WEBVTT

00:00.360 --> 00:05.720
Pelajaran ini akan terus membuat detail tentang perjalanan ini yang seharusnya menjebak.

00:05.850 --> 00:08.470
Jadi pada yang sebelumnya kami melakukan beveling tepi.

00:08.520 --> 00:09.790
Mari kita selesaikan dulu.

00:09.810 --> 00:14.810
Saya perhatikan bahwa pada beberapa titik model saya menjadi tidak disensor.

00:14.960 --> 00:20.310
Anda dapat melihat bahwa itu tidak benar-benar terpusat di sini sehingga yang perlu saya lakukan adalah semua klik

00:20.340 --> 00:25.560
bilah spasi di tengah di sini pergi ke pandangan kanan saya dan saya dapat melihat bahwa itu

00:25.680 --> 00:31.850
tidak berbaris dengan pegangan sehingga saya bisa tahan x dan dengan alat pindahkan yang dipilih saya hanya bisa snap ke tengah.

00:31.920 --> 00:35.640
Jadi sekarang saya dapat mengatakan bahwa itu terpusat dan segalanya dan kami siap untuk melanjutkan.

00:35.850 --> 00:40.620
Jadi, jika hal seperti itu terjadi, itu bukan masalah besar, Anda tahu, pikirkan saja dan pasang kembali

00:40.620 --> 00:41.340
ke tengah.

00:41.400 --> 00:46.230
Anda bisa tahu mengubah poros jika Anda perlu semua hal semacam itu jadi jangan merasa seperti Anda

00:46.230 --> 00:50.560
selalu terjebak atau Anda tahu Anda tidak bisa tahu mengubah sesuatu atau apa pun.

00:50.610 --> 00:55.030
Anda tahu itu hanya masalah merasa nyaman dengan alat-alat ini dan mulai menggunakannya.

00:55.260 --> 01:01.160
Jadi satu hal yang ingin saya lakukan adalah menambahkan bevel jenis ini di sini ke area yang lebih cepat.

01:01.340 --> 01:03.900
Jadi sepertinya itulah yang saya lakukan.

01:03.900 --> 01:09.240
Saya Middlemount menyeret ini sementara sementara saya memiliki alat manipulator seperti itu mungkin bagaimana saya

01:09.240 --> 01:10.290
menjadi terpusat.

01:10.620 --> 01:12.310
Jadi berhati-hatilah tentang itu.

01:12.780 --> 01:14.280
Dan Anda selalu dapat memperbaikinya.

01:14.310 --> 01:22.620
Jadi mari kita lihat ujung-ujungnya di sini klik kanan naik ke tepi dan kita akan melalui dan

01:22.710 --> 01:31.500
menggeser pilih tepi yang kita ingin bevel dan mengklik ganda sepertinya aku tidak sengaja menggeser ke bawah jadi tahan

01:31.500 --> 01:39.720
pada shift dan cukup klik dua kali ini dan sudut-sudut ini untuk melakukan sudut bawah terpisah karena

01:39.720 --> 01:46.530
saya ingin mereka memiliki jenis jawaban bevel yang berbeda untuk yang ini juga.

01:46.530 --> 01:47.330
Dan

01:50.150 --> 01:55.140
ini dan ini mungkin tidak super bersih karena kita melakukannya terpisah dari sisi.

01:55.270 --> 02:01.230
Idealnya kita melakukan ini bersama-sama karena persimpangan mereka mungkin agak kotor sehingga kita akan melihat apakah itu bekerja

02:01.230 --> 02:07.110
sama sekali jika tidak kita akan langsung melewati itu dan Anda tahu Anda dapat membatalkan bevel dari

02:07.110 --> 02:09.630
sebelumnya dan kembali ke sana .

02:09.630 --> 02:19.500
Jadi sekarang kita memiliki yang dipilih kita bisa pergi ke Bevell Dan ya Anda dapat melihat di sudut-sudut ini kita tidak melakukan ini bersama-sama

02:19.500 --> 02:24.450
maka mereka agak miring kita selalu bisa memperbaikinya jika kita perlu.

02:24.540 --> 02:28.180
Dan sepertinya saya juga melewatkan satu sisi di sini.

02:28.250 --> 02:36.390
Jadi mari kita kembali ke bevel dan kemudian pergi ke Poly bevel dan taruh di sini yang kita buat.

02:36.410 --> 02:43.230
Kita akan memunculkan opsi di sini jika kita ingin dan mengubah ukuran ini untuk membuatnya lebih jelas dan mari kita

02:43.230 --> 02:51.630
pergi ke fraksi yang lebih tinggi di sini dan menambahkan setidaknya satu segmen dan itu disebut mode objek sehingga kita dapat melihat itu dan mendesain

02:51.630 --> 02:54.520
pilih sepertinya itu melakukan pekerjaan yang cukup bagus.

02:54.720 --> 02:56.330
Kami pikir kami perlu memperbaikinya di sini.

02:56.340 --> 02:57.960
Apakah persimpangan semacam ini.

