WEBVTT

00:00.120 --> 00:05.490
Chào mừng bạn đến với lớp học ba mô hình này, nơi chúng tôi sẽ tạo một cái bẫy Ghostbuster để chúng tôi có thể bắt đầu tìm

00:05.490 --> 00:10.530
hiểu ba công cụ mô hình hóa bên trong Maya, bất cứ khi nào bạn bắt đầu mô hình hóa thứ gì đó, bạn muốn xem tham khảo

00:10.530 --> 00:13.560
trong trường hợp bạn không biết Ghostbuster là gì bẫy là.

00:13.860 --> 00:15.810
Bạn có thể chỉ cần Google nó và tìm thấy một số hình ảnh.

00:16.170 --> 00:21.120
Và chúng tôi sẽ sử dụng điều này chỉ như một mẫu, không thực sự là một đối sánh chính xác mà chúng tôi sẽ cố gắng

00:21.120 --> 00:21.540
lấy.

00:21.900 --> 00:28.170
Nhưng chỉ là, bạn biết đấy, có một loại hộp ở đây có các nút bấm khác nhau và tay cầm trên đó và đại loại

00:28.170 --> 00:28.770
như vậy.

00:29.010 --> 00:34.470
Và đó là loại hướng chung mà chúng tôi sẽ cố gắng mô hình hóa đối tượng này để chúng tôi có thể bắt

00:34.470 --> 00:36.080
đầu tìm hiểu một số điều.

00:36.600 --> 00:37.890
Vì vậy, tôi sẽ chuyển trở lại Maya.

00:38.250 --> 00:42.700
Và bất cứ khi nào bạn bắt đầu sử dụng Maya, bạn đều muốn thiết lập dự án của mình.

00:43.140 --> 00:46.390
Đây là điều cần ghi nhớ từ đây trở đi.

00:46.410 --> 00:52.500
Đây không chỉ là một số điều mà bạn biết đấy, đôi khi bạn muốn làm.

00:52.500 --> 00:57.540
Bạn biết đấy, từ ngày đầu tiên khi tôi học Miotto, bạn đã làm việc trong một studio lớn.

00:57.570 --> 01:00.960
Bạn thực sự muốn thiết lập dự án của mình.

01:00.960 --> 01:02.700
Chà, các hãng phim lớn có cách làm việc của riêng họ.

01:02.700 --> 01:08.610
Nhưng studio nhỏ, có thể bạn muốn đặt hồ sơ dự án của mình, hãy xuống để đặt dự án.

01:08.610 --> 01:13.230
Và lý do điều này quan trọng là bởi vì bất cứ lúc nào bạn có, bạn biết đấy, sau này, bạn có

01:13.230 --> 01:18.810
kết cấu nói rằng bạn đang thực hiện một mô phỏng Closs và bạn muốn kiếm tiền đó hoặc tất cả những thứ kỹ

01:18.810 --> 01:21.360
thuật khác mà chúng ta sẽ nhận được vào sau.

01:21.810 --> 01:26.170
Chúng tôi cần một nơi nào đó để Maya lưu tất cả những thứ đó để tham chiếu vào cảnh.

01:26.550 --> 01:33.540
Vì vậy, trong thư mục của tôi, tôi đã tạo một thư mục Maya và tôi sẽ thiết lập điều đó và nó sẽ yêu cầu bạn tạo một không gian

01:33.540 --> 01:34.740
làm việc mặc định.

01:35.040 --> 01:40.590
Và thông thường, điều này chỉ có nghĩa là, bạn biết đấy, nó sẽ tiết kiệm, bạn biết đấy, những thứ không quan trọng.

01:40.590 --> 01:42.940
Giống như kiểu xem bạn đã mở?

01:42.960 --> 01:44.610
Đó là một góc nhìn hay một góc nhìn phụ?

01:44.610 --> 01:48.180
Và bạn biết đấy, bạn có thể có những sở thích nào cho không gian làm việc đó.

01:48.480 --> 01:53.160
Vì vậy, bạn chỉ cần nói tạo một không gian làm việc mặc định và bạn sẽ không phải làm điều đó một lần nữa.

01:53.160 --> 01:54.960
Bạn sẽ phải thực hiện lần đầu tiên khi thiết lập một dự án.

01:55.440 --> 01:57.930
Chúng ta cũng sẽ chuyển đến cửa sổ dự án.

01:57.930 --> 02:02.580
Các tùy chọn khác ở đây trong Dự án, bạn có thể xem Dự án Ingrey, chúng tôi chỉ có hai tùy chọn.

