WEBVTT

00:00.360 --> 00:05.720
Ta lekcja będzie nadal tworzyć szczegółowe informacje na temat tego, co powinno być pułapką.

00:05.850 --> 00:08.470
Tak więc w poprzednim zrobiliśmy fazowanie krawędzi.

00:08.520 --> 00:09.790
Zakończmy to najpierw.

00:09.810 --> 00:14.810
Zauważyłem, że w pewnym momencie mój model został nieocenzurowany.

00:14.960 --> 00:20.310
Widać, że nie jest tu w całości wyśrodkowany, więc wszystko, co muszę zrobić, to wszystko, spacja w

00:20.340 --> 00:25.560
dół, kliknięcie w środku, idę do mojego prawego widoku i widzę, że nie jest wyrównany

00:25.680 --> 00:31.850
rączką, więc mogę po prostu przytrzymać x i przy wybranym narzędziu przesuwania mogę po prostu przyciągnąć je do środka.

00:31.920 --> 00:35.640
Teraz mogę powiedzieć, że jest on skoncentrowany i wszystko, i jesteśmy gotowi, aby kontynuować.

00:35.850 --> 00:40.620
Więc jeśli coś takiego się wydarzy, to nic wielkiego, po prostu wymyśl je i wróć

00:40.620 --> 00:41.340
do środka.

00:41.400 --> 00:46.230
Możesz zmienić pivot, jeśli potrzebujesz tego rodzaju rzeczy, więc nie czuj się jak

00:46.230 --> 00:50.560
zawsze utkniesz lub wiesz, że nie możesz zmienić czegoś lub czegoś.

00:50.610 --> 00:55.030
Wiesz, to tylko kwestia wygodnego korzystania z tych narzędzi i rozpoczęcia ich używania.

00:55.260 --> 01:01.160
Jedną rzeczą, którą chcę zrobić, jest szybkie dodanie tego typu skosu do większej liczby obszarów.

01:01.340 --> 01:03.900
Wygląda więc na to, że tak właśnie zrobiłem.

01:03.900 --> 01:09.240
I Middlemount zaciągnął to, podczas gdy miałem takie narzędzia manipulacyjne, jak to było prawdopodobnie, jak

01:09.240 --> 01:10.290
się wyśrodkowałem.

01:10.620 --> 01:12.310
Więc bądź ostrożny.

01:12.780 --> 01:14.280
I zawsze możesz to naprawić.

01:14.310 --> 01:22.620
Spójrzmy więc na krawędzie tutaj, klikając prawym przyciskiem myszy przechodząc do krawędzi, a my przejdziemy i przesunęmy

01:22.710 --> 01:31.500
się, wybierzmy krawędzie, które chcielibyśmy ukosować, a podwójne kliknięcie wygląda tak, że przypadkowo przytrzymałem przesunięcie, więc przytrzymaj na

01:31.500 --> 01:39.720
zmianę i po prostu kliknij dwukrotnie te i te rogi, aby zrobić dolny róg oddzielnie, ponieważ

01:39.720 --> 01:46.530
chcę, aby te miały również inny rodzaj odpowiedzi na skos do tego również.

01:46.530 --> 01:47.330
A ten

01:50.150 --> 01:55.140
i te mogą nie być super czyste, ponieważ robimy je oddzielnie od boków.

01:55.270 --> 02:01.230
Najlepiej zrobić to razem, ponieważ ich przecięcie może być trochę brudne, więc zobaczymy, czy to

02:01.230 --> 02:07.110
działa, jeśli nie, to po prostu pomińmy to i wiesz, że możesz cofnąć fazę

02:07.110 --> 02:09.630
wcześniej i wrócić do tego .

02:09.630 --> 02:19.500
Więc teraz mamy to wybrane, do którego możemy się udać do Bevella. I tak, widzisz w tych zakątkach, że nie robimy ich razem,

02:19.500 --> 02:24.450
wtedy są trochę urośnięci, zawsze możemy to naprawić, jeśli będziemy musieli.

02:24.540 --> 02:28.180
I wygląda na to, że również tęskniłem za jedną z krawędzi.

02:28.250 --> 02:36.390
Wróćmy więc do fazy, a następnie przejdźmy do fazy Poly i umieśćmy ją tutaj, którą stworzyliśmy.

02:36.410 --> 02:43.230
Zamierzamy wprowadzić opcje tutaj, jeśli chcemy i zmienić rozmiar tego, aby było bardziej zrozumiałe i przejdźmy do

02:43.230 --> 02:51.630
wyższego ułamka tutaj i dodajmy co najmniej jeden segment i nazywa się to trybem obiektu, abyśmy mogli to zobaczyć i usunąć.

02:51.630 --> 02:54.520
wybierz, że wygląda na całkiem dobrą robotę.

