WEBVTT

00:00.240 --> 00:06.660
In deze les gaan we verder met het aanbrengen van details op deze Ghostbuster-val, dus in de vorige les hebben we de

00:06.660 --> 00:08.190
randen wat afgeschuind.

00:08.490 --> 00:09.780
Laten we dat eerst afmaken.

00:09.780 --> 00:14.630
Ik merkte dat mijn model op een gegeven moment ongecensureerd werd.

00:14.910 --> 00:16.730
Je kunt zien dat het hier niet helemaal gecentreerd is.

00:16.740 --> 00:22.260
Dus alles wat ik moet doen is de spatiebalk ingedrukt houden, hier in het midden klikken, naar mijn rechteraanzicht gaan en ik kan

00:22.800 --> 00:25.110
zien dat het niet op één lijn staat met het handvat.

00:25.110 --> 00:31.490
Dus ik kan gewoon X ingedrukt houden en met het verplaatsingsgereedschap geselecteerd, kan ik het naar het midden slepen.

00:31.860 --> 00:35.430
Dus nu ik kan vertellen dat het met alles is ingesteld en we klaar zijn om verder te gaan.

00:35.760 --> 00:37.620
Dus als zoiets gebeurt, is het niet erg.

00:37.650 --> 00:41.010
Weet je, zoek het uit en breng het terug naar het centrum.

00:41.340 --> 00:44.280
Je kunt, je weet wel, de spil veranderen als het nodig is, al dat soort dingen.

00:44.280 --> 00:50.400
Dus heb niet het gevoel dat je altijd vastzit of dat je niets kunt veranderen.

00:50.580 --> 00:54.800
Weet je, het is gewoon een kwestie van vertrouwd raken met deze instrumenten en ze beginnen te gebruiken.

00:55.170 --> 01:00.630
Dus één ding dat ik wil doen is dit type Bevell hier snel aan meer gebieden toevoegen.

01:01.020 --> 01:03.870
Dus het lijkt erop dat ik dat gedaan heb.

01:03.870 --> 01:10.050
Ik sleepte dit met de middelste muis terwijl ik het manipulatiegereedschap had geselecteerd.

01:10.560 --> 01:13.830
Dus wees daar voorzichtig mee en je kunt dat altijd herstellen.

01:14.250 --> 01:16.050
Laten we de randen selecteren.

01:16.050 --> 01:16.260
Juist.

01:16.260 --> 01:28.240
Klikken Naar rand en we gaan door en selecteren met shift de randen die we willen afschuinen en dubbelklikken.

01:28.240 --> 01:31.770
Het lijkt erop dat ik per ongeluk reshift niet ingedrukt had.

01:31.770 --> 01:36.960
Dus houd shift ingedrukt en dubbelklik deze in deze hoeken.

01:37.380 --> 01:43.310
Ik ga de onderste hoek apart doen omdat ik wil dat die ook een ander soort Bevell Andsnes

01:43.320 --> 01:44.910
hebben dan deze.

01:46.380 --> 01:47.310
En deze.

01:50.100 --> 01:56.010
En deze zijn misschien niet super schoon omdat we ze apart van de zijkanten doen, idealiter

01:56.010 --> 02:00.450
doen we ze samen omdat hun snijpunt misschien wat vuil is.

02:00.460 --> 02:01.740
Dus we zullen zien of dat werkt.

02:01.740 --> 02:03.660
Zo niet, dan kunnen we dat overslaan.

02:03.660 --> 02:09.620
En, weet je, je kunt de riem van eerder losmaken en teruggaan naar dat.

02:09.630 --> 02:10.980
Dus nu hebben we dat geselecteerd.

02:11.490 --> 02:14.820
We kunnen naar Bevell gaan en.

02:16.880 --> 02:21.760
Ja, je ziet in deze hoeken, als we dit niet samen doen, zijn ze een beetje scheef.

02:21.770 --> 02:24.240
We kunnen dat altijd repareren als dat nodig is.

02:24.410 --> 02:26.990
En het lijkt erop dat ik hier ook een rand heb gemist.

02:28.190 --> 02:36.320
Dus laten we teruggaan naar Bevell en dan naar de Polly Bevell invoer die we hier gemaakt hebben.

02:36.330 --> 02:41.930
We kunnen op T drukken om de opties op te roepen als we willen, en de grootte aanpassen om het duidelijker te maken.

02:42.440 --> 02:51.290
En laten we hier naar een hogere fractie gaan en ten minste één segment toevoegen en het gaat naar de objectmodus zodat we dat kunnen zien en deselecteren

02:51.290 --> 02:54.140
het ziet er naar uit dat het aardig gelukt is.

