WEBVTT

00:00.360 --> 00:05.720
Această lecție va continua să creeze detalii pe care ar trebui să le tragă.

00:05.850 --> 00:08.470
Așadar, în precedent am făcut o scurgere a marginilor.

00:08.520 --> 00:09.790
Să terminăm mai întâi asta.

00:09.810 --> 00:14.810
Am observat că la un moment dat modelul meu a fost necenzurat.

00:14.960 --> 00:20.310
Puteți vedea că nu este complet centrat aici, așa că tot ce trebuie să fac se întâmplă este tot jos Bara

00:20.340 --> 00:25.560
de spațiu faceți clic în mijlocul de aici du-te la vizualizarea mea dreapta și eu văd că nu este

00:25.680 --> 00:31.850
aliniat cu mânerul, așa că eu pot doar să țină jos x și cu instrumentul de mișcare selectat pot doar să-l prindeți la mijloc.

00:31.920 --> 00:35.640
Așa că acum pot spune că este centrat și totul și suntem gata să continuăm.

00:35.850 --> 00:40.620
Deci, dacă se întâmplă ceva de genul ăsta, nu e mare lucru pe care știi că-l dai la o parte și o dai

00:40.620 --> 00:41.340
înapoi în centru.

00:41.400 --> 00:46.230
Poti sa stii sa schimbi pivotul daca ai nevoie de toate astea de genul asta, asa ca nu simti

00:46.230 --> 00:50.560
ca esti mereu blocat sau stii ca nu poti sa stii sa schimbi ceva sau orice altceva.

00:50.610 --> 00:55.030
Știți că este doar o chestiune de a fi confortabil cu aceste unelte și de a începe să le folosiți.

00:55.260 --> 01:01.160
Deci, un lucru pe care vreau să-l fac este să adaug acest tip de conice aici în mai multe zone repede.

01:01.340 --> 01:03.900
Deci, poate că așa am făcut eu.

01:03.900 --> 01:09.240
Eu Middlemount am târât asta, în timp ce aveam acele unelte de manipulator, cum era probabil cum am

01:09.240 --> 01:10.290
coborât în ​​centru.

01:10.620 --> 01:12.310
Deci, fii atent la asta.

01:12.780 --> 01:14.280
Și poți rezolva întotdeauna asta.

01:14.310 --> 01:22.620
Asa ca haideti sa aruncam o privire la marginile de aici, click dreapta mergand pana la margine si vom trece

01:22.710 --> 01:31.500
prin si selectam margini pe care dorim sa le inclinam si dublu click apare ca in mod accidental am avut turatia tinut

01:31.500 --> 01:39.720
in jos, asa ca tineti in miscare si doar dublu click pe acestea și aceste colțuri pentru a face colțul

01:39.720 --> 01:46.530
inferior separat pentru că vreau ca aceștia să aibă și un răspuns diferit la acest aspect.

01:46.530 --> 01:47.330
Și aceasta

01:50.150 --> 01:55.140
și acestea nu ar putea fi super-curățate, deoarece le facem separate de laturi.

01:55.270 --> 02:01.230
În mod ideal, le facem împreună, deoarece intersecția lor ar putea fi cam murdară, așa că vom vedea dacă

02:01.230 --> 02:07.110
funcționează deloc dacă nu mergem doar să o ignorăm și știi că poți să anulezi teșitura de la început

02:07.110 --> 02:09.630
și să te întorci la asta .

02:09.630 --> 02:19.500
Deci, acum am selectat acest lucru putem merge la Bevell Și da puteți vedea în aceste colțuri că nu facem împreună împreună, atunci sunt un

02:19.500 --> 02:24.450
fel de norocos un pic putem întotdeauna rezolva asta dacă avem nevoie.

02:24.540 --> 02:28.180
Și mi se pare că am pierdut și o margine aici.

02:28.250 --> 02:36.390
Deci, să ne întoarcem la teșitură și apoi să mergem la poliziunea poli și să punem aici pe care am creat-o.

02:36.410 --> 02:43.230
Vom prezenta opțiunile aici dacă ne-ar plăcea și vom redimensiona acest lucru pentru a face mai clar și să mergem

02:43.230 --> 02:51.630
la o fracțiune mai mare aici și să adăugăm cel puțin un segment și se numește modul obiect pentru a putea vedea și de- selectați-l pare

02:51.630 --> 02:54.520
că a făcut o treabă destul de bună.

02:54.720 --> 02:56.330
Ei bine, credem că trebuie să fixăm aici.

02:56.340 --> 02:57.960
Este un fel de intersecție.

