ ที่นี่ที่ด้านล่าง

16:04.320 --> 16:06.660
งั้นลองย้อนกลับไปดู

16:06.660 --> 16:07.890
กดแถบพื้นที่ค้างไว้

16:07.910 --> 16:26.790
ทีนี้สมมุติว่าห้ากลับไปที่เงาและเลือกทรงกลมที่นี่จากนั้นอันนี้ที่เราเลือกเราสามารถไปที่ตาข่ายแท่งและบูลลีนเป็นวิธีลบหรือเพิ่มวัตถุหนึ่งไปยังอีก

16:26.910 --> 16:28.780
เพื่อที่เราจะได้สิ่งนั้นลงเราต้องการความแตกต่าง

16:28.800 --> 16:33.580
ดังนั้นให้คลิกที่และบูมเรามีความแตกต่างและเรามีสกรูของเรา

16:33.750 --> 16:35.510
นั่นเป็นประโยชน์อย่างยิ่ง

16:35.640 --> 16:41.400
คุณไม่จำเป็นต้องสร้างแบบจำลองทุกมุมเล็ก ๆ และมันก็เหมือนกับที่คุณรู้ว่าที่ขอบเหล่านี้เป็นทรงกลมคุณจะได้รับสิ่งนั้นได้อย่างไร

16:41.400 --> 16:45.010
ดังนั้นจึงเป็นการดีที่จะมีคนพาลและทุก ๆ ครั้งที่พวกเขาสามารถทำได้

16:45.030 --> 16:49.830
พวกมันอาจดูสกปรกและคุณต้องเลือกสิ่งต่าง ๆ ตามลำดับที่ถูกต้อง

16:50.040 --> 16:53.530
ดังนั้นถ้าฉันไม่ได้ทำตามลำดับนั้นถ้าฉันเลือกฉัน

16:53.580 --> 17:00.360
ถามในการกลับไปที่เครื่องมือของฉันและบางครั้งใจของฉันก็มีรถเล็ก ๆ น้อย ๆ ที่ฉันต้องเขย่า

17:00.360 --> 17:04.020
viewport เล็กน้อยหรือใช้วิวพอร์ตและมันจะทำให้ฉันเริ่มใช้เครื่องมืออีกครั้ง

17:04.020 --> 17:09.840
ดังนั้นคุณอาจพบข้อบกพร่องที่คล้ายกันเมื่อคุณใช้มันเห็นกะเลือกมันในวิธีที่แตกต่าง

17:09.840 --> 17:11.880
ตอนนี้คุณจะเห็นว่ามันตรงกันข้าม

17:11.880 --> 17:22.230
ดังนั้นคุณต้องการให้แน่ใจว่าคุณกำลังเลือกมันตามลำดับที่ถูกต้องและคุณใช้แท่งทองคำที่ถูกต้องและนั่นเป็นสาเหตุที่มันฉีกเมนูที่นี่เพราะมันดีที่มีในกรณีที่คุณพลาด

17:22.440 --> 17:25.270
คุณรู้ว่าจะไปข้างหน้าและใช้งานซ้ำแล้วซ้ำอีก

17:25.410 --> 17:27.150
ดังนั้นเราสามารถปิดสิ่งนั้นได้

17:27.150 --> 17:31.580
เราทำสิ่งนี้แล้วและตอนนี้ก็นำกับดักของเรากลับมา

17:31.620 --> 17:36.330
และตอนนี้ที่เรากำลังดูอยู่หรือคุณสามารถเห็นมันสร้างประวัติศาสตร์ทั้งหมดนี้ขึ้นมา

17:36.450 --> 17:44.980
เมื่อคุณทำบูลีนคุณรู้ว่าเรามองไปที่จุดสิ้นสุดที่นี่เราลบใบหน้าดังนั้นมันจึงกล่าวว่าองค์ประกอบของ Dilley ที่เราอัดขึ้นรูป