02:54.650 --> 02:57.740
Het enige wat we hier moeten oplossen is deze kruising.

02:58.130 --> 03:04.850
Dus als je toevallig deze Bevell apart doet en er zijn rare dingen zoals dit, weet je, dit is modelleren.

03:04.850 --> 03:10.250
Dit is, weet je, dingen on the fly creëren, verschillende beslissingen nemen en dan dingen repareren als

03:10.250 --> 03:11.200
ze niet werken.

03:11.210 --> 03:19.190
Dus wat we kunnen doen is een beetje multicultureel hier toevoegen en we kunnen die rand toevoegen en we kunnen dat ook

03:19.190 --> 03:20.770
hier onderaan doen.

03:21.910 --> 03:25.060
En druk op enter en als ik naar het werkwoord ga om te zien.

03:26.040 --> 03:33.420
en hier inzoomen zodat ik iets kan raken, we zijn zo dichtbij dat

03:33.420 --> 03:36.660
het moeilijk te zien is.

03:37.020 --> 03:43.740
Laten we naar de randmodus gaan en de randen die we niet nodig hebben verwijderen.

03:46.150 --> 03:48.010
Eigenlijk hebben we deze nodig.

03:49.700 --> 03:52.730
En het midden, wat controle klikken en slepen.

03:53.850 --> 03:57.390
Dus nu ga ik shift rechts, klik op delete EDG.

03:58.610 --> 03:59.690
En nu hebben we dat.

04:01.440 --> 04:09.750
Dus laten we naar de vertexmodus gaan en dit gewoon omhoog slepen, en als we het precies willen, kunnen we naar een

04:09.750 --> 04:18.630
orthografische cameraweergave gaan zodat we het in lijn met al het andere kunnen zien en het gewoon omhoog slepen.

04:18.630 --> 04:20.520
Dus het is in lijn met deze lijn hier.

04:21.150 --> 04:25.590
We kunnen het ook vertexnappen, door V ingedrukt te houden, en nu weten we dat het in lijn is.

04:25.860 --> 04:27.990
We zien dat die hier beneden ook gerepareerd moeten worden.

04:28.300 --> 04:31.950
Ik laat dat even voor wat het is en laat jou dat oplossen als je wilt.

04:31.950 --> 04:35.700
Maar dat is hoe je dit soort kruispunten oplost.

04:36.000 --> 04:37.800
Het lijkt erop dat die ook gerepareerd moet worden.

04:37.800 --> 04:43.260
Dus ik hou de spatiebalk ingedrukt en klik in het midden om bij de juiste camera te komen en houd V ingedrukt

04:43.260 --> 04:45.600
om die naar de juiste plek te slepen.

04:46.500 --> 04:51.230
En dan teruggaan naar het perspectief met de spatiebalk ingedrukt slepen, klikken en slepen.

04:51.900 --> 04:53.910
Dus zo lossen we dat soort kruispunten op.

04:53.910 --> 04:55.980
Als dat ding zich voordoet, als zoiets gebeurt.

04:56.970 --> 05:03.540
En nogmaals, dat maakt deel uit van het flexibel modelleren, want je zegt dat je een supervisor had en nu willen ze meer vellingen

05:03.540 --> 05:06.360
toevoegen en je hebt al die vellingen al gedaan.

05:06.720 --> 05:10.050
Weet je, dingen gebeuren niet perfect van de ene stap naar de andere.

05:10.050 --> 05:14.790
Je moet je dus kunnen aanpassen om de instrumenten goed genoeg te kennen om het model zo nodig aan te passen.

05:15.430 --> 05:17.610
En nogmaals, ik laat die nu voor de tijd liggen.

05:17.610 --> 05:19.140
Het lijkt erop dat we dat op elke hoek moeten doen.

05:19.140 --> 05:25.760
Maar omwille van de tijd laten we dat achterwege en kijken we naar deze randen.

05:26.700 --> 05:35.640
Ik wil gewoon de hoekstukken selecteren en ik wil dat het helemaal naar de rand gaat daar aan de binnenkant.

05:36.450 --> 05:43.710
Dus laten we deze gebieden die we niet nodig hebben controleren en controleren of alles geselecteerd

05:43.710 --> 05:44.280
is.

05:47.140 --> 05:55.840
Nu ook de zijkant, gewoon dubbelklikken en control klikken om de selectie ongedaan te maken. Oeps, ik heb blijkbaar op

05:55.840 --> 05:58.270
de verkeerde plek uitgezoomd.

