﻿WEBVTT - https://subtitletools.com

00:00:00.000 --> 00:00:00.033
Editado em https://subtitletools.com

00:00:00.150 --> 00:00:05.730
Bem-vindo a esta classe de modelagem 3D, onde vamos criar uma armadilha do Ghostbuster para que possamos começar a aprender

00:00:05.730 --> 00:00:08.070
três ferramentas de modelagem dentro do Maya.

00:00:08.070 --> 00:00:12.900
Toda vez que você começar a modelar algo que você quer olhar referência no caso de você não sabe o que um Ghostbuster

00:00:12.900 --> 00:00:13.780
armadilha é.

00:00:13.890 --> 00:00:19.020
Você poderia apenas Google e encontrar algumas imagens e vamos usar isso apenas como um modelo não é realmente

00:00:19.020 --> 00:00:25.710
como uma correspondência exata que vamos tentar obter, mas só você sabe que há uma espécie de caixa aqui que tem

00:00:25.710 --> 00:00:28.920
diferentes botões e uma alça sobre isso e esse tipo de coisa.

00:00:29.100 --> 00:00:34.470
E esse é o tipo de direção geral que vamos tentar modelar esse objeto para que possamos

00:00:34.470 --> 00:00:36.630
comece a aprender alguns maias.

00:00:36.650 --> 00:00:38.020
Então, quando voltei para o Maya.

00:00:38.340 --> 00:00:43.170
E sempre que você começar a usar o Myat, você quer definir o seu projeto.

00:00:43.200 --> 00:00:46.390
Isso é algo para se lembrar daqui em diante.

00:00:46.380 --> 00:00:51.610
Isso não é apenas algo que você sabe que quer fazer.

00:00:51.660 --> 00:00:58.170
Às vezes, isso é você sabe desde o primeiro dia quando eu estava aprendendo Maya até você trabalhar em um grande estúdio que você quer

00:00:58.170 --> 00:01:02.700
para definir o seu projeto, na verdade, o que os grandes estúdios têm seu próprio jeito de fazer as coisas.

00:01:02.700 --> 00:01:08.680
Mas um pequeno estúdio talvez você queira definir seu arquivo de projeto para definir o projeto.

00:01:08.700 --> 00:01:14.070
E a razão pela qual isso é importante é porque sempre que você sabe, mais tarde você tem texturas

00:01:14.340 --> 00:01:19.590
digamos que você está fazendo uma simulação de pano e você recebe um dinheiro assim ou todas essas outras coisas técnicas

00:01:19.590 --> 00:01:21.890
que vai entrar mais tarde.

00:01:21.900 --> 00:01:26.410
Precisamos de um lugar para Myat salvar todas essas coisas para referência na cena.

00:01:26.610 --> 00:01:33.600
Então, no meu diretório que eu fiz na minha pasta e eu vou definir isso e ele vai pedir para você criar um

00:01:33.600 --> 00:01:34.960
espaço de trabalho padrão.

00:01:35.100 --> 00:01:41.370
E normalmente isso significa que você sabe que vai salvar você sabe coisas sem importância, como o que

00:01:41.370 --> 00:01:46.670
tipo de visão que você tem aberto ou era uma perspectiva ou uma visão lateral e você sabe que tipo de preferências

00:01:46.680 --> 00:01:48.390
talvez você tivesse para esse espaço de trabalho.

00:01:48.540 --> 00:01:53.670
Então você acabou de dizer criar espaço de trabalho padrão e não você não terá que fazer isso de novo você terá que fazer o

00:01:53.670 --> 00:01:55.470
primeira vez que você define um projeto.

00:01:55.530 --> 00:01:57.930
Nós também vamos para a janela do projeto.

00:01:57.930 --> 00:02:01.390
A outra opção aqui em Project, você pode ver o projeto em cinza.

00:02:01.440 --> 00:02:02.600
Nós só temos duas opções.

00:02:02.670 --> 00:02:04.090
Nós já fizemos esse projeto.

00:02:04.110 --> 00:02:05.330
O projeto está definido.

00:02:05.490 --> 00:02:10.450
Então tem uma janela de projeto e nós temos todas essas opções de pastas diferentes aqui.

00:02:10.530 --> 00:02:16.790
E se você não vê esses nomes digitados aqui você pode ir para redefinir as configurações e deve preencher todos

00:02:16.800 --> 00:02:18.010
aqueles para você.