02:58.200 --> 03:04.080
Jadi, jika Anda tahu Anda melakukan Bevil ini secara terpisah dan ada beberapa hal yang tidak pasti seperti ini, Anda tahu

03:04.080 --> 03:09.330
ini adalah pemodelan. Ini adalah Anda tahu membuat sesuatu dengan cepat membuat keputusan yang berbeda dan kemudian memperbaiki

03:09.600 --> 03:11.210
hal-hal ketika mereka tidak bekerja.

03:11.220 --> 03:19.200
Jadi yang bisa kita lakukan adalah menambahkan sedikit alat multi-kucing di sini dan kita dapat menambahkan tepi itu dan kita bisa melakukannya di

03:19.200 --> 03:21.140
bagian bawah di sini juga.

03:21.850 --> 03:22.970
Dan itu masuk.

03:23.440 --> 03:32.540
Dan jika saya pergi ke ver untuk melihat di sini dan memperbesar di sini supaya saya bisa menekan F untuk memiliki sesuatu

03:32.540 --> 03:37.030
untuk fokus pada kita begitu dekat sehingga sulit untuk melihat.

03:37.050 --> 03:42.770
Mari kita pergi ke mode tepi dan mari kita hapus saja tepi ini.

03:42.770 --> 03:43.740
Kita

03:46.300 --> 03:54.570
tidak perlu Sebenarnya kita membutuhkan ini di pusat atau kontrol mengklik dan menyeret mereka

03:54.570 --> 04:01.870
jadi saya akan pergi menggeser klik kanan hapus tepi dan sekarang kita memilikinya.

04:02.060 --> 04:10.310
Mari kita pergi ke mode Virtex dan seret ini ke atas dan jika kita ingin membuatnya tepat kita bisa pergi ke

04:10.310 --> 04:11.150
tampilan kamera.

04:11.450 --> 04:18.890
Itu ortografis sehingga kita bisa melihatnya sejalan dengan yang lainnya dan kita bisa menyeretnya sehingga sesuai dengan

04:18.890 --> 04:21.150
garis ini di sini.

04:21.220 --> 04:24.370
Ini juga Virtex jepret itu menahan V.

04:24.530 --> 04:28.400
Dan sekarang kita tahu itu sejalan kita bisa melihat yang di sini juga perlu diperbaiki.

04:28.400 --> 04:31.970
Saya akan meninggalkan itu untuk saat ini dan membiarkan Anda memperbaikinya jika Anda mau.

04:31.970 --> 04:35.900
Tapi begitulah cara Anda memperbaikinya Anda tahu persimpangan seperti persimpangan seperti itu.

04:36.020 --> 04:41.210
Sepertinya orang perlu diperbaiki juga jadi saya hanya memegang spasi dan mengklik di tengah

04:41.210 --> 04:47.630
untuk mendapatkan kamera yang tepat dan memutar V untuk menyeretnya ke tempat yang tepat dan kemudian kembali

04:47.630 --> 04:51.900
ke perspektif dengan penahan bilah spasi seret mengeklik dan menyeret.

04:51.950 --> 04:56.920
Jadi begitulah cara kita memperbaiki persimpangan seperti itu ketika hal itu terjadi ketika sesuatu seperti itu terjadi.

04:56.990 --> 05:03.020
Dan lagi itu hanya bagian dari pemodelan menjadi fleksibel karena Anda tahu mengatakan Anda memiliki seorang penyelia dan sekarang mereka

05:03.380 --> 05:07.940
ingin menambahkan lebih banyak bevel dan Anda sudah memiliki semua ini, Anda tahu hal-hal tidak

05:07.940 --> 05:09.060
terjadi dengan sempurna.

05:09.140 --> 05:13.790
Dari satu langkah ke langkah lain sehingga Anda harus dapat beradaptasi dan mengetahui alat dengan cukup

05:13.790 --> 05:15.590
baik untuk menyesuaikan model yang diperlukan.

05:15.590 --> 05:18.830
Dan lagi saya akan meninggalkan yang sekarang demi waktu, sepertinya kita perlu melakukan itu di setiap

05:18.830 --> 05:19.160
sudut.

05:19.160 --> 05:26.300
Tapi demi waktu, mari kita tinggalkan itu dan mari kita lihat ujung-ujungnya di sini.

05:26.840 --> 05:34.880
Saya hanya ingin memilih potongan sudut dan saya ingin saya ingin pergi jauh ke tepi sana

05:34.880 --> 05:36.330
di dalam.

05:36.530 --> 05:43.700
Jadi mari kita kontrol klik area terpilih yang tidak kita butuhkan dan periksa kembali apakah kita sudah memilih

05:43.700 --> 05:44.490
semuanya.

05:47.260 --> 05:50.190
Elon juga mendukungnya.

05:50.300 --> 05:58.330
Cukup klik dua kali dan kendalikan dengan mengklik untuk membatalkan pilihan Whoops sepertinya saya memperkecil di tempat yang salah.

