WEBVTT

00:00.150 --> 00:05.730
Bine ați venit la această clasă 3D de modelare, unde vom crea o capcană Ghostbuster, astfel încât să putem începe să învățăm

00:05.730 --> 00:08.070
cele trei instrumente de modelare din interiorul Maya.

00:08.070 --> 00:12.900
Ori de câte ori începi să modeli ceva ce vrei să te uiți la referință în cazul în care nu știi ce

00:12.900 --> 00:13.780
este o capcană Ghostbuster.

00:13.890 --> 00:19.020
Puteti doar sa-l gasiti pe Google si sa gasiti cateva imagini si vom folosi acest lucru doar ca

00:19.020 --> 00:25.710
un template nu ca o potrivire exacta pe care vom incerca sa o obtinem dar doar stii ca exista un fel de cutie aici care

00:25.710 --> 00:28.920
are butoane diferite și un mâner pe ea și chestia aia.

00:29.100 --> 00:34.470
Și asta este un fel de direcție generală pe care vom încerca să o modelăm în acest obiect, astfel încât

00:34.470 --> 00:36.630
să putem începe să învățăm câteva Maya.

00:36.650 --> 00:38.020
Când am revenit la Maya.

00:38.340 --> 00:43.170
Și oricând începeți să utilizați Myat, doriți să vă configurați proiectul.

00:43.200 --> 00:46.390
Este ceva de reținut de aici.

00:46.380 --> 00:51.610
Acesta nu este doar un lucru pe care știi că vrei să-l faci.

00:51.660 --> 00:58.170
Uneori, știți că din prima zi când învățam Maya până când lucrați într-un studio mare pe care doriți să-l

00:58.170 --> 01:02.700
stabiliți în realitate, studiourile mari au propriul mod de a face lucruri.

01:02.700 --> 01:08.680
Dar un mic studio poate doriți să setați fișierul proiectului în jos pentru a seta proiectul.

01:08.700 --> 01:14.070
Iar motivul pentru care acest lucru este important este că ori de câte ori știți mai târziu pe drumul pe

01:14.340 --> 01:19.590
care aveți texturile spuneți că faceți o simulare de pânză și obțineți bani în plus sau toate aceste alte

01:19.590 --> 01:21.890
lucruri tehnice care vor intra mai târziu.

01:21.900 --> 01:26.410
Avem nevoie de undeva pentru Myat să salveze toate aceste lucruri pentru a face referire la scenă.

01:26.610 --> 01:33.600
Deci, în directorul meu am făcut în folderul meu și am de gând să setați că și vă va cere să creați un

01:33.600 --> 01:34.960
spațiu de lucru implicit.

01:35.100 --> 01:41.370
Și, de obicei, asta înseamnă că știi că o să salvezi știi ceva de neimportanță cum ar fi tipul de vizualizare

01:41.370 --> 01:46.670
pe care ai deschis-o sau o perspectivă sau o vedere laterală și știi ce preferințe ai avut probabil

01:46.680 --> 01:48.390
pentru acel spațiu de lucru.

01:48.540 --> 01:53.670
Deci, doar spuneți că creați un spațiu de lucru implicit și că nu va trebui să faceți acest lucru din nou, va trebui să

01:53.670 --> 01:55.470
faceți prima dată când ați setat un proiect.

01:55.530 --> 01:57.930
De asemenea, vom merge la fereastra proiectului.

01:57.930 --> 02:01.390
Cealaltă opțiune de aici sub Proiect puteți vedea proiectul în gri.

02:01.440 --> 02:02.600
Avem doar două opțiuni.

02:02.670 --> 02:04.090
Am făcut deja acest proiect.

02:04.110 --> 02:05.330
Proiectul este setat.

02:05.490 --> 02:10.450
Deci are o fereastră de proiect și avem toate aceste opțiuni de dosare diferite aici.

02:10.530 --> 02:16.790
Și dacă nu vedeți aceste nume pe care le-ați tipărit aici, puteți să reinițializați setările și să le

02:16.800 --> 02:18.010
completați pe toate.

02:18.210 --> 02:25.740
Și acest lucru va crea dosare ca am menționat anterior un moment pentru cache-uri pentru imagini.

