WEBVTT

00:00.150 --> 00:05.730
Benvenuti in questa classe di modellazione 3D in cui creeremo una trappola Ghostbuster in modo che possiamo iniziare a imparare

00:05.730 --> 00:08.070
i tre strumenti di modellazione all'interno di Maya.

00:08.070 --> 00:12.900
Ogni volta che inizi a modellare qualcosa, vuoi vedere il riferimento nel caso in cui non sai cosa sia

00:12.900 --> 00:13.780
una trappola Ghostbuster.

00:13.890 --> 00:19.020
Potresti semplicemente cercarlo su Google e trovare alcune immagini e useremo questo come modello non esattamente

00:19.020 --> 00:25.710
come una corrispondenza esatta che tenteremo di ottenere, ma sai solo che qui c'è un tipo di scatola con diverse manopole

00:25.710 --> 00:28.920
e una maniglia su questo e quel genere di cose.

00:29.100 --> 00:34.470
E questo è un po 'il tipo generale di direzione che cercheremo di modellare questo oggetto in modo che

00:34.470 --> 00:36.630
possiamo iniziare ad imparare qualcosa di Maya.

00:36.650 --> 00:38.020
Quindi quando sono tornato a Maya.

00:38.340 --> 00:43.170
E ogni volta che inizi a utilizzare Myat, vuoi impostare il tuo progetto.

00:43.200 --> 00:46.390
Questo è qualcosa da ricordare da qui in avanti.

00:46.380 --> 00:51.610
Questa non è solo una cosa che sai che vuoi fare.

00:51.660 --> 00:58.170
A volte questo lo sai dal primo giorno in cui stavo imparando Maya fino a quando lavori in un grande studio in cui vuoi

00:58.170 --> 01:02.700
impostare il tuo progetto in realtà quali grandi studi hanno il loro modo di fare cose.

01:02.700 --> 01:08.680
Ma in un piccolo studio potresti voler impostare il tuo file di progetto per impostare il progetto.

01:08.700 --> 01:14.070
E il motivo per cui questo è importante è che ogni volta che ne sai più avanti, hai texture

01:14.340 --> 01:19.590
che dicono che stai facendo una simulazione di stoffa e ne ricevi uno in contanti o tutte queste

01:19.590 --> 01:21.890
altre cose tecniche che andranno in seguito.

01:21.900 --> 01:26.410
Abbiamo bisogno di un posto dove Myat possa salvare tutte quelle cose per fare riferimento alla scena.

01:26.610 --> 01:33.600
Quindi nella mia directory l'ho creato nella mia cartella e lo imposterò e ti chiederà di creare uno spazio

01:33.600 --> 01:34.960
di lavoro predefinito.

01:35.100 --> 01:41.370
E in genere questo significa che sai che ti farà risparmiare un po 'di cose non importanti come il tipo di visualizzazione

01:41.370 --> 01:46.670
che hai aperto o era una prospettiva o una vista laterale e sai che tipo di preferenze potresti

01:46.680 --> 01:48.390
avere per quell'area di lavoro.

01:48.540 --> 01:53.670
Quindi dici semplicemente di creare un'area di lavoro predefinita e no non dovrai farlo di nuovo, dovrai farlo la

01:53.670 --> 01:55.470
prima volta che imposti un progetto.

01:55.530 --> 01:57.930
Andremo anche alla finestra del progetto.

01:57.930 --> 02:01.390
L'altra opzione qui sotto Project puoi vedere il progetto in grigio.

02:01.440 --> 02:02.600
Abbiamo solo due opzioni.

02:02.670 --> 02:04.090
Abbiamo già fatto questo progetto.

02:04.110 --> 02:05.330
Il progetto è impostato.

02:05.490 --> 02:10.450
Quindi ha una finestra di progetto e qui troviamo tutte queste diverse opzioni di cartella.

02:10.530 --> 02:16.790
E se non vedi questi nomi digitati qui puoi andare a ripristinare le impostazioni e dovrebbe riempire tutti quelli che sono

02:16.800 --> 02:18.010
fuori per te.

02:18.210 --> 02:25.740
E questo creerà cartelle come quelle che ho menzionato un attimo fa per le cache per le immagini.