02:54.720 --> 02:56.330
Uważamy, że musimy to naprawić tutaj.

02:56.340 --> 02:57.960
Czy to jest skrzyżowanie?

02:58.200 --> 03:04.080
Więc jeśli wiesz, że robisz te Bevil osobno i są takie dziwaczne rzeczy, wiesz, że to jest modelowanie,

03:04.080 --> 03:09.330
to jest to, że wiesz, że tworzysz rzeczy w locie, podejmując różne decyzje, a następnie naprawiasz

03:09.600 --> 03:11.210
rzeczy, które nie działają.

03:11.220 --> 03:19.200
To, co możemy zrobić, to po prostu dodać tutaj małe narzędzie dla wielu kotów i możemy dodać tę krawędź i możemy

03:19.200 --> 03:21.140
to również zrobić na dole.

03:21.850 --> 03:22.970
I wchodzi.

03:23.440 --> 03:32.540
I jeśli przejdę do rzeczy, aby zobaczyć tutaj i powiększyć tutaj, tak, żebym mógł nacisnąć F, aby mieć na czym

03:32.540 --> 03:37.030
się skupić, jesteśmy tak blisko, że trudno to zobaczyć.

03:37.050 --> 03:42.770
Przejdźmy do trybu krawędziowego i po prostu usuńmy te krawędzie.

03:42.770 --> 03:43.740
Nie

03:46.300 --> 03:54.570
potrzebujemy Tak naprawdę potrzebujemy tych w centrum lub niektórych kontrolek, klikając i przeciągając je,

03:54.570 --> 04:01.870
więc zamierzam przejść, kliknij prawym przyciskiem myszy usuń krawędź, a teraz mamy to.

04:02.060 --> 04:10.310
Przejdźmy do trybu Virtex i po prostu go przeciągnijmy, a jeśli chcemy, aby było precyzyjne, możemy przejść do widoku

04:10.310 --> 04:11.150
kamery.

04:11.450 --> 04:18.890
To jest ortograficzne, więc widzimy je zgodnie ze wszystkim innym i możemy je po prostu przeciągnąć, więc jest to

04:18.890 --> 04:21.150
zgodne z tą linią tutaj.

04:21.220 --> 04:24.370
To również Virtex zatrzasnąć przytrzymując V.

04:24.530 --> 04:28.400
A teraz wiemy, że jest w linii, możemy zobaczyć, że te tutaj również muszą zostać naprawione.

04:28.400 --> 04:31.970
Pozostawię to na razie i pozwolę ci to naprawić, jeśli chcesz.

04:31.970 --> 04:35.900
Ale w ten sposób naprawiasz znane skrzyżowanie, takie jak skrzyżowania.

04:36.020 --> 04:41.210
Wygląda na to, że trzeba go naprawić, więc trzymam spację i klikam w środku, aby

04:41.210 --> 04:47.630
dostać się do właściwej kamery i staczać w dół V, by przeciągnąć to we właściwe miejsce, a następnie

04:47.630 --> 04:51.900
wrócić do perspektywy z gospodarstwem klawisz spacji, przeciąganie, przeciąganie i przeciąganie.

04:51.950 --> 04:56.920
W ten sposób naprawiamy takie skrzyżowania, gdy coś takiego występuje, gdy coś takiego się dzieje.

04:56.990 --> 05:03.020
I znowu to tylko część modelowania jest elastyczna, ponieważ wiesz, że masz przełożonego, a teraz chcą dodać

05:03.380 --> 05:07.940
więcej faz i już jesteś Jolly'em, wszystkie te ukosowania wiesz, że rzeczy nie

05:07.940 --> 05:09.060
zdarzają się idealnie.

05:09.140 --> 05:13.790
Od jednego kroku do drugiego, więc musisz być w stanie dostosować i znać narzędzia na tyle,

05:13.790 --> 05:15.590
aby dostosować model w razie potrzeby.

05:15.590 --> 05:18.830
I znowu mam zamiar opuścić to teraz, na czas, wygląda na to, że musimy to zrobić na każdym

05:18.830 --> 05:19.160
rogu.

05:19.160 --> 05:26.300
Ale na czas zostawmy to i spójrzmy na te krawędzie tutaj.

05:26.840 --> 05:34.880
Chcę po prostu wybrać elementy narożne i chcę, aby chciałem przejść całą drogę do krawędzi

05:34.880 --> 05:36.330
w środku.

05:36.530 --> 05:43.700
Kontrolujmy więc kliknij wybrane obszary, których nie potrzebujemy i sprawdź ponownie, czy wszystko zostało

05:43.700 --> 05:44.490
wybrane.

05:47.260 --> 05:50.190
Elon też ma stronę.

