Această lecție va continua să creeze detalii pe care ar trebui să le tragă.
Așadar, în precedent am făcut o scurgere a marginilor.
Să terminăm mai întâi asta.
Am observat că la un moment dat modelul meu a fost necenzurat.
Puteți vedea că nu este complet centrat aici, așa că tot ce trebuie să fac se întâmplă este tot jos Bara
de spațiu faceți clic în mijlocul de aici du-te la vizualizarea mea dreapta și eu văd că nu este
aliniat cu mânerul, așa că eu pot doar să țină jos x și cu instrumentul de mișcare selectat pot doar să-l prindeți la mijloc.
Așa că acum pot spune că este centrat și totul și suntem gata să continuăm.
Deci, dacă se întâmplă ceva de genul ăsta, nu e mare lucru pe care știi că-l dai la o parte și o dai
înapoi în centru.
Poti sa stii sa schimbi pivotul daca ai nevoie de toate astea de genul asta, asa ca nu simti
ca esti mereu blocat sau stii ca nu poti sa stii sa schimbi ceva sau orice altceva.
Știți că este doar o chestiune de a fi confortabil cu aceste unelte și de a începe să le folosiți.
Deci, un lucru pe care vreau să-l fac este să adaug acest tip de conice aici în mai multe zone repede.
Deci, poate că așa am făcut eu.
Eu Middlemount am târât asta, în timp ce aveam acele unelte de manipulator, cum era probabil cum am
coborât în ​​centru.
Deci, fii atent la asta.
Și poți rezolva întotdeauna asta.
Asa ca haideti sa aruncam o privire la marginile de aici, click dreapta mergand pana la margine si vom trece
prin si selectam margini pe care dorim sa le inclinam si dublu click apare ca in mod accidental am avut turatia tinut
in jos, asa ca tineti in miscare si doar dublu click pe acestea și aceste colțuri pentru a face colțul
inferior separat pentru că vreau ca aceștia să aibă și un răspuns diferit la acest aspect.
Și aceasta
și acestea nu ar putea fi super-curățate, deoarece le facem separate de laturi.
În mod ideal, le facem împreună, deoarece intersecția lor ar putea fi cam murdară, așa că vom vedea dacă
funcționează deloc dacă nu mergem doar să o ignorăm și știi că poți să anulezi teșitura de la început
și să te întorci la asta .
Deci, acum am selectat acest lucru putem merge la Bevell Și da puteți vedea în aceste colțuri că nu facem împreună împreună, atunci sunt un
fel de norocos un pic putem întotdeauna rezolva asta dacă avem nevoie.
Și mi se pare că am pierdut și o margine aici.
Deci, să ne întoarcem la teșitură și apoi să mergem la poliziunea poli și să punem aici pe care am creat-o.
Vom prezenta opțiunile aici dacă ne-ar plăcea și vom redimensiona acest lucru pentru a face mai clar și să mergem
la o fracțiune mai mare aici și să adăugăm cel puțin un segment și se numește modul obiect pentru a putea vedea și de- selectați-l pare
că a făcut o treabă destul de bună.
Ei bine, credem că trebuie să fixăm aici.
Este un fel de intersecție.
Deci, dacă știți că se întâmplă să faceți aceste Bevil separat și că există ceva asemănător cu acest lucru, știi
că acest lucru este modelat. Știți că creați lucruri în zbor, luând decizii diferite și apoi fixând
lucrurile atunci când nu funcționează.
Deci, ceea ce putem face este să adăugăm doar un mic instrument multi-pisică aici și putem adăuga acea margine și putem face asta și în
partea de jos aici, de asemenea.
Și intră.
Și dacă mă duc la ver pentru a vedea de aici și pentru a mă apropia de aici doar ca să pot lovi F pentru a avea ceva să se concentreze
asupra ei suntem atât de aproape de faptul că este cam greu de văzut.
Să mergem la modul margine și să ștergem doar aceste margini.
Nu avem
nevoie De fapt, avem nevoie de aceștia în centru sau de un anumit control, dând clic și trăgând astfel,
așa că am să merg în mișcare faceți clic dreapta pe ștergeți marginea și acum avem asta.
