WEBVTT

00:00.150 --> 00:12.480
ยินดีต้อนรับสู่บทเรียนถัดไปที่เราจะเพิ่มรายละเอียดลงในกับดักโกสต์บัสเตอร์และในบทนี้เราจะเพิ่มมุมเอียงและเพิ่มแผงด้านหน้าประเภทนี้ที่นี่

00:12.540 --> 00:15.110
เรามาดูกันที่ Bevil นี้ก่อน

00:15.360 --> 00:20.490
ดังนั้นดูเหมือนว่านี่จะเป็นขอบที่โค้งมน แต่ขอบนี้อาจจะไม่โค้งมนเท่ากัน

00:20.820 --> 00:23.460
แต่มันจะถูกปัด

00:23.460 --> 00:25.560
และอันนี้อาจจะคมชัดขึ้นเล็กน้อย

00:25.580 --> 00:36.510
ดังนั้นนี่อาจเป็นเพราะนี่เป็นสิ่งที่ทำขึ้นเองและคุณไม่ทราบแน่ชัดว่ามีกลไกแบบใดถ้ามันเป็นของจริง

00:36.510 --> 00:40.970
ดังนั้นขึ้นอยู่กับว่าคุณต้องการหารยกนูนเหล่านี้หรือไม่คุณสามารถทำได้โดยแยกกัน

00:41.010 --> 00:50.190
ฉันเห็นมันทั้งหมดเข้าด้วยกันเพื่อที่คุณจะได้รู้เร็วขึ้นเล็กน้อยและคุณสามารถเพิ่มรายละเอียดเพิ่มเติมหรือทำมุมแยกกันถ้าคุณต้องการในภายหลัง

00:50.190 --> 00:55.460
สิ่งหนึ่งที่ฉันต้องการทำก่อนที่จะทำเช่นนั้นก็คือการทำส่วนล่างให้จบ

00:55.620 --> 01:02.550
คุณจะเห็นว่าสิ่งนี้ลงไปถึงรอยเท้าแบบที่มันไม่เพียงแค่ลงไปที่พื้น

01:02.640 --> 01:10.310
มีพื้นที่ส่วนแทรกที่เราสามารถทำได้ด้วยเครื่องมือโพลีขับไล่และเพิ่มลูปและสิ่งที่เราได้เรียนรู้

01:10.410 --> 01:12.700
งั้นไปที่เครื่องมือแทรกอย่าง agilely

01:12.740 --> 01:28.180
ฉันจะไปที่การตั้งค่าเครื่องมือตรงนี้เพื่อให้แน่ใจว่าเรากลับมาในระยะห่างสัมพัทธ์แล้วฉันจะเลือกพื้นที่ประเภทหนึ่งที่นี่แล้วใช้มันแล้วฉันจะไปที่โหมดใบหน้า และเลือกใบหน้าทั้งหมด

01:28.960 --> 01:33.460
อ๊ะฉันยังคงตอบอยู่ว่ามันปิดการตั้งค่าทั้งหมดทันที

01:33.600 --> 01:40.290
ดังนั้นไปที่โหมดหน้าจะเลือก Q หรือ W chevre

01:40.290 --> 01:42.750
เพื่อเลือกใบหน้าและฉันจะมีสี่หน้าเพื่อให้แน่ใจว่าเป็นใบหน้าที่เลือกทั้งหมด

01:42.750 --> 01:50.280
ย้อนกลับไปที่ 5 และตอนนี้ฉันจะเลือกเครื่องมือ Strood

01:51.900 --> 01:54.640
สาธารณะและสระว่ายน้ำที่เก่าแก่ที่สุดที่มีความหนานิดหน่อยคุณจะเห็นว่าเราได้เผชิญหน้ากัน

01:54.650 --> 01:55.980
ลองเปิดใช้งาน

01:56.280 --> 01:59.050
และเมื่อมันผ่านไปมันก็จะไปด้วยกัน

01:59.280 --> 02:05.910
สิ่งเดียวที่มีคือมันกำลังเพิ่มขึ้นเช่นกัน

02:06.060 --> 02:12.440
นั่นเป็นปัญหาเดียวนั่นคือความจริงที่ว่านี้เกิดขึ้นกับมุมมองด้านหน้า

02:13.360 --> 02:18.390
กดแป้น Spacebar ค้างไว้แล้วลากจากตรงกลางคุณจะเห็นว่ามันกำลังขึ้น

