WEBVTT

00:00.150 --> 00:05.730
Witaj w tej klasie modelowania 3D, w której stworzymy pułapkę Ghostbuster, abyśmy mogli zacząć uczyć się

00:05.730 --> 00:08.070
trzech narzędzi do modelowania w Mayi.

00:08.070 --> 00:12.900
Za każdym razem, gdy zaczniesz modelować coś, co chcesz spojrzeć na referencje, na wypadek, gdybyś nie wiedział, czym jest

00:12.900 --> 00:13.780
pułapka Pogromców Duchów.

00:13.890 --> 00:19.020
Możesz po prostu go znaleźć i znaleźć zdjęcia, a użyjemy tego jako szablonu,

00:19.020 --> 00:25.710
a nie jako dokładnego dopasowania, które zamierzamy uzyskać, ale wiesz, że jest tu rodzaj pudełka z różnymi

00:25.710 --> 00:28.920
pokrętłami i uchwyt na tym i takie rzeczy.

00:29.100 --> 00:34.470
I to jest rodzaj ogólnego kierunku, w którym zamierzamy próbować modelować ten obiekt, abyśmy mogli

00:34.470 --> 00:36.630
zacząć uczyć się jakiejś Mayi.

00:36.650 --> 00:38.020
Więc kiedy wróciłem do Mayi.

00:38.340 --> 00:43.170
Za każdym razem, gdy zaczynasz używać Myata, chcesz ustawić swój projekt.

00:43.200 --> 00:46.390
To jest coś, o czym trzeba pamiętać.

00:46.380 --> 00:51.610
To nie jest tylko coś, co wiesz, że chcesz robić.

00:51.660 --> 00:58.170
Czasem to wiesz od pierwszego dnia, kiedy uczyłem się Mayi, dopóki nie pracujesz w dużym studiu, chcesz ustawić swój

00:58.170 --> 01:02.700
projekt w rzeczywistości, które duże studia mają swój własny sposób robienia rzeczy.

01:02.700 --> 01:08.680
Ale małe studio może chcesz ustawić swój plik projektu, aby ustawić projekt.

01:08.700 --> 01:14.070
Powodem, dla którego jest to ważne, jest to, że w każdej chwili, gdy wiesz, że w dalszej

01:14.340 --> 01:19.590
części drogi masz tekstury, mówisz, że robisz symulację szmatką i dostajesz gotówkę, albo te wszystkie inne

01:19.590 --> 01:21.890
techniczne rzeczy, które dostaną się później.

01:21.900 --> 01:26.410
Potrzebujemy gdzieś miejsca, aby Myat mógł zapisać te wszystkie rzeczy, aby się do nich odnieść.

01:26.610 --> 01:33.600
Tak więc w moim katalogu zrobiłem w moim folderze i mam zamiar to ustawić i poprosi o utworzenie

01:33.600 --> 01:34.960
domyślnego obszaru roboczego.

01:35.100 --> 01:41.370
Zwykle oznacza to tylko, że wiesz, że to uratuje ci rodzaj nieistotnych rzeczy, na przykład, jaki widok

01:41.370 --> 01:46.670
miałeś otwarty, czy był to widok perspektywiczny lub boczny i wiesz, jakie preferencje mógłbyś mieć

01:46.680 --> 01:48.390
w tym obszarze roboczym.

01:48.540 --> 01:53.670
Więc po prostu powiedz: utwórz domyślny obszar roboczy i nie, nie będziesz musiał tego robić ponownie, będziesz musiał

01:53.670 --> 01:55.470
zrobić przy pierwszym ustawianiu projektu.

01:55.530 --> 01:57.930
Idziemy również do okna projektu.

01:57.930 --> 02:01.390
Inną opcją tutaj w ramach projektu można zobaczyć projekt w kolorze szarym.

02:01.440 --> 02:02.600
Mamy tylko dwie opcje.

02:02.670 --> 02:04.090
Zrobiliśmy już ten projekt.

02:04.110 --> 02:05.330
Projekt jest ustawiony.

02:05.490 --> 02:10.450
Ma więc okno projektu, a my otrzymujemy wszystkie te różne opcje folderów.

02:10.530 --> 02:16.790
A jeśli nie widzisz tych nazw, możesz przejść do resetowania ustawień i powinien wypełnić

02:16.800 --> 02:18.010
je wszystkie.

02:18.210 --> 02:25.740
A to stworzy foldery, o których wspominałem przed chwilą, dla pamięci podręcznej obrazów.