05:58.300 --> 06:00.820
Dus één ding heb ik net gedaan sorry, het is een gewoonte.

06:00.820 --> 06:03.850
Ik ben gewend dit gereedschap te gebruiken, dus ik zal het wat rustiger aan moeten doen.

06:05.050 --> 06:06.630
Ik weet niet helemaal zeker wat er net gebeurd is.

06:06.640 --> 06:07.620
The View ging gewoon weg.

06:07.930 --> 06:12.280
Dus het eerste wat ik deed was op de beugeltoets van het toetsenbord drukken.

06:12.370 --> 06:15.030
En dan ga je terug naar je vorige cameraweergave.

06:15.370 --> 06:17.590
En zo kunnen we schakelen tussen waar de camera ook heen ging.

06:17.600 --> 06:24.880
Ik ben er niet helemaal zeker van dat ik misschien een die alles omlijst en weet je, wie weet waarom het zo ging.

06:24.890 --> 06:27.160
Dat hoort soms bij het werken in 3D.

06:27.640 --> 06:32.870
Maar ja, druk op bracket en je kunt terug naar de vorige cameraweergave als je ooit, je weet wel, gemist

06:32.890 --> 06:34.900
hebt waar je heen ging of zoiets.

06:36.160 --> 06:37.690
Dingen gaan soms mis.

06:37.690 --> 06:39.820
En ja, je kent het gereedschap goed genoeg.

06:39.820 --> 06:43.550
Het is niet zo erg om terug te gaan naar waar je was.

06:43.600 --> 06:44.890
OK, dus we hebben die gedaan.

06:45.280 --> 06:49.870
Dus die heb ik apart gedaan omdat ik terug wil naar Polly Bevell hier bij TI.

06:50.470 --> 06:51.970
We kunnen het ook vanuit dit menu doen.

06:51.970 --> 06:56.380
Maar het lijkt me gewoon beter om deze drijvende te gebruiken.

06:57.910 --> 06:59.230
Laten we de fractie vergroten.

06:59.230 --> 07:03.910
En ik heb dit apart gedaan omdat ik deze apart wilde doen.

07:03.910 --> 07:10.360
En het lijkt erop dat we verboden worden door dit interieur stuk hier.

07:11.470 --> 07:13.570
Dus het zit hier vast.

07:13.570 --> 07:14.920
Breder dan dat kan ik niet gaan.

07:15.430 --> 07:18.310
Dus laten we dit ongedaan maken.

07:18.790 --> 07:19.870
En we hebben de selectie.

07:19.900 --> 07:25.090
In plaats van de selectie opnieuw te maken, maken we een snelle selectieset.

07:25.510 --> 07:31.360
Dus dat is gewoon een manier om die selectie terug te krijgen zonder alles opnieuw te moeten doen.

07:31.360 --> 07:39.610
Dus we gaan naar maken, gaan naar sets en selecteren snel een set en we zeggen gewoon niveau randen.

07:39.610 --> 07:43.870
We hoeven dit niet eens een naam te geven want we zullen het waarschijnlijk zo meteen hier verwijderen

07:43.870 --> 07:48.400
en we zullen zeggen, OK, dus nu kunnen we het selecteren en we kunnen die selectie zeggen voor later.

07:50.110 --> 07:53.470
Dus laten we dit soort randen hier verwijderen

07:56.230 --> 08:00.760
zodat we een groter bereik hebben in de Bevell.

08:01.570 --> 08:06.940
En nogmaals, dit lijkt misschien vervelend werk, maar dit is gewoon modelleren.

08:06.940 --> 08:09.070
Dit hoort bij het modellenwerk als je in het modellenwerk wilt.

08:09.610 --> 08:10.690
Nou, wat gebeurt er hier?

08:12.250 --> 08:19.090
Als je wilt gaan modelleren, is dit gewoon een onderdeel van het modelleren om, zoals ik een minuut

08:19.090 --> 08:24.010
geleden zei, tegen problemen aan te lopen en ze dan op te lossen.

08:25.030 --> 08:26.350
Dus die hebben we allemaal geselecteerd.

08:26.350 --> 08:31.030
Dus druk op shift, hou shift ingedrukt en klik rechts om de rand te verwijderen.

08:31.870 --> 08:35.350
Dus als we nu naar de schuine kanten gaan.

08:38.320 --> 08:46.420
Laten we gewoon snel gaan selecteren, sets toezeggingen selecteren, nu hadden we een selectie, dus we hebben iets geleerd in dat proces

08:46.420 --> 08:48.020
van probleemoplossing.