02:25.740 --> 02:32.310
E per la maggior parte useremo per le scene perché quando salviamo un file, premiamo semplicemente i comandi come in un documento

02:32.310 --> 02:35.380
word o qualsiasi altra cosa solo per salvare il file.

02:35.510 --> 02:45.340
Sta andando a salvare un punto in B o un punto in un e quello è in per Maya un A o B a seconda se si salva

02:45.340 --> 02:47.270
un file ASCII o binario.

02:47.370 --> 02:48.470
Ma non è così importante.

02:48.480 --> 02:51.220
Ora era solo che eccetto e vecchio fanno tutte queste cartelle.

02:51.270 --> 02:55.790
Quindi quando andiamo su File Salva file SCO salva scena perché non l'abbiamo ancora fatto.

02:55.800 --> 02:57.910
Aprirà questa finestra di dialogo.

02:57.990 --> 03:05.220
E ora abbiamo questo progetto attuale, sa dove si trova il nostro progetto attuale e abbiamo tutte quelle cartelle

03:05.220 --> 03:06.570
che aveva elencato.

03:06.780 --> 03:12.150
E ogni volta che salviamo una scena vogliamo salvare nella cartella scene e puoi vedere che è sotto

03:12.150 --> 03:14.620
il nostro progetto che ho definito come Maya.

03:14.670 --> 03:19.410
E ora posso chiamarlo come voglio e posso scegliere di essere un ASCII o un binario.

03:19.530 --> 03:22.980
E non importa essere onesti per i nostri scopi.

03:22.980 --> 03:28.360
Qualcuno per nominare quella trappola Ghostbuster e premere Salva.

03:29.300 --> 03:31.070
Quindi ora abbiamo salvato il progetto.

03:31.070 --> 03:38.360
In questo modo, se avremo bisogno di spostare il progetto su un altro computer, avremo un riferimento alle

03:38.360 --> 03:43.680
impostazioni del progetto in modo che sappia dove sono le trame o altro.

03:44.060 --> 03:48.010
Quindi iniziamo e modelliamo questa trappola Ghostbuster.

03:48.110 --> 03:56.280
Diamo un'occhiata a questo riferimento e fondamentalmente abbiamo un rettangolo con una maniglia del cilindro.

03:56.420 --> 04:00.980
Quindi iniziamo prima con gli elementi più elementari e poi aggiungiamo i dettagli più tardi.

04:01.190 --> 04:04.440
Perché ogni volta che fai la modellazione Che sia duro biologico.

04:04.580 --> 04:09.890
Iniziamo con le forme più semplici e poi aggiungiamo i dettagli in un secondo momento. Non

04:09.890 --> 04:14.850
vogliamo iniziare con i dettagli su qualsiasi cosa e lo stesso vale per l'animazione.

04:14.930 --> 04:18.120
La maggior parte dell'arte sai che inizi prima con le basi.

04:18.140 --> 04:23.500
Quindi creiamo il rettangolo e il manico perché quelli sono le cose più evidenti.

04:23.510 --> 04:26.790
Quindi nei miei occhi ci sono un paio di modi diversi in cui possiamo creare cose.

04:26.810 --> 04:35.060
Sai che abbiamo questo scaffale qui lo scaffale di modellazione in polietilene e ci sono curve e superfici

04:35.150 --> 04:42.050
qui che sai che sembra abbiano cose simili ma queste sono chiamate superfici NURBS e queste

04:42.050 --> 04:46.640
non sono molto utili per la modellazione e l'animazione.

04:46.640 --> 04:55.850
A volte vengono usati per creare solo i controlli sulle piattaforme per creare percorsi per ruotare la forma attorno o

04:55.850 --> 05:04.170
vincolare una telecamera a un percorso o far volare un aereo lungo un percorso curvo qualcosa del genere.

05:04.430 --> 05:08.270
Ma per i nostri scopi non useremo le superfici NURBS.

05:08.300 --> 05:14.760
Faremo la modellazione poligonale in cui abbiamo i bordi e le facce dei vertici.