02:02.610 --> 02:04.050
Chúng tôi đã thực hiện xong dự án.

02:04.050 --> 02:05.010
Dự án được thiết lập.

02:05.430 --> 02:10.260
Vì vậy, chúng ta hãy đi đến một cửa sổ dự án và chúng tôi nhận được tất cả các tùy chọn thư mục khác nhau ở đây.

02:10.470 --> 02:16.560
Và nếu bạn không thấy những tên này được nhập ở đây, bạn có thể vào chỉnh sửa cài đặt đặt lại và nó sẽ điền tất cả những

02:16.560 --> 02:17.670
tên đó cho bạn.

02:18.090 --> 02:25.320
Và điều này sẽ tạo các thư mục, như tôi đã đề cập trước đây, cho bộ nhớ cache, cho hình ảnh.

02:25.620 --> 02:31.590
Và hầu hết chúng ta sẽ sử dụng cho các cảnh vì khi chúng ta lưu tệp Miah, nếu chúng ta

02:31.590 --> 02:37.230
chỉ nhấn lệnh giống như bạn làm trong tài liệu word hoặc bất cứ điều gì, chỉ để lưu

02:37.230 --> 02:47.010
tệp, nó sẽ lưu một dấu chấm m, b hoặc một dấu chấm ở A và đó là M cho Maya và A hoặc B tùy thuộc vào việc bạn lưu tệp ASCII hay tệp nhị phân.

02:47.340 --> 02:48.740
Nhưng điều đó không quan trọng ngay bây giờ.

02:48.750 --> 02:50.910
Hãy chấp nhận và chúng tôi sẽ tạo tất cả các thư mục này.

02:51.210 --> 02:56.640
Vì vậy, khi chúng ta đi đến cảnh lưu tệp sko tệp lưu tệp và vì chúng ta chưa thực hiện nó nên nó sẽ mở ra

02:56.640 --> 02:57.510
hộp thoại này.

02:57.900 --> 03:01.380
Và bây giờ chúng tôi có dự án hiện tại này.

03:01.380 --> 03:06.360
Nó biết dự án hiện tại của chúng tôi ở đâu và chúng tôi có tất cả những thư mục mà nó đã liệt kê ra.

03:06.690 --> 03:10.050
Và bất cứ khi nào chúng tôi lưu một cảnh, chúng tôi muốn lưu vào thư mục cảnh.

03:10.290 --> 03:16.170
Và bạn có thể thấy rằng nó nằm trong dự án của chúng tôi mà tôi đã định nghĩa là Maya và bây giờ tôi có thể đặt tên nó bất cứ thứ gì tôi

03:16.170 --> 03:16.470
muốn.

03:16.470 --> 03:22.590
Và tôi có thể chọn là một ASCII hoặc nhị phân, và nó không thực sự quan trọng, thành thật mà nói, cho mục đích của chúng tôi.

03:22.920 --> 03:24.870
Vì vậy, tôi sẽ đặt tên cho cái bẫy Ghostbuster đó.

03:26.030 --> 03:35.210
Và nó an toàn, vì vậy bây giờ chúng tôi đã lưu dự án và theo cách đó, nếu chúng tôi cần di chuyển dự án sang một máy tính khác, nó

03:35.210 --> 03:41.270
sẽ có tham chiếu một đường dẫn đến cài đặt dự án để nó biết được kết cấu ở đâu hoặc bất

03:41.270 --> 03:43.320
kỳ thứ gì khác tương tự. .

03:44.000 --> 03:47.630
Vì vậy, hãy bắt đầu và mô hình cái bẫy Ghostbuster này.

03:48.050 --> 03:49.640
Vì vậy, chúng ta hãy nhìn vào tài liệu tham khảo này.

03:50.060 --> 03:56.050
Và về cơ bản chúng ta có một hình chữ nhật với một gợi ý, một tay cầm hình trụ.

03:56.360 --> 04:01.970
Vì vậy, hãy bắt đầu với các yếu tố cơ bản nhất trước và sau đó chúng ta sẽ thêm chi tiết sau, bởi vì bất cứ khi nào

04:01.970 --> 04:07.420
bạn làm mô hình, cho dù nó khó hay hữu cơ, hãy bắt đầu với những hình dạng đơn giản nhất trước và sau đó thêm

04:07.520 --> 04:08.690
chi tiết vào sau.

04:08.700 --> 04:11.600
Chúng tôi không muốn bắt đầu với chi tiết về bất cứ điều gì thực sự.