08:48.880 --> 08:56.080
Dus nu we dat hebben, kunnen we teruggaan naar het gereedschap Bevell en als we de fractie hier trekken.

08:57.740 --> 08:59.720
We zouden veel verder moeten kunnen gaan.

09:02.970 --> 09:11.850
Oh, nee, daar zitten we aan vast, dus ik denk dat we hier moeten doen, want we zitten nog steeds vast aan deze

09:11.880 --> 09:13.860
interieurstukken.

09:16.550 --> 09:20.080
We zullen moeten creëren.

09:21.350 --> 09:31.160
Of sorry, we moeten deze lijn hier deselecteren, dus laten we dit ongedaan maken en met controle slepen.

09:33.550 --> 09:39.340
Dus, nogmaals, telkens als ik iets in mijn hoofd modelleer, heb ik een idee van hoe het zou moeten

09:39.340 --> 09:44.070
werken, maar, weet je, het is niet helemaal zeker of dat ook zo zal zijn.

09:44.680 --> 09:47.890
Laten we nu naar Polly Bevell gaan.

09:47.900 --> 09:48.440
Daar gaan we.

09:49.210 --> 09:51.310
Dus laten we inzoomen en.

09:53.030 --> 09:55.700
Eens kijken of we de segmenten hier kunnen vergroten.

09:59.190 --> 09:59.940
En.

10:02.230 --> 10:04.090
Laten we naar de objectmodus gaan en kijken hoe dat eruit ziet.

10:05.080 --> 10:05.850
Het ziet er goed uit.

10:06.880 --> 10:09.280
Dus één ding dat je misschien opvalt is deze soort lijn hier.

10:09.280 --> 10:13.730
En ik denk dat dat komt omdat we hier niet de geometrie hebben om dit gebied te ondersteunen.

10:14.110 --> 10:19.360
Wat we kunnen doen is naar de multicar tool gaan en hier klikken en naar de rand gaan.

10:19.660 --> 10:20.260
Het ontbreekt.

10:20.810 --> 10:21.970
Doe hetzelfde voor deze kant.

10:23.200 --> 10:31.940
En als we nu naar de objectmodus gaan en wegklikken, is het er nog steeds, ik bedoel, niet zo erg.

10:32.950 --> 10:35.530
Nu zijn de hoeken afgeschuind.

10:37.340 --> 10:40.650
Laten we verder gaan met het maken van het paneel aan de rechterkant.

10:42.460 --> 10:45.370
Dus laten we een nieuw object maken.

10:45.520 --> 10:49.330
We gaan naar de poly modeling plank, maken een kubus, brengen het naar boven.

10:50.140 --> 10:58.120
De meeste dingen die ooit gemodelleerd worden in Maya, beginnen met een kubus of een bol of zoiets simpels, en dan voeg je

10:58.120 --> 11:00.280
er later complexiteit aan toe.

11:00.820 --> 11:07.780
Dus gebruik ik het schaalgereedschap om de grootte te veranderen en het ongeveer op de juiste plek te krijgen.

11:10.520 --> 11:14.600
We kunnen dus eigenlijk gewoon hetzelfde doen als voorheen.

11:15.020 --> 11:22.280
Dus niet D en V en Vertex ingedrukt houden, maar de rand, de verste rand, vastzetten en dan teruggaan naar de manipulatiemodus

11:22.280 --> 11:28.170
en dan V ingedrukt houden met het normale verplaatsingsgereedschap.

11:28.610 --> 11:32.270
En dus nu ook, als we het schalen, moet het schalen vanaf dat gezicht.

11:32.270 --> 11:37.880
We hoeven ons geen zorgen te maken, zoals in de val zelf.

11:38.780 --> 11:43.940
En dit is belangrijk om te doen om een apart stuk te hebben, want als we later materialen

11:43.940 --> 11:46.970
toevoegen, willen we een ander object hebben.

11:47.390 --> 11:51.730
U ziet hier, het heet P Cube drie, en we kunnen deze dingen een naam geven als we dit willen

11:52.700 --> 11:53.570
opruimen.

11:53.570 --> 11:56.780
Maar in principe is dit een apart object.

11:56.810 --> 11:58.520
We kunnen het zien in de outliner.

11:58.520 --> 11:59.600
Dus we weten dat het een apart object is.

11:59.600 --> 12:04.700
Dus het kan een ander materiaal hebben, want als we naar de referentie kijken, is dit een soort aluminium

12:04.700 --> 12:07.670
metaal en dit is zwart geschilderd of zoiets.

12:07.940 --> 12:10.160
Dus het is goed om die gescheiden te hebben.

12:10.880 --> 12:13.850
OK, dus laten we naar de randen gaan hier.