02:18.400 --> 02:19.510
ดังนั้นเราสามารถชดเชยได้ในภายหลัง

02:19.510 --> 02:28.170
ลองนำความหนามาและมันก็ไม่เหมือนกัน

02:28.170 --> 02:31.690
ดังนั้นมันดูถูกต้อง

02:31.700 --> 02:36.660
ดูเหมือนว่ามีอยู่จริงและอาจมีอีกชั้นหนึ่งที่นี่

02:36.900 --> 02:38.660
ดังนั้นเรามาจัดการกับมันกันเถอะ

02:38.700 --> 02:46.080
ไปที่มุมมองด้านหน้าแล้วฉันจะไป ver เพื่อดูโหมดและฉันจะเลือกจุดยอดล่างทั้งหมดที่ฉันจะคลิกจากนั้นฉันจะกด X ตอนนี้และกด

02:46.080 --> 02:54.120
X ค้างไว้ที่ฉัน แป้นพิมพ์และนั่นจะ snap กับกริดเพราะฉันต้องการสิ่งนี้บนพื้นดังนั้นมันจะ

02:54.120 --> 02:59.250
snap ไปที่กริด

02:59.610 --> 03:01.710
ทีนี้ลองเพิ่มลูปอีกอัน

03:02.080 --> 03:04.080
เมื่อฉันจะได้รับส่วนด้านล่างนี้ออก

03:04.140 --> 03:05.310
ทำสิ่งเดียวกันกับที่เราเพิ่งทำ

03:05.310 --> 03:07.030
ไปที่โหมดหน้ากันเลย

03:07.720 --> 03:09.530
เลือกใบหน้าทั้งหมด

03:09.870 --> 03:29.520
อีกครั้งที่ฉันยังคงอยู่ในโหมดวนรอบเพื่อที่จะออกจากการเลือกใบหน้าทั้งหมดให้ไปที่การขับไล่

03:29.580 --> 03:31.480
เรามีสิ่งนั้นอยู่ระหว่างนั้น

03:31.740 --> 03:35.180
ชนิดของส่วนหน้าและแทรกขอบที่นี่

03:35.520 --> 03:43.340
ตอนนี้กลับไปที่จุดยอดเลือกพวกเขาค้างไว้ที่ X เพื่อลากพวกเขาขึ้นไปที่พื้นอีกครั้ง

03:43.350 --> 03:43.910
ดังนั้น Nello

03:43.980 --> 03:46.140
ตอนนี้เราได้สร้างอ๊ะแล้ว

03:46.830 --> 03:52.770
ตอนนี้เราได้สร้างรอยเท้าแบบนี้ที่นี่

03:53.010 --> 03:56.490
และฉันทำสิ่งนั้นก่อนที่จะทำมุมเพื่อให้เราสามารถยกมุมทั้งหมดเหล่านี้เข้าด้วยกัน

03:56.490 --> 03:57.980
ลองย้อนกลับไปที่สิ่งนี้

03:58.110 --> 04:01.860
ดูเหมือนว่านี่จะค่อนข้างกลมที่ด้านล่าง

04:01.860 --> 04:03.660
ลองเลือกขอบกัน

04:03.660 --> 04:07.570
เราต้องการที่จะเริ่มต้น bevel bevel bevel เราจะไปที่โหมดขอบ

04:08.600 --> 04:14.410
ฉันจะเลือกขอบนี้และขอบนั้นขอบนี้และขอบนั้นดังนั้นเราจะผ่านและกด

04:17.830 --> 04:25.670
shift ค้างไว้เพื่อเลือกมากกว่าหนึ่งขอบและลองดูว่าเราจะทำอะไรที่นี่

04:25.670 --> 04:34.330
ลองทำมุมเหล่านี้ในภายหลังเพราะมันจะไม่เหมือนกับมุมเหล่านี้เป็นระยะทางเดียวกันของการวนรอบขอบ

04:34.580 --> 04:36.590
งั้นลองทำสิ่งยอดนิยมเหล่านี้กัน

04:36.590 --> 04:43.270
งั้นลองไปที่แก้ไข mash Bevil ฉันหมายถึงคำสั่ง shift คลิกที่มันเพื่อแก้ไขชั้นบน

04:43.670 --> 04:47.650
และตอนนี้เราสามารถเห็นว่ามันเริ่มทำให้มุมเอียง

04:47.690 --> 04:55.810
ตอนนี้อันนี้ไม่มีเครื่องมือที่ปรากฏขึ้นเพื่อให้เราสามารถไปที่นี่เพื่อป้อนข้อมูลโพลี bevel และมันจะปรากฏขึ้นสำหรับเราที่นี่เพื่อให้เราสามารถเปลี่ยนเศษซึ่งเป็นวิธีที่เราสามารถเปลี่ยนส่วน