02:58.200 --> 03:04.080
Deci, dacă știți că se întâmplă să faceți aceste Bevil separat și că există ceva asemănător cu acest lucru, știi

03:04.080 --> 03:09.330
că acest lucru este modelat. Știți că creați lucruri în zbor, luând decizii diferite și apoi fixând

03:09.600 --> 03:11.210
lucrurile atunci când nu funcționează.

03:11.220 --> 03:19.200
Deci, ceea ce putem face este să adăugăm doar un mic instrument multi-pisică aici și putem adăuga acea margine și putem face asta și în

03:19.200 --> 03:21.140
partea de jos aici, de asemenea.

03:21.850 --> 03:22.970
Și intră.

03:23.440 --> 03:32.540
Și dacă mă duc la ver pentru a vedea de aici și pentru a mă apropia de aici doar ca să pot lovi F pentru a avea ceva să se concentreze

03:32.540 --> 03:37.030
asupra ei suntem atât de aproape de faptul că este cam greu de văzut.

03:37.050 --> 03:42.770
Să mergem la modul margine și să ștergem doar aceste margini.

03:42.770 --> 03:43.740
Nu avem

03:46.300 --> 03:54.570
nevoie De fapt, avem nevoie de aceștia în centru sau de un anumit control, dând clic și trăgând astfel,

03:54.570 --> 04:01.870
așa că am să merg în mișcare faceți clic dreapta pe ștergeți marginea și acum avem asta.

04:02.060 --> 04:10.310
Să mergem la modul Virtex și pur și simplu trageți acest lucru în sus și dacă vrem să facem mai precis putem merge la o vedere de aparat

04:10.310 --> 04:11.150
de fotografiat.

04:11.450 --> 04:18.890
Asta e ortografic, așa că o putem vedea în conformitate cu orice altceva și o putem trage, așa că este

04:18.890 --> 04:21.150
în linie cu această linie aici.

04:21.220 --> 04:24.370
De asemenea, Virtex o blochează apăsând V.

04:24.530 --> 04:28.400
Și acum știm că este în linie putem vedea că și aici trebuie să fie reparate.

04:28.400 --> 04:31.970
Am de gând să las asta pentru moment și să te lase să rezolvi asta dacă vrei.

04:31.970 --> 04:35.900
Dar așa repet că știi intersecția ca intersecțiile de genul ăsta.

04:36.020 --> 04:41.210
Se pare că trebuie să fie fixat, de asemenea, așa că eu țin doar pe bara de spațiu și

04:41.210 --> 04:47.630
făcând clic în centru pentru a ajunge la camera potrivită și rularea în jos V pentru a trage că la locul potrivit și apoi

04:47.630 --> 04:51.900
a reveni la perspectivă cu exploatația bara de spațiu în jos glisând clic și tragerea.

04:51.950 --> 04:56.920
Deci așa rezolvăm astfel de intersecții atunci când se întâmplă acest lucru când se întâmplă ceva de genul acesta.

04:56.990 --> 05:03.020
Și din nou, aceasta este doar o parte a modelării fiind flexibilă, pentru că știi că ai avut un supervizor și acum ei vor

05:03.380 --> 05:07.940
să adauge mai multe teșituri și deja ai Jolly e cu toate astea, că știi că lucrurile

05:07.940 --> 05:09.060
nu se întâmplă perfect.

05:09.140 --> 05:13.790
De la un pas la altul, trebuie să vă puteți adapta și să cunoașteți instrumentele suficient de bine pentru

05:13.790 --> 05:15.590
a ajusta modelul după cum este necesar.

05:15.590 --> 05:18.830
Și din nou o să-l las pe ăsta acum, de dragul timpului, se pare că trebuie să facem asta în

05:18.830 --> 05:19.160
fiecare colț.

05:19.160 --> 05:26.300
Dar, de dragul timpului, să lăsăm asta și să ne uităm la aceste margini aici.

05:26.840 --> 05:34.880
Vreau doar să aleg bucățile de colț și vreau să mă duc până la marginea

05:34.880 --> 05:36.330
din interior.

05:36.530 --> 05:43.700
Deci, haideți să controlați faceți clic pe zonele de selectare de care nu avem nevoie și verificați dublu că avem

05:43.700 --> 05:44.490
totul selectat.

05:47.260 --> 05:50.190
Elon face parte și ei.

05:50.300 --> 05:58.330
Doar dublu-clic și control făcând clic pe ea pentru a de-selecta Whoops arata ca m-am deplasat într-un loc greșit.