Să mergem la modul Virtex și pur și simplu trageți acest lucru în sus și dacă vrem să facem mai precis putem merge la o vedere de aparat
de fotografiat.
Asta e ortografic, așa că o putem vedea în conformitate cu orice altceva și o putem trage, așa că este
în linie cu această linie aici.
De asemenea, Virtex o blochează apăsând V.
Și acum știm că este în linie putem vedea că și aici trebuie să fie reparate.
Am de gând să las asta pentru moment și să te lase să rezolvi asta dacă vrei.
Dar așa repet că știi intersecția ca intersecțiile de genul ăsta.
Se pare că trebuie să fie fixat, de asemenea, așa că eu țin doar pe bara de spațiu și
făcând clic în centru pentru a ajunge la camera potrivită și rularea în jos V pentru a trage că la locul potrivit și apoi
a reveni la perspectivă cu exploatația bara de spațiu în jos glisând clic și tragerea.
Deci așa rezolvăm astfel de intersecții atunci când se întâmplă acest lucru când se întâmplă ceva de genul acesta.
Și din nou, aceasta este doar o parte a modelării fiind flexibilă, pentru că știi că ai avut un supervizor și acum ei vor
să adauge mai multe teșituri și deja ai Jolly e cu toate astea, că știi că lucrurile
nu se întâmplă perfect.
De la un pas la altul, trebuie să vă puteți adapta și să cunoașteți instrumentele suficient de bine pentru
a ajusta modelul după cum este necesar.
Și din nou o să-l las pe ăsta acum, de dragul timpului, se pare că trebuie să facem asta în
fiecare colț.
Dar, de dragul timpului, să lăsăm asta și să ne uităm la aceste margini aici.
Vreau doar să aleg bucățile de colț și vreau să mă duc până la marginea
din interior.
Deci, haideți să controlați faceți clic pe zonele de selectare de care nu avem nevoie și verificați dublu că avem
totul selectat.
Elon face parte și ei.
Doar dublu-clic și control făcând clic pe ea pentru a de-selecta Whoops arata ca m-am deplasat într-un loc greșit.
Un lucru pe care tocmai l-am făcut.
Îmi pare rău că e un obicei.
Sunt obișnuit să folosesc aceste instrumente, așa că trebuie să încetinesc aici.
Nu sunt foarte sigur ce sa întâmplat.
Vederea a plecat.
Deci, primul lucru pe care l-am făcut a fost lovit de butonul de pe tastatură.
Și așa va reveni la vizualizarea anterioară a camerei.
Și așa putem schimba între oriunde merge camera.
Nu sunt sigur că aș fi lovit totul cu o vrăjitoare.
Și știi cine știe de ce a mers așa.
Aceasta este doar o parte din munca în 3-D, uneori.
Dar a trebuit să stabiliți o bandă și puteți să vă întoarceți la vizualizarea precedentă a camerei, dacă vreodată știți
că ați pierdut unde ați mers sau ceva de genul asta.
Lucrurile merg uneori la furiș.
Și dacă știți destul de bine instrumentele, nu este așa de mare o afacere care să se întoarcă la locul unde erați.
O.K.
Așa că am făcut-o.
Așa că am făcut-o separat pentru că mă întorc la Polly Bevil aici.
Am putea să o facem și din acest meniu.
Dar îmi place doar că mi se pare mai bine să-l folosesc pe acesta.
O plutitoare.
Să creștem fracțiunea.
Am facut acest lucru separat pentru ca am vrut sa fac aceste lucruri separat si se pare ca vom fi
interzise de aceasta piesa interioara aici.
Deci e blocat chiar aici, nu pot merge mai mult decât atât.
Deci, haideți să anulați asta.
Avem o selecție în loc să refacem selecția.
Să creați un set de selectare rapidă.
Deci, este doar o modalitate prin care putem obține acea selecție înapoi, fără a trebui să reluăm acest lucru din nou.
Vom merge să creați unul pe două seturi și selectați setul rapid și apoi să spuneți doar marginile în relief.
