WEBVTT

00:00.150 --> 00:05.030
Selamat datang di pelajaran berikutnya di mana kami akan terus menambahkan detail ke perangkap ghostbuster dan dalam

00:05.050 --> 00:10.500
pelajaran ini kita akan menambahkan beberapa bevel dan menambahkan panel depan semacam ini di sini sehingga kami akan menambahkan lebih

00:10.500 --> 00:12.480
banyak geometri untuk itu dan detail.

00:12.540 --> 00:15.110
Mari fokus pada Bevil ini untuk saat ini.

00:15.360 --> 00:20.490
Jadi sepertinya ini adalah tepi yang cukup membulat tetapi tepi ini mungkin tidak sebesar

00:20.820 --> 00:23.460
itu tetapi itu bulat di sana.

00:23.460 --> 00:25.560
Dan yang ini mungkin sedikit lebih tajam.

00:25.580 --> 00:34.500
Jadi ini bisa jadi karena ini adalah hal buatan rumah dan itu bukan Anda tahu persis mesin seperti apakah

00:34.500 --> 00:36.510
itu hal yang nyata.

00:36.510 --> 00:40.970
Jadi tergantung pada jika Anda ingin membagi bevel ini, Anda dapat melakukannya dan melakukannya secara terpisah.

00:41.010 --> 00:47.070
Saya melihatnya bersama-sama sehingga Anda tahu sedikit lebih cepat dan Anda dapat menambahkan lebih detail atau melakukan bevel

00:47.070 --> 00:50.190
secara terpisah jika Anda inginkan di lain waktu.

00:50.190 --> 00:55.460
Satu hal yang ingin saya lakukan sebelum melakukannya juga adalah menyelesaikan bagian bawah seperti ini.

00:55.620 --> 01:01.860
Anda dapat melihat bahwa ini mengarah ke semacam jejak yang tidak langsung menuju ke

01:01.860 --> 01:02.550
lantai.

01:02.640 --> 01:09.480
Jadi ada semacam area inset yang bisa kita lakukan dengan alat mengusir poli dan menambahkan beberapa loop dan hal-hal yang telah

01:09.480 --> 01:10.310
kita pelajari.

01:10.410 --> 01:12.700
Jadi mari kita pergi ke alat agilely insert.

01:12.740 --> 01:16.890
Saya akan pergi ke pengaturan alat di sini untuk memastikan bahwa

01:16.890 --> 01:25.140
kami kembali pada jarak relatif dan saya akan memilih satu jenis area di sini dan menggunakannya dan kemudian saya akan pergi

01:25.140 --> 01:28.180
ke mode wajah dan pilih semua wajah.

01:28.960 --> 01:33.460
Whoops aku masih pada jawaban itu benar-benar mematikan semua pengaturan sekarang.

01:33.600 --> 01:40.290
Jadi mari kita pergi ke mode wajah akan memilih chevre Q atau W untuk memilih wajah dan saya akan memiliki

01:40.290 --> 01:42.750
empat untuk memastikan mereka semua yang dipilih.

01:42.750 --> 01:50.280
Kembali ke 5 dan sekarang saya akan memilih alat Strood publik dan kolam tertua dalam ketebalan sedikit Anda

01:51.900 --> 01:54.640
bisa melihat kita memiliki wajah bersama-sama.

01:54.650 --> 01:55.980
Jadi mari kita nyalakan itu.

01:56.280 --> 01:59.050
Dan saat ini masuk semua akan berjalan bersama.

01:59.280 --> 02:05.910
Satu-satunya hal dengan ini juga naik.

02:06.060 --> 02:12.440
Jadi itu satu-satunya masalah ada fakta ini naik ke tampilan depan.

02:13.360 --> 02:18.390
Menekan mengklik bilah spasi dan menarik dari tengah Anda dapat melihatnya naik.

02:18.400 --> 02:19.510
Jadi kita bisa mengimbanginya nanti.

02:19.510 --> 02:20.980
Mari kita

02:24.160 --> 02:28.170
bawa ketebalannya saja jadi tidak sama saja.

02:28.170 --> 02:31.690
Jadi itu terlihat benar.

02:31.700 --> 02:36.660
Sepertinya benar-benar masuk dan mungkin ada lapisan lain di sini.

02:36.900 --> 02:38.660
Jadi mari kita hadapi itu.

02:38.700 --> 02:46.080
Mari kita pergi ke tampilan depan dan saya akan pergi ver untuk melihat mode dan saya akan memilih semua simpul

02:46.080 --> 02:54.120
bawah saya akan mengklik w dan kemudian saya akan menekan X sekarang dan tahan X pada saya keyboard dan itu akan snap

02:54.120 --> 02:59.250
ke grid karena saya ingin ini di lantai sehingga akan snap ke grid.