05:58.330 --> 05:59.950
Jadi satu hal yang baru saja saya lakukan.

06:00.020 --> 06:00.880
Maaf itu kebiasaan.

06:01.010 --> 06:04.990
Saya sudah terbiasa menggunakan alat ini jadi saya harus memperlambatnya di sini.

06:05.150 --> 06:06.620
Saya tidak sepenuhnya yakin apa yang baru saja terjadi.

06:06.620 --> 06:07.930
View baru saja pergi.

06:08.000 --> 06:12.420
Jadi hal pertama yang saya lakukan adalah menekan tombol braket pada keyboard.

06:12.470 --> 06:15.360
Dan itu hanya akan kembali ke tampilan kamera Anda sebelumnya.

06:15.430 --> 06:17.630
Jadi kita bisa beralih antara ke mana pun kamera pergi.

06:17.630 --> 06:21.990
Saya tidak sepenuhnya yakin saya mungkin telah memukul bingkai penyihir segalanya.

06:22.250 --> 06:24.900
Dan Anda tahu siapa yang tahu mengapa hal itu terjadi.

06:24.920 --> 06:27.440
Itu hanya bagian dari bekerja di 3-D kadang-kadang.

06:27.710 --> 06:32.870
Tetapi Anda harus mengatur braket dan Anda dapat kembali ke tampilan kamera sebelumnya jika Anda pernah tahu

06:32.870 --> 06:36.010
ketinggalan di mana Anda pergi atau sesuatu seperti itu.

06:36.260 --> 06:37.720
Kadang-kadang hal menjadi kacau.

06:37.760 --> 06:43.580
Dan jika Anda tahu alatnya dengan cukup baik, itu bukan masalah besar untuk kembali ke tempat Anda sebelumnya.

06:43.640 --> 06:43.900
BAIK.

06:43.910 --> 06:45.100
Jadi kita sudah selesai.

06:45.350 --> 06:50.170
Jadi saya melakukannya secara terpisah karena saya kembali ke Polly Bevil di sini t.

06:50.510 --> 06:51.980
Kita juga bisa melakukannya dari menu ini.

06:51.980 --> 06:55.730
Tapi saya suka sepertinya lebih baik bagi saya untuk menggunakan yang ini.

06:55.730 --> 06:57.150
Mengambang satu.

06:58.010 --> 06:59.330
Mari kita tambahkan pecahannya.

06:59.360 --> 07:07.700
Saya melakukan ini secara terpisah karena saya ingin melakukan ini secara terpisah dan sepertinya kita akan dilarang oleh

07:08.330 --> 07:10.930
bagian interior ini di sini.

07:11.540 --> 07:15.410
Jadi macet di sini, saya tidak bisa lebih lebar dari itu.

07:15.500 --> 07:18.900
Jadi mari kita urungkan ini.

07:18.930 --> 07:22.380
Kami memiliki pilihan alih-alih membuat kembali pilihan.

07:22.820 --> 07:25.550
Mari kita membuat set pilih cepat.

07:25.610 --> 07:31.430
Jadi itu hanya cara kita bisa mendapatkan kembali seleksi itu tanpa harus mengulanginya lagi.

07:31.430 --> 07:39.610
Kami akan pergi untuk membuat satu pada dua set dan set cepat pilih dan kemudian hanya mengatakan tepi bevel.

07:39.620 --> 07:43.850
Kami bahkan tidak perlu menyebutkan nama ini karena kami mungkin akan menghapusnya di sini sebentar lagi dan kami

07:43.880 --> 07:44.620
akan mengatakan OK.

07:45.050 --> 07:50.030
Jadi sekarang kita akan membatalkan pilihan itu dan kita dapat mengatakan pilihan itu untuk nanti.

07:50.210 --> 07:53.480
Jadi mari kita hapus tepi semacam ini

07:56.300 --> 08:01.230
di sini sehingga kita dapat memiliki jangkauan yang lebih besar di bevel.

08:01.670 --> 08:07.820
Dan sekali lagi Anda tahu ini mungkin tampak seperti pekerjaan yang membosankan tetapi ini hanya pemodelan ini adalah bagian dari pemodelan jika

08:07.820 --> 08:09.310
Anda ingin masuk ke pemodelan.

08:09.700 --> 08:18.500
Nah apa yang terjadi di sini jika Anda ingin masuk ke pemodelan ini hanya bagian dari pemodelan juga Anda tahu

08:18.500 --> 08:24.800
seperti saya katakan semenit yang lalu untuk jenis mengalami masalah dan kemudian menyelesaikannya.

08:25.010 --> 08:27.530
Jadi kami memiliki semua yang seperti itu, semua hit shift.

08:27.530 --> 08:31.940
Tahan shift dan Klik Kanan untuk menghapus tepi.

08:31.940 --> 08:35.360
Jadi sekarang ketika kita pergi ke

08:38.440 --> 08:44.260
tepi bevel mari kita pergi untuk memilih set cepat pilih tepi bevelled.