00:02:18.210 --> 00:02:25.740
E isso criará pastas como eu mencionei há pouco para caches de imagens.

00:02:25.740 --> 00:02:32.310
E principalmente nós vamos estar usando para cenas porque quando nós salvamos um arquivo nós apenas batemos o comando como

00:02:32.310 --> 00:02:35.380
você faria em um documento do Word ou qualquer outra coisa apenas para salvar o arquivo.

00:02:35.510 --> 00:02:45.340
Ele vai salvar um ponto em B ou um ponto em um e isso é para Maya um A ou B dependendo se ele salvar

00:02:45.340 --> 00:02:47.270
um arquivo ASCII ou binário.

00:02:47.370 --> 00:02:48.470
Mas isso não é tão importante.

00:02:48.480 --> 00:02:51.220
Agora foi só que exceto e velho fazer todas essas pastas.

00:02:51.270 --> 00:02:55.790
Então, quando vamos para o arquivo salvar salvar a cena do arquivo SCO porque ainda não fizemos isso.

00:02:55.800 --> 00:02:57.910
Vai abrir esta caixa de diálogo.

00:02:57.990 --> 00:03:05.220
E agora nós temos esse projeto atual, ele sabe onde está nosso projeto atual e nós temos todas aquelas pastas

00:03:05.220 --> 00:03:06.570
que havia listado.

00:03:06.780 --> 00:03:12.150
E a qualquer momento estamos salvando uma cena que queremos salvar na pasta de cenas e você pode ver que ela está sob

00:03:12.150 --> 00:03:14.620
nosso projeto que eu defini como Maya.

00:03:14.670 --> 00:03:19.410
E agora posso dar o nome que quiser e posso escolher ser um ASCII ou um binário.

00:03:19.530 --> 00:03:22.980
E não importa realmente ser honesto para nossos propósitos.

00:03:22.980 --> 00:03:28.360
Alguém para nomear aquela armadilha do Ghostbuster e clicar em salvar.

00:03:29.300 --> 00:03:31.070
Então agora nós temos o projeto salvo.

00:03:31.070 --> 00:03:38.360
E assim, se precisarmos mover o projeto para outro computador, ele terá como referência um caminho para o

00:03:38.360 --> 00:03:43.680
configurações do projeto para que ele saiba onde estão as texturas ou qualquer outra coisa parecida.

00:03:44.060 --> 00:03:48.010
Então, vamos começar e modelar essa armadilha do Ghostbuster.

00:03:48.110 --> 00:03:56.280
Então, vamos dar uma olhada nessa referência e basicamente temos um retângulo com uma alça de cilindro.

00:03:56.420 --> 00:04:00.980
Então, vamos começar com os elementos mais básicos primeiro e depois adicionar detalhes mais tarde.

00:04:01.190 --> 00:04:04.440
Porque sempre que você faz modelagem, é difícil ser orgânico.

00:04:04.580 --> 00:04:09.890
Vamos começar com as formas mais simples primeiro e, em seguida, adicionar detalhes mais tarde, não queremos começar com o

00:04:09.890 --> 00:04:14.850
detalhe em realmente qualquer coisa e que vai o mesmo é verdade para a animação.

00:04:14.930 --> 00:04:18.120
Mais arte você sabe que você começa com o básico primeiro.

00:04:18.140 --> 00:04:23.500
Então, vamos criar o retângulo e o identificador porque essas são as maiores coisas mais óbvias.

00:04:23.510 --> 00:04:26.790
Então, no meu olho, há algumas maneiras diferentes de criar coisas.

00:04:26.810 --> 00:04:35.060
Você sabe que nós temos esta prateleira aqui a prateleira de modelagem de poli e há curvas e superfícies aqui que

00:04:35.150 --> 00:04:42.050
você sabe que parece que eles têm coisas semelhantes, mas estas são chamadas superfícies NURBS e estes não são

00:04:42.050 --> 00:04:46.640
muito útil para modelagem e animação.

00:04:46.640 --> 00:04:55.850
Eles às vezes são usados ​​apenas para criar controles em plataformas para criar caminhos para girar a forma

00:04:55.850 --> 00:05:04.170
em torno ou restringir uma câmera a um caminho ou voar um avião por um caminho curvo algo assim.

00:05:04.430 --> 00:05:08.270
Mas, para nossos propósitos, não usaremos superfícies NURBS.