05:58.330 --> 05:59.950
Un lucru pe care tocmai l-am făcut.

06:00.020 --> 06:00.880
Îmi pare rău că e un obicei.

06:01.010 --> 06:04.990
Sunt obișnuit să folosesc aceste instrumente, așa că trebuie să încetinesc aici.

06:05.150 --> 06:06.620
Nu sunt foarte sigur ce sa întâmplat.

06:06.620 --> 06:07.930
Vederea a plecat.

06:08.000 --> 06:12.420
Deci, primul lucru pe care l-am făcut a fost lovit de butonul de pe tastatură.

06:12.470 --> 06:15.360
Și așa va reveni la vizualizarea anterioară a camerei.

06:15.430 --> 06:17.630
Și așa putem schimba între oriunde merge camera.

06:17.630 --> 06:21.990
Nu sunt sigur că aș fi lovit totul cu o vrăjitoare.

06:22.250 --> 06:24.900
Și știi cine știe de ce a mers așa.

06:24.920 --> 06:27.440
Aceasta este doar o parte din munca în 3-D, uneori.

06:27.710 --> 06:32.870
Dar a trebuit să stabiliți o bandă și puteți să vă întoarceți la vizualizarea precedentă a camerei, dacă vreodată știți

06:32.870 --> 06:36.010
că ați pierdut unde ați mers sau ceva de genul asta.

06:36.260 --> 06:37.720
Lucrurile merg uneori la furiș.

06:37.760 --> 06:43.580
Și dacă știți destul de bine instrumentele, nu este așa de mare o afacere care să se întoarcă la locul unde erați.

06:43.640 --> 06:43.900
O.K.

06:43.910 --> 06:45.100
Așa că am făcut-o.

06:45.350 --> 06:50.170
Așa că am făcut-o separat pentru că mă întorc la Polly Bevil aici.

06:50.510 --> 06:51.980
Am putea să o facem și din acest meniu.

06:51.980 --> 06:55.730
Dar îmi place doar că mi se pare mai bine să-l folosesc pe acesta.

06:55.730 --> 06:57.150
O plutitoare.

06:58.010 --> 06:59.330
Să creștem fracțiunea.

06:59.360 --> 07:07.700
Am facut acest lucru separat pentru ca am vrut sa fac aceste lucruri separat si se pare ca vom fi

07:08.330 --> 07:10.930
interzise de aceasta piesa interioara aici.

07:11.540 --> 07:15.410
Deci e blocat chiar aici, nu pot merge mai mult decât atât.

07:15.500 --> 07:18.900
Deci, haideți să anulați asta.

07:18.930 --> 07:22.380
Avem o selecție în loc să refacem selecția.

07:22.820 --> 07:25.550
Să creați un set de selectare rapidă.

07:25.610 --> 07:31.430
Deci, este doar o modalitate prin care putem obține acea selecție înapoi, fără a trebui să reluăm acest lucru din nou.

07:31.430 --> 07:39.610
Vom merge să creați unul pe două seturi și selectați setul rapid și apoi să spuneți doar marginile în relief.

07:39.620 --> 07:43.850
Nici măcar nu trebuie să numim acest lucru pentru că probabil o vom șterge aici într-un minut și

07:43.880 --> 07:44.620
vom spune OK.

07:45.050 --> 07:50.030
Deci, acum o vom deselecta și putem spune că selecția pentru mai târziu.

07:50.210 --> 07:53.480
Deci, să ștergem aceste tipuri de margini

07:56.300 --> 08:01.230
aici, astfel încât să putem avea o gamă mai mare în declivitate.

08:01.670 --> 08:07.820
Și din nou știți că acest lucru poate părea o muncă obositoare, dar acest lucru este doar modelarea aceasta face parte din modelare, dacă

08:07.820 --> 08:09.310
doriți să intrați în modelare.

08:09.700 --> 08:18.500
Ei bine, ceea ce se întâmplă aici dacă vrei să intri în modelare este doar o parte din modelare, de asemenea știi cum

08:18.500 --> 08:24.800
spuneam un minut în urmă ca să intrăm în probleme și apoi să le rezolvăm.

08:25.010 --> 08:27.530
Așa că avem toți cei care se mișcă.

08:27.530 --> 08:31.940
Țineți apăsată tasta Shift și faceți clic dreapta pentru a șterge marginea.

08:31.940 --> 08:35.360
Deci, acum, când mergem la

08:38.440 --> 08:44.260
muchiile tăietoare, să mergem doar să selectezi seturile de selectare rapidă.

08:44.260 --> 08:45.270
Acum avem selecția.