12:13.880 --> 12:16.070
Laten we rechts klikken en naar edge mode gaan.

12:16.410 --> 12:19.250
Ik selecteer gewoon alles en bevel alles samen.

12:19.730 --> 12:23.300
En als we teruggaan kan ik het hier aanklikken, maar ik ga graag terug naar de aangepaste plank.

12:23.300 --> 12:30.530
Dus ze is alles een beetje georganiseerd en gaan naar poly niveau en laten we gewoon de segmenten verhogen naar twee.

12:31.460 --> 12:38.210
En rechts klikken om naar de objectmodus te gaan en klikken en slepen, natuurlijk, naar de objectmodus optie hier.

12:39.270 --> 12:40.060
En laat hem gaan.

12:41.010 --> 12:42.090
Dus nu hebben we dat.

12:43.650 --> 12:55.260
Laten we eens kijken naar het maken van de schroeven hier, we hebben deze soort halfronde uiteinden die erin gaan en dan ziet dit eruit

12:55.260 --> 12:58.790
als een cilindervormige schroef.

12:59.250 --> 13:05.450
Dus laten we dit maken en je een ander gereedschap laten zien dat een boolean heet.

13:05.940 --> 13:17.180
Dus gaan we naar de poly malling plank, creëren een bol, en laten we dit alles groeperen en wat verschuivingen, door alles te selecteren in de outliner

13:17.370 --> 13:19.970
en op commando te drukken.

13:20.790 --> 13:25.620
En dat zal alles groeperen wat we deze val of Gbps val kunnen noemen.

13:29.180 --> 13:38.040
En druk op enter en nu kan ik met dat geselecteerd, op commando H of sorry ik kan control age drukken en dan verberg

13:38.040 --> 13:38.670
ik het.

13:38.810 --> 13:41.420
Dus nu kan ik me concentreren op waar ik hier aan werk.

13:41.660 --> 13:43.880
Je ziet hier een soort gradatie zodat we weten dat het verborgen is.

13:44.480 --> 13:46.880
En om dat terug te krijgen kunnen we gewoon shift H indrukken.

13:47.970 --> 13:54.140
OK, dus met deze angst, laten we zijn schroef en set hier maken.

13:54.470 --> 14:03.400
Dus laten we dit verkleinen, en ik wil alle gezichten aan de buitenkant selecteren.

14:03.400 --> 14:05.720
Dus ik ga klikken en slepen en selecteer al die gezichten.

14:06.170 --> 14:13.760
Ik ga naar de aangepaste plank en ga naar extruderen en met gezichten samen uit, ga ik de dikte vergroten

14:13.760 --> 14:19.850
en ik druk op het kleine taartdiagram hier om dat langzamer te laten gaan.

14:20.720 --> 14:25.520
En ik kan dit bekijken vanuit een bovenaanzicht, spatie ingedrukt houden, klikken en naar bovenaanzicht

14:25.520 --> 14:25.880
gaan.

14:27.200 --> 14:33.530
En ik kan zien hoe ver ik wil dat dit de schroefkop beïnvloedt.

14:34.700 --> 14:36.470
Dus zoiets.

14:36.470 --> 14:40.760
Ik denk dat ik terug ga naar perspectief en rechts.

14:40.760 --> 14:41.900
Klik naar de Objectmodus.

14:42.410 --> 14:52.550
Druk op de R voor schaal en schaal omhoog en de Y hier, sleep dit naar beneden en we willen dat dit zo ver naar binnen gaat als we denken

14:52.550 --> 14:55.190
dat de schroef moet gaan.

14:55.220 --> 14:57.890
Dus misschien vrij ver, zoiets.

14:58.100 --> 14:59.960
We kunnen een wireframe krijgen waar we op wachten.

15:00.420 --> 15:02.270
Ik zie dat het niet helemaal tot de helft gaat.

15:02.270 --> 15:07.580
Dus, weet je, omdat dit minstens de helft uitsteekt, is het meer een pannenkoekvorm.

15:08.060 --> 15:10.400
We kunnen eigenlijk gewoon doorgaan en dat doen met de bol.

15:11.090 --> 15:15.590
Laten we naar het rechteraanzicht gaan en naar de gezichtsmodus.

15:15.950 --> 15:16.280
Juist.

15:16.280 --> 15:19.850
Klik op de bol en ga naar het gezicht.

15:20.630 --> 15:23.240
En ook, als dat ooit gebeurt, gaan we de modus verplaatsen.

15:23.240 --> 15:24.410
En nu zit je in een heel nieuw menu.