02:25.740 --> 02:32.310
Și mai ales vom folosi scene pentru că, atunci când salvăm un fișier, am apăsat comenzile ca și cum ați fi într-un

02:32.310 --> 02:35.380
document de cuvânt sau altceva doar pentru a salva fișierul.

02:35.510 --> 02:45.340
Va salva un punct în B sau un punct într-o și asta este pentru Maya un A sau B în funcție de dacă salvează un

02:45.340 --> 02:47.270
fișier ASCII sau binar.

02:47.370 --> 02:48.470
Dar asta nu e atât de important.

02:48.480 --> 02:51.220
Acum a fost doar că, cu excepția și vechi face toate aceste dosare.

02:51.270 --> 02:55.790
Deci, când mergem la fișierul Salvare fișier SCO salvați scena deoarece nu am făcut-o încă.

02:55.800 --> 02:57.910
Va deschide această casetă de dialog.

02:57.990 --> 03:05.220
Și acum avem acest proiect curent, știe unde este proiectul nostru actual și avem toate dosarele pe

03:05.220 --> 03:06.570
care le-a enumerat.

03:06.780 --> 03:12.150
Și oricând salvez o scenă pe care vrem să o salvăm în dosarul scenelor și poți vedea că este

03:12.150 --> 03:14.620
sub proiectul pe care l-am definit ca Maya.

03:14.670 --> 03:19.410
Și acum o pot numi ceea ce vreau și pot alege să fie un ASCII sau un binar.

03:19.530 --> 03:22.980
Și nu contează cu adevărat să fiu sincer pentru scopurile noastre.

03:22.980 --> 03:28.360
Cineva să-i numească capcana Ghostbuster și să-l salveze.

03:29.300 --> 03:31.070
Deci, acum am salvat proiectul.

03:31.070 --> 03:38.360
Și în acest fel, dacă trebuie să mutăm proiectul pe alt computer, acesta va avea o referință la o cale

03:38.360 --> 03:43.680
către setările proiectului, astfel încât să știe unde sunt texturile sau orice altceva asemănător.

03:44.060 --> 03:48.010
Deci, haideți să începem și să modelăm această capcană Ghostbuster.

03:48.110 --> 03:56.280
Așadar, să aruncăm o privire la această referință și, în principiu, avem un dreptunghi cu mânerul unui cilindru.

03:56.420 --> 04:00.980
Deci, să începem mai întâi cu cele mai elementare elemente și apoi să adăugăm detalii mai târziu.

04:01.190 --> 04:04.440
Pentru că ori de câte ori faceți modelarea Fie că e greu organic.

04:04.580 --> 04:09.890
Să începem mai întâi cu cele mai simple forme și apoi să adăugăm detalii mai târziu, nu mai dorim

04:09.890 --> 04:14.850
să începem cu detaliile despre ceva cu adevărat și acest lucru este valabil și pentru animație.

04:14.930 --> 04:18.120
Cele mai multe artă știți că începeți mai întâi cu elementele de bază.

04:18.140 --> 04:23.500
Deci, să creăm dreptunghiul și mânerul, deoarece acestea sunt cele mai mari lucruri cele mai evidente.

04:23.510 --> 04:26.790
Deci, în ochiul meu există câteva moduri diferite în care putem crea lucruri.

04:26.810 --> 04:35.060
Știți că avem acest raft aici, raftul de modelare poli și există curbe și suprafețe aici, pe care

04:35.150 --> 04:42.050
știi că arată că au lucruri similare, dar acestea se numesc suprafețe NURBS și

04:42.050 --> 04:46.640
acestea nu sunt foarte utile pentru modelare și animație.

04:46.640 --> 04:55.850
Ele sunt folosite uneori pentru a crea controale pe platforme pentru a crea căi care să învârtă forma în jurul

04:55.850 --> 05:04.170
sau să constrângă o cameră pe o cale sau să zboare cu avionul pe o cale curbată.

05:04.430 --> 05:08.270
Dar pentru scopurile noastre nu vom folosi suprafețele NURBS.

05:08.300 --> 05:14.760
Vom realiza modelare politică în cazul în care avem vârfuri și fețe.