05:50.300 --> 05:58.330
Po prostu podwójne kliknięcie i kontrola kliknięcie go, aby usunąć zaznaczenie Ups wygląda tak, jakby pomniejszyć w niewłaściwym miejscu.

05:58.330 --> 05:59.950
Tak więc właśnie to zrobiłem.

06:00.020 --> 06:00.880
Przepraszam, to nawyk.

06:01.010 --> 06:04.990
Jestem przyzwyczajony do używania tych narzędzi, więc muszę zwolnić tutaj.

06:05.150 --> 06:06.620
Nie jestem do końca pewien, co się stało.

06:06.620 --> 06:07.930
Widok właśnie odszedł.

06:08.000 --> 06:12.420
Pierwszą rzeczą, którą zrobiłem, był przycisk klamry na klawiaturze.

06:12.470 --> 06:15.360
I tak po prostu wrócisz do poprzedniego widoku z kamery.

06:15.430 --> 06:17.630
Dzięki temu możemy przełączać się między kamerą.

06:17.630 --> 06:21.990
Nie jestem do końca pewny, czy mogłem uderzyć we wszystko, co w czarownice.

06:22.250 --> 06:24.900
I wiesz, kto wie, dlaczego poszło w ten sposób.

06:24.920 --> 06:27.440
To tylko część pracy w 3D.

06:27.710 --> 06:32.870
Ale trzeba było ustawić nawias i można wrócić do poprzedniego widoku z kamery, jeśli kiedykolwiek zauważyłeś, że nie

06:32.870 --> 06:36.010
trafiłeś tam, gdzie się udałeś lub coś w tym rodzaju.

06:36.260 --> 06:37.720
Czasami coś szaleje.

06:37.760 --> 06:43.580
A jeśli znasz dobrze narzędzia, to nie jest tak wielka sprawa, żeby po prostu wrócić do miejsca, w którym byłeś.

06:43.640 --> 06:43.900
DOBRZE.

06:43.910 --> 06:45.100
Więc mamy to zrobione.

06:45.350 --> 06:50.170
Tak więc zrobiłem to osobno, ponieważ wracam tutaj do Polly Bevil.

06:50.510 --> 06:51.980
Możemy również zrobić to z tego menu.

06:51.980 --> 06:55.730
Ale po prostu podoba mi się to, że używam tego.

06:55.730 --> 06:57.150
Pływający.

06:58.010 --> 06:59.330
Zwiększmy frakcję.

06:59.360 --> 07:07.700
Zrobiłem to osobno, ponieważ chciałem zrobić to osobno i wygląda na to, że będziemy tutaj zabronieni

07:08.330 --> 07:10.930
przez ten element wnętrza.

07:11.540 --> 07:15.410
Więc to utknęło w tym miejscu, nie mogę zrobić nic więcej.

07:15.500 --> 07:18.900
Więc cofnijmy to.

07:18.930 --> 07:22.380
Mamy wybór zamiast przerabiać zaznaczenie.

07:22.820 --> 07:25.550
Stwórzmy zestaw szybkiego wyboru.

07:25.610 --> 07:31.430
Jest to po prostu sposób, w jaki możemy odzyskać tę selekcję bez konieczności ponownego jej powtarzania.

07:31.430 --> 07:39.610
Pójdziemy, aby utworzyć jeden na dwa zestawy i szybko wybrać zestaw, a następnie powiedz tylko krawędzie skosu.

07:39.620 --> 07:43.850
Nie musimy nawet tego nazywać, ponieważ prawdopodobnie za chwilę usuniemy go tutaj i

07:43.880 --> 07:44.620
powiemy OK.

07:45.050 --> 07:50.030
Więc teraz wybieramy to i możemy powiedzieć, że wybór na później.

07:50.210 --> 07:53.480
Usuńmy tutaj te

07:56.300 --> 08:01.230
krawędzie, abyśmy mieli większy zakres w skosie.

08:01.670 --> 08:07.820
I znowu wiesz, że to może wydawać się żmudną pracą, ale to tylko modelowanie, jest to część modelowania, jeśli

08:07.820 --> 08:09.310
chcesz wejść w modelowanie.

08:09.700 --> 08:18.500
Cóż, to, co się tutaj dzieje, jeśli chcesz wziąć udział w modelowaniu, to tylko część modelowania, ponieważ wiesz,

08:18.500 --> 08:24.800
jak mówiłem przed chwilą, aby wpaść na problemy, a następnie je rozwiązać.

08:25.010 --> 08:27.530
Mamy więc wszystkich, którzy lubią tę zmianę.

08:27.530 --> 08:31.940
Przytrzymaj shift i kliknij prawym klawiszem, aby usunąć krawędź.

08:31.940 --> 08:35.360
Tak więc teraz, gdy przechodzimy

08:38.440 --> 08:44.260
do krawędzi skosu, po prostu wybierzmy skrócone selekcje z fazowanymi krawędziami.