02:25.740 --> 02:32.310
I najczęściej będziemy używać scen, ponieważ kiedy zapisujemy plik, po prostu wciskamy komendy tak jak w dokumencie tekstowym

02:32.310 --> 02:35.380
lub po prostu po to, aby zapisać plik.

02:35.510 --> 02:45.340
Zapisuje kropkę w B lub kropkę w a, a w Maya A lub B w zależności od tego, czy zapisuje plik

02:45.340 --> 02:47.270
ASCII, czy plik binarny.

02:47.370 --> 02:48.470
Ale to nie jest takie ważne.

02:48.480 --> 02:51.220
Teraz było tak, że oprócz tych starych i tych wszystkich folderów.

02:51.270 --> 02:55.790
Kiedy przechodzimy do pliku Zapisz plik SCO, zapisz scenę, ponieważ jeszcze tego nie zrobiliśmy.

02:55.800 --> 02:57.910
Otworzy się to okno dialogowe.

02:57.990 --> 03:05.220
A teraz mamy ten obecny projekt, który wie, gdzie jest nasz obecny projekt i mamy wszystkie foldery,

03:05.220 --> 03:06.570
które wymienił.

03:06.780 --> 03:12.150
W każdej chwili zapisujemy scenę, którą chcemy zapisać w folderze scen, i widać, że jest ona

03:12.150 --> 03:14.620
pod naszym projektem, który zdefiniowałem jako Maya.

03:14.670 --> 03:19.410
A teraz mogę nazwać to, co chcę i mogę wybrać ASCII lub binarny.

03:19.530 --> 03:22.980
I nie ma znaczenia, aby być uczciwym dla naszych celów.

03:22.980 --> 03:28.360
Ktoś nazwał tę pułapkę Ghostbuster i uderzył w obronę.

03:29.300 --> 03:31.070
Teraz mamy projekt zapisany.

03:31.070 --> 03:38.360
W ten sposób, jeśli musimy przenieść projekt na inny komputer, będzie on wskazywał ścieżkę do ustawień

03:38.360 --> 03:43.680
projektu, aby wiedział, gdzie znajdują się tekstury lub cokolwiek innego.

03:44.060 --> 03:48.010
Zacznijmy więc i wymodeluj tę pułapkę Pogromców Duchów.

03:48.110 --> 03:56.280
Spójrzmy więc na to odniesienie i zasadniczo mamy prostokąt z klamką cylindryczną.

03:56.420 --> 04:00.980
Zacznijmy więc od najbardziej podstawowych elementów, a następnie dodajmy szczegóły później.

04:01.190 --> 04:04.440
Bo w każdej chwili modelujesz Bez względu na to, czy jest to produkt ekologiczny.

04:04.580 --> 04:09.890
Zacznijmy od najprostszych kształtów, a następnie dodajmy szczegóły później, nie chcemy zaczynać

04:09.890 --> 04:14.850
od szczegółów na naprawdę nic, i to samo dotyczy animacji.

04:14.930 --> 04:18.120
Większość sztuki wiesz, że najpierw zaczynasz od podstaw.

04:18.140 --> 04:23.500
Stwórzmy więc prostokąt i uchwyt, ponieważ są to najbardziej oczywiste rzeczy.

04:23.510 --> 04:26.790
W moich oczach jest kilka różnych sposobów na tworzenie rzeczy.

04:26.810 --> 04:35.060
Wiesz, że mamy tę półkę, na której znajduje się półka do modelowania polimerów, a tutaj są krzywe i

04:35.150 --> 04:42.050
powierzchnie, o których wiesz, że mają podobne cechy, ale nazywa się to powierzchniami NURBS i

04:42.050 --> 04:46.640
nie są one zbyt użyteczne do modelowania i animacji.

04:46.640 --> 04:55.850
Czasem służą one do tworzenia kontrolek na platformach, aby tworzyć ścieżki do obracania kształtu wokół lub

04:55.850 --> 05:04.170
ograniczania kamery do ścieżki lub latania samolotem po zakrzywionej ścieżce w taki sposób.

05:04.430 --> 05:08.270
Ale do naszych celów nie będziemy używać powierzchni NURBS.

05:08.300 --> 05:14.760
Będziemy wykonywać modelowanie poliamidowe, w którym mamy krawędzie i powierzchnie wierzchołków.