08:44.260 --> 08:45.270
Sekarang kita memiliki pilihan itu.

08:45.370 --> 08:48.510
Jadi kami belajar sesuatu dalam proses pemecahan masalah itu.

08:48.970 --> 08:58.190
Jadi sekarang kita memiliki bahwa kita dapat kembali ke alat miring dan ketika kita menarik fraksi

08:58.190 --> 09:03.350
di sini kita harus dapat melangkah lebih jauh.

09:03.390 --> 09:05.180
Tidak, kita terjebak oleh itu.

09:05.190 --> 09:14.680
Jadi saya pikir apa yang harus kita lakukan di sini adalah karena kita masih terjebak oleh ini bagian interior.

09:16.620 --> 09:26.010
Kami harus membuat atau memutuskan kami harus membatalkan pilihan baris ini di sini.

09:26.300 --> 09:33.570
Jadi mari kita batalkan ini dan kontrol tarik itu.

09:33.600 --> 09:39.600
Jadi sekali lagi Anda tahu kapan saya memodelkan sesuatu di kepala saya, saya punya ide bagaimana itu harus bekerja.

09:39.610 --> 09:44.620
Tapi Anda tahu itu tidak sepenuhnya pasti yang akan terjadi.

09:44.760 --> 09:47.370
Jadi mari kita pergi ke Polly Bevell.

09:47.460 --> 09:49.120
Sekarang kita mulai.

09:49.290 --> 09:55.960
Jadi mari kita memperbesar dan melihat apakah kita dapat meningkatkan segmen di sini.

09:59.310 --> 10:05.160
Dan mari kita pergi ke mode objek dan melihat tampilannya.

10:05.160 --> 10:06.960
Sangat cantik.

10:06.990 --> 10:09.320
Jadi satu hal yang mungkin Anda perhatikan adalah garis seperti ini di sini.

10:09.330 --> 10:13.940
Dan saya pikir itu karena kita tidak memiliki geometri di sini untuk mendukung area ini.

10:14.190 --> 10:19.580
Jadi satu hal yang bisa kita lakukan adalah menumbuhkan alat multi-kucing dan klik di sini dan pergi ke tepi.

10:19.700 --> 10:20.580
Itu hilang.

10:20.850 --> 10:22.860
Lakukan hal yang sama untuk samping.

10:23.310 --> 10:32.980
Dan sekarang ketika kita pergi ke objek moden dan klik off Tetap saja mereka tidak seburuk itu.

10:33.030 --> 10:36.500
Jadi tidak, kami memiliki sudut miring di sini.

10:37.470 --> 10:41.570
Mari kita beralih ke membuat panel di sisi kanan.

10:42.540 --> 10:45.560
Jadi mari kita pergi dan membuat objek baru.

10:45.600 --> 10:48.550
Nah pergi bermain rak pemodelan membuat kubus.

10:48.820 --> 10:50.190
Bawa itu.

10:50.190 --> 10:54.680
Banyak hal yang mulai dimodelkan dalam Maya.

10:54.840 --> 10:58.580
Mulailah dengan kubus atau bola atau sesuatu seperti sesuatu yang sederhana.

10:58.590 --> 11:00.590
Dan kemudian Anda menambahkan kompleksitas untuk nanti.

11:00.900 --> 11:08.520
Jadi itu menggunakan alat skala untuk mengubah ukuran dan mendapatkannya secara kasar di tempat yang tepat.

11:10.560 --> 11:14.800
Jadi kita dapat benar-benar dapat melakukan hal yang sama seperti yang kita lakukan sebelumnya.

11:14.970 --> 11:22.410
Jadi sekarang tahan D dan V dan Vertex snap ke tepi ke ujung terjauh dan kemudian kembali ke mode

11:22.410 --> 11:26.340
manipulator dan kemudian tahan V hanya dengan alat bergerak normal.

11:26.480 --> 11:28.640
Ini akan patah langsung ke wajah itu.

11:28.700 --> 11:33.510
Dan sekarang juga ketika kita menskalakannya, itu harus menskala dari wajah

11:33.600 --> 11:38.770
itu ketika saya harus khawatir tentang masuk ke dalam jebakan itu sendiri.

11:38.910 --> 11:44.160
Dan ini penting untuk dilakukan dan memiliki bagian yang terpisah karena ketika kita menambahkan

11:44.160 --> 11:47.330
bahan nanti kita ingin memiliki objek yang berbeda.

11:47.430 --> 11:48.310
Anda bisa lihat di sini.

11:48.420 --> 11:53.580
Ini disebut Peke cube 3 dan kita bisa mulai memberi nama hal-hal ini jika kita ingin membersihkan ini.

11:53.580 --> 11:59.250
Tapi pada dasarnya ini adalah objek yang terpisah sehingga kita bisa melihatnya di outliner. Jadi kita tahu itu objek yang

11:59.250 --> 12:01.620
terpisah sehingga bisa memiliki materi yang berbeda.