02:59.610 --> 03:01.710
Sekarang mari kita tambahkan satu lingkaran lagi.

03:02.080 --> 03:04.080
Kapan saya bisa mengeluarkan bagian bawah ini.

03:04.140 --> 03:05.310
Lakukan hal yang sama seperti yang baru saja kita lakukan.

03:05.310 --> 03:07.030
Mari kita pergi ke mode wajah.

03:07.720 --> 03:09.530
Pilih semua wajah.

03:09.870 --> 03:18.900
Sekali lagi saya masih dalam mode loop jadi isyarat untuk keluar dari yang pilih semua wajah

03:19.470 --> 03:29.520
pergi ke mengusir dan mari kita mengusir ini ketika kita ingin menjaga wajah bersama seperti yang kita lakukan sebelumnya.

03:29.580 --> 03:31.480
Mari kita memilikinya di antara keduanya.

03:31.740 --> 03:35.180
Jenis ujung depan dan masukkan tepi di sini.

03:35.520 --> 03:43.340
Sekarang kembali ke simpul pilih mereka dan tahan X untuk menyeretnya ke lantai lagi.

03:43.350 --> 03:43.910
Jadi Nello.

03:43.980 --> 03:46.140
Sekarang kami telah membuat whoops.

03:46.830 --> 03:52.770
Sekarang kami telah membuat jenis jejak kaki inset di sini.

03:53.010 --> 03:56.490
Dan saya melakukan itu sebelum melakukan bevel sehingga kita dapat menggabungkan semua ini bersama-sama.

03:56.490 --> 03:57.980
Mari kita kembali ke ini.

03:58.110 --> 04:01.860
Sepertinya ini cukup membulat di bagian bawah.

04:01.860 --> 04:03.660
Jadi mari kita pilih ujungnya.

04:03.660 --> 04:07.570
Kami ingin bevel mulai bevelling kami akan pergi ke mode tepi.

04:08.600 --> 04:14.410
Saya akan memilih tepi ini dan tepi itu tepi ini dan tepi itu jadi kita hanya

04:17.830 --> 04:24.380
akan melalui dan menahan shift untuk memilih lebih dari satu tepi dan mari kita lihat apa yang akan kita

04:24.380 --> 04:25.670
lakukan di sini.

04:25.670 --> 04:33.590
Mari kita lakukan sudut-sudut ini nanti karena itu tidak akan sama dengan ini adalah jenis jarak yang sama dari loop

04:33.590 --> 04:34.330
tepi.

04:34.580 --> 04:36.590
Jadi mari kita lakukan yang terbaik ini.

04:36.590 --> 04:43.270
Jadi mari kita pergi ke Edit mash Bevil Maksud saya perintah shift klik untuk mengedit rak paling atas.

04:43.670 --> 04:47.650
Dan sekarang kita bisa melihatnya mulai miring ke tepi.

04:47.690 --> 04:55.810
Sekarang yang ini tidak memiliki alat yang muncul sehingga kita bisa pergi ke sini untuk masukan Poly bevel dan itu akan muncul untuk kita

04:55.820 --> 05:01.160
di sini sehingga kita dapat mengubah fraksi yang sejauh mana kita dapat mengubah segmen yang kita

05:01.160 --> 05:03.110
akan membutuhkan lebih banyak lagi.

05:03.110 --> 05:06.530
Dan jika Anda dapat melihat saya mengklik dan menyeret tidak banyak yang terjadi adalah karena diagram lingkaran

05:06.530 --> 05:07.430
di sini terlalu lambat.

05:07.610 --> 05:11.870
Jadi mari kita mempercepatnya sehingga saya dapat menambahkan lebih banyak bagian di sini.

05:11.930 --> 05:12.890
Keren.

05:13.220 --> 05:16.360
Jadi kami telah melengkapi keduanya.

05:17.840 --> 05:26.600
Dan hal yang ingin saya lakukan sebenarnya adalah memindahkan ini lebih dekat bersama beberapa untuk pergi ke tepi untuk

05:26.600 --> 05:30.900
mengklik dua kali ini dan melihat karena sekarang ini

05:31.190 --> 05:32.660
Jadi ini adalah segitiga.

05:32.660 --> 05:35.190
Jadi di mata saya hanya suka paha depan.

05:35.240 --> 05:39.670
Segala sesuatu dalam model ini sejauh ini adalah quad yang berarti empat sisi kecuali untuk ini.

05:39.680 --> 05:41.070
Jadi ketika klik dua kali.

05:41.190 --> 05:46.670
Itu sebabnya ia tidak memilih loop tepi ini karena berhenti di sini pada segitiga ini.

05:46.670 --> 05:52.870
Jadi ketahuilah bahwa tangan saya tidak seperti segitiga dalam hal itu.