08:45.370 --> 08:48.510
Deci am învățat ceva în acest proces de rezolvare a problemelor.

08:48.970 --> 08:58.190
Așa că acum avem ca să ne putem întoarce la instrumentul tăiat și atunci când tragem fracțiunea

08:58.190 --> 09:03.350
aici ar trebui să putem merge mai departe.

09:03.390 --> 09:05.180
Nu suntem blocați de aceia.

09:05.190 --> 09:14.680
Deci, cred că trebuie să facem aici deoarece suntem încă blocați de aceste piese de interior.

09:16.620 --> 09:26.010
Va trebui să creăm sau să decidem că va trebui să deselectăm această linie aici.

09:26.300 --> 09:33.570
Deci, hai să anulam acest lucru și să controlăm asta.

09:33.600 --> 09:39.600
Deci, din nou, stii, oricand imi modelez ceva in cap, am o idee despre cum ar trebui sa functioneze.

09:39.610 --> 09:44.620
Dar știi că nu este absolut sigur că va fi cazul.

09:44.760 --> 09:47.370
Deci, să mergem la Polly Bevell.

09:47.460 --> 09:49.120
Acum mergem.

09:49.290 --> 09:55.960
Deci, să mărim și să vedem dacă putem crește segmentele aici.

09:59.310 --> 10:05.160
Și să mergem la modul obiect și să vedem cum arată asta.

10:05.160 --> 10:06.960
Deci, arata destul de bine.

10:06.990 --> 10:09.320
Deci, un lucru pe care l-ai putea observa este un fel de linie aici.

10:09.330 --> 10:13.940
Și cred că asta pentru că nu avem geometria aici pentru a susține acest domeniu.

10:14.190 --> 10:19.580
Un lucru pe care îl putem face este să creștem instrumentul multi-pisică și să faceți clic aici și să mergem la margine.

10:19.700 --> 10:20.580
Lipsește.

10:20.850 --> 10:22.860
Faceți același lucru pentru partea laterală.

10:23.310 --> 10:32.980
Și acum când mergem la modenul obiectului și dăm clic pe Încă nu sunt așa de răi.

10:33.030 --> 10:36.500
Deci nu avem colțurile înclinate aici.

10:37.470 --> 10:41.570
Să trecem la crearea panoului din partea dreaptă.

10:42.540 --> 10:45.560
Să mergem și să creăm un obiect nou.

10:45.600 --> 10:48.550
Du-te pentru a juca raft de modelare a crea un cub.

10:48.820 --> 10:50.190
Scoate-o.

10:50.190 --> 10:54.680
Cele mai multe lucruri care încep să se modeleze în Maya.

10:54.840 --> 10:58.580
Începeți cu un cub sau o sferă sau ceva de genul ceva simplu.

10:58.590 --> 11:00.590
Și apoi adăugați complexitate mai târziu.

11:00.900 --> 11:08.520
Deci, folosiți instrumentul scalat pentru a schimba dimensiunea și pentru a obține aproximativ în locul potrivit.

11:10.560 --> 11:14.800
Deci putem să facem același lucru pe care l-am făcut înainte.

11:14.970 --> 11:22.410
Deci acum țineți apăsat D și V și Vertex fixați-l la marginea de la marginea sa cea mai îndepărtată și apoi reveniți la modul

11:22.410 --> 11:26.340
manipulator și apoi țineți apăsat V cu doar instrumentul normal de mutare.

11:26.480 --> 11:28.640
Se va prinde direct spre acea față.

11:28.700 --> 11:33.510
Și acum, de asemenea, atunci când o vom scala, ar trebui să scalăm

11:33.600 --> 11:38.770
de acea față când trebuie să-mi fac griji ca să intru în interiorul capcanei în sine.

11:38.910 --> 11:44.160
Și acest lucru este important pentru a face și a avea o piesă separată, deoarece atunci când

11:44.160 --> 11:47.330
adăugăm materiale mai târziu dorim să avem un obiect diferit.

11:47.430 --> 11:48.310
Puteți vedea aici.

11:48.420 --> 11:53.580
Se numește Peke cube 3 și putem începe să numim aceste lucruri dacă vrem să curățăm acest lucru.

11:53.580 --> 11:59.250
Dar, practic, acesta este un obiect separat, astfel încât îl putem vedea în exterior. Deci știm că este un obiect separat,

11:59.250 --> 12:01.620
astfel încât acesta poate avea un material diferit.

12:01.620 --> 12:07.170
Pentru că dacă privim la referință, acesta este un fel de metal din aluminiu și este ca un negru vopsit sau

12:07.170 --> 12:08.000
ceva asemănător.