05:14.870 --> 05:22.790
Deci, să creăm dreptunghiul pe care putem face clic pe acest dreptunghi chiar aici și să mărim clicul și ținând apăsat în jos altul

05:22.790 --> 05:26.120
și făcând clic stânga pentru a roti în jur.

05:26.120 --> 05:31.970
Dacă vă aduceți aminte că am putea să creăm și acest lucru făcând primitivele poligonale și am putea să le

05:31.970 --> 05:34.830
dezvălui dacă vrem să creăm o grămadă de cuburi.

05:34.860 --> 05:36.180
Acesta este un alt mod de ao face.

05:36.410 --> 05:41.420
Dar acum că avem acest lucru, putem trece la canalul canalului nostru aici și putem vedea că avem un

05:41.420 --> 05:43.110
poli de cub și putem vedea.

05:43.160 --> 05:47.990
Se numește P-Q aici și este numit și P-Q aici și este evidențiat astfel

05:47.990 --> 05:57.350
încât știm că acesta este ceea ce este evidențiat și am subliniat aceste lucruri pentru că știi că putem traduce acest lucru în diferite moduri și acest

05:57.350 --> 05:59.160
lucru se reflectă aici.

05:59.330 --> 06:01.990
Dar există și alte opțiuni atunci când pompăm acest lucru în jos.

06:02.090 --> 06:03.830
Putem obține subdiviziuni.

06:03.830 --> 06:09.070
Dacă vrem mai multe subdiviziuni, putem merge la subdiviziuni cu înălțime și adâncime.

06:09.110 --> 06:15.260
Și aceștia vor face diferite tipuri de dimensiuni în funcție de dacă avem nevoie de mai multă geometrie.

06:15.260 --> 06:16.600
O să ajungem la asta într-un minut.

06:16.700 --> 06:19.910
Să facem mai întâi forma de bază, așa că mergeți.

06:20.180 --> 06:26.740
Și voi face acest lucru un pic mai lung și puțin mai mare și mai înalt,

06:35.250 --> 06:41.250
astfel încât acum avem ceva care aproximează dimensiunea și voi merge și să porniți anti-aliasing

06:41.370 --> 06:49.230
și ocluzia ambientală pentru a ne ajuta să vedem ce se întâmplă ridicați acest lucru și putem vedea în funcție

06:49.230 --> 06:51.570
de înălțimea lățimii decât adâncimea.

06:51.570 --> 06:59.960
Dacă schimb doar acest lucru la cinci și genunchi la două că știu că înălțimea este prea că acest lucru trebuie să meargă sus

07:00.300 --> 07:03.570
unul pentru a putea sta chiar pe podea.

07:03.720 --> 07:08.400
Corect, deoarece măsoară din centru oriunde este manipulatorul nostru care merită măsurat.

07:08.400 --> 07:13.060
Deci, dacă este o înălțime de două și asta este în mijloc, atunci e una la podea.

07:13.080 --> 07:13.520
Dreapta.

07:13.530 --> 07:17.860
Pentru mai mult manipulator, pe măsură ce îl aducem pe podea, va fi la zero.

07:18.390 --> 07:23.480
Deci, este o modalitate de a ști cum se calculează exact ce sunt aceste numere.

07:23.520 --> 07:26.240
Deci avem acel dreptunghi.

07:26.250 --> 07:27.900
Acum să creăm mânerul.

07:28.030 --> 07:30.820
Putem face clic pe cilindru aici și trageți-l în sus.

07:30.840 --> 07:33.680
Puteți să loviți dacă nu aveți încă un manipulator selectat.

07:33.880 --> 07:38.110
Trebuie să rotiți acest lucru și să îl obțineți exact.

07:38.110 --> 07:42.760
Putem doar tasta în 90 faci negative 90 sau 90 pentru noi, nu contează chiar acum.

07:43.050 --> 07:45.960
Și am putea scala acest lucru sau am putea folosi.

07:45.960 --> 07:53.790
În mod similar, aceste tipuri de atribute de aici, astfel încât să putem reduce raza sau am putea ști că doar

07:53.790 --> 07:56.410
scala-l jos instrument scară prin lovirea noastră.

07:56.790 --> 08:02.290
Și hai să mutăm asta într-o parte și să ne mutăm.

08:02.570 --> 08:07.970
Și apoi putem face un alt Q O câteva moduri diferite, putem duplica aceasta.