05:53.240 --> 06:00.260
Jadi sekarang saya memiliki sedikit bahwa saya hanya ingin memindahkan ini sedikit lebih dekat sehingga

06:00.290 --> 06:04.570
lebih dari sudut ekstrem dan pilih tepi ini lagi.

06:11.040 --> 06:20.330
Sebut kata poly bevel dan atau klik pada input di sini dan mari tekan t untuk membuka menu dan mari kita tambahkan

06:20.330 --> 06:22.670
lebih banyak segmen ke ini.

06:22.880 --> 06:26.480
Dan itu terlihat sangat bagus.

06:26.600 --> 06:33.510
Jadi jika kita kembali ke ini kita bisa melihat selama itu tidak sempurna itu tidak sempurna datar.

06:33.510 --> 06:37.710
Jadi kami sebenarnya menambahkan lebih banyak Bevil ke tepi ini juga.

06:37.710 --> 06:48.090
Jadi mari kita pergi ke alat tepi dan kita akan klik dua kali ini dan kemudian pilih semua tepi

06:48.090 --> 06:59.190
jenis tepi menghadap ke luar di sini dari objek saya hanya menahan shift dan memilih mereka dan akan melakukan yang bawah

06:59.190 --> 07:00.480
ini nanti.

07:00.480 --> 07:04.680
Jadi de-pilih panggilan-panggilan itu semua Schiff pilih

07:08.550 --> 07:12.900
tepi ini de-pilih dengan menahan kontrol untuk de-pilih hal-hal.

07:12.900 --> 07:14.310
Maaf saya tidak menyebutkan itu.

07:14.610 --> 07:25.980
Jadi klik dua kali dan masuk ke sini seperti ini klik kontrol tarik tidak suka itu dan mari Bevil tepi

07:26.040 --> 07:27.180
ini juga.

07:27.190 --> 07:33.090
Jadi kembalilah ke alat sabuk dan itu terlihat jauh lebih baik.

07:33.090 --> 07:42.810
Ini memerlukan alat dan kita dapat mengubah fraksi ini jika kita ingin menambahkan mungkin satu segmen lagi di sana.

07:42.820 --> 07:50.620
Dan penghentian pecahan berdasarkan pada seberapa banyak ruang yang Anda miliki, Anda dapat melihatnya berlari ke tepi ini di sini sehingga tidak

07:50.980 --> 07:53.410
bisa melangkah lebih jauh dari itu.

07:53.590 --> 07:59.260
Dan saya pikir itu tidak apa-apa bagi kami, tetapi ketahuilah bahwa dalam kasus Anda jika Anda ingin melangkah lebih jauh, itu

07:59.260 --> 08:03.950
tidak bisa lebih jauh dari itu dan jadi Anda harus menggerakkan tepi ini sebelum Anda miring.

08:04.420 --> 08:07.870
Jadi itu bisa lebih jauh dari itu.

08:08.050 --> 08:11.200
Jadi sekarang kita memiliki keunggulan yang jauh lebih baik di sini.

08:11.320 --> 08:17.380
Jika Anda melihat ini karena kami tidak bevel yang satu ini yang ini terlihat sangat C-g sangat tepat dan sulit.

08:17.380 --> 08:22.540
Dan yang ini sedikit lebih lembut dan menambah banyak model.

08:23.020 --> 08:28.570
OK jadi hal lain yang kita temui di sini adalah situasi normal.

08:28.930 --> 08:35.680
Yang normal adalah bagaimana Maya tahu ke arah mana wajah itu berhadapan.

08:35.680 --> 08:45.170
Jadi jika kita pergi ke tampilan ketika kita turun ke poligon kita bisa mengaktifkan wajah normal, dia bisa mematikan ini dan mematikannya

08:45.260 --> 08:48.500
dan mendapatkan klik kedua wajah normal itu.

08:48.550 --> 08:52.390
Dan sekarang Anda bisa melihat kami punya semua panah kecil hijau ini.

08:52.390 --> 08:55.500
Jadi itu memberitahu Anda ke arah mana wajah menunjuk.

08:55.780 --> 08:58.290
Dan sebagian besar dari mereka semua menunjuk dengan cara yang benar.

08:58.540 --> 09:08.920
Tapi saya angkat semua ini karena ini akan mempengaruhi bagaimana pandangan saya dan menaungi objek dan mode teduh seperti ini hampir

09:08.920 --> 09:12.190
palsu sehingga Anda bisa melihat viewport.

09:12.190 --> 09:19.090
Jadi saya membawa ini karena saya akan mematikannya hanya dengan mengklik wajah normal lagi tutup ini.

09:19.090 --> 09:24.010
Lihat ini agak teduh dengan cara yang aneh jika Anda mengklik di sini itu semacam Anda tahu ada

09:24.010 --> 09:28.320
daerah abu-abu di sini putih itu seperti apa yang terjadi di sini ini terlihat aneh.