04:11.600 --> 04:14.270
Và điều đó cũng đúng với hoạt hình.

04:14.870 --> 04:20.630
Hầu hết nghệ thuật, bạn biết đấy, bạn bắt đầu với những điều cơ bản trước, vì vậy hãy tạo hình chữ nhật và tay cầm, bởi vì

04:20.900 --> 04:22.850
đó là những thứ lớn nhất, rõ ràng nhất.

04:23.450 --> 04:26.780
Vì vậy, trong Maya, có một số cách khác nhau để chúng ta có thể tạo ra mọi thứ.

04:26.780 --> 04:34.730
Bạn biết đấy, chúng tôi có chiếc kệ này ở đây, chiếc kệ đa mô hình, và có những đường cong và bề mặt ở đây, bạn biết đấy,

04:34.730 --> 04:37.730
có vẻ như chúng có những thứ tương tự nhau.

04:37.730 --> 04:39.890
Nhưng chúng được gọi là bề mặt thần kinh.

04:40.250 --> 04:45.680
Và những thứ này không hữu ích lắm cho việc tạo mô hình và hoạt hình.

04:46.640 --> 04:55.550
Chúng đôi khi được sử dụng chỉ để tạo điều khiển trên giàn, tạo đường dẫn, xoay một hình dạng xung quanh

04:55.550 --> 05:03.920
hoặc hạn chế máy ảnh vào một con đường hoặc bay máy bay xuống một đường cong, đại loại như vậy.

05:04.400 --> 05:07.880
Nhưng vì mục đích của chúng tôi, chúng tôi sẽ không sử dụng các bề mặt thần kinh.

05:08.280 --> 05:14.390
Chúng ta sẽ làm mô hình kém trong đó chúng ta có các đỉnh, các cạnh và các mặt.

05:14.810 --> 05:17.210
Vì vậy, hãy tạo hình chữ nhật.

05:17.570 --> 05:25.190
Chúng ta có thể nhấp vào hình chữ nhật này ngay tại đây và phóng to bằng cách nhấp chuột phải và giữ phím alt và nhấp chuột trái để xoay

05:25.190 --> 05:26.090
xung quanh.

05:26.090 --> 05:31.970
Nếu bạn còn nhớ, chúng tôi cũng có thể tạo ra điều đó bằng cách thực hiện các nguyên thủy đa giác và chúng tôi có thể bật nó ra

05:31.970 --> 05:34.610
nếu chúng tôi muốn và tạo ra một loạt các hình khối này.

05:34.760 --> 05:35.780
Đó là một cách khác để làm điều đó.

05:36.350 --> 05:41.420
Nhưng bây giờ chúng ta đã có cái này, chúng ta có thể chuyển đến hộp kênh của chúng ta ở đây và chúng ta có thể thấy chúng

05:41.420 --> 05:44.870
ta có một khối đa giác và chúng ta có thể thấy nó được gọi là P Cube one ở đây.

05:44.870 --> 05:47.090
Và nó cũng được gọi là Cube one ở đây và nó được đánh dấu.

05:47.090 --> 05:48.590
Vì vậy, chúng tôi biết đây là những gì được đánh dấu.

05:49.190 --> 05:57.830
Và tôi chỉ ra những điều này bởi vì, bạn biết đấy, chúng ta có thể dịch điều này theo nhiều cách khác nhau và điều đó được

05:57.830 --> 05:59.030
phản ánh ở đây.

05:59.300 --> 06:00.680
Nhưng cũng có những lựa chọn khác.

06:00.680 --> 06:03.320
Khi chúng tôi bật nó xuống, chúng tôi có thể nhận được các phân khu.

06:03.770 --> 06:09.560
Vì vậy, mỗi một trong số nhiều phân khu hơn, chúng ta có thể đi đến phân khu có chiều cao và chiều sâu và chúng sẽ thực hiện

06:09.560 --> 06:14.810
các loại kích thước khác nhau về điều này, tùy thuộc vào việc chúng ta có cần thêm hình học hay không.

06:15.230 --> 06:16.510
Chúng tôi sẽ đạt được điều đó trong một phút.

06:16.640 --> 06:18.310
Đầu tiên chúng ta hãy tạo hình cơ bản.

06:18.620 --> 06:24.590
Vì vậy, tôi sẽ đi đến với và tôi sẽ làm cho điều này dài hơn một chút và rộng hơn một chút.

06:25.690 --> 06:26.760
Và cho đến khi.