08:07.970 --> 08:13.360
Îi avem comanda D și acum avem un altul pe care îl putem scala și facem toate aceste lucruri ca fiind

08:13.460 --> 08:16.040
în C atunci când duplicați doar cu ajutorul comenzii rapide.

08:16.040 --> 08:18.140
Nu mai ai opțiunea asta.

08:18.170 --> 08:19.170
Dreapta.

08:19.280 --> 08:21.940
Nu o avem pe Polly Kuban pe care o avem aici.

08:21.980 --> 08:28.480
Deci, uneori este frumos să folosiți doar instrumentele de bază pentru a vă asigura că avem istoria aici, iar

08:28.520 --> 08:31.900
mai târziu putem reveni și putem schimba dacă vrem.

08:31.910 --> 08:35.590
Deci, hai să le aducem aici și să le scot puțin.

08:36.380 --> 08:40.350
Și să vorbim despre câteva modalități de aliniere a lucrurilor.

08:40.460 --> 08:48.380
Deci, știți dacă vrem să ajungem exact la această margine, ar fi greu să folosiți manipulatorul pe

08:48.380 --> 08:51.410
care îl cunoașteți înainte și înapoi.

08:51.410 --> 08:56.000
Există câteva lucruri diferite pe care le putem face pentru a muta lucrurile și a fi foarte specifice.

08:56.030 --> 09:00.950
Bineînțeles că putem merge aici și să introducem un număr, dar putem să scriem toată ziua și știi

09:00.950 --> 09:03.530
că nu putem obține exact ceea ce pare.

09:03.530 --> 09:11.360
Așa că nu știu că am reușit să folosim instrumentele de rupere, dar instrumentele de înjunghiere se bazează pe

09:11.360 --> 09:13.250
unde se află maculata.

09:13.250 --> 09:19.910
Așa că, de exemplu, dacă țin jos V pe tastatură, înseamnă că nodurile se vor deplasa pe verticală și doar pentru a

09:20.030 --> 09:25.400
vă arăta care sunt componentele cu care avem de-a face să știm ce este chiar un vârf.

09:25.430 --> 09:27.530
Dă-mi voie să-l rup și mai mult.

09:27.860 --> 09:34.550
Deci, dacă luăm pătratul, o voi izola cu acest buton mic aici, izolați selectați clic

09:34.550 --> 09:35.410
dreapta.

09:35.660 --> 09:44.150
Acum pot să văd și să modific modul de selecție la partea frontală a vârfului vârfului sau la modul obiect, care este în prezent în modul Object

09:44.150 --> 09:47.990
și este, de asemenea, indicat prin acest mic buton sus aici, în

09:47.990 --> 09:49.230
partea stângă sus.

09:49.240 --> 09:53.870
Dacă mergeți la modul component, putem face clic pe acest buton și din nou

09:53.870 --> 09:59.030
știi că va arăta că dacă îl țineți sau dacă treceți peste el mai degrabă

09:59.030 --> 10:06.530
și puteți vedea diferitele tipuri de componente pe care le putem selecta aici și putem izola așa că acum selecționăm liniile sau ne

10:06.570 --> 10:10.740
întoarcem la acesta și deselectăm linia pe care o primim versei.

10:10.790 --> 10:19.850
Deci, acum putem edita componentele de bază ale tuturor poligoanelor de aici și dacă vrem să facem acest lucru rapid putem să clic dreapta și să țineți

10:19.850 --> 10:23.660
apăsat trageți în sus și mergeți la modul de margine acum.

10:23.690 --> 10:29.960
Și acum putem ajusta muchiile astfel încât să vă dau doar o idee rapidă despre ce componente

10:29.960 --> 10:32.270
sunt cele care formează un poligon.

10:32.630 --> 10:36.910
Așa că m-am dus la modul obiect pentru a mă întoarce, pentru a putea glisa totul.

10:36.920 --> 10:40.280
De asemenea, pot merge aici și faceți clic pe acest buton din mijloc pentru a reveni în modul Obiect.

10:40.460 --> 10:43.530
Am de gând să o izolez acum, ca să ne putem întoarce la modelul nostru.