12:01.620 --> 12:07.170
Karena jika kita melihat referensi ini adalah semacam logam aluminium dan ini seperti dicat hitam

12:07.170 --> 12:08.000
atau semacamnya.

12:08.010 --> 12:10.970
Jadi ada baiknya memisahkan mereka.

12:10.980 --> 12:13.960
OK jadi mari kita pergi ke tepi sini.

12:14.070 --> 12:19.730
Klik kanan mode tepi dan cukup pilih semuanya dan buat semuanya menjadi satu.

12:19.860 --> 12:21.780
Dan jika kita kembali, saya dapat mengkliknya di sini.

12:21.800 --> 12:29.160
Tapi saya ingin kembali ke rak kustom jadi saya menjaga semuanya teratur dan pergi ke poly Bevil dan hanya

12:29.160 --> 12:35.030
meningkatkan segmen menjadi dua dan klik kanan untuk pergi ke mode objek dan mengklik

12:35.030 --> 12:40.560
dan menyeret tentu saja ke opsi mode objek di sini dan melepaskan .

12:41.070 --> 12:50.130
Jadi sekarang kita memiliki itu mari kita lihat membuat sekrup di sini.

12:50.200 --> 12:54.880
Kami memiliki semacam ujung setengah lingkaran yang masuk.

12:55.090 --> 12:59.240
Dan kemudian ini terlihat seperti jenis sekrup silinder.

12:59.320 --> 13:06.020
Jadi mari kita buat ini dan perlihatkan satu alat lain yang disebut boolean.

13:06.040 --> 13:09.050
Jadi mari kita pergi ke rak Palmolive.

13:09.310 --> 13:16.220
Buat bola dan mari kita kelompokkan semua ini.

13:16.420 --> 13:20.620
Dan jadi saya memilih semuanya dalam outliner dan memukul perintah G.

13:20.910 --> 13:25.560
Dan saya akan mengelompokkan semua yang bisa kita sebut perangkap ini atau G. V. perangkap

13:29.280 --> 13:31.170
dan tekan enter.

13:31.260 --> 13:35.540
Dan sekarang saya dapat memilih bahwa saya dapat menekan perintah H.

13:35.590 --> 13:38.900
Atau saya dapat mengontrol usia dan kemudian saya akan menyembunyikannya.

13:38.910 --> 13:41.700
Jadi sekarang saya bisa fokus pada apa yang saya kerjakan di sini.

13:41.730 --> 13:44.240
Anda lihat tidak bertingkat di sini sehingga kami tahu itu disembunyikan.

13:44.580 --> 13:47.490
Dan untuk mendapatkannya kembali kita baru saja mencapai usia shift.

13:48.090 --> 13:54.340
OK jadi dengan rasa takut damai mari kita buat sekrupnya dan atur di sini.

13:54.540 --> 13:59.370
Jadi mari kita turunkan ini dengan menekan wajan kita.

13:59.430 --> 14:05.700
Dan saya ingin memilih semua wajah di luar sini, jadi klik dan seret saya dan pilih

14:06.140 --> 14:12.730
semua wajah yang akan mereka tuju ke rak kustom dan pergi untuk mengusir dan menjaga wajah tetap bersama.

14:12.960 --> 14:21.450
Saya akan meningkatkan ketebalan dan menekan diagram lingkaran kecil di sini untuk membuatnya menjadi lebih lambat dan saya benar-benar dapat melihat

14:21.450 --> 14:27.570
ini dari tampilan atas ke bawah sambil menekan ruang mengklik dan pergi ke tampilan

14:27.570 --> 14:34.180
atas dan saya dapat melihat seberapa jauh saya ingin ini benar-benar mempengaruhi kepala sekrup di sini.

14:34.770 --> 14:36.440
Jadi sesuatu seperti itu.

14:36.450 --> 14:47.070
Saya pikir saya kembali ke perspektif dan klik kanan ke mode objek tekan R untuk skala dan skala dan

14:47.280 --> 14:49.530
y di sini.

14:49.530 --> 14:55.240
Seret ini ke bawah dan kami ingin ini masuk sejauh kami pikir kami perlu sekrup untuk masuk.

14:55.290 --> 15:01.170
Jadi mungkin agak jauh sesuatu seperti itu kita bisa mendapatkan mode wireframe dengan menambahkan 4 dan kita bisa melihatnya

15:01.170 --> 15:02.270
tidak berjalan setengah.

15:02.270 --> 15:08.970
Jadi, Anda tahu karena ini mencuat setidaknya setengah ons lebih banyak bentuk pancake yang sebenarnya bisa kita lakukan

15:08.970 --> 15:10.790
dan lakukan dengan bola.

15:11.160 --> 15:20.650
Mari kita masuk ke tampilan kanan dan mari kita pergi ke mode wajah mengklik kanan pada bola dan pergi ke wajah.

15:20.730 --> 15:23.250
Dan juga jika itu pernah terjadi kita hanya akan ke VMO.