08:44.260 --> 08:45.270
Teraz mamy ten wybór.

08:45.370 --> 08:48.510
Tak więc nauczyliśmy się czegoś w tym procesie rozwiązywania problemów.

08:48.970 --> 08:58.190
Tak więc teraz możemy wrócić do ukosowanego narzędzia i kiedy wyciągniemy tę frakcję, powinniśmy

08:58.190 --> 09:03.350
być w stanie pójść o wiele dalej.

09:03.390 --> 09:05.180
Nie, utknęliśmy przez nich.

09:05.190 --> 09:14.680
Myślę więc, że musimy to zrobić, ponieważ wciąż tkwimy w tym wnętrzu.

09:16.620 --> 09:26.010
Będziemy musieli stworzyć lub zdecydować, że będziemy musieli usunąć zaznaczenie tej linii tutaj.

09:26.300 --> 09:33.570
Więc po prostu cofnijmy to i kontrolujmy to.

09:33.600 --> 09:39.600
Więc znowu wiesz, że kiedy coś wymodeluję w głowie, mam pomysł, jak to powinno działać.

09:39.610 --> 09:44.620
Ale wiesz, nie jest całkowicie pewne, że tak właśnie będzie.

09:44.760 --> 09:47.370
A więc chodźmy do Polly Bevell.

09:47.460 --> 09:49.120
A teraz zaczynamy.

09:49.290 --> 09:55.960
Więc powiększmy i zobaczmy, czy możemy zwiększyć tutaj segmenty.

09:59.310 --> 10:05.160
I przejdźmy do trybu obiektowego i zobaczmy, jak to wygląda.

10:05.160 --> 10:06.960
Wygląda to całkiem nieźle.

10:06.990 --> 10:09.320
Jedną rzeczą, którą możesz zauważyć, jest tutaj ten rodzaj linii.

10:09.330 --> 10:13.940
Myślę, że dzieje się tak dlatego, że nie mamy tu geometrii, aby wspierać ten obszar.

10:14.190 --> 10:19.580
Jedną rzeczą, którą możemy zrobić, to rozwinąć narzędzie dla wielu kotów i kliknąć tutaj i przejść do krawędzi.

10:19.700 --> 10:20.580
Tego brakuje.

10:20.850 --> 10:22.860
Zrób to samo dla strony.

10:23.310 --> 10:32.980
A teraz, kiedy idziemy do obiektu moden i klikamy Dalej, nie są tacy źli.

10:33.030 --> 10:36.500
Więc nie ma tu rogów ściętych.

10:37.470 --> 10:41.570
Przejdźmy do tworzenia panelu po prawej stronie.

10:42.540 --> 10:45.560
Więc chodźmy i stwórzmy nowy obiekt.

10:45.600 --> 10:48.550
Cóż, idź, aby zagrać w modelową półkę, aby stworzyć sześcian.

10:48.820 --> 10:50.190
Podnieś to.

10:50.190 --> 10:54.680
Większość rzeczy, które kiedykolwiek zaczęły być modelowane w Mayi.

10:54.840 --> 10:58.580
Zacznij od kostki, kuli lub czegoś podobnego.

10:58.590 --> 11:00.590
A później dodajesz do tego złożoność.

11:00.900 --> 11:08.520
Wykorzystuje skalowane narzędzie do zmiany rozmiaru i uzyskania z grubsza we właściwym miejscu.

11:10.560 --> 11:14.800
Więc możemy właściwie zrobić to samo, co wcześniej.

11:14.970 --> 11:22.410
Teraz przytrzymaj D, V i Vertex, a następnie przyciągnij ją do krawędzi do jej najdalszego brzegu, a następnie wróć do trybu

11:22.410 --> 11:26.340
manipulatora, a następnie przytrzymaj V za pomocą zwykłego narzędzia ruchu.

11:26.480 --> 11:28.640
Zacznie się od tej twarzy.

11:28.700 --> 11:33.510
I tak teraz, kiedy skalujemy, powinno się skalować od tej

11:33.600 --> 11:38.770
twarzy, kiedy muszę się martwić, jak wchodzenie do wnętrza samej pułapki.

11:38.910 --> 11:44.160
I to jest ważne, aby zrobić i mieć osobny kawałek, ponieważ kiedy

11:44.160 --> 11:47.330
dodamy materiały później, chcemy mieć inny obiekt.

11:47.430 --> 11:48.310
Możesz zobaczyć tutaj.

11:48.420 --> 11:53.580
Nazywa się Peke cube 3 i możemy zacząć nazywać te rzeczy, jeśli chcemy to wyczyścić.