Nici măcar nu trebuie să numim acest lucru pentru că probabil o vom șterge aici într-un minut și
vom spune OK.
Deci, acum o vom deselecta și putem spune că selecția pentru mai târziu.
Deci, să ștergem aceste tipuri de margini
aici, astfel încât să putem avea o gamă mai mare în declivitate.
Și din nou știți că acest lucru poate părea o muncă obositoare, dar acest lucru este doar modelarea aceasta face parte din modelare, dacă
doriți să intrați în modelare.
Ei bine, ceea ce se întâmplă aici dacă vrei să intri în modelare este doar o parte din modelare, de asemenea știi cum
spuneam un minut în urmă ca să intrăm în probleme și apoi să le rezolvăm.
Așa că avem toți cei care se mișcă.
Țineți apăsată tasta Shift și faceți clic dreapta pentru a șterge marginea.
Deci, acum, când mergem la
muchiile tăietoare, să mergem doar să selectezi seturile de selectare rapidă.
Acum avem selecția.
Deci am învățat ceva în acest proces de rezolvare a problemelor.
Așa că acum avem ca să ne putem întoarce la instrumentul tăiat și atunci când tragem fracțiunea
aici ar trebui să putem merge mai departe.
Nu suntem blocați de aceia.
Deci, cred că trebuie să facem aici deoarece suntem încă blocați de aceste piese de interior.
Va trebui să creăm sau să decidem că va trebui să deselectăm această linie aici.
Deci, hai să anulam acest lucru și să controlăm asta.
Deci, din nou, stii, oricand imi modelez ceva in cap, am o idee despre cum ar trebui sa functioneze.
Dar știi că nu este absolut sigur că va fi cazul.
Deci, să mergem la Polly Bevell.
Acum mergem.
Deci, să mărim și să vedem dacă putem crește segmentele aici.
Și să mergem la modul obiect și să vedem cum arată asta.
Deci, arata destul de bine.
Deci, un lucru pe care l-ai putea observa este un fel de linie aici.
Și cred că asta pentru că nu avem geometria aici pentru a susține acest domeniu.
Un lucru pe care îl putem face este să creștem instrumentul multi-pisică și să faceți clic aici și să mergem la margine.
Lipsește.
Faceți același lucru pentru partea laterală.
Și acum când mergem la modenul obiectului și dăm clic pe Încă nu sunt așa de răi.
Deci nu avem colțurile înclinate aici.
Să trecem la crearea panoului din partea dreaptă.
Să mergem și să creăm un obiect nou.
Du-te pentru a juca raft de modelare a crea un cub.
Scoate-o.
Cele mai multe lucruri care încep să se modeleze în Maya.
Începeți cu un cub sau o sferă sau ceva de genul ceva simplu.
Și apoi adăugați complexitate mai târziu.
Deci, folosiți instrumentul scalat pentru a schimba dimensiunea și pentru a obține aproximativ în locul potrivit.
Deci putem să facem același lucru pe care l-am făcut înainte.
Deci acum țineți apăsat D și V și Vertex fixați-l la marginea de la marginea sa cea mai îndepărtată și apoi reveniți la modul
manipulator și apoi țineți apăsat V cu doar instrumentul normal de mutare.
Se va prinde direct spre acea față.
Și acum, de asemenea, atunci când o vom scala, ar trebui să scalăm
de acea față când trebuie să-mi fac griji ca să intru în interiorul capcanei în sine.
Și acest lucru este important pentru a face și a avea o piesă separată, deoarece atunci când
adăugăm materiale mai târziu dorim să avem un obiect diferit.
Puteți vedea aici.
Se numește Peke cube 3 și putem începe să numim aceste lucruri dacă vrem să curățăm acest lucru.
Dar, practic, acesta este un obiect separat, astfel încât îl putem vedea în exterior. Deci știm că este un obiect separat,
astfel încât acesta poate avea un material diferit.
Pentru că dacă privim la referință, acesta este un fel de metal din aluminiu și este ca un negru vopsit sau
ceva asemănător.
Deci este bine ca acei să fie separați.
OK, haideți să mergem la margini aici.
