WEBVTT

00:00.150 --> 00:05.730
ยินดีต้อนรับสู่คลาสการสร้างแบบจำลอง 3 มิติที่เราจะสร้างกับดัก Ghostbuster

00:05.730 --> 00:08.070
เพื่อให้เราสามารถเริ่มเรียนรู้เครื่องมือสร้างแบบจำลองทั้งสามภายในของมายา

00:08.070 --> 00:13.780
ทุกครั้งที่คุณเริ่มสร้างแบบจำลองสิ่งที่คุณต้องการดูการอ้างอิงในกรณีที่คุณไม่ทราบว่ากับดัก Ghostbuster คืออะไร

00:13.890 --> 00:19.020
คุณทำได้เพียง

00:19.020 --> 00:28.920
Google และค้นหาภาพและเราจะใช้สิ่งนี้เหมือนกับเทมเพลตที่ไม่ตรงกับที่เราจะลอง แต่คุณรู้ว่ามีกล่องชนิดหนึ่งที่มีปุ่มต่าง และจัดการกับมันและสิ่งนั้น

00:29.100 --> 00:36.630
และนั่นเป็นทิศทางทั่วไปที่เราจะลองทำแบบจำลองวัตถุนี้เพื่อเราจะได้เริ่มเรียนรู้มายาบางอย่าง

00:36.650 --> 00:38.020
ดังนั้นเมื่อฉันเปลี่ยนกลับเป็นมายา

00:38.340 --> 00:43.170
และเมื่อใดก็ตามที่คุณเริ่มใช้ Myat คุณต้องการตั้งค่าโครงการของคุณ

00:43.200 --> 00:46.390
นี่คือสิ่งที่ต้องจำจากที่นี่ออกไป

00:46.380 --> 00:51.610
นี่ไม่ใช่แค่บางสิ่งที่คุณรู้ว่าคุณต้องการจะทำ

00:51.660 --> 00:58.170
บางครั้งคุณรู้ตั้งแต่วันแรกเมื่อฉันเรียนรู้ Maya จนกระทั่งคุณทำงานในสตูดิโอขนาดใหญ่ที่คุณต้องการตั้งโครงการของคุณจริง ๆ แล้วว่าสตูดิโอใหญ่

00:58.170 --> 01:02.700
ๆ มีวิธีการทำอะไร

01:02.700 --> 01:08.680
แต่สตูดิโอขนาดเล็กคุณอาจต้องการตั้งไฟล์โครงการของคุณลงเพื่อตั้งโครงการ

01:08.700 --> 01:14.070
และสาเหตุที่สำคัญคือเมื่อใดก็ตามที่คุณรู้ในภายหลังว่าคุณมีพื้นผิวบอกว่าคุณกำลังทำการจำลองผ้าและคุณได้รับเงินที่ออกหรือสิ่งทางเทคนิคอื่น

01:14.340 --> 01:21.890
ๆ เหล่านี้ที่จะเข้ามาในภายหลัง

01:21.900 --> 01:26.410
เราต้องการที่ไหนสักแห่งสำหรับ Myat เพื่อบันทึกสิ่งเหล่านั้นทั้งหมดเพื่ออ้างอิงในฉาก

01:26.610 --> 01:34.960
ดังนั้นในไดเรกทอรีของฉันฉันได้สร้างไว้ในโฟลเดอร์แล้วฉันจะตั้งค่ามันและมันจะขอให้คุณสร้างพื้นที่ทำงานเริ่มต้น

01:35.100 --> 01:48.390
และโดยทั่วไปสิ่งนี้ก็หมายความว่าคุณจะรู้ว่ามันจะช่วยให้คุณรู้ว่าสิ่งที่ไม่สำคัญเช่นมุมมองแบบไหนที่คุณเปิดหรือเป็นมุมมองหรือมุมมองด้านข้างและคุณรู้ว่าคุณชอบอะไรสำหรับพื้นที่ทำงานนั้น