15:24.830 --> 15:29.870
Je kunt gewoon teruggaan naar degene die hier grijs is en dan gaan we terug naar dat menu.

15:29.870 --> 15:33.500
Of je kunt gewoon de rechtermuisknop loslaten terwijl je niets geselecteerd hebt.

15:33.500 --> 15:34.550
En ik breng je terug naar dit.

15:35.150 --> 15:38.840
We gaan naar de gezichten, klikken en slepen alle gezichten onder de helft.

15:38.840 --> 15:42.140
Hier kunnen we zien dat dit onze grond is, vlak of nul.

15:42.470 --> 15:44.930
Dus we kunnen die vier gezichten gewoon wissen.

15:44.930 --> 15:46.070
Je hoeft niets speciaals te doen.

15:46.070 --> 15:48.740
Je kunt ze gewoon verwijderen met de delete toets op het toetsenbord.

15:49.370 --> 15:55.040
Dus gaan we terug naar de objectmodus en dan kunnen we dit verkleinen, zodat het meer de vorm van een

15:55.040 --> 15:56.420
pannenkoek krijgt.

15:56.990 --> 15:59.750
Nu kunnen we dit naar beneden verplaatsen tot iets als dit.

15:59.750 --> 16:03.680
We willen er niet helemaal doorheen, dus laten we een klein gaatje over aan de onderkant.

16:04.250 --> 16:10.580
Dus laten we teruggaan naar perspectief, spatiebalk ingedrukt houden en dan vijf om terug

16:11.030 --> 16:21.500
te gaan naar gearceerd en met de bol hier geselecteerd en dan deze geselecteerd, kunnen we naar mesh bullion en booleans zijn eigenlijk een manier

16:21.500 --> 16:26.480
om een object af te trekken of toe te voegen aan een ander.

16:26.870 --> 16:28.760
Dus nu we dat gedaan hebben, willen we een verschil.

16:28.760 --> 16:33.470
Dus laten we daarop klikken en boem, we hebben een verschil en we hebben onze schroef.

16:33.680 --> 16:35.300
Dus dat is super handig.

16:35.570 --> 16:40.100
Je hoeft niet elk hoekje te modelleren en het is als, weet je wat, deze randen op een bol, hoe

16:40.100 --> 16:41.420
krijg je dat eigenlijk?

16:41.420 --> 16:44.390
Dus het is leuk om af en toe een boolean te hebben.

16:44.690 --> 16:49.640
Ze kunnen wat onhandig zijn en je moet de dingen in de juiste volgorde selecteren.

16:49.970 --> 16:54.950
Dus als ik het niet in die volgorde deed, als ik selecteerde, laat me dan in de rij staan om terug te gaan naar mijn gereedschap.

16:54.950 --> 17:01.100
En soms heeft mijn geest een klein buggy ding waarbij ik de viewport een beetje moet schudden of de viewport moet gebruiken en

17:01.100 --> 17:03.500
dan laat het me weer gereedschappen gebruiken.

17:03.980 --> 17:06.200
Dus je kunt soortgelijke bugs tegenkomen als je het gebruikt.

17:06.890 --> 17:09.830
Dus ik ga op een andere manier selecteren.

17:09.830 --> 17:15.620
Nu zie je dat het andersom doet, dus je moet ervoor zorgen dat je het in de juiste volgorde selecteert en dat je

17:16.310 --> 17:18.020
de juiste boolean gebruikt.

17:18.020 --> 17:22.760
En daarom heb ik het menu hier afgescheurd, want het is leuk om het te hebben voor het geval je het verpest, weet

17:22.760 --> 17:26.300
je, ga je gang en gebruik het opnieuw en opnieuw zodat we dat kunnen afsluiten.

17:27.020 --> 17:31.550
We hebben dit gemaakt en nu brengen we onze val terug.

17:31.550 --> 17:36.950
En ook, nu we naar Aulani kijken, zie je dat het al deze geschiedenis creëert als je een boolean

17:36.950 --> 17:37.610
doet.

17:38.270 --> 17:41.870
Weet je, als we kijken naar de invoer hier, hebben we de gezichten verwijderd.

17:41.870 --> 17:43.370
Dus het zegt verwijder component.

17:43.370 --> 17:44.240
We hebben geëxtrudeerd.

17:45.200 --> 17:49.820
Je weet wel, het combineert de input van de twee stukken en dan heb je deze boolean.

17:49.820 --> 17:57.410
Het wordt dus erg rommelig en dan ontstaan deze lege vormen en die zijn vrij nutteloos en kunnen in de toekomst zelfs

17:57.410 --> 17:59.030
schadelijk zijn.