06:35.160 --> 06:41.270
Vì vậy, bây giờ chúng tôi có một cái gì đó gần đúng với kích thước và tôi sẽ bật tính năng khử

06:41.280 --> 06:49.230
răng cưa và bao gồm môi trường xung quanh để giúp chúng tôi hình dung điều này sẽ nâng cao nhất và chúng tôi có thể thấy

06:49.230 --> 06:57.240
tùy thuộc vào chiều rộng, chiều cao và chiều sâu, nếu tôi chỉ cần thay đổi điều này thành năm và đầu gối thành hai, mà

06:57.240 --> 07:03.360
tôi biết chiều cao là hai, điều này cần phải cao nhất để có thể ngồi ngay trên sàn.

07:03.660 --> 07:03.820
Đúng.

07:03.900 --> 07:08.380
Bởi vì nó đo từ trung tâm, dù người thao tác ở đâu, đó là nơi nó đo từ.

07:08.400 --> 07:14.040
Vì vậy, nếu chiều cao của nó là hai và cái này nằm ở giữa, thì nó là một đến sàn ngay từ nơi người

07:14.040 --> 07:14.910
thao tác.

07:14.910 --> 07:17.270
Nếu chúng tôi đưa điều này xuống sàn, nó sẽ ở mức 0.

07:18.330 --> 07:22.020
Vì vậy, đó là một cách để biết nó tính toán những con số này như thế nào.

07:22.020 --> 07:22.590
Một cách chính xác.

07:23.490 --> 07:26.460
Vì vậy, chúng tôi có hình chữ nhật đó bây giờ.

07:26.460 --> 07:27.540
Hãy tạo tay cầm.

07:27.990 --> 07:30.780
Chúng ta có thể nhấp vào hình trụ ở đây và kéo nó lên.

07:30.790 --> 07:37.470
Bạn có thể nhấn W nếu bạn chưa chọn thao tác, bạn có thể xoay nó lại và để chính xác, chúng

07:37.470 --> 07:39.380
ta chỉ cần nhập 90.

07:39.390 --> 07:41.300
Bạn có thể làm âm 90 hoặc 90 cho chúng tôi.

07:41.310 --> 07:42.480
Nó không thực sự quan trọng ngay bây giờ.

07:42.960 --> 07:50.730
Và chúng tôi có thể thu nhỏ quy mô này hoặc chúng tôi có thể sử dụng tương tự các loại thuộc tính này ở đây để chúng tôi có thể

07:51.030 --> 07:56.010
giảm bán kính hoặc bạn biết đấy, chỉ cần thu nhỏ công cụ tỷ lệ bằng cách nhấn R.

07:56.670 --> 07:58.680
Và hãy chuyển nó sang một bên.

08:00.150 --> 08:00.900
Và di chuyển nó lên.

08:02.420 --> 08:08.360
Và sau đó chúng ta có thể tạo ra một gợi ý khác, một vài cách khác nhau mà chúng ta có thể sao chép cái này, chúng ta nhận được nó, Kamandi,

08:08.360 --> 08:12.830
và bây giờ chúng ta có một gợi ý khác mà chúng ta có thể mở rộng quy mô và làm tất cả những điều này.

08:13.130 --> 08:18.450
Nhưng bạn có thể thấy khi bạn sao chép phím tắt, bạn không có tùy chọn đó nữa, phải không?

08:19.190 --> 08:21.580
Chúng tôi không có đầu vào khối đa giác mà chúng tôi đã có ở đây.

08:21.920 --> 08:28.510
Vì vậy, đôi khi thật tuyệt khi chỉ sử dụng các công cụ cơ bản để đảm bảo rằng chúng ta có lịch sử này ở đây, để sau này

08:28.520 --> 08:31.170
chúng ta có thể quay lại và thay đổi nếu muốn.

08:31.820 --> 08:40.100
Vì vậy, hãy mang nó đến đây và thu nhỏ nó xuống một chút và hãy nói về một số cách để sắp xếp mọi thứ.

08:40.370 --> 08:48.290
Vì vậy, bạn biết đấy, nếu chúng tôi muốn điều này trở nên chính xác ở cạnh này, bạn biết đấy, sẽ rất khó

08:48.290 --> 08:50.720
để sử dụng trình thao tác.

08:51.380 --> 08:55.710
Có một số điều chúng ta có thể làm để thay đổi mọi thứ và trở nên thật cụ thể.