01:48.540 --> 01:55.470
ดังนั้นคุณเพียงแค่บอกว่าสร้างเวิร์กสเปซที่เป็นค่าเริ่มต้นและไม่ต้องทำเช่นนั้นอีกคุณจะต้องทำในครั้งแรกที่คุณตั้งค่าโครงการ

01:55.530 --> 01:57.930
เรากำลังจะไปที่หน้าต่างโครงการ

01:57.930 --> 02:01.390
ตัวเลือกอื่น ๆ ที่นี่ภายใต้โครงการคุณสามารถดูโครงการเป็นสีเทา

02:01.440 --> 02:02.600
เรามีสองทางเลือกเท่านั้น

02:02.670 --> 02:04.090
เราได้ทำโครงการนั้นแล้ว

02:04.110 --> 02:05.330
มีการตั้งค่าโครงการ

02:05.490 --> 02:10.450
มันมีหน้าต่างโครงการและเราได้ตัวเลือกโฟลเดอร์ต่าง ๆ ทั้งหมดที่นี่

02:10.530 --> 02:18.010
และหากคุณไม่เห็นชื่อเหล่านี้พิมพ์ออกมาที่นี่คุณสามารถไปที่การตั้งค่าใหม่และควรเติมชื่อทั้งหมดให้คุณ

02:18.210 --> 02:25.740
และนี่จะเป็นการสร้างโฟลเดอร์อย่างที่ฉันได้พูดไปสักครู่แล้วสำหรับแคชสำหรับรูปภาพ

02:25.740 --> 02:35.380
และส่วนใหญ่เราจะใช้สำหรับฉากเพราะเมื่อเราบันทึกไฟล์เราเพิ่งกดคำสั่งเหมือนกับที่คุณทำในเอกสาร word หรืออะไรก็ตามที่จะบันทึกไฟล์

02:35.510 --> 02:45.340
มันจะบันทึกจุดเป็น B หรือจุดใน a และนั่นก็คือสำหรับ Maya a A หรือ B ขึ้นอยู่กับว่าเขาบันทึกไฟล์

02:45.340 --> 02:47.270
ASCII หรือไบนารี

02:47.370 --> 02:48.470
แต่นั่นไม่ใช่สิ่งสำคัญ

02:48.480 --> 02:51.220
ตอนนี้มันเป็นเพียงแค่นั้นยกเว้นและเก่าสร้างโฟลเดอร์ทั้งหมดเหล่านี้

02:51.270 --> 02:55.790
ดังนั้นเมื่อเราไปที่ File Save SCO file save scene เพราะเรายังไม่ได้ทำ

02:55.800 --> 02:57.910
มันจะเปิดกล่องโต้ตอบนี้

02:57.990 --> 03:06.570
และตอนนี้เรามีโปรเจ็กต์ปัจจุบันมันรู้ว่าโปรเจคปัจจุบันของเราอยู่ที่ไหนและเรามีโฟลเดอร์ทั้งหมดที่มันมีอยู่ในรายการ

03:06.780 --> 03:14.620
และเมื่อใดก็ตามที่เราบันทึกฉากที่เราต้องการบันทึกในโฟลเดอร์ฉากและคุณจะเห็นว่ามันอยู่ภายใต้โครงการของเราที่ฉันกำหนดเป็นมายา

03:14.670 --> 03:19.410
และตอนนี้ฉันสามารถตั้งชื่อสิ่งที่ฉันต้องการและฉันสามารถเลือกที่จะเป็น ASCII หรือไบนารี

03:19.530 --> 03:22.980
และมันไม่สำคัญว่าจะซื่อสัตย์ต่อวัตถุประสงค์ของเรา

03:22.980 --> 03:28.360
มีคนตั้งชื่อ Ghostbuster trap และกด save

03:29.300 --> 03:31.070
ดังนั้นตอนนี้เรามีโครงการที่บันทึกไว้

03:31.070 --> 03:43.680
และด้วยวิธีนี้ถ้าเราต้องการย้ายโครงการไปยังคอมพิวเตอร์เครื่องอื่นมันจะมีการอ้างอิงเส้นทางไปยังการตั้งค่าโครงการดังนั้นมันจะรู้ว่าพื้นผิวอยู่ที่ไหน