17:45.260 --> 17:55.110
คุณรู้ว่ามันรวมอินพุตจากสองชิ้นเข้าด้วยกันแล้วคุณมีบูลีนนี้เพื่อให้มันยุ่งเหยิงจริงๆแล้วมันจะสร้างรูปร่างที่ว่างเปล่าเหล่านี้

17:55.110 --> 17:59.230
และสิ่งเหล่านั้นไร้ประโยชน์และอาจเป็นอันตรายในอนาคต

17:59.370 --> 18:05.820
ดังนั้นเมื่อคุณทำบูลีนและคุณรู้ว่าคุณทำเสร็จแล้วและคุณรู้ว่าคุณใช้มันเสร็จแล้ว

18:05.820 --> 18:09.350
เป็นการดีที่จะไปข้างหน้าและทำความสะอาดชิ้นส่วนของรูปทรงเรขาคณิตนั้นและลบประวัติ

18:09.360 --> 18:20.510
ดังนั้นไปที่แก้ไขการลบตามประเภทในประวัติที่คุณต้องการให้แน่ใจว่าคุณไม่ได้ลบทั้งหมดตามประเภทเมื่อมันบอกว่าการลบทั้งหมดหมายถึงทุกอย่างในฉากของคุณไม่ใช่แค่สิ่งที่คุณเลือก

18:20.530 --> 18:22.910
นี่คือความแตกต่างที่สำคัญมากในตอนนี้

18:23.010 --> 18:24.630
สิ่งเหล่านี้ไม่เหมือนกัน

18:24.630 --> 18:25.180
ตกลง.

18:25.350 --> 18:29.610
Duleep I พิมพ์เป็นสิ่งที่คุณเลือกลบทั้งหมดตามประเภทคือทุกสิ่งในฉากของคุณ

18:29.720 --> 18:30.940
เราแค่ต้องการทำสิ่งที่เราเลือก

18:30.980 --> 18:38.770
ดังนั้นเราจะไปลบตามประเภทและไปที่ประวัติศาสตร์เพื่อดูอินพุตทั้งหมดที่หายไปและกลุ่มที่ว่างเปล่าทั้งหมดตรงนี้จะหายไป

18:38.780 --> 18:40.360
ดังนั้นมันจึงสะอาดกว่า

18:40.400 --> 18:42.330
เมื่อคุณทำบูลีนแบบนั้น

18:42.330 --> 18:47.330
ดังนั้นคลิกที่นี่และมันเลื่อน h เพื่อนำมันกลับมาและซ่อนมันและคลิกทรงกลมที่นี่

18:47.660 --> 18:57.710
และนำมันมาหมุน 90 องศาโดยการคลิกที่พิมพ์ลงในกล่องช่องและลอง Virtex snap

18:58.220 --> 19:01.450
ของเดือย

19:01.460 --> 19:10.800
กด D-NV ค้างไว้ที่ด้านล่างนี่เพื่อให้เราสามารถ Virtex กด B ค้างไว้ที่ด้านหน้าของวัตถุ

19:10.810 --> 19:16.730
และตอนนี้เราสามารถเลื่อนไปรอบ ๆ รู้ว่ามันอยู่ข้างหน้าและเพราะเรามีการรวม Ameet

19:16.730 --> 19:19.280
ไว้ที่นี่เราจึงเห็นได้ว่ามันมีเอฟเฟกต์เงารอบตัว

19:19.290 --> 19:23.760
ดังนั้นเรารู้ว่าคุณรู้ดีว่ามันอยู่ที่ไหนในอวกาศดีกว่านิดหน่อย

19:23.820 --> 19:29.320
ดังนั้นฉันจะประหยัดจริงอย่างรวดเร็วเพราะมันทำสิ่งที่บ้าและคุณเวลาของฉันทำสิ่งที่บ้าที่ดีที่จะบันทึก

19:29.690 --> 19:36.890
และแน่นอนคุณสามารถติดตามพร้อมกับบทเรียนทั้งหมดเหล่านี้ในฉากที่มีหมายเลขตาม