09:28.690 --> 09:31.360
Jadi ada beberapa hal berbeda yang bisa kita lakukan.

09:32.880 --> 09:38.770
Dan pertama-tama kita dapat membersihkan geometri sedikit jika kita mau.

09:38.820 --> 09:47.960
Anda dapat melihat di sini kami memiliki masalah bahwa wajah ini memiliki beberapa arti setelah

09:50.550 --> 09:56.390
memperbesar dan memperkecil, Anda tahu ini memiliki wajah.

09:56.380 --> 09:59.150
Itu tidak terhubung di sini, itu harus terhubung di sini.

09:59.230 --> 10:04.650
Jadi tidak ada tepi di sini jadi itu seperti mencoba menyeret wajah ini ke atas benda ini tanpa ujung.

10:04.930 --> 10:12.160
Dan karena itu yang satu ini berbayang aneh, Anda bisa melihatnya memiliki area gelap di atas sini dan kemudian lebih terang di sini, tetapi yang ini

10:12.230 --> 10:16.080
tidak terlihat dengan cara yang sama sehingga kami mendapatkan tepi yang sulit ini.

10:16.330 --> 10:23.860
Jadi jika kita pergi ke alat multi-kucing mari kita pergi ke alat mesh dan kita akan turun multi-cut multi dan lebih banyak perintah

10:23.860 --> 10:26.410
shift yang ditambahkan ke diri kita sendiri.

10:26.490 --> 10:32.800
Jika saya klik itu saya bisa memilih kata kerja untuk dilihat dan memilih yang lain dan saya akan memotongnya menjadi dua.

10:32.800 --> 10:34.050
Jika saya menekan enter.

10:34.150 --> 10:40.340
Jadi sekarang kita punya ruang untuk itu untuk menggambarkan apa yang sebenarnya terjadi.

10:40.390 --> 10:44.470
Jika saya memilih penawaran di sini, Anda dapat melihat itu masih berbayang dengan cara

10:44.710 --> 10:51.340
yang aneh, kami dapat memperbaikinya dalam beberapa detik, tetapi sebelum kami melakukannya, kami perlu menambahkan geometri di sini sehingga ia tahu cara menggambarkan area itu.

10:51.610 --> 10:53.050
Jadi kami mendapatkan alat multi-kucing.

10:53.290 --> 10:57.770
Mari kita lakukan itu ke sisi ini juga dan tekan enter.

10:57.820 --> 11:05.460
Sekarang jika saya pergi ke tampilan jala dan biarkan saya memperbesar sini sehingga kita dapat melihat perubahan ini.

11:05.540 --> 11:08.500
Kami akan menampilkan rata-rata.

11:08.680 --> 11:11.690
Anda dapat melihatnya mengubah keseluruhan model.

11:11.690 --> 11:19.740
Jika saya pergi ke tampilan mesh sesuai atau diatur ke wajah saya pikir adalah apa yang kita inginkan sekarang.

11:19.750 --> 11:21.060
Itu terlihat benar.

11:21.490 --> 11:24.510
Jadi itu hanya satu cara untuk memperbaikinya.

11:24.640 --> 11:29.860
Sekarang kita telah menetapkan normals menjadi wajah kita dapat melihat bahwa kita agak mendapatkan tepi yang sulit

11:29.860 --> 11:31.900
ini di sini di daerah melengkung.

11:32.680 --> 11:35.650
Komputer saya berpikir saya mengklik kanan ketika saya tidak.

11:35.710 --> 11:37.260
Kami mendapatkan tepi yang sulit ini di sini.

11:37.360 --> 11:43.060
Jenis gradiennya dari gelap ke terang di sini dan langkah-langkah ini semacam warna dan untuk menghilangkan itu

11:43.120 --> 11:49.000
mari kita pilih objek dan pergi untuk melunakkan tepi Harden dan ketika kita melakukannya akan melembutkan dan mengeraskan

11:49.300 --> 11:51.320
tepi kanan di area yang tepat.

11:51.340 --> 11:57.340
Jadi sekarang kita tidak memiliki area warna aneh di sini yang kita dapatkan sebelumnya.

11:57.340 --> 12:01.060
Jadi itu cara untuk menyiasatinya dan untuk mendapatkan area halus ini agar terlihat lebih halus.

12:01.060 --> 12:04.160
Jadi kami telah melakukan sedikit dalam pelajaran ini dengan tepi miring.

12:04.480 --> 12:10.240
Jadi saya akan melanjutkan dan mengakhiri yang ini di sini dan pelajaran berikutnya kita semua mulai menambahkan

12:10.240 --> 12:12.380
detail panel ini ke objek.

12:12.380 --> 12:12.980
Terima kasih telah menonton.
