WEBVTT

00:00.150 --> 00:05.030
Witamy w następnej lekcji, w której będziemy kontynuować dodawanie szczegółów do pułapki ghostbuster.

00:05.050 --> 00:10.500
W tej lekcji dodamy niektóre skosy i dodamy tutaj ten panel przedni, abyśmy dodali do

00:10.500 --> 00:12.480
niego więcej geometrii i szczegółów.

00:12.540 --> 00:15.110
Skupmy się teraz na tym Bevilu.

00:15.360 --> 00:20.490
Wygląda na to, że jest to dość zaokrąglona krawędź, ale ta krawędź może nie jest tak

00:20.820 --> 00:23.460
zaokrąglona jak ta, ale jest tam zaokrąglona.

00:23.460 --> 00:25.560
A ten jest może trochę ostrzejszy.

00:25.580 --> 00:34.500
Może to być spowodowane tym, że jest to domowa sprawa i nie jest to dokładnie takie, jakie znamy, ponieważ byłoby

00:34.500 --> 00:36.510
prawdziwe, gdyby było prawdziwe.

00:36.510 --> 00:40.970
W zależności od tego, czy chcesz podzielić te skosy, możesz to zrobić i zrobić je oddzielnie.

00:41.010 --> 00:47.070
Widzę to wszystko razem, abyś wiedział, że jest trochę szybszy i możesz dodać więcej szczegółów lub

00:47.070 --> 00:50.190
zrobić fazę oddzielnie, jeśli chcesz w późniejszym czasie.

00:50.190 --> 00:55.460
Jedną rzeczą, którą chcę zrobić, zanim to zrobię, jest dokończenie tego rodzaju dolnej części.

00:55.620 --> 01:01.860
Widać, że idzie to w dół do pewnego rodzaju śladu, który nie idzie prosto w dół na

01:01.860 --> 01:02.550
podłogę.

01:02.640 --> 01:09.480
Jest więc pewien obszar, który możemy zrobić za pomocą narzędzia Poly Extrude i dodać trochę pętli i rzeczy, których

01:09.480 --> 01:10.310
się nauczyliśmy.

01:10.410 --> 01:12.700
Przejdźmy więc do narzędzia agilely insert.

01:12.740 --> 01:16.890
Mam zamiar przejść do ustawień narzędzi tutaj, aby upewnić

01:16.890 --> 01:25.140
się, że wróciliśmy na względną odległość i wybiorę jeden rodzaj obszaru tutaj i wykorzystam to, a następnie przejdę do

01:25.140 --> 01:28.180
trybu twarzy i wybierz wszystkie twarze.

01:28.960 --> 01:33.460
Ups, Nadal jestem w odpowiedzi, ale teraz wyłączyłem wszystkie ustawienia.

01:33.600 --> 01:40.290
Przejdźmy do trybu twarzy, wybierzmy Q lub W chevre, aby wybrać twarze, a ja będę mieć cztery, aby

01:40.290 --> 01:42.750
upewnić się, że wszystkie są wybrane.

01:42.750 --> 01:50.280
Wróć do 5, a teraz wybiorę publiczne narzędzie Strood i najstarszą pulę o grubości,

01:51.900 --> 01:54.640
którą widzimy trochę razem.

01:54.650 --> 01:55.980
Więc włączmy to.

01:56.280 --> 01:59.050
A jak to się stanie, wszystko pójdzie razem.

01:59.280 --> 02:05.910
Jedyną rzeczą jest to, że również się podnosi.

02:06.060 --> 02:12.440
Więc to jest jedyny problem, który polega na tym, że idzie do przodu.

02:13.360 --> 02:18.390
Przytrzymując klawisz spacji, klikając i przeciągając od środka, widać, że idzie w górę.

02:18.400 --> 02:19.510
Więc możemy to zrównoważyć później.

02:19.510 --> 02:20.980
Po prostu

02:24.160 --> 02:28.170
przynieś grubość, więc nie jest tak samo.

02:28.170 --> 02:31.690
Więc to wygląda dobrze.

02:31.700 --> 02:36.660
Wygląda na to, że faktycznie wchodzi i może jest tu kolejna warstwa.

02:36.900 --> 02:38.660
Więc poradzimy sobie z tym.

02:38.700 --> 02:46.080
Przejdźmy do widoku z przodu i przejdę do trybu, aby zobaczyć tryb i wybiorę wszystkie dolne

02:46.080 --> 02:54.120
wierzchołki, które kliknę, a następnie zamierzam uderzyć X i przytrzymać X na moim klawiaturę, która zostanie przyciągnięta do

02:54.120 --> 02:59.250
siatki, ponieważ chcę ją umieścić na podłodze, aby przyciągnęła do siatki.