03:44.060 --> 03:48.010
ดังนั้นเริ่มต้นและสร้างแบบจำลองกับดัก Ghostbuster นี้

03:48.110 --> 03:56.280
ลองดูที่การอ้างอิงนี้และโดยทั่วไปแล้วเรามีสี่เหลี่ยมผืนผ้าที่มีด้ามจับทรงกระบอก

03:56.420 --> 04:00.980
ดังนั้นเรามาเริ่มด้วยองค์ประกอบพื้นฐานที่สุดก่อนแล้วค่อยเพิ่มรายละเอียดในภายหลัง

04:01.190 --> 04:04.440
เพราะทุกครั้งที่คุณทำแบบจำลองไม่ว่าจะเป็นสารอินทรีย์ที่แข็ง

04:04.580 --> 04:09.890
เริ่มจากรูปร่างที่ง่ายที่สุดก่อนจากนั้นเพิ่มรายละเอียดในภายหลังเราไม่ต้องการที่จะเริ่มต้นด้วยรายละเอียดเกี่ยวกับอะไรจริง ๆ

04:09.890 --> 04:14.850
และสิ่งนั้นจะเป็นจริงสำหรับภาพเคลื่อนไหว

04:14.930 --> 04:18.120
ศิลปะส่วนใหญ่ที่คุณรู้ว่าคุณเริ่มต้นด้วยพื้นฐานก่อน

04:18.140 --> 04:23.500
งั้นลองสร้างสี่เหลี่ยมผืนผ้าและมือจับเพราะมันเป็นสิ่งที่ชัดเจนที่สุด

04:23.510 --> 04:26.790
ดังนั้นในสายตาของฉันมีสองวิธีที่แตกต่างกันที่เราสามารถสร้างสิ่งต่าง ๆ ได้

04:26.810 --> 04:35.060
คุณรู้ว่าเรามีชั้นวางของนี้ที่นี่เป็นชั้นวางโพลีโมเดลและมีส่วนโค้งและพื้นผิวที่นี่ซึ่งคุณรู้ว่าดูเหมือนว่ามีสิ่งที่คล้ายกัน

04:35.150 --> 04:46.640
แต่สิ่งเหล่านี้เรียกว่าพื้นผิว NURBS และสิ่งเหล่านี้ไม่ค่อยมีประโยชน์

04:46.640 --> 04:55.850
บางครั้งพวกมันถูกใช้เพื่อสร้างส่วนควบคุมบนแท่นขุดน้ำมันเพื่อสร้างเส้นทางเพื่อหมุนรูปร่างรอบ ๆ หรือ

04:55.850 --> 05:04.170
จำกัด กล้องไปยังเส้นทางหรือบินเครื่องบินไปตามทางโค้งบางอย่างเช่นนั้น

05:04.430 --> 05:08.270
แต่เพื่อจุดประสงค์ของเราเราจะไม่ใช้พื้นผิว NURBS

05:08.300 --> 05:14.760
เราจะทำการจำลองโพลีโดยที่เรามีจุดยอดและใบหน้า

05:14.870 --> 05:22.790
ลองสร้างสี่เหลี่ยมที่เราสามารถคลิกสี่เหลี่ยมนี้ตรงนี้แล้วซูมเข้าโดยคลิกขวาค้างไว้ alt แล้วคลิกซ้ายเพื่อหมุนไปรอบ

05:22.790 --> 05:26.120
ๆ

05:26.120 --> 05:34.830
หากคุณจำได้ว่าเราสามารถสร้างมันขึ้นมาได้ด้วยการทำรูปหลายเหลี่ยมแบบดั้งเดิมและเราสามารถปิดมันได้ถ้าเราต้องการและสร้างลูกบาศก์เหล่านี้ขึ้นมา