12:08.010 --> 12:10.970
Deci este bine ca acei să fie separați.

12:10.980 --> 12:13.960
OK, haideți să mergem la margini aici.

12:14.070 --> 12:19.730
Faceți clic dreapta pe modul de margine și selectați totul și înclinați totul împreună.

12:19.860 --> 12:21.780
Și dacă ne întoarcem, pot să dau clic aici.

12:21.800 --> 12:29.160
Dar îmi place să mă întorc la raftul personalizat, așa că păstrez totul organizat și merg la poly Bevil și doar

12:29.160 --> 12:35.030
măresc segmentele la două și faceți clic dreapta pentru a merge la modul obiect și făcând

12:35.030 --> 12:40.560
clic și trăgând, desigur, la opțiunea modul de obiect aici și lăsând să plece .

12:41.070 --> 12:50.130
Deci, acum avem ca să ne uităm la crearea șuruburilor aici.

12:50.200 --> 12:54.880
Avem astfel de capete semicirculare care intră.

12:55.090 --> 12:59.240
Și apoi arata ca un tip de cilindru de șurub.

12:59.320 --> 13:06.020
Deci, să creăm acest lucru și să vă arătăm un alt instrument numit boolean.

13:06.040 --> 13:09.050
Așa că hai să mergem la raftul Palmolive.

13:09.310 --> 13:16.220
Creați o sferă și să grupăm toate astea.

13:16.420 --> 13:20.620
Si deci selectez totul in outliner si lovesc comanda G.

13:20.910 --> 13:25.560
Și voi grupa tot ce putem numi această capcană sau G. V. capcana

13:29.280 --> 13:31.170
și lovit introduceți.

13:31.260 --> 13:35.540
Și acum pot selecta că pot lovi comanda H.

13:35.590 --> 13:38.900
Sau pot controla vârsta și apoi o ascund.

13:38.910 --> 13:41.700
Deci acum mă pot concentra asupra a ceea ce lucrez aici.

13:41.730 --> 13:44.240
Vedeți neajustat aici, așa că știm că e ascuns.

13:44.580 --> 13:47.490
Și pentru a obține asta înapoi, am lovit vârsta de schimb.

13:48.090 --> 13:54.340
OK, cu teamă de pace, să-i creăm șurubul și să-l punem aici.

13:54.540 --> 13:59.370
Deci, hai să scarăm asta jos și să ne lovește tigaia.

13:59.430 --> 14:05.700
Și vreau să selectez toate fețele de pe partea exterioară aici, așa că apăs și trageți și selectați toate

14:06.140 --> 14:12.730
acele fețe pe care le vor merge la raftul personalizat și du-te la extrudare și cu păstrați împreună fețele împreună.

14:12.960 --> 14:21.450
Voi crește grosimea și voi lovi graficul mic plăcintă aici pentru a face ca acest lucru să meargă mai încet și eu mă pot

14:21.450 --> 14:27.570
uita la asta dintr-o vizualizare de sus în jos ținând apăsat spațiul și mergând la vizualizarea

14:27.570 --> 14:34.180
de sus și pot vedea cât de departe vreau acest lucru pentru a afecta de fapt capul șurubului aici.

14:34.770 --> 14:36.440
Deci, ceva de genul asta.

14:36.450 --> 14:47.070
Cred că mă întorc în perspectivă și faceți click dreapta pentru a obiect modul lovit R pentru scară și scară în

14:47.280 --> 14:49.530
sus și y aici.

14:49.530 --> 14:55.240
Trageți acest lucru în jos și vrem ca acest lucru să intre în măsura în care credem că avem nevoie de șurub pentru a merge.

14:55.290 --> 15:01.170
Deci, poate ca pana acum ceva de genul asta putem obtine un mod wireframe prin adaugarea a 4 si putem vedea ca nu

15:01.170 --> 15:02.270
merge pana la jumatate.

15:02.270 --> 15:08.970
Deci, știți, pentru că acest lucru este lipsește cel puțin jumătate de uncie mai mult formă de clătitură am putea de fapt să mergem înainte

15:08.970 --> 15:10.790
și să o facem cu sfera.

15:11.160 --> 15:20.650
Să mergem în vizualizarea corectă și să mergem la modul de față făcând clic dreapta pe sferă și mergând cu fața în față.

15:20.730 --> 15:23.250
Și, dacă se întâmplă asta, vom merge doar la VMO.