11:53.580 --> 11:59.250
Zasadniczo jest to oddzielny obiekt, więc możemy go zobaczyć w programie outliner, więc wiemy, że jest to

11:59.250 --> 12:01.620
oddzielny obiekt, więc może mieć inny materiał.

12:01.620 --> 12:07.170
Bo jeśli spojrzymy na referencję, to jest to rodzaj aluminiowego metalu, a to jest jak pomalowana czerń

12:07.170 --> 12:08.000
czy coś.

12:08.010 --> 12:10.970
Więc dobrze jest je rozdzielić.

12:10.980 --> 12:13.960
OK, więc przejdźmy do krawędzi tutaj.

12:14.070 --> 12:19.730
Kliknij prawym przyciskiem myszy tryb krawędzi i po prostu wybierz wszystko i ukośnij wszystko razem.

12:19.860 --> 12:21.780
A jeśli wrócimy, mogę go tutaj kliknąć.

12:21.800 --> 12:29.160
Ale lubię wracać do niestandardowej półki, więc utrzymuję wszystko uporządkowane i idę do poly Bevil i po prostu

12:29.160 --> 12:35.030
powiększam segmenty do dwóch i klikam prawym przyciskiem, aby przejść do trybu obiektowego i

12:35.030 --> 12:40.560
klikając i przeciągając oczywiście do opcji trybu obiektu tutaj i puszczając .

12:41.070 --> 12:50.130
Więc teraz mamy to, przyjrzyjmy się tworzeniu śrub tutaj.

12:50.200 --> 12:54.880
Mamy takie półkoliste końcówki, które wchodzą.

12:55.090 --> 12:59.240
A potem wygląda to jak śruba typu cylindrycznego.

12:59.320 --> 13:06.020
Stwórzmy to i pokażmy jeszcze jedno narzędzie o nazwie boolean.

13:06.040 --> 13:09.050
A więc chodźmy na półkę Palmolive.

13:09.310 --> 13:16.220
Utwórz kulę i po prostu pogrupuj to wszystko.

13:16.420 --> 13:20.620
Wybieram więc wszystko w zarysie i uderzam w komendę G.

13:20.910 --> 13:25.560
I pogrupuję wszystko, co możemy nazwać tą pułapką lub G. V. pułapka

13:29.280 --> 13:31.170
i wciśnij enter.

13:31.260 --> 13:35.540
A teraz mogę wybrać, że mogę uderzyć w komendę H.

13:35.590 --> 13:38.900
Albo mogę kontrolować wiek, a potem go ukryję.

13:38.910 --> 13:41.700
Teraz mogę skupić się na tym, nad czym pracuję.

13:41.730 --> 13:44.240
Widzisz tu niezwiĘ ... zany, wię c wiemy, że jest ukryty.

13:44.580 --> 13:47.490
I aby to odzyskać, po prostu osiągnęliśmy wiek zmiany.

13:48.090 --> 13:54.340
OK, więc ze strachu przed pokojem stwórzmy jego śrubę i ustawmy tutaj.

13:54.540 --> 13:59.370
Skalujmy to, uderzając w naszą umiejętność.

13:59.430 --> 14:05.700
Chcę wybrać wszystkie twarze na zewnątrz, więc klikam i przeciągam i wybieram wszystkie

14:06.140 --> 14:12.730
twarze, które zamierzają przejść do niestandardowej półki, i wyjdę, by wyciągnąć i zachować razem twarze.

14:12.960 --> 14:21.450
Mam zamiar zwiększyć grubość i uderzyć w mały wykres kołowy, aby zwolnić i rzeczywiście mogę patrzeć na

14:21.450 --> 14:27.570
to z góry w dół, przytrzymując kliknięcie i przechodząc do widoku z

14:27.570 --> 14:34.180
góry, i widzę, jak bardzo chcę to faktycznie wpływa na łeb śruby tutaj.

14:34.770 --> 14:36.440
Coś w tym stylu.

14:36.450 --> 14:47.070
Myślę, że wracam do perspektywy, a kliknięcie prawym przyciskiem myszy na tryb obiektu uderza w R dla skali i skaluje

14:47.280 --> 14:49.530
się, a y tu.

14:49.530 --> 14:55.240
Przeciągnij to w dół i chcemy, aby to poszło tak daleko, jak myślimy, że potrzebujemy śruby.

14:55.290 --> 15:01.170
Więc być może dość daleko coś takiego, możemy uzyskać tryb wireframe, dodając 4 i widzimy, że nie idzie

15:01.170 --> 15:02.270
aż do połowy.

15:02.270 --> 15:08.970
Więc wiesz, ponieważ to wystaje co najmniej o pół uncjowy kształt naleśnika, moglibyśmy po prostu

15:08.970 --> 15:10.790
robić to z kulą.

15:11.160 --> 15:20.650
Przejdźmy do właściwego widoku i przejdźmy do trybu twarzy, klikając prawym przyciskiem myszy na kuli i idąc w twarz.