Faceți clic dreapta pe modul de margine și selectați totul și înclinați totul împreună.
Și dacă ne întoarcem, pot să dau clic aici.
Dar îmi place să mă întorc la raftul personalizat, așa că păstrez totul organizat și merg la poly Bevil și doar
măresc segmentele la două și faceți clic dreapta pentru a merge la modul obiect și făcând
clic și trăgând, desigur, la opțiunea modul de obiect aici și lăsând să plece .
Deci, acum avem ca să ne uităm la crearea șuruburilor aici.
Avem astfel de capete semicirculare care intră.
Și apoi arata ca un tip de cilindru de șurub.
Deci, să creăm acest lucru și să vă arătăm un alt instrument numit boolean.
Așa că hai să mergem la raftul Palmolive.
Creați o sferă și să grupăm toate astea.
Si deci selectez totul in outliner si lovesc comanda G.
Și voi grupa tot ce putem numi această capcană sau G. V. capcana
și lovit introduceți.
Și acum pot selecta că pot lovi comanda H.
Sau pot controla vârsta și apoi o ascund.
Deci acum mă pot concentra asupra a ceea ce lucrez aici.
Vedeți neajustat aici, așa că știm că e ascuns.
Și pentru a obține asta înapoi, am lovit vârsta de schimb.
OK, cu teamă de pace, să-i creăm șurubul și să-l punem aici.
Deci, hai să scarăm asta jos și să ne lovește tigaia.
Și vreau să selectez toate fețele de pe partea exterioară aici, așa că apăs și trageți și selectați toate
acele fețe pe care le vor merge la raftul personalizat și du-te la extrudare și cu păstrați împreună fețele împreună.
Voi crește grosimea și voi lovi graficul mic plăcintă aici pentru a face ca acest lucru să meargă mai încet și eu mă pot
uita la asta dintr-o vizualizare de sus în jos ținând apăsat spațiul și mergând la vizualizarea
de sus și pot vedea cât de departe vreau acest lucru pentru a afecta de fapt capul șurubului aici.
Deci, ceva de genul asta.
Cred că mă întorc în perspectivă și faceți click dreapta pentru a obiect modul lovit R pentru scară și scară în
sus și y aici.
Trageți acest lucru în jos și vrem ca acest lucru să intre în măsura în care credem că avem nevoie de șurub pentru a merge.
Deci, poate ca pana acum ceva de genul asta putem obtine un mod wireframe prin adaugarea a 4 si putem vedea ca nu
merge pana la jumatate.
Deci, știți, pentru că acest lucru este lipsește cel puțin jumătate de uncie mai mult formă de clătitură am putea de fapt să mergem înainte
și să o facem cu sfera.
Să mergem în vizualizarea corectă și să mergem la modul de față făcând clic dreapta pe sferă și mergând cu fața în față.
Și, dacă se întâmplă asta, vom merge doar la VMO.
Și acum vă aflați într-un nou meniu pe care tocmai l-ați mișcat înapoi peste cel pe care l-ați văzut în puținul
gri și ați reveni la acel meniu sau vă puteți lăsa să plecați.
Click dreapta.
În timp ce nu aveți nimic selectat, veți reveni la acest lucru.
Deci haideți să mergem la fețe faceți clic și trageți toate fețele sub jumătate.
Aici putem vedea că acest lucru este un fel de avion de la sol sau zero, astfel încât să putem lovi doar șterge pe care pentru fețe.
Nu trebuie să faci nimic special.
Puteți să le ștergeți doar cu butonul de ștergere de pe tastatură.
Deci, să ne întoarcem la modul obiect și apoi putem scoate Skelos de pe scara noastră, pentru a fi mai de formă în
formă de clătită.
Acum putem muta acest lucru pentru a fi ceva de genul asta nu vrem să mergem până la capăt.
Așadar, vrem să lăsăm un mic decalaj aici, în partea de jos.
Deci, să ne întoarcem la perspectivă.
Ținând jos bara de spațiu.