15:23.250 --> 15:28.080
Și acum vă aflați într-un nou meniu pe care tocmai l-ați mișcat înapoi peste cel pe care l-ați văzut în puținul

15:28.080 --> 15:31.310
gri și ați reveni la acel meniu sau vă puteți lăsa să plecați.

15:31.380 --> 15:32.220
Click dreapta.

15:32.370 --> 15:35.210
În timp ce nu aveți nimic selectat, veți reveni la acest lucru.

15:35.220 --> 15:38.820
Deci haideți să mergem la fețe faceți clic și trageți toate fețele sub jumătate.

15:38.820 --> 15:44.910
Aici putem vedea că acest lucru este un fel de avion de la sol sau zero, astfel încât să putem lovi doar șterge pe care pentru fețe.

15:44.910 --> 15:46.080
Nu trebuie să faci nimic special.

15:46.080 --> 15:49.060
Puteți să le ștergeți doar cu butonul de ștergere de pe tastatură.

15:49.440 --> 15:55.950
Deci, să ne întoarcem la modul obiect și apoi putem scoate Skelos de pe scara noastră, pentru a fi mai de formă în

15:55.950 --> 15:57.090
formă de clătită.

15:57.090 --> 16:01.360
Acum putem muta acest lucru pentru a fi ceva de genul asta nu vrem să mergem până la capăt.

16:01.380 --> 16:04.190
Așadar, vrem să lăsăm un mic decalaj aici, în partea de jos.

16:04.320 --> 16:06.660
Deci, să ne întoarcem la perspectivă.

16:06.660 --> 16:07.890
Ținând jos bara de spațiu.

16:07.910 --> 16:16.350
Și apoi să spunem cinci să se întoarcă în umbră și cu sfera selectată aici și apoi

16:16.350 --> 16:26.790
aceasta selectată putem merge la mesh lingouri și boolean sunt în esență o modalitate de a scădea sau adăuga un obiect la altul.

16:26.910 --> 16:28.780
Pentru ca asta sa avem, vrem o diferenta.

16:28.800 --> 16:33.580
Deci haideți să faceți clic pe asta și boomul avem o diferență și avem șurubul nostru.

16:33.750 --> 16:35.510
Deci este foarte util.

16:35.640 --> 16:40.350
Nu trebuie să modelați fiecare colț mic și este ca și cum știți la aceste margini într-o sferă cum de

16:40.350 --> 16:41.400
fapt obțineți chiar asta.

16:41.400 --> 16:45.010
Deci este frumos să ai un bătăuș și, din când în când, pot.

16:45.030 --> 16:49.830
Ele pot fi destul de ciudate și trebuie să selectați lucrurile în ordinea corectă.

16:50.040 --> 16:53.530
Deci, dacă nu aș fi făcut-o în ordinea asta dacă aș fi selectat-o.

16:53.580 --> 17:00.360
Q Pentru a vă întoarce la instrumentul meu și, uneori, mintea mea are un mic lucru de buggy în cazul în care am nevoie pentru a scutura Viewport un pic sau

17:00.360 --> 17:04.020
de a folosi fereastra de vizualizare și-mi va permite să încep să utilizeze din nou instrumentele.

17:04.020 --> 17:09.840
Deci, s-ar putea să întâlniți bug-uri asemănătoare atunci când o utilizați văzut o schimbare selectați-o într-un mod diferit.

17:09.840 --> 17:11.880
Acum vedeți că face invers.

17:11.880 --> 17:17.990
Așadar, doriți să vă asigurați că o selectați în ordinea corectă și că utilizați lingoul drept și de aceea a rupt

17:18.000 --> 17:22.230
meniul de aici, deoarece este frumos să aveți în cazul în care vă ștergeți.

17:22.440 --> 17:25.270
Știți mai întâi și folosiți-l din nou și din nou.

17:25.410 --> 17:27.150
Așa că putem închide asta.

17:27.150 --> 17:31.580
Am făcut acest lucru și acum ne aduce capcana înapoi.

17:31.620 --> 17:36.330
Și, de asemenea, acum că ne uităm la el sau îl vedeți creează toată istoria.

17:36.450 --> 17:42.900
Când faceți un boolean știi că privim la capătul pus pe aici am șters fețele așa că se spune

17:42.900 --> 17:44.980
că componenta Dilley am extrudat.

17:45.260 --> 17:50.490
Știți că combinarea intrărilor din cele două piese și apoi aveți acest boolean astfel

17:50.490 --> 17:55.110
încât acesta devine foarte murdar și apoi creează aceste forme goale.

17:55.110 --> 17:59.230
Și acestea sunt destul de inutile și pot fi, de fapt, dăunătoare în viitor.