15:20.730 --> 15:23.250
A jeśli to się kiedykolwiek zdarzy, idziemy tylko do VMO.

15:23.250 --> 15:28.080
A teraz jesteś w zupełnie nowym menu, po prostu unosisz się nad tym, w którym byłeś mały,

15:28.080 --> 15:31.310
a my wrócimy do tego menu lub po prostu odpuścisz.

15:31.380 --> 15:32.220
Kliknij prawym przyciskiem myszy.

15:32.370 --> 15:35.210
Chociaż nie masz nic wybranego, to wrócisz do tego.

15:35.220 --> 15:38.820
Idźmy do twarzy, kliknij i przeciągnij wszystkie twarze poniżej połowy.

15:38.820 --> 15:44.910
Tutaj widzimy, że jest to rodzaj naszej płaszczyzny podstawy lub zera, więc możemy uderzyć po prostu w to dla twarzy.

15:44.910 --> 15:46.080
Nie musisz robić nic specjalnego.

15:46.080 --> 15:49.060
Możesz je po prostu usunąć za pomocą przycisku usuwania na klawiaturze.

15:49.440 --> 15:55.950
Wróćmy więc do trybu obiektowego, a następnie możemy Skelos uderzając w naszą skalę, aby być bardziej w

15:55.950 --> 15:57.090
kształcie naleśnika.

15:57.090 --> 16:01.360
Teraz możemy przesunąć to w dół, aby być czymś takim, nie chcemy przejść przez całą drogę.

16:01.380 --> 16:04.190
Więc chcemy zostawić małą lukę na dole.

16:04.320 --> 16:06.660
Wróćmy więc do perspektywy.

16:06.660 --> 16:07.890
Przytrzymanie spacji.

16:07.910 --> 16:16.350
A potem powiedzmy, że pięć powraca do cieniowania i do sfery wybranej tutaj, a następnie

16:16.350 --> 16:26.790
ta wybrana możemy przejść do siatki, a booleany są w zasadzie sposobem na odjęcie lub dodanie jednego obiektu do drugiego.

16:26.910 --> 16:28.780
Żeby to osiągnąć, chcemy mieć jakąś różnicę.

16:28.800 --> 16:33.580
Kliknijmy więc i boom mamy różnicę i mamy naszą śrubę.

16:33.750 --> 16:35.510
To bardzo pomocne.

16:35.640 --> 16:40.350
Nie musisz modelować każdego kąta i to tak, jakbyś wiedział na tych krawędziach w sferze, jak to w

16:40.350 --> 16:41.400
ogóle można uzyskać.

16:41.400 --> 16:45.010
Miło jest mieć znęcającego się i co jakiś czas.

16:45.030 --> 16:49.830
Mogą być dość nieciekawy i trzeba wybrać rzeczy w odpowiedniej kolejności.

16:50.040 --> 16:53.530
Więc jeśli nie zrobię tego w tej kolejności, jeśli wybiorę mnie.

16:53.580 --> 17:00.360
P Aby wrócić do mojego narzędzia i czasami mój umysł ma małą, wadliwą rzecz, w której muszę lekko potrząsnąć rzutnią lub

17:00.360 --> 17:04.020
użyć rzutni, a to pozwoli mi zacząć używać narzędzi ponownie.

17:04.020 --> 17:09.840
Więc możesz napotkać podobne błędy, gdy używasz go, zobaczyłem zmianę, wybierz ją w inny sposób.

17:09.840 --> 17:11.880
Teraz widzisz, że działa odwrotnie.

17:11.880 --> 17:17.990
Więc chcesz się upewnić, że wybierasz go we właściwej kolejności i że używasz właściwego złota, dlatego wyłączyłeś

17:18.000 --> 17:22.230
menu tutaj, ponieważ dobrze jest mieć je na wypadek, gdybyś spieprzył.

17:22.440 --> 17:25.270
Wiesz, po prostu śmiało i używaj go raz za razem.

17:25.410 --> 17:27.150
Więc możemy to zamknąć.

17:27.150 --> 17:31.580
Stworzyliśmy to, a teraz przynosimy naszą pułapkę.

17:31.620 --> 17:36.330
A także teraz, gdy patrzymy na to, lub widzisz, tworzy całą tę historię.

17:36.450 --> 17:42.900
Kiedy robisz boolean, wiesz, że patrzymy na koniec tutaj, usunęliśmy twarze, więc mówi się,

17:42.900 --> 17:44.980
że komponent Dilley wytłaczaliśmy.

17:45.260 --> 17:50.490
Wiesz, że to połączenie danych wejściowych z dwóch elementów, a następnie masz taką boolean,

17:50.490 --> 17:55.110
więc robi się naprawdę bałagan, a następnie tworzy te puste kształty.