04:55.820 --> 05:03.110
ซึ่งเราจะต้องการอีกมากมาย

05:03.110 --> 05:07.430
และถ้าคุณเห็นว่าฉันคลิกและลากไม่เกิดขึ้นมากก็เพราะแผนภูมิวงกลมที่นี่ช้าเกินไป

05:07.610 --> 05:11.870
ลองเพิ่มความเร็วเพื่อที่ฉันจะสามารถเพิ่มส่วนเพิ่มเติมได้ที่นี่

05:11.930 --> 05:12.890
เย็น.

05:13.220 --> 05:16.360
ดังนั้นเราจึงปัดสองอันนั้นออก

05:17.840 --> 05:30.900
และสิ่งที่ฉันอยากทำจริง ๆ ก็คือขยับสิ่งเหล่านี้ให้เข้าใกล้กันบ้างเพื่อไปที่ขอบเพื่อดับเบิลคลิกที่นี่แล้วดูเพราะตอนนี้

05:31.190 --> 05:32.660
นี่คือสามเหลี่ยม

05:32.660 --> 05:35.190
ดังนั้นในสายตาของฉันมันก็แค่ชอบล่าม

05:35.240 --> 05:39.670
ทุกสิ่งทุกอย่างในรุ่นนี้มีความหมายสี่ด้านยกเว้นด้านนี้

05:39.680 --> 05:41.070
ดังนั้นเมื่อดับเบิลคลิก

05:41.190 --> 05:46.670
นั่นเป็นสาเหตุที่ไม่ได้เลือกการวนรอบขอบนี้เนื่องจากมันหยุดตรงนี้ที่สามเหลี่ยม

05:46.670 --> 05:52.870
ดังนั้นโปรดระวังว่ามือของฉันไม่เหมือนสามเหลี่ยมในเรื่องนั้น

05:53.240 --> 06:04.570
ดังนั้นตอนนี้ฉันมีนิดหน่อยว่าฉันอยากจะขยับเข้ามาใกล้ขึ้นอีกหน่อยมันเลยเป็นมุมที่มากขึ้นแล้วเลือกขอบเหล่านี้อีก

06:11.040 --> 06:22.670
โทรบอกว่าโพลียกนูนและหรือคลิกที่อินพุทตรงนี้แล้วกดปุ่ม t เพื่อแสดงเมนูและเพิ่มเซ็กเมนต์อื่น ๆ

06:22.880 --> 06:26.480
และนั่นก็ดูดีทีเดียว

06:26.600 --> 06:33.510
ดังนั้นหากเรากลับไปที่จุดนี้เราจะเห็นได้ว่ามันไม่สมบูรณ์แบบ

06:33.510 --> 06:37.710
ดังนั้นเราจึงเพิ่ม Bevil ให้กับขอบเหล่านี้ด้วย

06:37.710 --> 06:48.090
งั้นไปที่เครื่องมือขอบแล้วเราจะคลิกสองครั้งนี้จากนั้นเลือกขอบทั้งหมดที่หันหน้าออกไปด้านนอกของวัตถุที่ฉันเพิ่งจะกดปุ่ม

06:48.090 --> 07:00.480
Shift ค้างไว้แล้วเลือกพวกมัน

07:00.480 --> 07:12.900
ดังนั้นจึงเป็นการยกเลิกการเลือกสายที่เรียกทั้งหมดของชิฟฟ์เลือกขอบนี้ยกเลิกการเลือกโดยการควบคุมการค้างไว้เพื่อยกเลิกการเลือกสิ่ง

07:12.900 --> 07:14.310
ขอโทษฉันไม่ได้พูดถึงเรื่องนั้น

07:14.610 --> 07:27.180
ดังนั้นดับเบิลคลิกที่และเข้าไปที่นี่เช่นลากคลิกควบคุมเหล่านี้ไม่ชอบมันและให้ Bevil ขอบเหล่านี้ด้วย

07:27.190 --> 07:33.090
ดังนั้นกลับไปที่เครื่องมือเข็มขัดและดูดีขึ้นมาก

07:33.090 --> 07:42.810
มันเร่งเครื่องมือขึ้นและเราสามารถเปลี่ยนเศษส่วนนี้ได้หากเราต้องการเพิ่มอีกหนึ่งเซ็กเมนต์ในนั้น