05:34.860 --> 05:36.180
นั่นเป็นอีกวิธีที่จะทำ

05:36.410 --> 05:43.110
แต่ตอนนี้เรามีสิ่งนี้แล้วเราสามารถไปที่กล่องช่องของเราที่นี่และเราสามารถเห็นว่าเรามีก้อนโพลีก้อนหนึ่งและเราเห็นได้

05:43.160 --> 05:47.990
มันเรียกว่า

05:47.990 --> 05:59.160
P-Q หนึ่งที่นี่และก็เรียกว่า P-Q ที่นี่และมันถูกไฮไลต์เพื่อให้เรารู้ว่านี่คือสิ่งที่ถูกเน้นและฉันชี้ให้เห็นสิ่งเหล่านี้เพราะคุณรู้ว่าเราสามารถแปลสิ่งนี้ในรูปแบบที่แตกต่างกัน

05:59.330 --> 06:01.990
แต่ก็มีตัวเลือกอื่น ๆ เช่นกันเมื่อเราปั๊มมันลง

06:02.090 --> 06:03.830
เราสามารถแบ่งย่อยได้

06:03.830 --> 06:09.070
ดังนั้นถ้าเราต้องการเขตการปกครองที่มากขึ้นเราสามารถไปที่แผนกที่มีความสูงและความลึก

06:09.110 --> 06:15.260
และสิ่งเหล่านั้นจะมีมิติที่แตกต่างกันในเรื่องนี้ขึ้นอยู่กับว่าเราต้องการเรขาคณิตมากขึ้น

06:15.260 --> 06:16.600
เราจะไปถึงในเวลาไม่กี่นาที

06:16.700 --> 06:19.910
ก่อนอื่นมาสร้างรูปร่างพื้นฐานกันเถอะ

06:20.180 --> 06:26.740
และฉันจะทำให้เรื่องนี้ยาวขึ้นเล็กน้อยและกว้างขึ้นและสูงขึ้นอีกเล็กน้อยดังนั้นตอนนี้เรามีบางอย่างที่ใกล้เคียงกับขนาดและฉันจะไปเปิดการต่อต้านนามแฝงและการบดบังรอบ

06:35.250 --> 06:51.570
ๆ เพื่อช่วยให้เราเห็นภาพสิ่งที่ ยกขึ้นและเราจะเห็นว่าขึ้นอยู่กับความกว้างความสูงมากกว่าความลึก

06:51.570 --> 07:03.570
ถ้าฉันเพิ่งเปลี่ยนเป็นห้าและเข่าถึงสองที่ฉันรู้ว่าความสูงเกินไปที่ต้องขึ้นไปหนึ่งเพื่อให้สามารถนั่งอยู่บนพื้น

07:03.720 --> 07:08.400
ถูกต้องเพราะมันวัดจากศูนย์กลางที่ใดก็ตามที่หุ่นยนต์ของเรามีค่าที่วัด

07:08.400 --> 07:13.060
ดังนั้นถ้ามันมีความสูงสองคนและนี่อยู่ตรงกลางมันจะอยู่ที่พื้น

07:13.080 --> 07:13.520
ขวา.

07:13.530 --> 07:17.860
สำหรับหุ่นยนต์มากขึ้นเมื่อเรานำมันลงมาที่พื้นมันจะเป็นศูนย์

07:18.390 --> 07:23.480
นั่นเป็นวิธีหนึ่งในการทราบวิธีคำนวณว่าตัวเลขเหล่านี้เป็นอะไรกันแน่

07:23.520 --> 07:26.240
เรามีสี่เหลี่ยมนั่น

07:26.250 --> 07:27.900
ตอนนี้เรามาสร้างที่จับ

07:28.030 --> 07:30.820
เราสามารถคลิกรูปทรงกระบอกที่นี่และลากขึ้น

07:30.840 --> 07:33.680
คุณสามารถกด w ถ้าคุณยังไม่ได้เลือกหุ่นยนต์

07:33.880 --> 07:38.110
คุณต้องหมุนมันให้ได้

07:38.110 --> 07:42.760
เราแค่พิมพ์ 90 คุณลบ 90 หรือ 90 สำหรับเรามันไม่สำคัญเลยตอนนี้