17:55.110 --> 17:59.230
A te są zupełnie bezużyteczne i mogą być szkodliwe w przyszłości.

17:59.370 --> 18:05.820
Więc kiedy robisz boolean i wiesz, że zrobiłeś to i to wiesz, że skończyłeś z niego korzystać.

18:05.820 --> 18:09.350
Dobrze jest posprzątać ten fragment geometrii i usunąć historię.

18:09.360 --> 18:16.260
Przejdź do edycji usuń według typu historii, aby upewnić się, że nie usuniesz wszystkich według typu, gdy powiesz "usuń wszystko"

18:16.260 --> 18:20.510
oznacza wszystko w twojej scenie, a nie tylko to, co wybrałeś.

18:20.530 --> 18:22.910
To jest teraz bardzo ważne rozróżnienie.

18:23.010 --> 18:24.630
To nie jest to samo.

18:24.630 --> 18:25.180
DOBRZE.

18:25.350 --> 18:29.610
Typ Duleep I to to, co zaznaczyłeś, usuń wszystko według typu jest wszystkim w twojej scenie.

18:29.720 --> 18:30.940
Po prostu chcemy to zrobić, że wybraliśmy.

18:30.980 --> 18:36.950
Więc pójdziemy, aby usunąć według typu i przejść do historii, wszystkie wejścia zniknęły, a wszystkie te

18:36.950 --> 18:38.770
puste grupy tutaj zniknęły.

18:38.780 --> 18:40.360
Więc jest o wiele czystsze.

18:40.400 --> 18:42.330
Kiedy zrobisz tak boolean.

18:42.330 --> 18:47.330
Kliknij to, a następnie przesuń h, aby go przywrócić i ukryj, a następnie kliknij kulę tutaj.

18:47.660 --> 18:57.710
Przywołajmy go i obróćmy o 90 stopni, klikając to, co wpisujemy w polu kanału, a Virtex

18:58.220 --> 19:01.450
zaczepia o oś obrotu.

19:01.460 --> 19:10.800
Przytrzymując D-NV na dole, możemy wtedy Virtex przyciągnąć B do przedniej powierzchni obiektu.

19:10.810 --> 19:16.730
A teraz możemy się przesuwać, wiedząc, że jest na froncie i ponieważ mamy włączanie Ameet na górze,

19:16.730 --> 19:19.280
widzimy, że ma on efekt cienia.

19:19.290 --> 19:23.760
Więc wiemy, że wiesz, gdzie jest w kosmosie trochę lepiej.

19:23.820 --> 19:28.190
Więc zamierzałem szybko uratować, ponieważ robi szalone rzeczy, a ty robisz szalone rzeczy,

19:28.200 --> 19:29.320
które można uratować.

19:29.690 --> 19:36.890
I oczywiście możesz śledzić wszystkie te lekcje na odpowiedniej scenie numerowanej.

19:36.950 --> 19:43.360
Jesteśmy teraz na czwartym miejscu, więc możesz podnieść tam, gdzie skończyliśmy, i użyć tego samego modelu w

19:43.370 --> 19:44.730
tej samej scenie.

19:44.780 --> 19:49.320
Więc zamierzam to gdzieś tutaj sprowadzić i zmniejszyć to.

19:51.390 --> 19:53.330
I to działa całkiem dobrze dla mnie.

19:53.640 --> 20:01.640
Teraz zaczęliśmy dodawać ten panel i możemy dodać kilka dodatkowych szczegółów, takich jak te cylindry, co jest bardzo łatwe

20:01.650 --> 20:04.340
do zrobienia, po prostu stwórz cylinder.

20:04.560 --> 20:07.510
Przynieś go, obróć o 90 stopni.

20:07.620 --> 20:11.440
Więc lubię to zrobić tutaj najpierw, więc mówi mi, który dostęp robię.

20:11.460 --> 20:13.290
Siekiery, robię to tutaj.

20:13.290 --> 20:17.400
Więc wiem, który z nich muszę tam wpisać.

20:17.400 --> 20:25.050
Kolejną rzeczą, którą chcę zrobić, to dodać więcej podziałów do czapek i zmienić dane wejściowe dla cylindra

20:25.050 --> 20:32.370
i przejść do czapek podziału i po prostu powiedzieć, że wiesz, powiedzmy trzy dla zabawy.

20:32.370 --> 20:36.720
I powód, dla którego pokażę ci tutaj sekundę, ponieważ musimy nieco dopasować model

20:36.720 --> 20:39.810
i przeciągnąć go na dalszą skalę przesuń go.

20:39.820 --> 20:48.480
Przesuń go w górę, wykonuj wszystkie zabawne rzeczy, które już wiesz, i teraz możesz je skalować, a następnie przeciągać.