05:14.870 --> 05:22.790
Quindi creiamo il rettangolo, possiamo fare clic su questo rettangolo qui e ingrandire con il tasto destro del mouse e tenendo premuto alt e facendo

05:22.790 --> 05:26.120
clic con il tasto sinistro del mouse per ruotare intorno.

05:26.120 --> 05:31.970
Se ricordi, potremmo anche crearlo creando i primitivi poligono e potremmo farlo apparire se vogliamo

05:31.970 --> 05:34.830
e creare un gruppo di questi cubi.

05:34.860 --> 05:36.180
Questo è un altro modo per farlo.

05:36.410 --> 05:41.420
Ma ora che abbiamo questo possiamo andare al nostro riquadro di canali qui e possiamo vedere che abbiamo un

05:41.420 --> 05:43.110
poly cube uno e possiamo vedere.

05:43.160 --> 05:47.990
Si chiama P-Q qui ed è anche chiamato P-Q qui ed è evidenziato

05:47.990 --> 05:57.350
così sappiamo che questo è ciò che è evidenziato e sottolineo queste cose perché sai che possiamo tradurre questa cosa in modi diversi e

05:57.350 --> 05:59.160
questo si riflette qui.

05:59.330 --> 06:01.990
Ma ci sono anche altre opzioni quando la riduciamo.

06:02.090 --> 06:03.830
Possiamo ottenere suddivisioni.

06:03.830 --> 06:09.070
Quindi, se volessimo una maggiore suddivisione, potremmo andare alla suddivisione con altezza e profondità.

06:09.110 --> 06:15.260
E quelli faranno diversi tipi di dimensioni su questo a seconda se abbiamo bisogno di più geometria.

06:15.260 --> 06:16.600
Ci arriveremo tra un minuto.

06:16.700 --> 06:19.910
Per prima cosa, rendiamo la forma base così adatta.

06:20.180 --> 06:26.740
E lo renderò un po 'più lungo e un po' più ampio e alto, quindi

06:35.250 --> 06:41.250
ora abbiamo qualcosa che si avvicina alle dimensioni e andrò ad attivare l'anti-aliasing

06:41.370 --> 06:49.230
e l'occlusione ambientale per aiutarci a visualizzare ciò che sta per sollevalo e possiamo vedere a seconda dell'altezza

06:49.230 --> 06:51.570
della larghezza che della profondità.

06:51.570 --> 06:59.960
Se cambio solo questo a cinque e le ginocchia a due, so che anche l'altezza è tale che bisogna salire uno

07:00.300 --> 07:03.570
per poter essere seduti proprio sul pavimento.

07:03.720 --> 07:08.400
Giusto perché sta misurando dal centro ovunque sia il nostro manipolatore che vale la pena misurare.

07:08.400 --> 07:13.060
Quindi se è un'altezza di due e questo è nel mezzo allora è uno per il pavimento.

07:13.080 --> 07:13.520
Destra.

07:13.530 --> 07:17.860
Per più del manipolatore, mentre lo portiamo sul pavimento, sarà a zero.

07:18.390 --> 07:23.480
Quindi questo è un modo per sapere come sta calcolando esattamente questi numeri.

07:23.520 --> 07:26.240
Quindi abbiamo quel rettangolo.

07:26.250 --> 07:27.900
Ora creiamo la maniglia.

07:28.030 --> 07:30.820
Possiamo cliccare sul cilindro qui e trascinarlo.

07:30.840 --> 07:33.680
Puoi premere w se non hai ancora selezionato il manipolatore.

07:33.880 --> 07:38.110
È necessario ruotarlo e farlo esattamente.

07:38.110 --> 07:42.760
Possiamo semplicemente digitare 90 90 o 90 negativi per noi, ma non importa in questo momento.

07:43.050 --> 07:45.960
E potremmo ridimensionarlo o potremmo usarlo.

07:45.960 --> 07:53.790
Allo stesso modo questi tipi di attributi qui da noi in modo da poter ridurre il raggio o potremmo sapere semplicemente

07:53.790 --> 07:56.410
ridimensionare lo strumento scala colpendo il nostro.

07:56.790 --> 08:02.290
E spostiamolo su un lato e spostalo verso l'alto.

08:02.570 --> 08:07.970
E poi possiamo fare un altro Q Un paio di modi diversi possiamo duplicare questo.