05:14.870 --> 05:22.790
Stwórzmy więc prostokąt, w który możemy kliknąć ten prostokąt tutaj i powiększ klikając prawym przyciskiem myszy i przytrzymując klawisz

05:22.790 --> 05:26.120
Alt i klikając lewym przyciskiem, aby obrócić.

05:26.120 --> 05:31.970
Jeśli pamiętasz, możemy to również zrobić, wykonując prymitywy wielokątów i możemy je wypakować, jeśli

05:31.970 --> 05:34.830
chcemy i stworzyć grupę tych kostek.

05:34.860 --> 05:36.180
To inny sposób na zrobienie tego.

05:36.410 --> 05:41.420
Ale teraz, kiedy to mamy, możemy przejść do naszego pudełka z kanałami tutaj i widzimy, że

05:41.420 --> 05:43.110
mamy jeden sześcian i widzimy.

05:43.160 --> 05:47.990
Nazywa się tutaj P-Q i jest tu również nazywane P-Q i jest podświetlone,

05:47.990 --> 05:57.350
więc wiemy, że to jest to, co zostało podświetlone, i wskazuję na te rzeczy, ponieważ wiesz, że możemy to przetłumaczyć na różne sposoby i

05:57.350 --> 05:59.160
znajduje to odzwierciedlenie tutaj.

05:59.330 --> 06:01.990
Ale są też inne opcje, gdy pompujemy to.

06:02.090 --> 06:03.830
Możemy uzyskać podziały.

06:03.830 --> 06:09.070
Więc jeśli chcemy więcej podziały, możemy przejść do podziału z wysokością i głębokością.

06:09.110 --> 06:15.260
I będą robić różne wymiary w zależności od tego, czy potrzebujemy więcej geometrii.

06:15.260 --> 06:16.600
Do tego dojdziemy za chwilę.

06:16.700 --> 06:19.910
Najpierw ułóżmy podstawowy kształt, tak aby pasował.

06:20.180 --> 06:26.740
I sprawię, że będzie to trochę dłuższe i trochę szersze i wyższe, więc teraz mamy

06:35.250 --> 06:41.250
coś, co zbliża się do rozmiaru i zamierzam pójść i włączyć anty-aliasing i

06:41.370 --> 06:49.230
ambient occlusion, aby pomóc nam zwizualizować to, co się dzieje. podnieś to i zobaczymy w zależności od

06:49.230 --> 06:51.570
wysokości szerokości niż głębokości.

06:51.570 --> 06:59.960
Jeśli po prostu zmienię to na pięć i dwa kolana na dwie, że wiem, że wysokość jest zbyt duża, że musi

07:00.300 --> 07:03.570
ona wzrosnąć, aby móc usiąść prosto na podłodze.

07:03.720 --> 07:08.400
Właśnie dlatego, że mierzy się od środka, gdziekolwiek jest nasz manipulator, od którego warto mierzyć.

07:08.400 --> 07:13.060
Więc jeśli jest to wysokość dwóch, a to jest w środku, to jeden na podłogę.

07:13.080 --> 07:13.520
Dobrze.

07:13.530 --> 07:17.860
W przypadku większej liczby manipulatorów, gdy sprowadzimy to na podłogę, będzie to zero.

07:18.390 --> 07:23.480
Jest to jeden ze sposobów, aby wiedzieć, jak oblicza dokładnie te liczby.

07:23.520 --> 07:26.240
Więc mamy ten prostokąt.

07:26.250 --> 07:27.900
Teraz utwórzmy uchwyt.

07:28.030 --> 07:30.820
Możemy kliknąć cylinder tutaj i przeciągnąć go.

07:30.840 --> 07:33.680
Możesz uderzyć w, jeśli jeszcze nie masz wybranego manipulatora.

07:33.880 --> 07:38.110
Musisz to obrócić i uzyskać dokładną.

07:38.110 --> 07:42.760
Możemy po prostu wpisać 90, które robisz jako negatywne 90 lub 90 dla nas, tak naprawdę nie ma to teraz znaczenia.

07:43.050 --> 07:45.960
Moglibyśmy to zmniejszyć lub wykorzystać.

07:45.960 --> 07:53.790
Podobnie tego rodzaju atrybuty tutaj, abyśmy mogli zmniejszyć promień lub moglibyśmy wiedzieć, po prostu skalować go w

07:53.790 --> 07:56.410
skali narzędzie, uderzając w nasze.

07:56.790 --> 08:02.290
I przesuńmy to na bok i przesuńmy go w górę.

08:02.570 --> 08:07.970
A potem możemy zrobić kolejne Q Kilka różnych sposobów, w jakie możemy go powielić.