20:48.480 --> 20:53.070
Zobacz, jak daleko od siebie i może trochę grubsze.

20:53.490 --> 21:00.230
Jedną z naprawdę interesujących rzeczy jest izolowanie od tego, skąd czerpiesz to, czego używam przez cały czas, którego

21:00.240 --> 21:06.710
nie znałem wiele lat później, dopóki nie użyłem swojej komórki do użycia mojego, tego nie wiedziałem.

21:06.900 --> 21:13.140
Mówiąc, że chcę skalować promień tej rzeczy, wiesz, że mógłbym to zrobić, a potem mógłbym to zrobić i mogę to zrobić

21:13.140 --> 21:17.780
i zrobić to i nie jestem do końca pewny, czy to zachowuje właściwy kształt koła.

21:17.880 --> 21:23.790
Więc wiesz, że jeśli nie chcę skalować w tym kierunku, ale na skalę i dwa pozostałe kierunki, wszystko,

21:23.830 --> 21:27.540
co kiedykolwiek robię, to przejąć kontrolę i kliknąć i użyć tego.

21:27.630 --> 21:30.150
A teraz izoluje te dwa pozostałe.

21:30.180 --> 21:31.340
Możesz je zobaczyć.

21:31.330 --> 21:33.450
Czerwone i niebieskie rzeczy idą w górę iw dół.

21:33.600 --> 21:41.130
Ale ten, na który klikaję, nie jest ogromną, pomocną wskazówką, która zajęła mi kilka

21:41.130 --> 21:41.700
lat.

21:41.730 --> 21:45.430
A teraz wiesz w ciągu pierwszej godziny nauki pieniędzy.

21:45.810 --> 21:50.710
Jest to więc korzyść z podejmowania takich zajęć.

21:50.790 --> 21:53.440
Możesz się nauczyć, co zajęło mi trochę czasu.

21:53.670 --> 21:56.850
Kolejną rzeczą, którą chcę zrobić, to przejść do trybu krawędziowego.

21:56.850 --> 22:04.470
Powodem, dla którego dodaliśmy te nakładki, jest po prostu przesunięcie i dwukrotne kliknięcie, aby uzyskać pętle, jeśli spojrzysz

22:04.470 --> 22:09.660
tutaj, widzisz, że ma to takie ukosowanie, że możemy go ukosować, jeśli

22:09.660 --> 22:10.330
chcemy.

22:10.470 --> 22:15.990
Ale miejmy trochę więcej kontroli nad tym na swój sposób i skalę.

22:16.260 --> 22:27.720
Skaluj te dwie pętle i trochę i to prawie to samo.

22:28.130 --> 22:37.070
Teraz sami dodaliśmy ten szczegół i mogliśmy nawet posunąć się dalej i ukosować te dwie krawędzie.

22:37.190 --> 22:45.020
Teraz, gdy wykonaliśmy większy ruch, po prostu klikamy dwa razy na kliknięciach, a następnie, jeśli idziemy

22:45.020 --> 22:46.340
do Bevella

22:49.230 --> 22:53.410
i chcę wyglądać na superklauzera, aby trochę zredukować

22:56.740 --> 23:03.330
ułamek i kliknąć prawym przyciskiem myszy. Mogę trochę zobaczyć, że wygląda o wiele lepiej.

23:03.940 --> 23:11.570
Aby powielić to, naciskając Commandery na klawiaturze, narzędzie manipulatora gryzło W i po prostu przeciągnij kolejne,

23:11.570 --> 23:18.410
a teraz mamy te dwie czerwone rzeczy, które wiedzą, na czym one polegają.

23:18.430 --> 23:19.930
Zasadzka Ghostbuster.

23:20.080 --> 23:23.020
Widzisz więc, że mamy tu jeszcze jeden wkręcony w prawym dolnym rogu.

23:23.020 --> 23:30.250
Więc po prostu powiela to polecenie D, a my po prostu przeciągniemy to tutaj.

23:31.360 --> 23:34.240
A teraz to mamy.

23:34.240 --> 23:39.400
Następną rzeczą, którą zamierzamy zrobić, jest stworzenie pokrętła, które znajduje się

23:39.400 --> 23:45.730
w środkowej części i widać, że ma takie żeberka, co spowoduje, że będziemy potrzebować specjalnej

23:45.730 --> 23:50.950
techniki do modelowania. że w powtarzającym się schemacie nad rodzajem zakrzywionej powierzchni.

23:50.950 --> 23:54.880
W następnej lekcji omówimy to i dodamy więcej szczegółów.

23:54.880 --> 23:57.940
Dzięki za obejrzenie i mam nadzieję, że trochę się nauczysz w tej lekcji.

23:57.940 --> 23:58.390
W porządku.

23:58.420 --> 23:58.780
Zobacz ich.