07:43.050 --> 07:45.960
และเราสามารถลดขนาดลงหรือใช้

07:45.960 --> 07:56.410
คุณลักษณะประเภทเดียวกันนี้ตรงนี้เพื่อให้เราสามารถลดรัศมีหรือเรารู้ได้ว่าสามารถลดขนาดเครื่องมือเครื่องชั่งได้โดยกดปุ่มของเรา

07:56.790 --> 08:02.290
ลองเลื่อนอันนี้ไปด้านหนึ่งแล้วเลื่อนขึ้น

08:02.570 --> 08:07.970
และจากนั้นเราสามารถสร้างอีก Q สองวิธีที่แตกต่างเราสามารถทำซ้ำนี้

08:07.970 --> 08:13.360
เราได้คำสั่ง D และตอนนี้เรามีอีกอันที่เราสามารถปรับขนาดและทำสิ่งเหล่านี้ให้อยู่ใน C

08:13.460 --> 08:16.040
เมื่อคุณทำซ้ำทางลัดเท่านั้น

08:16.040 --> 08:18.140
คุณไม่มีตัวเลือกนั้นอีกต่อไป

08:18.170 --> 08:19.170
ขวา.

08:19.280 --> 08:21.940
เราไม่มีพอลลี่บันที่ใส่ไว้ที่นี่

08:21.980 --> 08:31.900
ดังนั้นบางครั้งการใช้เครื่องมือพื้นฐานเพื่อให้แน่ใจว่าเรามีประวัตินี้ที่นี่ซึ่งในภายหลังเราสามารถย้อนกลับไปและเปลี่ยนแปลงได้หากเราต้องการ

08:31.910 --> 08:35.590
ลองนำอันนี้มาลดขนาดลงหน่อย

08:36.380 --> 08:40.350
ลองมาพูดถึงวิธีจัดแนวต่าง ๆ กัน

08:40.460 --> 08:51.410
ดังนั้นคุณรู้ว่าถ้าเราต้องการให้มันอยู่บนขอบนี้มันอาจเป็นการยากที่จะใช้หุ่นยนต์ที่คุณรู้จักไปมา

08:51.410 --> 08:56.000
มีสองสิ่งที่แตกต่างกันที่เราสามารถทำได้เพื่อเคลื่อนย้ายสิ่งต่าง ๆ รอบตัวและเจาะจงมาก

08:56.030 --> 09:03.530
แน่นอนว่าเราสามารถขึ้นไปที่นี่และพิมพ์ตัวเลข แต่เราสามารถพิมพ์ได้ทั้งวันและคุณรู้ว่าเราอาจไม่ได้เห็นภาพที่ชัดเจน

09:03.530 --> 09:13.250
ดังนั้นฉันไม่ทราบว่าเรามีสแนปเพื่อให้เราสามารถใช้เครื่องมือหักมุม แต่เครื่องมือแทงไปตามที่ maculata อยู่

09:13.250 --> 09:19.910
ตัวอย่างเช่นถ้าฉันกด V

09:20.030 --> 09:25.400
บนแป้นพิมพ์นั่นหมายความว่าจุดยอดกำลังจะจัดชิดในแนวตั้งและเพื่อแสดงให้คุณเห็นว่าองค์ประกอบใดที่เรากำลังเผชิญอยู่เพื่อรู้ว่าจุดยอดนั้นคืออะไร

09:25.430 --> 09:27.530
ขอผมทำลายมันลงไปอีกหน่อย

09:27.860 --> 09:35.410
ถ้าเราเอาสี่เหลี่ยมจัตุรัสฉันจะแยกมันด้วยปุ่มเล็ก ๆ นี้ที่นี่แยกเลือกฉันคลิกขวา