08:07.970 --> 08:13.360
Otrzymujemy komendę D, a teraz mamy kolejną, którą możemy skalować i zrobić wszystko, aby znaleźć

08:13.460 --> 08:16.040
się w C, kiedy powieliście tylko skrót.

08:16.040 --> 08:18.140
Nie masz już tej opcji.

08:18.170 --> 08:19.170
Dobrze.

08:19.280 --> 08:21.940
Nie mamy takiej wersji Polly Kuban, którą mieliśmy tutaj.

08:21.980 --> 08:28.480
Czasem dobrze jest po prostu użyć podstawowych narzędzi, aby upewnić się, że mamy tę historię tutaj,

08:28.520 --> 08:31.900
że później możemy wrócić i zmienić, jeśli chcemy.

08:31.910 --> 08:35.590
Przywołajmy to tutaj i zmniejszmy nieco.

08:36.380 --> 08:40.350
I porozmawiajmy o niektórych sposobach na wyrównanie.

08:40.460 --> 08:48.380
Więc wiesz, że jeśli chcemy, aby to było dokładnie na tym brzegu, może być trochę trudniej użyć

08:48.380 --> 08:51.410
manipulatora, który znasz tam iz powrotem.

08:51.410 --> 08:56.000
Jest kilka różnych rzeczy, które możemy zrobić, aby przenieść sprawy i być bardzo specyficzne.

08:56.030 --> 09:00.950
Oczywiście możemy wejść tutaj i wpisać numer, ale możemy pisać cały dzień i wiesz, że

09:00.950 --> 09:03.530
może nie zobaczyć dokładnie, jak to wygląda.

09:03.530 --> 09:11.360
Więc nie wiem, czy mamy do tego przystawkę, ale możemy użyć narzędzi do przyciągania, ale narzędzia dźgające działają w oparciu o

09:11.360 --> 09:13.250
to, gdzie znajduje się maculata.

09:13.250 --> 09:19.910
Przykładowo, jeśli przytrzymam V na klawiaturze, oznacza to, że wierzchołki będą przyciągane do pionu i po prostu

09:20.030 --> 09:25.400
pokazują, z którymi komponentami mieliśmy do czynienia, aby wiedzieć, czym są wierzchołki.

09:25.430 --> 09:27.530
Pozwól, że rozwalę to jeszcze bardziej.

09:27.860 --> 09:34.550
Więc jeśli weźmiemy kwadrat, zamierzam go wyizolować za pomocą tego małego przycisku tutaj izolować wybierz I prawym

09:34.550 --> 09:35.410
przyciskiem myszy.

09:35.660 --> 09:44.150
Teraz widzę i zmieniam tryb zaznaczania na krawędź wierzchołka wierzchołka wierzchołka lub powrót do trybu obiektowego, w którym aktualnie jesteśmy w

09:44.150 --> 09:47.990
trybie obiektów, a także ten mały przycisk w lewym

09:47.990 --> 09:49.230
górnym rogu.

09:49.240 --> 09:53.870
Jeśli przejdziesz do trybu komponentu, klikniesz ten przycisk i znowu wiesz,

09:53.870 --> 09:59.030
że to pokaże, że jeśli go przytrzymasz lub po prostu najedziesz na niego

09:59.030 --> 10:06.530
i zobaczysz różne rodzaje komponentów, które możemy tutaj wybrać, i możemy wyizolować Tak więc teraz wybieramy linie lub

10:06.570 --> 10:10.740
wracamy do tego i wybieramy linię, którą otrzymujemy werset.

10:10.790 --> 10:19.850
Teraz możemy edytować podstawowe komponenty wszystkich wielokątów i jeśli chcemy to zrobić szybko, możemy kliknąć prawym przyciskiem myszy i

10:19.850 --> 10:23.660
przytrzymać przeciągnięcie i przejść do trybu krawędziowego.

10:23.690 --> 10:29.960
Teraz możemy wyregulować krawędzie, dzięki czemu można szybko zorientować się, jakie elementy

10:29.960 --> 10:32.270
składają się na wielokąt.

10:32.630 --> 10:36.910
Więc po prostu poszedłem do trybu obiektowego, aby wrócić, więc mogę przesuwać całość.

10:36.920 --> 10:40.280
Mogę też wejść tutaj i kliknąć ten środkowy przycisk, aby wrócić do trybu Object.

10:40.460 --> 10:43.530
Zamierzam to teraz wyizolować, abyśmy mogli wrócić do naszego modelu.