07:42.820 --> 07:53.410
และเศษส่วนหยุดขึ้นอยู่กับว่าคุณมีที่ว่างเท่าไหร่คุณจะเห็นว่ามันวิ่งไปที่ขอบนี้ตรงนี้จึงไม่สามารถไปได้ไกลกว่านั้น

07:53.590 --> 08:03.950
และฉันคิดว่ามันไม่เป็นไรสำหรับเรา แต่เพิ่งรู้ว่าในกรณีของคุณถ้าคุณต้องการที่จะไปต่อมันไม่สามารถไปไกลกว่านั้นและดังนั้นคุณจะต้องย้ายขอบนี้ก่อนที่คุณจะถูกปลด

08:04.420 --> 08:07.870
ดังนั้นมันสามารถไปไกลกว่านั้น

08:08.050 --> 08:11.200
ดังนั้นตอนนี้เรามีขอบที่ดีกว่ามากที่นี่

08:11.320 --> 08:17.380
ถ้าคุณดูที่สิ่งเหล่านี้เพราะเราไม่ได้ยกเอียงอันนี้อันนี้มันดู C-g แม่นยำและยากมาก

08:17.380 --> 08:22.540
และอันนี้มันเบากว่านิดหน่อยและมันเพิ่มโมเดลให้มากขึ้น

08:23.020 --> 08:28.570
ตกลงดังนั้นสิ่งอื่น ๆ ที่เราพบที่นี่เป็นสถานการณ์ปกติ

08:28.930 --> 08:35.680
ปกติคือสิ่งที่ Maya รู้ว่าใบหน้าหันหน้าไปทางทิศใด

08:35.680 --> 08:48.500
ดังนั้นถ้าเราไปแสดงเมื่อเราลงไปที่รูปหลายเหลี่ยมเราสามารถเปิดหน้าปกติได้เธอสามารถเปิดหน้านี้แล้วปิดเขาและรับหน้าคลิกสองหน้าแบบปกติ

08:48.550 --> 08:52.390
และตอนนี้คุณสามารถเห็นว่าเรามีลูกศรสีเขียวเล็ก ๆ เหล่านี้ทั้งหมด

08:52.390 --> 08:55.500
นั่นบอกคุณว่าทิศทางใบหน้าชี้ไปที่ใด

08:55.780 --> 08:58.290
และส่วนใหญ่พวกเขาทั้งหมดชี้ไปในทางที่ถูกต้อง

08:58.540 --> 09:12.190
แต่ฉันนำทั้งหมดนี้มาใช้เพราะมันจะส่งผลกระทบต่อวิธีการดูและแรเงาวัตถุของฉันและของปลอมประเภทนี้เช่นโหมดสีเทาที่คุณสามารถเห็นวิวพอร์ตได้

09:12.190 --> 09:19.090
ดังนั้นฉันจึงนำสิ่งนี้ขึ้นมาเพราะฉันจะปิดมันโดยคลิกที่หน้าตาปกติแล้วปิดอีกครั้ง

09:19.090 --> 09:24.010
ดูนี่เป็นสีเทาแบบแปลก ๆ

09:24.010 --> 09:28.320
ถ้าคุณคลิกที่นี่คุณรู้ว่ามีพื้นที่สีเทาที่นี่มันเป็นสีขาวมันเหมือนกับสิ่งที่เกิดขึ้นที่นี่นี่เป็นสิ่งที่แปลก

09:28.690 --> 09:31.360
มีสองสิ่งที่เราสามารถทำได้

09:32.880 --> 09:38.770
ก่อนอื่นเราสามารถทำความสะอาดรูปทรงเรขาคณิตได้เล็กน้อยถ้าเราต้องการ

09:38.820 --> 09:56.390
คุณสามารถดูได้ที่นี่เรามีปัญหาที่นี่มีความหมายบางอย่างหลังจากซูมเข้าและซูมออกคุณรู้ว่านี่มีใบหน้า

09:56.380 --> 09:59.150
มันไม่ได้เชื่อมต่อที่นี่มันควรจะเชื่อมต่อที่นี่

09:59.230 --> 10:04.650
ดังนั้นที่นี่จึงไม่มีขอบดังนั้นมันจึงเหมือนกับพยายามที่จะลากใบหน้านี้เหนือสิ่งนี้โดยไม่มีขอบ