09:35.660 --> 09:44.150
ตอนนี้ฉันสามารถดูและเปลี่ยนโหมดการเลือกของฉันเป็น edge vertex frontex face face หรือ back to mode object

09:44.150 --> 09:47.990
ซึ่งขณะนี้เราอยู่ในโหมด Object และยังแสดงด้วยปุ่มเล็ก ๆ

09:47.990 --> 09:49.230
นี้ที่ด้านบนซ้าย

09:49.240 --> 09:59.030
หากคุณไปที่โหมดคอมโพเนนต์เราสามารถคลิกที่ปุ่มนี้และอีกครั้งคุณจะรู้ว่ามันจะแสดงให้เห็นว่าถ้าคุณกดมันค้างไว้หรือถ้าคุณเลื่อนเมาส์ไปที่มันแทนและคุณจะเห็นส่วนประกอบต่าง

09:59.030 --> 10:10.740
ๆ ตอนนี้เรากำลังเลือกเส้นหรือเรากลับไปที่อันนี้และยกเลิกการเลือกบรรทัดที่เราได้รับเวอร์ชัน

10:10.790 --> 10:23.660
ดังนั้นตอนนี้เราสามารถแก้ไขส่วนประกอบพื้นฐานของรูปหลายเหลี่ยมทั้งหมดที่นี่และถ้าเราต้องการทำสิ่งนี้อย่างรวดเร็วเราสามารถคลิกขวาแล้วลากขึ้นและไปที่โหมดขอบทันที

10:23.690 --> 10:32.270
และตอนนี้เราสามารถปรับขอบเพื่อให้คุณเห็นภาพคร่าวๆขององค์ประกอบที่ประกอบเป็นรูปหลายเหลี่ยม

10:32.630 --> 10:36.910
ดังนั้นฉันเพิ่งไปที่โหมดวัตถุเพื่อกลับเข้ามาเพื่อให้ฉันสามารถเลื่อนสิ่งทั้งหมด

10:36.920 --> 10:40.280
ฉันสามารถขึ้นไปที่นี่และคลิกปุ่มกลางนี้เพื่อกลับไปที่โหมดวัตถุ

10:40.460 --> 10:43.530
ฉันกำลังจะแยกสิ่งนี้ในตอนนี้เพื่อให้เราสามารถกลับไปที่แบบจำลองของเรา

10:43.880 --> 10:48.920
ดังนั้นสิ่งต่อไปที่เราต้องเข้าใจคือวิธีการเปลี่ยนตำแหน่งของหุ่นยนต์

10:48.920 --> 10:57.680
ดังนั้นหากฉันกด V ค้างไว้เหมือนที่ฉันอธิบายไว้ก่อนหน้านี้และฉันกดปุ่มกลางของเมาส์คลิกฟรีค้างไว้ที่กลางเมาส์

10:57.680 --> 10:59.740
นี่จะไปถึงจุดสูงสุด

10:59.840 --> 11:07.200
คุณสามารถเห็นได้ว่าพยายามที่จะชิดกับมุมของกล่องหรือจุดยอดของทรงกระบอก

11:07.330 --> 11:10.670
ดังนั้น แต่เราไม่ต้องการให้กึ่งกลางชิดกัน

11:10.670 --> 11:12.860
เราต้องการให้ขอบสแนปมัน

11:12.950 --> 11:18.810
ดังนั้นเราจะต้องเปลี่ยนจุดศูนย์กลางให้ทำเช่นนั้น

11:18.830 --> 11:20.190
เราสามารถกด D ได้

11:20.540 --> 11:23.120
และตอนนี้เราได้หุ่นยนต์ประเภทอื่นที่นี่

11:23.330 --> 11:32.150
และถ้าเรากด V ค้างไว้ในขณะที่เรากด D เรายังสามารถหมุนเดือยเพื่อหลีกเลี่ยง C

11:32.150 --> 11:35.290
โดยไม่ต้องย้ายวัตถุเพราะเราเพิ่งเปลี่ยนที่หมุนอยู่ในขณะนี้