19:36.950 --> 19:44.730
ตอนนี้เราอยู่ที่อันดับสี่เพื่อให้คุณสามารถเลือกที่เราออกไปที่นั่นและใช้โมเดลเดียวกันในฉากเดียวกัน

19:44.780 --> 19:49.320
ดังนั้นฉันจะเอามันมาที่นี่ที่ไหนสักแห่งและลดขนาดลง

19:51.390 --> 19:53.330
และมันก็ใช้ได้ดีสำหรับฉัน

19:53.640 --> 20:04.340
ดังนั้นตอนนี้เราได้เริ่มเพิ่มพาเนลนี้และเราสามารถเพิ่มรายละเอียดเพิ่มเติมสองสามอย่างเช่นกระบอกสูบเหล่านี้เป็นสิ่งที่ง่ายมากที่จะทำเพียงแค่สร้างกระบอกสูบ

20:04.560 --> 20:07.510
หมุนมันลง 90 องศา

20:07.620 --> 20:11.440
ดังนั้นฉันชอบทำที่นี่ก่อนดังนั้นจึงบอกฉันว่าฉันกำลังทำอะไรอยู่

20:11.460 --> 20:13.290
แกนฉันกำลังทำมันตรงนี้

20:13.290 --> 20:17.400
ดังนั้นฉันจึงรู้ว่าฉันต้องพิมพ์มันลงตรงไหน

20:17.400 --> 20:32.370
อีกอย่างที่ฉันอยากทำคือเพิ่มเขตการปกครองเพิ่มเติมลงในแคปและสลับการป้อนข้อมูลที่นี่สำหรับกระบอกสูบและไปที่แคปย่อยและเพียงแค่บอกว่าคุณรู้แล้วเราจะพูดสามอย่างเพื่อความสนุก

20:32.370 --> 20:39.810
และเหตุผลที่ฉันจะแสดงให้คุณที่นี่เป็นครั้งที่สองเพราะเราจำเป็นต้องปรับแบบจำลองนิดหน่อยแล้วลากมาตราส่วนนี้ออกมาเลื่อนมันลงไป

20:39.820 --> 20:48.480
เลื่อนขึ้นทำสิ่งสนุก ๆ ที่คุณรู้ว่าจะทำอย่างไรและลดขนาดลงแล้วลากออก

20:48.480 --> 20:53.070
มาดูกันว่าไกลออกไปและอาจหนาขึ้นเล็กน้อย

20:53.490 --> 21:06.710
สิ่งหนึ่งที่น่าสนใจจริงๆก็คือการแยกออกจากที่ที่คุณปรับขนาดจากนี้เป็นสิ่งที่ฉันใช้ตลอดเวลาที่ฉันไม่รู้จักหลายปีต่อมาจนกระทั่งฉันใช้มือถือในการใช้ของฉันฉันก็ไม่รู้เหมือนกัน

21:06.900 --> 21:17.780
ดังนั้นการบอกว่าฉันต้องการขยายรัศมีของสิ่งนี้คุณรู้ว่าฉันสามารถทำได้และจากนั้นฉันสามารถทำสิ่งนี้และฉันสามารถทำได้และทำสิ่งนี้และฉันไม่แน่ใจว่าถ้ามันรักษารูปร่างวงกลมด้านขวา

21:17.880 --> 21:27.540
คุณรู้ว่าถ้าฉันไม่ต้องการไต่ระดับในทิศทางนี้ แต่ในระดับหนึ่งและอีกสองทิศทางที่ฉันทำคือควบคุมและคลิกแล้วใช้

21:27.630 --> 21:30.150
และตอนนี้ก็แยกตัวสองตัวนั้น

21:30.180 --> 21:31.340
คุณสามารถเห็นเหล่านั้น

21:31.330 --> 21:33.450
สิ่งที่สีแดงและสีน้ำเงินกำลังขึ้นและลง

21:33.600 --> 21:41.700
แต่สิ่งที่ฉันคลิกไม่ได้มีเคล็ดลับเล็ก ๆ ที่มีประโยชน์มากมายซึ่งทำให้ฉันต้องใช้เวลาสองสามปี