17:59.370 --> 18:05.820
Deci, când faceți un boolean și știți că ați făcut-o și știți că ați terminat să îl utilizați.

18:05.820 --> 18:09.350
Este bine să mergeți înainte și să curățați acea bucată de geometrie și să ștergeți istoria.

18:09.360 --> 18:16.260
Deci, du-te pentru a edita șterge după tipul de istorie pe care doriți să vă asigurați că nu se șterge toate de tip atunci când

18:16.260 --> 18:20.510
se spune șterge toate înseamnă totul în scena dvs. nu doar ceea ce ați selectat.

18:20.530 --> 18:22.910
Deci, aceasta este o deosebire foarte importantă chiar acum.

18:23.010 --> 18:24.630
Acestea nu sunt același lucru.

18:24.630 --> 18:25.180
O.K.

18:25.350 --> 18:29.610
Duleep I tipul este ceea ce ați selectat ștergeți toate după tipul este totul în scenă.

18:29.720 --> 18:30.940
Vrem doar să o facem pe care l-am ales.

18:30.980 --> 18:36.950
Așa că vom merge să ștergem după tip și să mergem la istorie, să vedem că toate intrările au dispărut și toate

18:36.950 --> 18:38.770
grupurile goale de aici au dispărut.

18:38.780 --> 18:40.360
Deci este mult mai curat de facut.

18:40.400 --> 18:42.330
Odată ce faci un astfel de boolean.

18:42.330 --> 18:47.330
Deci, faceți clic pe acesta și mutați h pentru al aduce înapoi și ascundeți-l și faceți clic pe sferă aici.

18:47.660 --> 18:57.710
Și să o aducem peste și să o rotăm cu 90 de grade, făcând clic pe tastând-o în caseta de canal și

18:58.220 --> 19:01.450
lăsăm pe Virtex să fixeze pivotul.

19:01.460 --> 19:10.190
Ținând D-NV în partea de jos aici, astfel încât să putem fixa modulul Virtex ținând B pe fața frontală a

19:10.190 --> 19:10.800
obiectului.

19:10.810 --> 19:16.730
Și acum putem să ne alunecăm în jurul știind că este pe front și pentru că avem includerea Ameet pe aici, putem

19:16.730 --> 19:19.280
vedea că are un efect de umbră în jur.

19:19.290 --> 19:23.760
Deci știm că știi cam unde e mai bine în spațiu.

19:23.820 --> 19:28.190
Așa că am vrut să salvez repede pentru că face lucruri nebunești și tu timpul să faci lucruri nebunești pe

19:28.200 --> 19:29.320
care să le salvez.

19:29.690 --> 19:36.890
Și, bineînțeles, puteți urmări împreună cu toate aceste lecții în scena respectivă numerotată.

19:36.950 --> 19:43.360
Deci suntem numărul patru chiar acum, astfel încât să puteți ridica unde am plecat acolo și să folosim același

19:43.370 --> 19:44.730
model în aceeași scenă.

19:44.780 --> 19:49.320
Așa că o să aduc undeva undeva și să-l scot.

19:51.390 --> 19:53.330
Și asta funcționează destul de bine pentru mine.

19:53.640 --> 20:01.640
Deci, acum am inceput sa adaugam acest panou si putem adauga cateva detalii ca aceste butelii sunt ceva foarte usor de

20:01.650 --> 20:04.340
facut sa creem doar un cilindru.

20:04.560 --> 20:07.510
Aduceți-l peste rotiți în jos cu 90 de grade.

20:07.620 --> 20:11.440
Așa că îmi place să o fac aici mai întâi, așa că îmi spune ce acces fac.

20:11.460 --> 20:13.290
Axele o fac aici.

20:13.290 --> 20:17.400
Deci, atunci știu care dintre ele trebuie să-l scriu acolo.

20:17.400 --> 20:25.050
Alt lucru pe care vreau să-l fac este să adaugă mai multe subdiviziuni la capacele și să schimbați intrarea aici pentru

20:25.050 --> 20:32.370
cilindru și să mergeți la capacele de compartimentare și spuneți doar că știi să spunem doar trei pentru distracție.

20:32.370 --> 20:36.720
Iar motivul pentru care vă voi arăta aici o secundă pentru că trebuie să reglat

20:36.720 --> 20:39.810
modelul puțin și să-l tragem în jos, să-l deplasăm.

20:39.820 --> 20:48.480
Mutați-o în sus făcând toate lucrurile amuzante pe care le știi cum să le faceți acum și să-l micșorați și apoi să-l trageți afară.