08:56.000 --> 08:59.720
Tất nhiên, chúng ta có thể lên đây và gõ một số, nhưng chúng ta có thể gõ cả ngày.

08:59.720 --> 09:03.040
Và, bạn biết đấy, chúng tôi có thể không nhận được trực quan chính xác nó trông như thế nào.

09:03.470 --> 09:11.390
Vì vậy, để biết rằng chúng ta đã nắm bắt được điều đó, chúng ta có thể sử dụng các công cụ chụp nhanh, nhưng các công cụ chụp nhanh dựa trên vị

09:11.390 --> 09:12.900
trí của người thao tác.

09:13.190 --> 09:17.510
Vì vậy, ví dụ, nếu tôi giữ V trên bàn phím, điều đó có nghĩa là các đỉnh.

09:17.510 --> 09:18.710
Nó sẽ bắt kịp các đỉnh.

09:19.250 --> 09:25.010
Và chỉ để cho bạn thấy những thành phần mà chúng tôi đang xử lý để biết đỉnh chẵn là gì.

09:25.370 --> 09:27.380
Hãy để tôi phá vỡ điều này hơn nữa.

09:27.810 --> 09:31.520
Vì vậy, nếu chúng ta lấy hình vuông này, tôi sẽ cô lập nó bằng một nút nhỏ ở đây.

09:31.520 --> 09:35.000
Cô lập, chọn I click chuột phải.

09:35.600 --> 09:43.790
Bây giờ tôi có thể xem và thay đổi chế độ lựa chọn của mình thành cạnh, đỉnh, đỉnh, mặt, mặt hoặc trở lại chế độ đối tượng, đó là những gì chúng

09:43.790 --> 09:45.800
ta đang ở và chế độ đối tượng ở đâu.

09:46.040 --> 09:48.740
Và nó cũng được biểu thị bằng nút nhỏ này ở phía trên bên trái.

09:49.280 --> 09:50.360
Tôi sẽ chuyển đến chế độ thành phần.

09:50.360 --> 09:55.370
Chúng tôi có thể nhấp vào nút này và một lần nữa, bạn biết đấy, nó sẽ hiển thị rằng nếu bạn giữ nó hoặc nếu

09:55.370 --> 10:01.130
bạn di chuột qua nó, và bạn có thể thấy các loại thành phần khác nhau mà chúng tôi có thể chọn ở đây và chúng tôi có thể tách

10:01.130 --> 10:01.870
biệt chúng .

10:01.880 --> 10:03.740
Vì vậy, bây giờ chúng tôi đang chọn các dòng.

10:04.130 --> 10:09.940
Hoặc nếu chúng ta quay lại cái này và không thích đường thẳng, chúng ta sẽ nhận được các đỉnh.

10:10.730 --> 10:17.090
Vì vậy, bây giờ chúng ta có thể chỉnh sửa các thành phần cơ bản của tất cả các đa giác ở đây.

10:17.720 --> 10:20.390
Và nếu chúng ta muốn làm điều này một cách nhanh chóng, chúng ta có thể làm đúng.

10:20.390 --> 10:25.250
Nhấp và giữ, kéo lên và chuyển đến chế độ cạnh ngay bây giờ và bây giờ chúng ta có thể điều chỉnh các cạnh.

10:26.120 --> 10:31.910
Vì vậy, điều đó chỉ cung cấp cho bạn một ý tưởng nhanh chóng về những gì các thành phần tạo nên một đa giác.

10:32.570 --> 10:36.590
Vì vậy, tôi chỉ cần vào chế độ đối tượng để quay lại để tôi có thể chọn toàn bộ.

10:36.830 --> 10:40.070
Tôi cũng có thể truy cập vào đây và nhấp vào nút giữa này để quay lại và chế độ đối tượng.

10:40.400 --> 10:43.220
Bây giờ tôi là một người không thoải mái về vấn đề này nên chúng ta có thể quay lại mô hình của mình.

10:43.820 --> 10:48.500
Vì vậy, điều tiếp theo chúng ta cần hiểu là làm thế nào để thay đổi vị trí của người thao túng.

10:48.890 --> 10:57.110
Vì vậy, nếu tôi giữ V như tôi đã mô tả trước đó và tôi kéo chuột giữa, nếu chúng ta nhấp và giữ chuột giữa,

10:57.110 --> 11:05.120
điều này sẽ bắt vào các đỉnh mà bạn có thể thấy đang cố gắng bám vào các góc của hộp hoặc các đỉnh của

11:05.150 --> 11:06.770
hình trụ.