21:41.730 --> 21:45.430
และตอนนี้คุณรู้ในชั่วโมงแรกของการเรียนรู้เงิน

21:45.810 --> 21:50.710
ดังนั้นนี่คือประโยชน์ของการเรียนประเภทนี้

21:50.790 --> 21:53.440
คุณสามารถเรียนรู้สิ่งที่ฉันใช้เวลาค่อนข้างนานในการเรียนรู้

21:53.670 --> 21:56.850
ดังนั้นสิ่งต่อไปที่ฉันต้องการทำคือไปที่โหมดขอบ

21:56.850 --> 22:10.330
และเหตุผลที่เราเพิ่มตัวพิมพ์ใหญ่เหล่านี้เป็นเพียงแค่เลื่อนและคลิกสองครั้งที่พวกเขาเพื่อรับลูปคือถ้าคุณดูที่นี่คุณสามารถเห็นมันชนิดของการประกาศนี้ที่เราสามารถยกระดับจริงถ้าเราต้องการ

22:10.470 --> 22:15.990
แต่ลองควบคุมอีกหน่อยในวิธีและขนาดของเราเอง

22:16.260 --> 22:27.720
ปรับขนาดลูปทั้งสองนี้และเล็กน้อยและมันก็ค่อนข้างเหมือนกัน

22:28.130 --> 22:37.070
ดังนั้นตอนนี้เราได้เพิ่มรายละเอียดนั้นลงไปแล้วและเราสามารถไปให้ไกลขึ้นและยกมุมทั้งสองนี้ขึ้น

22:37.190 --> 22:45.020
ตอนนี้เราได้ทำการย้ายที่ใหญ่ขึ้นแล้วเราเพียงแค่เลือกกะการคลิกสองครั้งแล้วถ้าเราไปที่

22:45.020 --> 23:03.330
Bevell และฉันต้องการที่จะดูใครสักคนที่จะปัดเศษเศษเล็กเศษน้อยและคลิกขวาไปโหมดวัตถุดังนั้น ฉันสามารถเห็นมันดูดีขึ้นมาก

23:03.940 --> 23:11.570
และเพื่อทำซ้ำสิ่งนี้โดยการกดปุ่ม Commandery บนแป้นพิมพ์เครื่องมือหุ่นยนต์กัด

23:11.570 --> 23:18.410
W และเพียงลากอีกอันหนึ่งลงมาและตอนนี้เรามีสองสิ่งสีแดงที่รู้ว่าพวกมันอยู่บนนั้น

23:18.430 --> 23:19.930
กับดัก Ghostbuster

23:20.080 --> 23:23.020
ดังนั้นคุณจะเห็นว่าเรามีอีกหนึ่งเมาที่นี่ในด้านล่างขวา

23:23.020 --> 23:30.250
มันแค่คำสั่งนี้ซ้ำกันและเราจะลากมันลงมาตรงนี้

23:31.360 --> 23:34.240
และตอนนี้เรามีสิ่งนั้น

23:34.240 --> 23:39.400
สิ่งต่อไปที่เราจะทำคือสร้างปุ่มตรงนี้ที่อยู่ตรงกลางชิ้นส่วนและคุณจะเห็นว่ามีซี่โครงเหล่านี้อยู่รอบ

23:39.400 --> 23:45.730
ๆ ซึ่งจะสร้างเราจะต้องใช้เทคนิคชนิดพิเศษในการสร้างแบบจำลอง ในรูปแบบซ้ำ

23:45.730 --> 23:50.950
ๆ บนพื้นผิวโค้งงอ

23:50.950 --> 23:54.880
ดังนั้นในบทเรียนต่อไปเราจะกล่าวถึงเรื่องนี้และเพิ่มรายละเอียดให้มากขึ้น

23:54.880 --> 23:57.940
ขอบคุณที่รับชมและหวังว่าคุณจะได้เรียนรู้บทเรียนนี้น้อยมาก

23:57.940 --> 23:58.390
เอาล่ะ

23:58.420 --> 23:58.780
ดูพวกเขา