Și apoi să spunem cinci să se întoarcă în umbră și cu sfera selectată aici și apoi
aceasta selectată putem merge la mesh lingouri și boolean sunt în esență o modalitate de a scădea sau adăuga un obiect la altul.
Pentru ca asta sa avem, vrem o diferenta.
Deci haideți să faceți clic pe asta și boomul avem o diferență și avem șurubul nostru.
Deci este foarte util.
Nu trebuie să modelați fiecare colț mic și este ca și cum știți la aceste margini într-o sferă cum de
fapt obțineți chiar asta.
Deci este frumos să ai un bătăuș și, din când în când, pot.
Ele pot fi destul de ciudate și trebuie să selectați lucrurile în ordinea corectă.
Deci, dacă nu aș fi făcut-o în ordinea asta dacă aș fi selectat-o.
Q Pentru a vă întoarce la instrumentul meu și, uneori, mintea mea are un mic lucru de buggy în cazul în care am nevoie pentru a scutura Viewport un pic sau
de a folosi fereastra de vizualizare și-mi va permite să încep să utilizeze din nou instrumentele.
Deci, s-ar putea să întâlniți bug-uri asemănătoare atunci când o utilizați văzut o schimbare selectați-o într-un mod diferit.
Acum vedeți că face invers.
Așadar, doriți să vă asigurați că o selectați în ordinea corectă și că utilizați lingoul drept și de aceea a rupt
meniul de aici, deoarece este frumos să aveți în cazul în care vă ștergeți.
Știți mai întâi și folosiți-l din nou și din nou.
Așa că putem închide asta.
Am făcut acest lucru și acum ne aduce capcana înapoi.
Și, de asemenea, acum că ne uităm la el sau îl vedeți creează toată istoria.
Când faceți un boolean știi că privim la capătul pus pe aici am șters fețele așa că se spune
că componenta Dilley am extrudat.
Știți că combinarea intrărilor din cele două piese și apoi aveți acest boolean astfel
încât acesta devine foarte murdar și apoi creează aceste forme goale.
Și acestea sunt destul de inutile și pot fi, de fapt, dăunătoare în viitor.
Deci, când faceți un boolean și știți că ați făcut-o și știți că ați terminat să îl utilizați.
Este bine să mergeți înainte și să curățați acea bucată de geometrie și să ștergeți istoria.
Deci, du-te pentru a edita șterge după tipul de istorie pe care doriți să vă asigurați că nu se șterge toate de tip atunci când
se spune șterge toate înseamnă totul în scena dvs. nu doar ceea ce ați selectat.
Deci, aceasta este o deosebire foarte importantă chiar acum.
Acestea nu sunt același lucru.
O.K.
Duleep I tipul este ceea ce ați selectat ștergeți toate după tipul este totul în scenă.
Vrem doar să o facem pe care l-am ales.
Așa că vom merge să ștergem după tip și să mergem la istorie, să vedem că toate intrările au dispărut și toate
grupurile goale de aici au dispărut.
Deci este mult mai curat de facut.
Odată ce faci un astfel de boolean.
Deci, faceți clic pe acesta și mutați h pentru al aduce înapoi și ascundeți-l și faceți clic pe sferă aici.
Și să o aducem peste și să o rotăm cu 90 de grade, făcând clic pe tastând-o în caseta de canal și
lăsăm pe Virtex să fixeze pivotul.
Ținând D-NV în partea de jos aici, astfel încât să putem fixa modulul Virtex ținând B pe fața frontală a
obiectului.
Și acum putem să ne alunecăm în jurul știind că este pe front și pentru că avem includerea Ameet pe aici, putem
vedea că are un efect de umbră în jur.
Deci știm că știi cam unde e mai bine în spațiu.
Așa că am vrut să salvez repede pentru că face lucruri nebunești și tu timpul să faci lucruri nebunești pe
care să le salvez.
Și, bineînțeles, puteți urmări împreună cu toate aceste lecții în scena respectivă numerotată.
Deci suntem numărul patru chiar acum, astfel încât să puteți ridica unde am plecat acolo și să folosim același
model în aceeași scenă.
Așa că o să aduc undeva undeva și să-l scot.