02:59.610 --> 03:01.710
Teraz dodajmy kolejną pętlę.

03:02.080 --> 03:04.080
Kiedy mogę uzyskać tę dolną sekcję na zewnątrz.

03:04.140 --> 03:05.310
Zrób to samo, co właśnie zrobiliśmy.

03:05.310 --> 03:07.030
Przejdźmy do trybu twarzy.

03:07.720 --> 03:09.530
Wybierz wszystkie twarze.

03:09.870 --> 03:18.900
Ponownie jestem nadal w trybie pętli, więc odsuń się od tego, wybierz wszystkie

03:19.470 --> 03:29.520
twarze, przejdź do wyciągnięcia i wyodrębnijmy to, gdy chcemy zachować twarze razem tak jak przedtem.

03:29.580 --> 03:31.480
Zróbmy to gdzieś pośrodku.

03:31.740 --> 03:35.180
Rodzaj przedniego końca i wstaw krawędź tutaj.

03:35.520 --> 03:43.340
Teraz wróć do wierzchołków wybierz je i przytrzymaj X, aby ponownie przeciągnąć je na podłogę.

03:43.350 --> 03:43.910
A więc Nello.

03:43.980 --> 03:46.140
Teraz stworzyliśmy whoops.

03:46.830 --> 03:52.770
Teraz stworzyliśmy tego rodzaju odcisk stopy.

03:53.010 --> 03:56.490
I robię to wcześniej, aby wykonać fazowanie, abyśmy mogli skosić wszystkie te elementy razem.

03:56.490 --> 03:57.980
Wróćmy do tego.

03:58.110 --> 04:01.860
Wygląda na to, że jest dość zaokrąglona na dole.

04:01.860 --> 04:03.660
Wybierzmy krawędzie.

04:03.660 --> 04:07.570
Chcemy fazować fazowo, aby przejść do trybu krawędziowego.

04:08.600 --> 04:14.410
Wybieram tę krawędź i krawędź tej krawędzi i tej krawędzi, więc właśnie

04:17.830 --> 04:24.380
przechodzimy i przytrzymujemy przesunięcie, aby wybrać więcej niż jedną krawędź i zobaczmy, co

04:24.380 --> 04:25.670
tutaj zrobimy.

04:25.670 --> 04:33.590
Róbmy te rogi później, ponieważ nie będą one podobne do tych, które są tego samego rodzaju, co pętla

04:33.590 --> 04:34.330
krawędzi.

04:34.580 --> 04:36.590
Zróbmy te najlepsze.

04:36.590 --> 04:43.270
Przejdźmy więc do Edit mash Bevil Mam na myśli przesunięcie polecenia, kliknij, aby edytować górną półkę.

04:43.670 --> 04:47.650
A teraz widzimy, jak zaczyna skręcać krawędzie.

04:47.690 --> 04:55.810
Teraz nie ma narzędzia, które się pojawi, abyśmy mogli przejść tutaj do wejścia wielowarstwowego i wyświetli nam to tutaj,

04:55.820 --> 05:01.160
abyśmy mogli zmienić ułamek, czyli jak daleko możemy zmienić segmenty które będziemy

05:01.160 --> 05:03.110
potrzebować o wiele więcej.

05:03.110 --> 05:06.530
A jeśli widzisz, klikam i przeciągam, nie dzieje się tak dlatego, że wykres kołowy jest

05:06.530 --> 05:07.430
tutaj zbyt wolny.

05:07.610 --> 05:11.870
Przyspieszymy to, więc mogę dodać więcej sekcji tutaj.

05:11.930 --> 05:12.890
Fajne.

05:13.220 --> 05:16.360
Więc wyłączyliśmy tych dwóch.

05:17.840 --> 05:26.600
A rzeczą, którą chcę zrobić, to przesunąć je bliżej siebie, aby przejść do krawędzi, aby

05:26.600 --> 05:30.900
dwukrotnie kliknąć i zobaczyć, ponieważ teraz to.

05:31.190 --> 05:32.660
To jest trójkąt.

05:32.660 --> 05:35.190
W moich oczach podoba mi się tylko czwórka.

05:35.240 --> 05:39.670
Wszystko w tym modelu do tej pory jest quadem, oznaczającym cztery strony z wyjątkiem tego.

05:39.680 --> 05:41.070
Po dwukrotnym kliknięciu.

05:41.190 --> 05:46.670
Dlatego nie wybiera tej pętli krawędzi, ponieważ zatrzymuje się tutaj w tym trójkącie.

05:46.670 --> 05:52.870
Więc bądź świadomy, że moja ręka nie jest jak trójkąty w tym względzie.