10:43.880 --> 10:48.920
Deci, următorul lucru pe care trebuie să-l înțelegem este cum să schimbăm unde este manipulatorul.

10:48.920 --> 10:57.080
Deci, dacă am deținut V ca și cum descriam mai devreme și am mouse-ul de mijloc trageți liber faceți clic și țineți apăsat pe mouse-ul de

10:57.080 --> 10:57.680
mijloc.

10:57.680 --> 10:59.740
Aceasta se va întâmpla la vârfuri.

10:59.840 --> 11:07.200
Puteți vedea că încearcă să se prindă la colțurile cutiei sau la vârfurile cilindrului.

11:07.330 --> 11:10.670
Deci, dar nu vrem ca centrul să se apropie.

11:10.670 --> 11:12.860
Vrem ca marginea să se prindă.

11:12.950 --> 11:18.810
Deci vom avea nevoie să schimbăm locul în care centrul de pivot va face acest lucru.

11:18.830 --> 11:20.190
Putem ține jos D.

11:20.540 --> 11:23.120
Și acum avem un alt tip de manipulator aici.

11:23.330 --> 11:32.150
Și dacă ținem jos V în timp ce ținem în jos D Putem de asemenea să fixăm pivotul pentru a evita un C fără ca obiectul să se miște

11:32.150 --> 11:35.290
deoarece doar schimbăm locul în care pivotul este acum.

11:35.510 --> 11:36.470
Deci, dacă am renunțat la amândouă.

11:36.470 --> 11:38.420
Acum avem manipulatorul obișnuit.

11:38.420 --> 11:42.940
Dacă acest lucru nu se întoarce, puteți să loviți w pentru a vă asigura că apare înapoi ca manipulator.

11:43.070 --> 11:45.990
Deci acum ne mișcăm toată chestia asta.

11:46.010 --> 11:52.930
Acum, ceea ce putem face este să țineți apăsată tasta V și mouse-ul de mijloc trageți și izolați valoarea.

11:53.210 --> 11:56.420
Deci, vom merge doar în sus și puteți vedea că a cedat în sus.

11:56.420 --> 12:04.510
Acum putem ține în jos axa x și se va prinde în partea din spate, care pare că are.

12:04.940 --> 12:09.500
Deci acum nu mai vrem aici acest pivot cum să obținem asta înapoi.

12:09.500 --> 12:10.340
Nu e mare lucru.

12:10.380 --> 12:15.540
Mergem să modificăm sau mergem în pivot.

12:15.540 --> 12:16.490
Facem clic pe asta.

12:16.550 --> 12:21.070
Acum pivotul este înapoi în centru și putem muta din nou pivotul mai târziu, dacă vrem.

12:21.320 --> 12:22.660
Dar acum e acolo.

12:22.670 --> 12:27.360
De asemenea, rețineți că puteți vedea că accesul aici este galben.

12:27.500 --> 12:32.210
Deci, dacă aș fi vrut să pornesc mouse-ul de la mijloc, va fi izolat pe asta indiferent de ce

12:32.210 --> 12:35.080
fac sau unde mișc mouse-ul, dacă mouse-ul este tras de mijloc.

12:35.270 --> 12:43.010
Deci, știi doar să te asiguri că înțelegi modul în care te izolezi pe aceste axe pe măsură ce le dai clic pe un singur lucru pe care îl știi

12:43.010 --> 12:47.330
că prăjește o mulțime de oameni atunci când încep doar ca de ce nu pot muta acest

12:47.330 --> 12:48.760
lucru pe o altă axă.

12:48.770 --> 12:52.840
Asta pentru că știți că ați selectat unul și acum gândiți să o izolați.

12:52.970 --> 12:55.640
Deci, acest lucru pare foarte fundamental chiar acum.

12:55.970 --> 13:02.610
Dar vreau să vă dau o scurtă introducere în modul de a crea lucruri care le manipulează lucrurile și

13:02.970 --> 13:09.210
în următoarea lecție vom lua mai departe și vom începe să adăugăm detalii și să învățăm mai

13:09.210 --> 13:11.830
multe instrumente de modelare în interiorul Maya.

13:11.910 --> 13:14.460
Deci lucrurile pe care le urmărim și pe care le voi vedea în următoarea lecție.