11:35.510 --> 11:36.470
ดังนั้นถ้าฉันปล่อยของทั้งสอง

11:36.470 --> 11:38.420
ตอนนี้เราได้รับหุ่นยนต์ปกติ

11:38.420 --> 11:42.940
หากสิ่งนี้ไม่กลับมาคุณสามารถกด w เพื่อให้แน่ใจว่าปรากฏกลับมาเป็นหุ่นยนต์

11:43.070 --> 11:45.990
ดังนั้นตอนนี้เราย้ายสิ่งทั้งหมดนี้ไปรอบ ๆ

11:46.010 --> 11:52.930
ตอนนี้สิ่งที่เราทำได้คือไปกด V ค้างไว้แล้วลากเมาส์กลางแล้วแยกค่า

11:53.210 --> 11:56.420
ดังนั้นเราจะขึ้นไปและคุณจะเห็นว่ามันหักขึ้น

11:56.420 --> 12:04.510
ตอนนี้เราสามารถกดแกน x ค้างไว้และมันจะรีบไปทางด้านหลังซึ่งดูเหมือนว่ามันมี

12:04.940 --> 12:09.500
ดังนั้นตอนนี้เราไม่ต้องการเดือยตัวนี้ที่นี่อีกแล้วเราจะเอากลับมาได้อย่างไร

12:09.500 --> 12:10.340
นั่นไม่ใช่เรื่องใหญ่

12:10.380 --> 12:15.540
เราไปปรับเปลี่ยนหรือลงไปที่ศูนย์เดือย

12:15.540 --> 12:16.490
เราคลิกที่นี่

12:16.550 --> 12:21.070
ตอนนี้เดือยจะกลับมาอยู่ตรงกลางและเราสามารถย้ายเดือยได้ในภายหลังอีกครั้งถ้าเราต้องการ

12:21.320 --> 12:22.660
แต่ตอนนี้มันอยู่ที่นั่น

12:22.670 --> 12:27.360
โปรดจำไว้ว่าคุณจะเห็นว่าการเข้าถึงที่นี่เป็นสีเหลือง

12:27.500 --> 12:35.080
ดังนั้นถ้าฉันจะเริ่มต้นการลากกลางเมาส์มันจะถูกแยกออกจากที่นี่ไม่ว่าฉันจะทำอะไรหรือฉันจะเลื่อนเมาส์ไปยังที่ใดถ้ามันเป็นการลากเมาส์กลาง

12:35.270 --> 12:48.760
ดังนั้นคุณต้องรู้เพื่อให้แน่ใจว่าคุณเข้าใจว่าการแยกขวานเหล่านี้ออกจากกันอย่างไรเมื่อคุณคลิกพวกเขานั่นเป็นสิ่งหนึ่งที่คุณรู้ว่าผู้คนจำนวนมากสะดุดเมื่อพวกเขาเพิ่งเริ่มออกมาเหมือนกัน

12:48.770 --> 12:52.840
นั่นเป็นเพราะเรารู้ว่าเลือกแล้วและตอนนี้ก็กำลังคิดที่จะแยกมันออก

12:52.970 --> 12:55.640
ดังนั้นนี่จึงดูธรรมดามากตอนนี้

12:55.970 --> 13:02.610
แต่ฉันต้องการให้คุณแนะนำอย่างรวดเร็วเกี่ยวกับวิธีการสร้างสิ่งต่าง

13:02.970 --> 13:11.830
ๆ ที่จัดการพวกเขาได้อย่างรวดเร็วและในบทต่อไปเราจะได้รับสิ่งนี้เพิ่มเติมและเริ่มเพิ่มรายละเอียดและเรียนรู้เครื่องมือสร้างแบบจำลองเพิ่มเติมภายในมายา

13:11.910 --> 13:14.460
ดังนั้นสิ่งที่เรากำลังดูและฉันจะดูในบทเรียนถัดไป