17:59.300 --> 18:05.420
Dus als je een boolean doet en je weet dat je het gedaan hebt en je bent er klaar mee, dan is het goed om dat stukje

18:05.750 --> 18:09.200
geometrie op te ruimen en de geschiedenis te wissen.

18:09.320 --> 18:12.500
Dus ga naar bewerken, verwijderen per type in geschiedenis.

18:12.830 --> 18:16.040
U wilt er zeker van zijn dat u niet alles per type verwijdert.

18:16.040 --> 18:20.180
Als er staat dat u alles moet wissen, betekent dat alles in uw scène, niet alleen wat u hebt geselecteerd.

18:20.480 --> 18:22.430
Dit is dus een zeer belangrijk onderscheid op dit moment.

18:22.940 --> 18:24.470
Dat is niet hetzelfde.

18:24.560 --> 18:26.980
OK, verwijderen op type is wat je hebt geselecteerd.

18:26.990 --> 18:28.010
Alles verwijderen per type.

18:28.090 --> 18:30.280
Is alles in je scène we willen het gewoon doen.

18:30.310 --> 18:35.680
We hebben geselecteerd dus we gaan naar verwijderen per type en gaan naar geschiedenis en je ziet dat al die ingangen

18:35.680 --> 18:38.350
weg zijn en al die lege groepen hier zijn weg.

18:38.740 --> 18:41.820
Dus het is veel schoner om te doen als je eenmaal zo'n boolean doet.

18:42.250 --> 18:48.790
Dus laten we hierop klikken en het verschuiven om het terug te brengen en te verbergen en laten we de

18:48.790 --> 18:53.140
bol hierheen brengen en het 90 graden draaien door te klikken.

18:53.140 --> 18:56.020
Dat is het intikken in het kanaalvak.

18:56.830 --> 19:06.940
En laten we vertex snap op de spil hier beneden houden, zodat we vertex snap op B kunnen houden

19:06.940 --> 19:10.700
op het voorvlak van het object.

19:10.730 --> 19:13.060
Dus nu kunnen we het verschuiven wetende dat het aan de voorkant zit.

19:13.840 --> 19:19.260
En omdat we hier aimbot hebben, kunnen we zien dat het een soort schaduweffect heeft.

19:19.300 --> 19:22.240
Zodat we beter weten waar het in de ruimte is.

19:23.680 --> 19:27.610
Het meeste ga ik gewoon snel zeggen, want het doet altijd gekke dingen, Miles, gekke dingen

19:27.610 --> 19:28.210
doen.

19:28.210 --> 19:28.960
Dat is goed om te bewaren.

19:29.560 --> 19:36.520
En natuurlijk kun je al deze lessen volgen in de genummerde scène.

19:36.850 --> 19:38.380
Dus we zijn nu nummer vier.

19:38.380 --> 19:44.020
Je kunt dus verder gaan waar we gebleven waren en hetzelfde model gebruiken in dezelfde scène.

19:44.680 --> 19:48.940
Dus ik ga dat hier ergens naartoe brengen en het terugschalen.

19:51.270 --> 19:53.010
En dat werkt vrij goed voor mij.

19:53.580 --> 20:01.650
Dus nu zijn we begonnen met het toevoegen van dit paneel en we kunnen nog een paar details toevoegen, zoals deze cilinders zijn iets supermakkelijks

20:01.650 --> 20:02.850
om te doen.

20:02.850 --> 20:07.230
Laten we een cilinder maken en die 90 graden naar beneden draaien.

20:07.540 --> 20:09.180
Dus ik doe het graag eerst hier.

20:09.180 --> 20:11.940
Dus het vertelt me welke as ik aan het doen ben.

20:11.940 --> 20:12.820
Ik doe het hier.

20:13.230 --> 20:16.440
Dus dan weet ik in welke ik het daarboven moet typen.

20:17.340 --> 20:21.180
Het andere wat ik wil doen is meer onderverdelingen toevoegen aan de caps.

20:21.480 --> 20:28.500
Dus ik ga de invoer voor de cilinder verlagen en ga naar de onderverdeling caps en zeg gewoon, weet je,

20:28.950 --> 20:31.500
laten we zeggen drie voor de lol.

20:32.250 --> 20:36.510
En de reden waarom ik het je zo meteen laat zien, is dat we het model

20:36.540 --> 20:44.400
een beetje moeten aanpassen en dit eruit moeten slepen, verkleinen, verplaatsen, verhogen, al die leuke dingen moeten

20:44.400 --> 20:45.140
doen.