15:23.250 --> 15:28.080
Dan sekarang Anda berada di menu yang benar-benar baru, Anda tinggal mengarahkan kembali ke menu yang sebelumnya Anda kenakan di

15:28.080 --> 15:31.310
sini, dan kami akan kembali ke menu itu atau Anda bisa melepaskannya.

15:31.380 --> 15:32.220
Klik kanan.

15:32.370 --> 15:35.210
Meskipun Anda tidak memiliki apa pun yang dipilih itu akan membuat Anda kembali ke ini.

15:35.220 --> 15:38.820
Jadi mari kita pergi ke wajah klik dan seret semua wajah di bawah setengah.

15:38.820 --> 15:44.910
Di sini kita bisa melihat ini adalah jenis ground plane kita atau nol sehingga kita bisa menekan hanya menghapus pada itu untuk wajah.

15:44.910 --> 15:46.080
Anda tidak perlu melakukan sesuatu yang istimewa.

15:46.080 --> 15:49.060
Anda bisa menghapusnya dengan tombol hapus di keyboard.

15:49.440 --> 15:55.950
Jadi mari kita kembali ke mode objek dan kemudian kita bisa Skelo turun memukul skala kita ini menjadi

15:55.950 --> 15:57.090
lebih berbentuk pancake.

15:57.090 --> 16:01.360
Sekarang kita bisa memindahkan ini menjadi sesuatu seperti ini yang tidak ingin kita lalui.

16:01.380 --> 16:04.190
Jadi kami ingin meninggalkan sedikit celah di sini di bagian bawah.

16:04.320 --> 16:06.660
Jadi mari kita kembali ke perspektif.

16:06.660 --> 16:07.890
Menekan bilah spasi.

16:07.910 --> 16:16.350
Dan katakanlah lima untuk kembali ke naungan dan dengan bola yang dipilih di sini dan kemudian yang

16:16.350 --> 16:26.790
ini dipilih kita bisa pergi ke mesh bullion dan boolean pada dasarnya adalah cara untuk mengurangi atau menambahkan satu objek ke objek lain.

16:26.910 --> 16:28.780
Agar kita memiliki itu kita ingin perbedaan.

16:28.800 --> 16:33.580
Jadi mari kita klik itu dan booming kita punya perbedaan dan kita punya sekrup kita.

16:33.750 --> 16:35.510
Jadi itu sangat membantu.

16:35.640 --> 16:40.350
Anda tidak harus memodelkan setiap sudut kecil dan itu seperti Anda tahu di tepi ini pada bola bagaimana

16:40.350 --> 16:41.400
Anda benar-benar mendapatkan itu.

16:41.400 --> 16:45.010
Jadi senang memiliki seorang pengganggu dan sesekali mereka bisa.

16:45.030 --> 16:49.830
Mereka bisa menjadi agak miring dan Anda harus memilih hal-hal dalam urutan yang benar.

16:50.040 --> 16:53.530
Jadi jika saya tidak melakukannya dalam urutan itu jika saya memilih saya.

16:53.580 --> 17:00.360
T Untuk kembali ke alat saya dan kadang-kadang pikiran saya memiliki sesuatu yang buggy di mana saya perlu sedikit mengguncang viewport atau

17:00.360 --> 17:04.020
menggunakan viewport dan itu akan membuat saya mulai menggunakan alat lagi.

17:04.020 --> 17:09.840
Jadi, Anda mungkin mengalami bug serupa ketika Anda menggunakannya melihat pergeseran memilihnya dengan cara yang berbeda.

17:09.840 --> 17:11.880
Sekarang Anda melihatnya melakukan sebaliknya.

17:11.880 --> 17:17.990
Jadi Anda ingin memastikan Anda memilihnya dalam urutan yang tepat dan bahwa Anda menggunakan bullion yang tepat dan itulah

17:18.000 --> 17:22.230
sebabnya itu merobek menu di sini karena itu bagus jika Anda mengacau.

17:22.440 --> 17:25.270
Anda tahu teruskan saja dan gunakan itu lagi dan lagi.

17:25.410 --> 17:27.150
Jadi kita bisa menutupnya.

17:27.150 --> 17:31.580
Kami telah membuat ini dan sekarang membawa perangkap kami kembali.

17:31.620 --> 17:36.330
Dan juga sekarang kita melihatnya atau Anda dapat melihatnya menciptakan semua sejarah ini.

17:36.450 --> 17:42.900
Ketika Anda melakukan boolean, Anda tahu kami melihat pada akhir diletakkan di sini kami menghapus wajah sehingga

17:42.900 --> 17:44.980
dikatakan komponen Dilley kami diekstrusi.

17:45.260 --> 17:50.490
Anda tahu itu menggabungkan input dari dua potong dan kemudian Anda memiliki boolean

17:50.490 --> 17:55.110
ini sehingga menjadi sangat berantakan dan kemudian menciptakan bentuk kosong ini.

17:55.110 --> 17:59.230
Dan itu sangat tidak berguna dan sebenarnya bisa berbahaya di masa depan.