Și asta funcționează destul de bine pentru mine.
Deci, acum am inceput sa adaugam acest panou si putem adauga cateva detalii ca aceste butelii sunt ceva foarte usor de
facut sa creem doar un cilindru.
Aduceți-l peste rotiți în jos cu 90 de grade.
Așa că îmi place să o fac aici mai întâi, așa că îmi spune ce acces fac.
Axele o fac aici.
Deci, atunci știu care dintre ele trebuie să-l scriu acolo.
Alt lucru pe care vreau să-l fac este să adaugă mai multe subdiviziuni la capacele și să schimbați intrarea aici pentru
cilindru și să mergeți la capacele de compartimentare și spuneți doar că știi să spunem doar trei pentru distracție.
Iar motivul pentru care vă voi arăta aici o secundă pentru că trebuie să reglat
modelul puțin și să-l tragem în jos, să-l deplasăm.
Mutați-o în sus făcând toate lucrurile amuzante pe care le știi cum să le faceți acum și să-l micșorați și apoi să-l trageți afară.
Vezi cât de departe și poate puțin mai gros.
Un lucru foarte interesant este izolarea în cazul în care scalarea de la acest lucru este ceva ce folosesc tot timpul
nu am știu ani mai târziu, până când am fost folosind celula mea în utilizarea mea nu știam că așa.
Deci, spunând că vreau să măresc raza acestui lucru pe care îl știi că aș putea face asta și apoi aș putea să fac asta
și pot face acest lucru și pot face asta și nu sunt sigur dacă păstrează forma cercului drept.
Deci, știți dacă nu vreau să scal în această direcție, ci pe o scară, iar celelalte două direcții tot ce fac
vreodată sunt să preia controlul și să dau clic și să utilizez asta.
Și acum este o izolare a celorlalte două.
Puteți vedea aceste.
Lucrurile roșii și albastre merg în sus și în jos.
Dar cel pe care fac clic pe el nu este un imens uriaș uriaș sfat care mi-a luat câțiva ani să-mi dau
seama.
Și acum știi în prima oră de învățare a banilor.
Deci, acesta este beneficiul de a lua astfel de clase.
Puteți afla ce mi-a luat ceva timp să învăț.
Deci, următorul lucru pe care vreau să îl fac este să merg în modul margine.
Iar motivul pentru care am adăugat aceste capace este doar trecerea și dublu-clic pe ele pentru a obține buclele este dacă te uiți aici
puteți vedea că un fel de are acest bevelling pe care putem să-l efectiv conice dacă
am vrut.
Dar hai să avem puțin mai mult control asupra ei în felul nostru și la scară.
Scalați aceste două bucle și un pic și face aproape același lucru.
Deci, acum am adăugat detaliile noi înșine și am putea merge chiar mai departe și înclinați aceste două margini.
Acum, că am făcut o mișcare mai mare pe noi doar selectați aceste schimbare faceți clic pe dublu-clic și apoi, dacă mergem la Bevell
și vreau să
se uite super rotunjit pe cineva pentru a reduce fracțiunea destul de un
pic și faceți clic dreapta faceți clic pe modul de obiect așa Pot să văd că arată mult mai bine.
Și pentru a duplica acest lucru prin lovirea Commandery pe tastatură instrument manipulator musca W și doar glisați un
alt jos în jos și acum avem cele două lucruri roșii care sunt stie ce sunt pe.
Capcana ghostbuster.
Deci, de asemenea, vedeți că avem un altul în partea dreaptă.
Deci e doar o copie a acestei comenzi D și o să tragem pe aici.
Și acum avem asta.
Deci, următorul lucru pe care îl vom face este să creați butonul care este în piesa
centrală și puteți vedea că există astfel de coaste în jurul valorii de care se va crea o vom avea nevoie de
un tip special de tehnică pentru a modela că într-un model repetat pe un fel de suprafață curbată.
Și în următoarea lecție vom acoperi acest lucru și vom adăuga mai multe detalii în acest sens.
Vă mulțumim pentru vizionare și sperăm să învățăți puțin în această lecție.
In regula.
Ii vezi.