20:45.870 --> 20:52.080
En laten we het verkleinen en dan naar buiten slepen en zien dat ze ver uit elkaar liggen en misschien wat dikker

20:52.080 --> 20:52.770
zijn.

20:53.400 --> 20:58.470
Een heel interessant ding is het isoleren van waar je schaalt.

20:58.980 --> 21:00.190
Dit is iets wat ik altijd gebruik.

21:00.190 --> 21:05.580
En dat wist ik jaren later pas toen ik mijn ISO in gebruik nam.

21:05.590 --> 21:09.870
Dus stel dat ik de straal van dit ding wil schalen.

21:10.650 --> 21:14.670
Weet je, ik zou dit kunnen doen en dan zou ik dit kunnen doen en ik zou dit en dit kunnen doen.

21:14.670 --> 21:17.340
En ik weet niet zeker of het de juiste cirkelvorm houdt.

21:17.820 --> 21:23.130
Dus, weet je, als ik niet in deze richting wil schalen, maar wel in de andere twee richtingen,

21:23.640 --> 21:27.540
dan moet ik het controleren en klikken en dat gebruiken.

21:27.540 --> 21:29.820
En nu isoleert het die andere twee.

21:30.120 --> 21:33.210
Je kunt zien dat de rode en blauwe dingen op en neer gaan.

21:33.510 --> 21:41.130
Maar degene waar ik op klik is een enorme, grote, nuttige tip waar ik een paar jaar over gedaan heb om erachter te

21:41.130 --> 21:41.670
komen.

21:41.670 --> 21:45.270
En nu, weet je, in het eerste, je weet wel, uur van de leermijl.

21:45.780 --> 21:50.160
Dus dit is het voordeel van dit soort lessen.

21:50.700 --> 21:53.240
Je kunt leren wat mij veel tijd kostte om te leren.

21:53.610 --> 21:56.840
Dus het volgende wat ik wil doen is naar de randstand gaan.

21:56.850 --> 22:03.450
En de reden waarom we deze doppen gebruiken is dat ik ze verschuif en dubbelklik om de randlussen te krijgen. Als je

22:03.990 --> 22:09.390
hier kijkt, zie je dat het een soort afschuining heeft, zodat we het kunnen afschuinen als we dat

22:09.390 --> 22:10.050
willen.

22:10.380 --> 22:15.540
Maar laten we er op onze eigen manier en schaal wat meer controle over hebben.

22:15.570 --> 22:19.530
Lupe's schaal, deze aan rand lussen en een beetje.

22:20.540 --> 22:22.400
En het doet vrijwel hetzelfde.

22:28.070 --> 22:36.680
Dus nu hebben we dat detail zelf toegevoegd en we kunnen zelfs verder gaan en deze twee randen afschuinen, nu we de soort grotere

22:37.100 --> 22:43.490
beweging hebben gedaan, waarom selecteren we deze niet gewoon met shift klikken, dubbelklikken

22:43.490 --> 22:46.310
en dan als we naar Bevell gaan.

22:49.450 --> 22:53.430
En ik wil er ergens super afgerond uitzien om de fractie flink te verkleinen.

22:56.620 --> 23:05.590
En rechts, klik en ga naar de objectmodus zodat ik kan zien dat het er een stuk beter uitziet en ik ga dit dupliceren door Kamandi op het toetsenbord

23:05.590 --> 23:12.180
te drukken en het manipulatiegereedschap door op W te drukken en zijn sleep, nog een naar beneden.

23:12.850 --> 23:19.320
En nu hebben we die twee rode dingen die weten wat ze zijn, onside Ghostbuster val.

23:19.990 --> 23:22.780
Je kunt ook zien dat er nog een schroef onderin zit.

23:22.780 --> 23:23.020
Juist.

23:23.030 --> 23:30.070
We dupliceren dit commando en slepen het naar beneden en hierheen.

23:31.240 --> 23:38.320
En nu hebben we dat, dus het volgende wat we gaan doen is de knop maken die hier in het middenstuk zit en je kunt

23:38.740 --> 23:44.950
zien dat het deze soort ribbels heeft die een we gaan een speciaal soort techniek nodig hebben

23:44.950 --> 23:50.620
om dat in een repeterend patroon over een soort gebogen oppervlak te modelleren.

23:50.830 --> 23:54.520
En in de volgende les zullen we dat behandelen en er meer details aan toevoegen.

23:54.850 --> 23:57.670
Bedankt voor het kijken en ik hoop dat je wat geleerd hebt in deze les.

23:57.850 --> 23:58.320
Oké.

23:58.330 --> 23:58.840
Tot dan.