17:59.370 --> 18:05.820
Jadi ketika Anda melakukan boolean dan Anda tahu Anda telah melakukannya dan Anda tahu Anda telah selesai menggunakannya.

18:05.820 --> 18:09.350
Adalah baik untuk terus maju dan membersihkan potongan geometri itu dan menghapus histori.

18:09.360 --> 18:16.260
Jadi pergi untuk mengedit hapus berdasarkan jenis dalam sejarah Anda ingin memastikan Anda tidak menghapus semua berdasarkan jenis ketika dikatakan delete all berarti

18:16.260 --> 18:20.510
semua yang ada di adegan Anda tidak hanya apa yang telah Anda pilih.

18:20.530 --> 18:22.910
Jadi ini adalah perbedaan yang sangat penting saat ini.

18:23.010 --> 18:24.630
Ini bukan hal yang sama.

18:24.630 --> 18:25.180
BAIK.

18:25.350 --> 18:29.610
Jenis Duleep I adalah apa yang telah Anda pilih, hapus semua menurut jenis adalah segalanya dalam adegan Anda.

18:29.720 --> 18:30.940
Kami hanya ingin melakukannya kami telah memilih.

18:30.980 --> 18:36.950
Jadi kita akan pergi untuk menghapus berdasarkan jenis dan pergi ke riwayat melihat semua input itu hilang dan semua

18:36.950 --> 18:38.770
grup kosong di sini hilang.

18:38.780 --> 18:40.360
Jadi jauh lebih bersih untuk dilakukan.

18:40.400 --> 18:42.330
Setelah Anda melakukan boolean seperti itu.

18:42.330 --> 18:47.330
Jadi klik ini dan bergeser h untuk membawanya kembali dan menyembunyikannya dan klik bola di sini.

18:47.660 --> 18:57.710
Dan mari kita bawa dan putar 90 derajat dengan mengklik yang mengetiknya di kotak saluran dan

18:58.220 --> 19:01.450
mari Virtex mengambil pivot.

19:01.460 --> 19:10.190
Menahan D-NV di bagian bawah di sini sehingga kita bisa Virtex snap memegang B ke bagian depan

19:10.190 --> 19:10.800
objek.

19:10.810 --> 19:16.730
Dan sekarang kita dapat meluncur dengan mengetahui bahwa itu ada di bagian depan dan karena kita memiliki penyertaan Ameet di atas sini

19:16.730 --> 19:19.280
kita dapat melihatnya jenis memiliki efek bayangan di sekitar.

19:19.290 --> 19:23.760
Jadi kami tahu Anda tahu di mana itu berada di ruang sedikit lebih baik.

19:23.820 --> 19:28.190
Jadi saya akan menabung dengan cepat karena melakukan hal-hal gila dan Anda mengatur waktu melakukan hal-hal gila

19:28.200 --> 19:29.320
yang baik untuk diselamatkan.

19:29.690 --> 19:36.890
Dan tentu saja Anda dapat mengikuti semua pelajaran ini dalam adegan bernomor yang sesuai.

19:36.950 --> 19:43.360
Jadi kami nomor empat sekarang sehingga Anda dapat mengambil di mana kami tinggalkan di sana dan menggunakan model yang sama

19:43.370 --> 19:44.730
di adegan yang sama.

19:44.780 --> 19:49.320
Jadi saya hanya akan membawanya ke sini dan menurunkannya.

19:51.390 --> 19:53.330
Dan itu bekerja cukup baik untuk saya.

19:53.640 --> 20:01.640
Jadi sekarang kita sudah mulai menambahkan panel ini dan kita dapat menambahkan beberapa detail lebih lanjut seperti silinder ini adalah sesuatu yang

20:01.650 --> 20:04.340
sangat mudah dilakukan, mari kita buat silinder.

20:04.560 --> 20:07.510
Bawa lebih dari putar 90 derajat ke bawah.

20:07.620 --> 20:11.440
Jadi saya ingin melakukannya di sini dulu sehingga memberi tahu saya akses mana yang saya lakukan.

20:11.460 --> 20:13.290
Sumbu aku melakukannya di sini.

20:13.290 --> 20:17.400
Jadi saya tahu yang mana yang harus saya ketik di sana.

20:17.400 --> 20:25.050
Hal lain yang ingin saya lakukan adalah menambahkan lebih banyak subdivisi ke topi dan beralih input di sini

20:25.050 --> 20:32.370
untuk silinder dan pergi ke topi subdivisi dan hanya mengatakan Anda tahu katakan saja tiga untuk bersenang-senang

20:32.370 --> 20:36.720
Dan alasan saya akan tunjukkan di sini sebentar karena kita perlu sedikit menyesuaikan

20:36.720 --> 20:39.810
model dan menyeret skala ini ke bawah untuk memindahkannya.

20:39.820 --> 20:48.480
Pindahkan ke atas, lakukan semua hal menyenangkan yang Anda tahu harus lakukan sekarang dan skala turun lalu seret keluar.

20:48.480 --> 20:53.070
Lihat seberapa jauh dan mungkin sedikit lebih tebal.