00:05:08.300 --> 00:05:14.760
Nós vamos estar fazendo modelagem de poli onde temos vértices arestas e faces.

00:05:14.870 --> 00:05:22.790
Então, vamos criar o retângulo, podemos clicar neste retângulo aqui e ampliar clicando com o botão direito e

00:05:22.790 --> 00:05:26.120
segurando alt e clicando com o botão esquerdo para girar ao redor.

00:05:26.120 --> 00:05:31.970
Se você se lembrar, poderíamos criar isso fazendo as primitivas de polígonos e poderíamos destacar isso

00:05:31.970 --> 00:05:34.830
se quiséssemos e criassemos um monte desses cubos.

00:05:34.860 --> 00:05:36.180
Essa é outra maneira de fazer isso.

00:05:36.410 --> 00:05:41.420
Mas agora que temos isso, podemos ir até a nossa caixa de canais aqui e podemos ver que temos um cubo poli

00:05:41.420 --> 00:05:43.110
um e nós podemos ver.

00:05:43.160 --> 00:05:47.990
Chama-se PQ de um aqui e também é chamado de PQ aqui e está em destaque, então sabemos que é isso que é

00:05:47.990 --> 00:05:57.350
em destaque e aponto estas coisas porque você sabe que podemos traduzir isso em torno de diferentes

00:05:57.350 --> 00:05:59.160
maneiras e isso é refletido aqui.

00:05:59.330 --> 00:06:01.990
Mas também há outras opções quando fazemos isso.

00:06:02.090 --> 00:06:03.830
Nós podemos obter subdivisões.

00:06:03.830 --> 00:06:09.070
Então, se quisermos mais subdivisões, podemos ir para subdivisão com altura e profundidade.

00:06:09.110 --> 00:06:15.260
E eles farão diferentes tipos de dimensões dependendo se precisarmos de mais geometria.

00:06:15.260 --> 00:06:16.600
Nós vamos chegar a isso em um minuto.

00:06:16.700 --> 00:06:19.910
Vamos primeiro fazer a forma básica, então vá em frente.

00:06:20.180 --> 00:06:26.740
E eu vou fazer isso um pouco mais e um pouco mais largo e alto

00:06:35.250 --> 00:06:41.250
então agora temos algo que se aproxima do tamanho e eu vou ligar o anti-aliasing

00:06:41.370 --> 00:06:49.230
e a oclusão ambiente para nos ajudar a visualizar isso, o que vai levantar isso e podemos ver dependendo

00:06:49.230 --> 00:06:51.570
na altura da largura do que a profundidade.

00:06:51.570 --> 00:06:59.960
Se eu apenas mudar isso para cinco e joelhos para dois que eu sei que a altura é também que isso precisa subir

00:07:00.300 --> 00:07:03.570
um para poder estar sentado no chão.

00:07:03.720 --> 00:07:08.400
Certo porque está medindo desde o centro onde quer que nosso manipulador é o que vale a pena medir.

00:07:08.400 --> 00:07:13.060
Então, se é uma altura de dois e isso é no meio, então é um para o chão.

00:07:13.080 --> 00:07:13.520
Certo.

00:07:13.530 --> 00:07:17.860
Para mais do manipulador enquanto trazemos isso para o chão, ele estará no zero.

00:07:18.390 --> 00:07:23.480
Então essa é uma maneira de saber como está calculando o que esses números são exatamente.

00:07:23.520 --> 00:07:26.240
Então nós temos esse retângulo.

00:07:26.250 --> 00:07:27.900
Agora vamos criar o identificador.

00:07:28.030 --> 00:07:30.820
Podemos clicar no cilindro aqui e arrastar isso.

00:07:30.840 --> 00:07:33.680
Você pode clicar em w se ainda não tiver o manipulador selecionado.

00:07:33.880 --> 00:07:38.110
Você precisa girar isso e fazer com que seja exato.

00:07:38.110 --> 00:07:42.760
Nós podemos apenas digitar 90 você faz 90 ou 90 negativos para nós, isso realmente não importa agora.

00:07:43.050 --> 00:07:45.960
E poderíamos reduzir isso ou poderíamos usar.

00:07:45.960 --> 00:07:53.790
Da mesma forma esses tipos de atributos aqui para que pudéssemos reduzir o raio ou nós poderíamos saber apenas

00:07:53.790 --> 00:07:56.410
escalá-lo para baixo a ferramenta de escala, atingindo o nosso.