20:48.480 --> 20:53.070
Vezi cât de departe și poate puțin mai gros.

20:53.490 --> 21:00.230
Un lucru foarte interesant este izolarea în cazul în care scalarea de la acest lucru este ceva ce folosesc tot timpul

21:00.240 --> 21:06.710
nu am știu ani mai târziu, până când am fost folosind celula mea în utilizarea mea nu știam că așa.

21:06.900 --> 21:13.140
Deci, spunând că vreau să măresc raza acestui lucru pe care îl știi că aș putea face asta și apoi aș putea să fac asta

21:13.140 --> 21:17.780
și pot face acest lucru și pot face asta și nu sunt sigur dacă păstrează forma cercului drept.

21:17.880 --> 21:23.790
Deci, știți dacă nu vreau să scal în această direcție, ci pe o scară, iar celelalte două direcții tot ce fac

21:23.830 --> 21:27.540
vreodată sunt să preia controlul și să dau clic și să utilizez asta.

21:27.630 --> 21:30.150
Și acum este o izolare a celorlalte două.

21:30.180 --> 21:31.340
Puteți vedea aceste.

21:31.330 --> 21:33.450
Lucrurile roșii și albastre merg în sus și în jos.

21:33.600 --> 21:41.130
Dar cel pe care fac clic pe el nu este un imens uriaș uriaș sfat care mi-a luat câțiva ani să-mi dau

21:41.130 --> 21:41.700
seama.

21:41.730 --> 21:45.430
Și acum știi în prima oră de învățare a banilor.

21:45.810 --> 21:50.710
Deci, acesta este beneficiul de a lua astfel de clase.

21:50.790 --> 21:53.440
Puteți afla ce mi-a luat ceva timp să învăț.

21:53.670 --> 21:56.850
Deci, următorul lucru pe care vreau să îl fac este să merg în modul margine.

21:56.850 --> 22:04.470
Iar motivul pentru care am adăugat aceste capace este doar trecerea și dublu-clic pe ele pentru a obține buclele este dacă te uiți aici

22:04.470 --> 22:09.660
puteți vedea că un fel de are acest bevelling pe care putem să-l efectiv conice dacă

22:09.660 --> 22:10.330
am vrut.

22:10.470 --> 22:15.990
Dar hai să avem puțin mai mult control asupra ei în felul nostru și la scară.

22:16.260 --> 22:27.720
Scalați aceste două bucle și un pic și face aproape același lucru.

22:28.130 --> 22:37.070
Deci, acum am adăugat detaliile noi înșine și am putea merge chiar mai departe și înclinați aceste două margini.

22:37.190 --> 22:45.020
Acum, că am făcut o mișcare mai mare pe noi doar selectați aceste schimbare faceți clic pe dublu-clic și apoi, dacă mergem la Bevell

22:45.020 --> 22:46.340
și vreau să

22:49.230 --> 22:53.410
se uite super rotunjit pe cineva pentru a reduce fracțiunea destul de un

22:56.740 --> 23:03.330
pic și faceți clic dreapta faceți clic pe modul de obiect așa Pot să văd că arată mult mai bine.

23:03.940 --> 23:11.570
Și pentru a duplica acest lucru prin lovirea Commandery pe tastatură instrument manipulator musca W și doar glisați un

23:11.570 --> 23:18.410
alt jos în jos și acum avem cele două lucruri roșii care sunt stie ce sunt pe.

23:18.430 --> 23:19.930
Capcana ghostbuster.

23:20.080 --> 23:23.020
Deci, de asemenea, vedeți că avem un altul în partea dreaptă.

23:23.020 --> 23:30.250
Deci e doar o copie a acestei comenzi D și o să tragem pe aici.

23:31.360 --> 23:34.240
Și acum avem asta.

23:34.240 --> 23:39.400
Deci, următorul lucru pe care îl vom face este să creați butonul care este în piesa

23:39.400 --> 23:45.730
centrală și puteți vedea că există astfel de coaste în jurul valorii de care se va crea o vom avea nevoie de

23:45.730 --> 23:50.950
un tip special de tehnică pentru a modela că într-un model repetat pe un fel de suprafață curbată.

23:50.950 --> 23:54.880
Și în următoarea lecție vom acoperi acest lucru și vom adăuga mai multe detalii în acest sens.

23:54.880 --> 23:57.940
Vă mulțumim pentru vizionare și sperăm să învățăți puțin în această lecție.

23:57.940 --> 23:58.390
In regula.

23:58.420 --> 23:58.780
Ii vezi.