05:53.240 --> 06:00.260
Więc teraz, gdy mam lekki, że chcę po prostu przesunąć to nieco bliżej, to jest

06:00.290 --> 06:04.570
bardziej ekstremalny kąt i wybierz te krawędzie ponownie.

06:11.040 --> 06:20.330
Zadzwoń powiedział, że wielowarstwowy i / lub kliknij tutaj wejście, a następnie naciśnij t, aby wywołać menu i dodajmy

06:20.330 --> 06:22.670
do tego więcej segmentów.

06:22.880 --> 06:26.480
I wygląda to całkiem nieźle.

06:26.600 --> 06:33.510
Jeśli więc wrócimy do tego, to widzimy też długo, bo nie jest idealnie, nie jest idealnie płaski.

06:33.510 --> 06:37.710
Tak więc dodajemy więcej Bevil również do tych krawędzi.

06:37.710 --> 06:48.090
Przejdźmy więc do narzędzia krawędziowego, a my dwukrotnie klikniemy to, a następnie wybieramy wszystkie krawędzie w

06:48.090 --> 06:59.190
rodzaju zewnętrznych krawędzi tutaj obiektu, który po prostu przytrzymuję przesunięcie i wybieram je, a następnie wykonuję te dolne

06:59.190 --> 07:00.480
później.

07:00.480 --> 07:04.680
Więc odznacz wszystkie połączenia, które wybiera

07:08.550 --> 07:12.900
Schiff, i przytrzymaj kontrolę, aby usunąć zaznaczenie.

07:12.900 --> 07:14.310
Przepraszam, że nie wspomniałem o tym.

07:14.610 --> 07:25.980
Kliknij więc dwukrotnie i wejdź tutaj, tak jak te kontrolne, kliknij niechęć do tego i zróbmy Bevil również te

07:26.040 --> 07:27.180
krawędzie.

07:27.190 --> 07:33.090
Więc wróć do narzędzia paska i wygląda to znacznie lepiej.

07:33.090 --> 07:42.810
Uruchomiliśmy to narzędzie i możemy zmienić ten ułamek, jeśli chcemy dodać jeszcze jeden segment.

07:42.820 --> 07:50.620
Tak więc ułamkowy przystanek w oparciu o to, ile ma miejsca, można zobaczyć, że jest w tym miejscu,

07:50.980 --> 07:53.410
więc nie może iść dalej.

07:53.590 --> 07:59.260
Sądzę, że jest to dla nas w porządku, ale wiedzcie, że w waszym przypadku, jeśli chcecie iść

07:59.260 --> 08:03.950
dalej, nie możecie iść dalej, więc musielibyście przesunąć tę krawędź, zanim będziecie ścięci.

08:04.420 --> 08:07.870
Więc może pójść dalej.

08:08.050 --> 08:11.200
Teraz mamy o wiele lepszą przewagę.

08:11.320 --> 08:17.380
Jeśli spojrzysz na te, ponieważ nie ukośnik ten jeden wygląda bardzo C-g bardzo dokładnie i mocno.

08:17.380 --> 08:22.540
A ta jest tylko trochę bardziej miękka i dodaje wiele do modelu.

08:23.020 --> 08:28.570
OK, więc druga rzecz, o której tu mówimy, to sytuacja normalna.

08:28.930 --> 08:35.680
Normalne są tym, w jaki sposób Maya wie, w którą stronę skierowana jest twarz.

08:35.680 --> 08:45.170
Jeśli więc przejdziemy do wyświetlania, kiedy schodzimy do wielokątów, możemy włączyć twarz normalną, może ją wyskoczyć i wyłączyć

08:45.260 --> 08:48.500
i uzyskać drugi kliknięcie normalne.

08:48.550 --> 08:52.390
A teraz widzisz, że mamy te wszystkie zielone małe strzały.

08:52.390 --> 08:55.500
Mówi ci, w którą stronę skierowana jest twarz.

08:55.780 --> 08:58.290
I w przeważającej części wszyscy wskazują we właściwy sposób.

08:58.540 --> 09:08.920
Ale wszystko to podniosę, ponieważ wpłynie to na to, w jaki sposób moje poglądy i odcienie obiektu i tego rodzaju niemal fałszywego jak

09:08.920 --> 09:12.190
tryb cieniowany, że można zobaczyć widok.

09:12.190 --> 09:19.090
Podnoszę to, bo wyłączę to, klikając ponownie normalne, ponownie zamknij to.

09:19.090 --> 09:24.010
Zobacz to jest trochę cieniowane w dziwny sposób, jeśli klikniesz tutaj, to jakbyś wiedział, że jest tam ten

09:24.010 --> 09:28.320
szary obszar, to jest białe, to tak, jak to się tutaj dzieje, to wygląda dziwnie.