00:07:56.790 --> 00:08:02.290
E vamos mover isso para um lado e movê-lo para cima.

00:08:02.570 --> 00:08:07.970
E então podemos fazer outro par de QA de maneiras diferentes para duplicar este.

00:08:07.970 --> 00:08:13.360
Nós recebemos o comando D e agora temos outro que podemos escalar e fazer todas essas coisas para estar em

00:08:13.460 --> 00:08:16.040
C quando você duplica apenas com o atalho.

00:08:16.040 --> 00:08:18.140
Você não tem mais essa opção.

00:08:18.170 --> 00:08:19.170
Certo.

00:08:19.280 --> 00:08:21.940
Nós não temos que Polly Kuban colocou que nós tivemos aqui.

00:08:21.980 --> 00:08:28.480
Então às vezes é legal usar as ferramentas básicas para ter certeza de que temos essa história aqui

00:08:28.520 --> 00:08:31.900
mais tarde podemos voltar e mudar se quisermos.

00:08:31.910 --> 00:08:35.590
Então vamos trazer isso aqui e reduzi-lo um pouco.

00:08:36.380 --> 00:08:40.350
E vamos falar sobre algumas maneiras de alinhar as coisas.

00:08:40.460 --> 00:08:48.380
Então você sabe se nós queríamos que isso ficasse exatamente nesse limite, seria difícil usar o

00:08:48.380 --> 00:08:51.410
manipulador você conhece e para trás.

00:08:51.410 --> 00:08:56.000
Há algumas coisas diferentes que podemos fazer para mudar as coisas e ser muito específico.

00:08:56.030 --> 00:09:00.950
É claro que podemos subir aqui e digitar um número, mas poderíamos estar digitando o dia todo e você sabe

00:09:00.950 --> 00:09:03.530
pode não ser exatamente visualmente o que parece.

00:09:03.530 --> 00:09:11.360
Então, eu não sei se temos que usar as ferramentas de encaixe, mas as ferramentas de esfaqueamento são baseadas

00:09:11.360 --> 00:09:13.250
fora de onde a maculata é.

00:09:13.250 --> 00:09:19.910
Então, por exemplo, se eu segurar V no teclado, isso significa que os vértices vão se encaixar na vertical e

00:09:20.030 --> 00:09:25.400
só para mostrar quais eram os componentes com os quais estamos lidando para saber o que um vértice é.

00:09:25.430 --> 00:09:27.530
Deixe-me quebrar isso ainda mais.

00:09:27.860 --> 00:09:34.550
Então, se pegarmos a praça, vou isolá-la com este pequeno botão aqui, isolar, selecionar, certo

00:09:34.550 --> 00:09:35.410
clique.

00:09:35.660 --> 00:09:44.150
Agora eu posso ver e mudar meu modo de seleção para a face do vértice do vértice da borda ou de volta para o modo de objeto que

00:09:44.150 --> 00:09:47.990
é o que estamos atualmente estamos no modo de objeto e também é denotado por este pequeno botão aqui

00:09:47.990 --> 00:09:49.230
no canto superior esquerdo.

00:09:49.240 --> 00:09:53.870
Se você for para o modo de componente, podemos clicar nesse botão e, novamente, você sabe que vai mostrar que, se você segurar

00:09:53.870 --> 00:09:59.030
para baixo ou se você passar o mouse sobre ele e você pode ver os diferentes tipos de componentes que podemos

00:09:59.030 --> 00:10:06.530
selecione aqui e nós podemos isolar os então agora estamos selecionando as linhas ou voltamos a este e

00:10:06.570 --> 00:10:10.740
de-selecione a linha que nós adquirimos o versey.

00:10:10.790 --> 00:10:19.850
Então agora podemos editar os componentes básicos de todos os polígonos aqui e se quisermos fazer isso rapidamente nós

00:10:19.850 --> 00:10:23.660
pode clicar com o botão direito e segurar arrastar para cima e ir para o modo de borda agora.

00:10:23.690 --> 00:10:29.960
E agora podemos ajustar as bordas para que você tenha uma ideia rápida de quais são os componentes

00:10:29.960 --> 00:10:32.270
compõem um polígono.

00:10:32.630 --> 00:10:36.910
Então eu só fui para o modo de objeto para voltar para que eu possa deslizar a coisa toda.

00:10:36.920 --> 00:10:40.280
Eu também posso subir aqui e clicar neste botão do meio para voltar no modo de objeto.