10:43.880 --> 10:48.920
Następną rzeczą, którą musimy zrozumieć, jest zmiana miejsca manipulatora.

10:48.920 --> 10:57.080
Więc jeśli przytrzymam V, tak jak opisywałem wcześniej, a środkowym przyciskiem myszy przeciągnij wolne i przytrzymaj środkową

10:57.080 --> 10:57.680
mysz.

10:57.680 --> 10:59.740
To będzie przyciągać do wierzchołków.

10:59.840 --> 11:07.200
Możesz zobaczyć, jak próbuje przyciągnąć do narożników pudełka lub wierzchołków cylindra.

11:07.330 --> 11:10.670
Tak więc, ale nie chcemy, aby centrum się przyciągało.

11:10.670 --> 11:12.860
Chcemy, aby krawędź się do niego zatrzasnęła.

11:12.950 --> 11:18.810
Będziemy musieli zmienić miejsce, w którym ma to być centralny punkt obrotu.

11:18.830 --> 11:20.190
Możemy przytrzymać D.

11:20.540 --> 11:23.120
A teraz mamy tutaj inny typ manipulatora.

11:23.330 --> 11:32.150
A jeśli przytrzymamy V, gdy będziemy przytrzymywać D, możemy też zatrzasnąć oś, aby uniknąć C bez poruszania się obiektu, ponieważ właśnie zmieniamy

11:32.150 --> 11:35.290
miejsce, w którym znajduje się teraz pivot.

11:35.510 --> 11:36.470
Więc jeśli puściłem oba.

11:36.470 --> 11:38.420
Teraz otrzymujemy zwykłego manipulatora.

11:38.420 --> 11:42.940
Jeśli to nie wróci, możesz uderzyć w, aby upewnić się, że wyskoczy z powrotem jako manipulator.

11:43.070 --> 11:45.990
Więc teraz ruszamy, ta cała sprawa się kręci.

11:46.010 --> 11:52.930
Teraz możemy przytrzymać naciśnięty V i środkowy przycisk myszy i wyodrębnić wartość.

11:53.210 --> 11:56.420
Więc pójdziemy w górę, a zobaczysz, że to się podniosło.

11:56.420 --> 12:04.510
Teraz możemy przytrzymać oś x, która zaskoczy na tylną stronę, co wydaje się mieć.

12:04.940 --> 12:09.500
Więc teraz nie chcemy już tego punktu odniesienia, jak to mamy odzyskać.

12:09.500 --> 12:10.340
To nie jest wielka sprawa.

12:10.380 --> 12:15.540
Idziemy do modyfikacji lub przechodzimy do centrum obrotu.

12:15.540 --> 12:16.490
Klikamy to.

12:16.550 --> 12:21.070
Teraz czop wraca na środek i możemy ponownie przesunąć oś obrotu, jeśli chcemy.

12:21.320 --> 12:22.660
Ale teraz jest.

12:22.670 --> 12:27.360
Pamiętaj też, że widzisz, że dostęp tutaj jest żółty.

12:27.500 --> 12:32.210
Więc gdybym miał rozpocząć środkowe przeciąganie myszą, to będzie to izolowane bez względu na to, co robię,

12:32.210 --> 12:35.080
lub gdzie poruszę myszą, jeśli przeciągnięta zostanie środkowa mysz.

12:35.270 --> 12:43.010
Więc wiesz, aby upewnić się, że rozumiesz, jak izolowanie tych osi podczas ich klikania jest jedną rzeczą, o której wiesz, że kła

12:43.010 --> 12:47.330
się wielu ludzi, gdy dopiero zaczynają, jak to, dlaczego nie mogę przenieść tego

12:47.330 --> 12:48.760
w innej osi.

12:48.770 --> 12:52.840
To dlatego, że wiesz, że wybrałeś tę, a teraz zamierza to wyizolować.

12:52.970 --> 12:55.640
Teraz wygląda to bardzo prosto.

12:55.970 --> 13:02.610
Ale chcę dać ci szybki wstęp do tego, jak tworzyć rzeczy, którymi nimi manipulujesz, i

13:02.970 --> 13:09.210
podczas następnej lekcji podejmiemy to dalej i zaczniemy dodawać szczegóły oraz nauczyć się kilku innych

13:09.210 --> 13:11.830
narzędzi do modelowania w Mayi.

13:11.910 --> 13:14.460
Więc rzeczy, które obserwujemy, zobaczę na następnej lekcji.