11:07.250 --> 11:10.670
Vì vậy, nhưng chúng tôi không muốn Thượng viện bắt kịp nó.

11:10.670 --> 11:12.560
Chúng tôi muốn cạnh để bắt kịp nó.

11:12.890 --> 11:17.630
Vì vậy, chúng tôi sẽ cần phải thay đổi vị trí của trục trung tâm này.

11:18.200 --> 11:22.820
Để làm điều đó, chúng ta có thể nhấn giữ D và bây giờ chúng ta sẽ có một kiểu thao tác khác ở đây.

11:23.240 --> 11:32.150
Và nếu chúng ta nhấn giữ V trong khi nhấn giữ D, chúng ta cũng có thể chụp trục quay để chuyển hướng C mà đối tượng không di chuyển bởi vì chúng ta

11:32.150 --> 11:35.120
chỉ đang thay đổi vị trí của trục quay bây giờ.

11:35.450 --> 11:38.090
Vì vậy, nếu bây giờ tôi buông bỏ cả hai, chúng tôi sẽ có được kẻ thao túng thường xuyên.

11:38.360 --> 11:42.790
Nếu điều này không quay trở lại, bạn có thể nhấn W để đảm bảo rằng nó bật trở lại B, kẻ thao túng.

11:43.010 --> 11:45.110
Vì vậy, bây giờ chúng ta di chuyển cái này, toàn bộ điều chuyển động xung quanh.

11:45.920 --> 11:52.700
Bây giờ những gì chúng ta có thể làm là nhấn giữ V và kéo chuột giữa và cô lập giá trị lên.

11:53.120 --> 11:56.030
Vì vậy, chúng tôi sẽ chỉ đi lên và bạn có thể thấy nó đi lên.

11:56.360 --> 12:04.050
Bây giờ chúng ta có thể giữ trục x và nó sẽ bắt vào mặt sau, có vẻ như nó có.

12:04.880 --> 12:07.970
Vì vậy, bây giờ chúng tôi không muốn trục xoay này ở đây nữa.

12:07.970 --> 12:08.930
Làm thế nào để chúng tôi lấy lại điều đó?

12:09.410 --> 12:10.310
Đó không phải là một vấn đề lớn.

12:10.340 --> 12:14.840
Chúng tôi đi đến sửa đổi và chúng tôi đi xuống trục trung tâm.

12:15.500 --> 12:16.450
Chúng tôi bấm vào đây.

12:16.460 --> 12:20.840
Bây giờ, trục quay trở lại trung tâm và chúng ta có thể di chuyển trục quay lại sau nếu muốn.

12:21.260 --> 12:22.430
Nhưng bây giờ nó ở đó.

12:22.610 --> 12:27.170
Ngoài ra, hãy nhớ rằng, bạn có thể thấy trục ở đây có màu vàng.

12:27.440 --> 12:32.240
Vì vậy, nếu tôi bắt đầu kéo chuột giữa, nó sẽ bị cô lập về điều này cho dù tôi làm gì hoặc tôi di

12:32.240 --> 12:34.850
chuyển chuột ở đâu nếu nó được kéo chuột giữa.

12:35.210 --> 12:42.200
Vì vậy, bạn biết đấy, chỉ muốn đảm bảo rằng bạn hiểu cách nó cách ly các trục này khi bạn nhấp vào chúng.

12:42.680 --> 12:46.820
Đó là một điều mà bạn biết đấy, khiến rất nhiều người bối rối khi họ mới bắt đầu, như, tại sao tôi có

12:46.820 --> 12:48.470
thể di chuyển nó theo một trục khác?

12:48.770 --> 12:52.730
Đó là bởi vì chúng tôi đã chọn cái đó và bây giờ nó đang nghĩ nên tách biệt cái đó.

12:52.910 --> 12:54.980
Vì vậy, điều này trông rất cơ bản ngay bây giờ.

12:55.910 --> 13:01.870
Nhưng tôi muốn giới thiệu nhanh cho bạn về cách tạo ra mọi thứ, thao tác với chúng, chụp nhanh.

13:02.060 --> 13:08.900
Xung quanh và trong bài học tiếp theo, chúng ta sẽ đi sâu hơn về vấn đề này và bắt đầu thêm chi tiết và tìm hiểu thêm

13:08.900 --> 13:11.600
một số công cụ mô hình hóa bên trong Maya.

13:11.870 --> 13:14.120
Vì vậy, cảm ơn đã xem và tôi sẽ xem trong bài học tiếp theo.