00:10:40.460 --> 00:10:43.530
Vou isolar isso agora para podermos voltar ao nosso modelo.

00:10:43.880 --> 00:10:48.920
Então, a próxima coisa que precisamos entender é como mudar onde o manipulador está.

00:10:48.920 --> 00:10:57.080
Então, se eu mantiver V como eu estava descrevendo anteriormente e eu meio mouse arrastar livre clique e segure no meio

00:10:57.080 --> 00:10:57.680
rato.

00:10:57.680 --> 00:10:59.740
Isso vai se encaixar nos vértices.

00:10:59.840 --> 00:11:07.200
Você pode ver que está tentando se encaixar nos cantos da caixa ou nos vértices do cilindro.

00:11:07.330 --> 00:11:10.670
Então, mas não queremos que o centro se encaixe.

00:11:10.670 --> 00:11:12.860
Queremos que a borda se encaixe nela.

00:11:12.950 --> 00:11:18.810
Então, vamos precisar mudar onde o pivô central fará isso.

00:11:18.830 --> 00:11:20.190
Nós podemos segurar D.

00:11:20.540 --> 00:11:23.120
E agora nós temos um tipo diferente de manipulador aqui.

00:11:23.330 --> 00:11:32.150
E se nós segurarmos V enquanto estivermos segurando D Nós também podemos encaixar o pivô para evitar um C sem o

00:11:32.150 --> 00:11:35.290
objeto em movimento porque estamos apenas mudando onde o pivô está agora.

00:11:35.510 --> 00:11:36.470
Então, se eu largar ambos.

00:11:36.470 --> 00:11:38.420
Agora nós pegamos o manipulador regular.

00:11:38.420 --> 00:11:42.940
Se isso não voltar, você pode clicar em w para se certificar de que aparece de volta para ser o manipulador.

00:11:43.070 --> 00:11:45.990
Então agora nós movemos tudo isso por aí.

00:11:46.010 --> 00:11:52.930
Agora, o que podemos fazer é manter pressionado o arrasto do mouse V e do meio e isolar o valor.

00:11:53.210 --> 00:11:56.420
Então, nós só vamos subir e você pode ver isso para cima.

00:11:56.420 --> 00:12:04.510
Agora podemos segurar o eixo x e ele vai se encaixar no lado de trás, o que parece que ele tem.

00:12:04.940 --> 00:12:09.500
Então, agora não queremos mais esse pivô aqui, como recuperamos isso?

00:12:09.500 --> 00:12:10.340
Isso não é grande coisa.

00:12:10.380 --> 00:12:15.540
Vamos modificar ou descemos ao centro do pivô.

00:12:15.540 --> 00:12:16.490
Nós clicamos isso.

00:12:16.550 --> 00:12:21.070
Agora o pivô está de volta ao centro e podemos mover o pivô mais tarde, se quisermos.

00:12:21.320 --> 00:12:22.660
Mas agora está lá.

00:12:22.670 --> 00:12:27.360
Lembre-se também que você pode ver que o acesso aqui é amarelo.

00:12:27.500 --> 00:12:32.210
Então, se eu fosse começar a arrastar o mouse, ele será isolado, não importa o que eu faça ou

00:12:32.210 --> 00:12:35.080
onde eu movo meu mouse se o mouse do meio é arrastado.

00:12:35.270 --> 00:12:43.010
Então você sabe apenas para ter certeza de que entende como isolar esses eixos ao clicar neles

00:12:43.010 --> 00:12:47.330
uma coisa que você sabe tocos muitas pessoas quando eles estão apenas começando como por que não posso me mover

00:12:47.330 --> 00:12:48.760
isso em um eixo diferente.

00:12:48.770 --> 00:12:52.840
Isso é porque você sabe que selecionou esse e agora está pensando em isolar isso.

00:12:52.970 --> 00:12:55.640
Então isso parece muito básico agora.

00:12:55.970 --> 00:13:02.610
Mas eu quero te dar uma introdução rápida sobre como criar coisas para manipulá-las.

00:13:02.970 --> 00:13:09.210
e na próxima lição vamos levar isso mais longe e começar a adicionar detalhes e aprender alguns

00:13:09.210 --> 00:13:11.830
mais ferramentas de modelagem dentro do Maya.

00:13:11.910 --> 00:13:14.460
Então as coisas que estamos assistindo e eu vou ver na próxima lição.