09:28.690 --> 09:31.360
Jest więc kilka różnych rzeczy, które możemy zrobić.

09:32.880 --> 09:38.770
I na początek możemy trochę wyczyścić geometrię, jeśli chcemy.

09:38.820 --> 09:47.960
Widać tutaj, że mamy problem, który ma pewne znaczenie po powiększeniu

09:50.550 --> 09:56.390
i pomniejszeniu, bo wiesz, że ma twarz.

09:56.380 --> 09:59.150
To nie jest połączenie tutaj powinno się tutaj łączyć.

09:59.230 --> 10:04.650
Więc nie ma tu żadnej przewagi, więc to tak jakby próbować przeciągnąć tę twarz na tę rzecz bez krawędzi.

10:04.930 --> 10:12.160
I dlatego właśnie ten jest cieniowany, dziwny, widzisz, że ma on jak ciemny obszar na górze, a tu jest lżejszy, ale

10:12.230 --> 10:16.080
ten nie wygląda tak samo, więc dostajemy tę twardą krawędź.

10:16.330 --> 10:23.860
Jeśli więc przejdziemy do narzędzia dla wielu kotów, przejdźmy do narzędzi siatkowych, a my przejdziemy w wielo-cięcie i więcej przesunięcia

10:23.860 --> 10:26.410
poleceń, które dodaje się do nas.

10:26.490 --> 10:32.800
Jeśli kliknę, że mogę wybrać czasownik, aby zobaczyć i wybrać inny, a ja podzielę to na pół.

10:32.800 --> 10:34.050
Jeśli uderzę enter.

10:34.150 --> 10:40.340
Teraz mamy miejsce na to, aby opisać, co się właściwie dzieje.

10:40.390 --> 10:44.470
Jeśli wybiorę tutaj ofertę, możesz zobaczyć, że wciąż jest cieniowana w dziwny

10:44.710 --> 10:51.340
sposób, który możemy naprawić w ciągu sekundy, ale zanim to zrobimy, musimy dodać tutaj geometrię, aby wiedzieć, jak opisać ten obszar.

10:51.610 --> 10:53.050
Dostajemy narzędzie dla wielu kotów.

10:53.290 --> 10:57.770
Zróbmy to również po tej stronie i naciśnij Enter.

10:57.820 --> 11:05.460
Teraz, gdy przejdę do wyświetlania siatki i pozwolę sobie powiększyć tutaj, abyśmy mogli zobaczyć tę zmianę.

11:05.540 --> 11:08.500
Wyświetlemy średnią.

11:08.680 --> 11:11.690
Możesz zobaczyć, że zmienia cały model.

11:11.690 --> 11:19.740
Jeśli przejdę do wyświetlania siatki lub ustawię twarz, myślę, że jest to, czego teraz chcemy.

11:19.750 --> 11:21.060
Wygląda to dobrze.

11:21.490 --> 11:24.510
To tylko jeden sposób, aby to naprawić.

11:24.640 --> 11:29.860
Teraz, gdy ustawiliśmy normalne na twarz, widzimy, że mamy tu dość ostre

11:29.860 --> 11:31.900
krawędzie na zakrzywionych obszarach.

11:32.680 --> 11:35.650
Mój komputer myśli, że klikam prawym przyciskiem, kiedy nie jestem.

11:35.710 --> 11:37.260
Dostajemy tutaj te ostre krawędzie.

11:37.360 --> 11:43.060
Rodzaj jego gradientu od ciemnego do jasnego tutaj i te kroki w rodzaju kolorów i aby pozbyć

11:43.120 --> 11:49.000
się tego, wybierzmy obiekt i przejdź do zmiękczenia krawędzi utwardzania, a kiedy to zrobimy, zmięknie i stwardnieje

11:49.300 --> 11:51.320
prawe krawędzie w odpowiednich obszarach.

11:51.340 --> 11:57.340
Teraz nie mamy tu tych dziwnych, kolorowych obszarów, które mieliśmy przed sobą.

11:57.340 --> 12:01.060
Jest to sposób na obejście tego problemu i sprawienie, aby te gładkie obszary wyglądały gładko.

12:01.060 --> 12:04.160
W tej lekcji zrobiliśmy sporo z fazowaniem krawędzi.

12:04.480 --> 12:10.240
Więc mam zamiar iść dalej i zakończyć ten tutaj tutaj i następną lekcję wszyscy zaczynamy dodawać ten

12:10.240 --> 12:12.380
szczegół tego panelu do obiektu.

12:12.380 --> 12:12.980
Dzięki za oglądanie.