10:04.930 --> 10:12.160
และนั่นคือสาเหตุที่สิ่งนี้แรเงาแปลก ๆ คุณสามารถเห็นได้ว่ามันมีพื้นที่มืดด้านบนตรงนี้แล้วมันก็เบากว่าที่นี่

10:12.230 --> 10:16.080
แต่อันนี้ดูไม่เหมือนกันดังนั้นเราจึงได้ขอบแข็งนี้

10:16.330 --> 10:23.860
ดังนั้นถ้าเราไปที่เครื่องมือ multi-cat ไปที่เครื่องมือ mesh และเราจะลงไปใน multi multi

10:23.860 --> 10:26.410
cut และเปลี่ยนคำสั่งเพิ่มเติมที่เพิ่มเข้ามาในตัวเราเอง

10:26.490 --> 10:32.800
ถ้าฉันคลิกที่ฉันสามารถเลือกคำกริยาเพื่อดูและเลือกอีกอันหนึ่งและฉันจะตัดครึ่งนี้

10:32.800 --> 10:34.050
ถ้าฉันกด Enter

10:34.150 --> 10:40.340
ดังนั้นตอนนี้เรามีพื้นที่สำหรับอธิบายสิ่งที่เกิดขึ้นจริง

10:40.390 --> 10:44.470
ถ้าฉันเลือกข้อเสนอที่นี่คุณจะเห็นว่ามันยังคงเป็นเงาในแบบแปลก

10:44.710 --> 10:51.340
ๆ เราสามารถแก้ไขได้ในไม่ช้า แต่ก่อนที่เราจะทำเราต้องเพิ่มรูปเรขาคณิตที่นี่เพื่อที่จะรู้วิธีอธิบายพื้นที่นั้น

10:51.610 --> 10:53.050
ดังนั้นเราจึงได้เครื่องมือมัลติแมว

10:53.290 --> 10:57.770
ลองทำด้านนี้กันแล้วกด Enter

10:57.820 --> 11:05.460
ตอนนี้ถ้าฉันไปที่หน้าจอตาข่ายและให้ฉันซูมเข้าที่นี่เพื่อเราจะได้เห็นการเปลี่ยนแปลงนี้

11:05.540 --> 11:08.500
เราจะแสดงค่าเฉลี่ย

11:08.680 --> 11:11.690
คุณสามารถเห็นมันเปลี่ยนรูปแบบทั้งหมด

11:11.690 --> 11:19.740
ถ้าฉันไปที่จอแสดงผลแบบตาข่ายสอดคล้องหรือตั้งค่าที่ฉันคิดว่าเป็นสิ่งที่เราต้องการในขณะนี้

11:19.750 --> 11:21.060
มันดูถูกต้อง

11:21.490 --> 11:24.510
นั่นเป็นวิธีเดียวในการแก้ไข

11:24.640 --> 11:31.900
ตอนนี้เราได้กำหนดบรรทัดฐานเป็นใบหน้าที่เราสามารถเห็นได้ว่าเราได้รับขอบแข็งเหล่านี้ที่นี่ในพื้นที่โค้ง

11:32.680 --> 11:35.650
คอมพิวเตอร์ของฉันคิดว่าฉันคลิกขวาเมื่อฉันไม่

11:35.710 --> 11:37.260
เราได้รับขอบแข็งเหล่านี้ที่นี่

11:37.360 --> 11:51.320
ชนิดของการไล่ระดับสีของเขาจากมืดถึงสว่างที่นี่และขั้นตอนเหล่านี้เป็นประเภทสีและเพื่อกำจัดสิ่งนั้นลองเลือกวัตถุและไปทำให้ขอบแข็งขึ้นและเมื่อเราทำเช่นนั้น

11:51.340 --> 11:57.340
ดังนั้นตอนนี้เราไม่มีพื้นที่สีแปลก ๆ ที่เราได้รับมาก่อน

11:57.340 --> 12:01.060
นั่นคือวิธีที่จะหลีกเลี่ยงสิ่งนั้นและเพื่อให้ได้พื้นที่ที่ราบเรียบเหล่านี้เพื่อให้ดูนุ่มนวลขึ้น

12:01.060 --> 12:04.160
ดังนั้นเราจึงได้ทำบิตของขอบ bevelling

12:04.480 --> 12:12.380
ดังนั้นฉันจะไปข้างหน้าและจบลงที่นี่และบทเรียนต่อไปเราทุกคนเริ่มที่จะเพิ่มรายละเอียดของแผงนี้ไปยังวัตถุ

12:12.380 --> 12:12.980
ขอบคุณที่รับชม.