20:53.490 --> 21:00.230
Satu hal yang sangat menarik adalah mengisolasi di mana scaling Anda dari ini adalah sesuatu yang saya gunakan sepanjang

21:00.240 --> 21:06.710
waktu saya tidak tahu bertahun-tahun kemudian sampai saya menggunakan sel saya untuk menggunakan saya, saya tidak tahu itu.

21:06.900 --> 21:13.140
Jadi mengatakan saya ingin mengukur jari-jari benda ini, Anda tahu saya bisa melakukan ini dan kemudian saya bisa melakukan ini dan saya bisa

21:13.140 --> 21:17.780
melakukan ini dan melakukan ini dan saya tidak sepenuhnya yakin apakah itu menjaga bentuk lingkaran yang tepat.

21:17.880 --> 21:23.790
Jadi, Anda tahu jika saya tidak ingin skala ke arah ini tetapi pada skala dan dua arah lainnya

21:23.830 --> 21:27.540
yang saya lakukan adalah mengambil kendali dan klik dan gunakan itu.

21:27.630 --> 21:30.150
Dan sekarang mengisolasi dua yang lainnya.

21:30.180 --> 21:31.340
Anda bisa melihatnya.

21:31.330 --> 21:33.450
Benda-benda merah dan biru naik dan turun.

21:33.600 --> 21:41.130
Tapi yang saya klik tidak ada tip besar sangat membantu besar yang saya perlu beberapa tahun untuk mencari

21:41.130 --> 21:41.700
tahu.

21:41.730 --> 21:45.430
Dan sekarang Anda tahu di jam pertama belajar uang.

21:45.810 --> 21:50.710
Jadi ini manfaat mengambil kelas-kelas ini.

21:50.790 --> 21:53.440
Anda dapat mempelajari apa yang membuat saya perlu waktu untuk belajar.

21:53.670 --> 21:56.850
Jadi hal berikutnya yang ingin saya lakukan adalah masuk ke mode tepi.

21:56.850 --> 22:04.470
Dan alasan mengapa kami menambahkan topi ini hanya bergeser dan mengklik dua kali pada mereka untuk mendapatkan loop adalah jika Anda melihat di

22:04.470 --> 22:09.660
sini Anda dapat melihat itu semacam memiliki bevelling ini bahwa kita benar-benar dapat memiringkannya jika kita

22:09.660 --> 22:10.330
mau.

22:10.470 --> 22:15.990
Tapi mari kita punya sedikit kontrol lebih banyak dengan cara dan skala kita sendiri.

22:16.260 --> 22:27.720
Skala dua loop ini dan sedikit dan itu melakukan hal yang hampir sama.

22:28.130 --> 22:37.070
Jadi sekarang kami telah menambahkan detail itu sendiri dan kami bahkan bisa melangkah lebih jauh dan memiringkan kedua sisi ini.

22:37.190 --> 22:45.020
Sekarang kita telah melakukan langkah yang lebih besar, kita cukup memilih shift mengklik mengklik ganda dan kemudian jika kita

22:45.020 --> 22:46.340
pergi ke Bevell

22:49.230 --> 22:53.410
dan saya ingin melihat seseorang yang super bulat untuk mengurangi

22:56.740 --> 23:03.330
fraksi sedikit dan mengklik kanan Go object mode jadi Saya bisa melihat tampilannya jauh lebih baik.

23:03.940 --> 23:11.570
Dan untuk menduplikasi ini dengan menekan Commandery pada keyboard alat manipulator menggigit W dan hanya menyeret yang lain

23:11.570 --> 23:18.410
ke bawah dan sekarang kita memiliki dua hal merah yang tahu apa yang ada di.

23:18.430 --> 23:19.930
Perangkap Ghostbuster.

23:20.080 --> 23:23.020
Jadi, Anda juga melihat ada sekrup lain di sini, di kanan bawah.

23:23.020 --> 23:30.250
Jadi ini hanya menduplikasi perintah D ini dan kami hanya akan menyeretnya ke sini.

23:31.360 --> 23:34.240
Dan sekarang kita memilikinya.

23:34.240 --> 23:39.400
Jadi hal berikutnya yang akan kita lakukan adalah membuat kenop di sini yang ada

23:39.400 --> 23:45.730
di bagian tengah dan Anda dapat melihat bahwa memiliki semacam tulang rusuk di sekitar yang akan membuat kita akan

23:45.730 --> 23:50.950
membutuhkan jenis teknik khusus untuk memodelkan bahwa dalam pola berulang di atas semacam permukaan melengkung.

23:50.950 --> 23:54.880
Jadi dalam pelajaran selanjutnya kita akan membahas itu dan menambahkan lebih detail untuk ini.

23:54.880 --> 23:57.940
Terima kasih telah menonton dan berharap Anda belajar sedikit dalam pelajaran ini.

23:57.940 --> 23:58.390
Baiklah.

23:58.420 --> 23:58.780
Lihat mereka.