08:07.970 --> 08:13.360
Otteniamo il comando D e ora ne abbiamo un altro che possiamo ridimensionare e fare tutte queste cose per

08:13.460 --> 08:16.040
essere in C quando duplichi solo con la scorciatoia.

08:16.040 --> 08:18.140
Non hai più questa opzione.

08:18.170 --> 08:19.170
Destra.

08:19.280 --> 08:21.940
Non abbiamo quel Polly Kuban che abbiamo messo qui.

08:21.980 --> 08:28.480
Quindi a volte è bello usare solo gli strumenti di base per assicurarci di avere questa storia qui che

08:28.520 --> 08:31.900
in seguito potremo tornare indietro e cambiare se vogliamo.

08:31.910 --> 08:35.590
Quindi portiamolo qui e ridimensionalo un po '.

08:36.380 --> 08:40.350
E parliamo di alcuni modi per allineare le cose.

08:40.460 --> 08:48.380
Quindi sapete se volevamo che questo fosse esattamente al di là di questo, potrebbe essere difficile usare il

08:48.380 --> 08:51.410
manipolatore che conoscete avanti e indietro.

08:51.410 --> 08:56.000
Ci sono un paio di cose diverse che possiamo fare per spostare le cose ed essere molto specifici.

08:56.030 --> 09:00.950
Ovviamente possiamo andare qui e digitare un numero, ma potremmo semplicemente scrivere tutto il giorno e sapete

09:00.950 --> 09:03.530
che potremmo non ottenere visivamente esattamente come appare.

09:03.530 --> 09:11.360
Quindi non so che abbiamo a che fare con gli strumenti di snapping, ma gli strumenti di taglio si basano su

09:11.360 --> 09:13.250
dove si trova il maculata.

09:13.250 --> 09:19.910
Quindi, ad esempio, se tengo premuto V sulla tastiera, ciò significa che i vertici stanno per scattare verticalmente e solo per mostrarti quali

09:20.030 --> 09:25.400
sono i componenti con cui abbiamo a che fare per sapere che cosa è anche un vertice.

09:25.430 --> 09:27.530
Permettetemi di rompere questo ancor più in basso.

09:27.860 --> 09:34.550
Quindi, se prendiamo il quadrato, lo isolerò con questo piccolo pulsante qui isolato seleziono I clic

09:34.550 --> 09:35.410
destro.

09:35.660 --> 09:44.150
Ora posso vedere e cambiare la mia modalità di selezione a fronte del vertice vertice faccia a faccia o viceversa alla modalità oggetto che è ciò che siamo attualmente

09:44.150 --> 09:47.990
in modalità Oggetto ed è anche indicato da questo piccolo pulsante qui in

09:47.990 --> 09:49.230
alto a sinistra.

09:49.240 --> 09:53.870
Se vai alla modalità componente, possiamo fare clic su questo pulsante e ancora una

09:53.870 --> 09:59.030
volta saprai che mostrerà che se lo tieni premuto o se passi il mouse su di

09:59.030 --> 10:06.530
esso piuttosto e puoi vedere il diverso tipo di componenti che possiamo selezionare qui e possiamo isolare quelli così ora stiamo selezionando le

10:06.570 --> 10:10.740
linee o torniamo a questo e deselezionando la linea otteniamo il versetto.

10:10.790 --> 10:19.850
Ora possiamo modificare qui i componenti di base di tutti i poligoni e, se vogliamo farlo rapidamente, possiamo fare clic con il pulsante destro del mouse e tenere premuto

10:19.850 --> 10:23.660
il tasto di trascinamento verso l'alto e andare alla modalità bordo ora.

10:23.690 --> 10:29.960
E ora siamo in grado di regolare i bordi in modo tale da dare un'idea veloce di cosa sono

10:29.960 --> 10:32.270
i componenti che compongono un poligono.

10:32.630 --> 10:36.910
Quindi sono appena passato alla modalità oggetto per tornare in modo da poter far scorrere tutto.

10:36.920 --> 10:40.280
Posso anche andare qui e fare clic su questo pulsante centrale per tornare in modalità Oggetto.

10:40.460 --> 10:43.530
Ora isolerò questo per poter tornare al nostro modello.

10:43.880 --> 10:48.920
Quindi la prossima cosa che dobbiamo capire è come cambiare dove si trova il manipolatore.

10:48.920 --> 10:57.080
Quindi, se tengo premuto V come stavo descrivendo in precedenza e il mouse centrale trascina il clic e tieni premuto sul tasto centrale del

10:57.080 --> 10:57.680
mouse.

10:57.680 --> 10:59.740
Questo sta per scattare sui vertici.

10:59.840 --> 11:07.200
È possibile vedere sta cercando di scattare agli angoli della scatola o dei vertici del cilindro.

11:07.330 --> 11:10.670
Quindi, ma non vogliamo che il centro si agganci.

11:10.670 --> 11:12.860
Vogliamo che il bordo si agganci ad esso.

11:12.950 --> 11:18.810
Quindi avremo bisogno di cambiare dove il perno centrale è quello di farlo.

11:18.830 --> 11:20.190
Possiamo tenere premuto D.

11:20.540 --> 11:23.120
E ora qui abbiamo un diverso tipo di manipolatore.

11:23.330 --> 11:32.150
E se teniamo premuto V mentre teniamo premuto D Possiamo anche far scattare il perno per evitare una C senza che l'oggetto si muova perché stiamo solo

11:32.150 --> 11:35.290
cambiando il punto in cui il perno è ora.

11:35.510 --> 11:36.470
Quindi se lascio andare entrambi.

11:36.470 --> 11:38.420
Ora otteniamo il normale manipolatore.

11:38.420 --> 11:42.940
Se questo non ritorna puoi premere w per essere sicuro che ritorni ad essere il manipolatore.

11:43.070 --> 11:45.990
Quindi ora spostiamo l'intera faccenda.

11:46.010 --> 11:52.930
Ora quello che possiamo fare è tenere premuto V e trascinare il mouse centrale e isolare il valore.

11:53.210 --> 11:56.420
Quindi saliremo e vedrai che si è alzato di scatto.

11:56.420 --> 12:04.510
Ora possiamo tenere premuto l'asse x e scatterà sul retro che sembra abbia.

12:04.940 --> 12:09.500
Quindi ora non vogliamo più qui questo perno come possiamo recuperarlo.

12:09.500 --> 12:10.340
Questo non è un grosso problema.

12:10.380 --> 12:15.540
Andiamo a modificare o passiamo al centro del perno.

12:15.540 --> 12:16.490
Clicchiamo su questo.

12:16.550 --> 12:21.070
Ora il perno è tornato al centro e possiamo spostare nuovamente il perno più avanti se lo vogliamo.

12:21.320 --> 12:22.660
Ma ora è lì.

12:22.670 --> 12:27.360
Ricorda anche che puoi vedere che l'accesso qui è giallo.

12:27.500 --> 12:32.210
Quindi se dovessi iniziare il trascinamento del mouse centrale sarà isolato su questo non importa cosa faccio o dove

12:32.210 --> 12:35.080
muoverò il mio mouse se si trascina il mouse centrale.

12:35.270 --> 12:43.010
Quindi sai solo per assicurarti di capire come isolare questi assi mentre li fai clic è una cosa che sai mettere a pezzi un

12:43.010 --> 12:47.330
sacco di persone quando sono appena agli inizi come perché non posso spostarlo

12:47.330 --> 12:48.760
su un asse diverso.

12:48.770 --> 12:52.840
Questo perché sappiamo che l'abbiamo selezionato e ora penserà di isolarlo.

12:52.970 --> 12:55.640
Quindi questo sembra molto semplice adesso.

12:55.970 --> 13:02.610
Ma voglio darti una rapida introduzione su come creare cose che li manipolino e fare un giro di cose

13:02.970 --> 13:09.210
e nella prossima lezione andremo a prenderlo ulteriormente e ad iniziare ad aggiungere dettagli e ad imparare qualche

13:09.210 --> 13:11.830
altro strumento di modellazione all'interno di Maya.

13:11.910 --> 13:14.460
Quindi le cose che stiamo guardando e vedrò nella prossima lezione.
