WEBVTT

00:00.150 --> 00:05.730
Selamat datang di kelas pemodelan 3D ini tempat kami akan membuat perangkap Ghostbuster sehingga kami dapat mulai

00:05.730 --> 00:08.070
mempelajari tiga alat pemodelan di dalam Maya.

00:08.070 --> 00:12.900
Setiap kali Anda mulai memodelkan sesuatu yang Anda ingin melihat referensi jika Anda tidak tahu apa itu

00:12.900 --> 00:13.780
perangkap Ghostbuster.

00:13.890 --> 00:19.020
Anda bisa langsung Google dan menemukan beberapa gambar dan kita akan menggunakan ini hanya sebagai template

00:19.020 --> 00:25.710
tidak benar-benar sebagai pencocokan persis yang akan kita coba dapatkan tetapi hanya Anda tahu ada semacam kotak di sini yang memiliki

00:25.710 --> 00:28.920
tombol berbeda dan pegangan di atasnya dan hal semacam itu.

00:29.100 --> 00:34.470
Dan itu semacam jenis arah umum yang akan kita coba untuk memodelkan objek ini sehingga

00:34.470 --> 00:36.630
kita dapat mulai mempelajari beberapa Maya.

00:36.650 --> 00:38.020
Jadi ketika saya kembali ke Maya.

00:38.340 --> 00:43.170
Dan kapan pun Anda mulai menggunakan Myat, Anda ingin mengatur proyek Anda.

00:43.200 --> 00:46.390
Ini adalah sesuatu yang perlu diingat sejak saat ini.

00:46.380 --> 00:51.610
Ini bukan hanya beberapa hal yang Anda tahu ingin Anda lakukan.

00:51.660 --> 00:58.170
Kadang-kadang ini yang Anda ketahui sejak hari pertama ketika saya belajar Maya sampai Anda bekerja di sebuah studio besar yang Anda ingin

00:58.170 --> 01:02.700
mengatur proyek Anda sebenarnya apa studio besar memiliki cara mereka sendiri dalam melakukan sesuatu.

01:02.700 --> 01:08.680
Tetapi sebuah studio kecil mungkin Anda ingin mengatur file proyek Anda untuk mengatur proyek.

01:08.700 --> 01:14.070
Dan alasan mengapa ini penting adalah karena kapan pun Anda tahu nanti, Anda memiliki tekstur

01:14.340 --> 01:19.590
yang mengatakan Anda melakukan simulasi kain dan Anda mendapatkan uang tunai atau semua hal

01:19.590 --> 01:21.890
teknis lainnya yang akan masuk nanti.

01:21.900 --> 01:26.410
Kami membutuhkan tempat untuk Myat untuk menyimpan semua hal itu untuk referensi ke tempat kejadian.

01:26.610 --> 01:33.600
Jadi di direktori saya, saya sudah membuat di folder saya dan saya akan mengatur itu dan itu akan meminta Anda untuk

01:33.600 --> 01:34.960
membuat ruang kerja default.

01:35.100 --> 01:41.370
Dan biasanya ini hanya berarti Anda tahu itu akan menyelamatkan Anda tahu hal-hal yang tidak penting seperti pandangan apa yang telah

01:41.370 --> 01:46.670
Anda buka atau apakah itu perspektif atau pandangan sisi dan Anda tahu jenis preferensi apa yang mungkin Anda

01:46.680 --> 01:48.390
miliki untuk ruang kerja itu.

01:48.540 --> 01:53.670
Jadi Anda hanya mengatakan, buat ruang kerja default dan tidak, Anda tidak perlu melakukannya lagi, Anda harus melakukannya

01:53.670 --> 01:55.470
saat pertama kali mengatur proyek.

01:55.530 --> 01:57.930
Kami juga akan pergi ke jendela proyek.

01:57.930 --> 02:01.390
Opsi lain di sini di bawah Proyek Anda dapat melihat proyek dalam warna abu-abu.

02:01.440 --> 02:02.600
Kami hanya memiliki dua opsi.

02:02.670 --> 02:04.090
Kami sudah melakukan proyek itu.

02:04.110 --> 02:05.330
Proyek sudah diatur.

02:05.490 --> 02:10.450
Jadi ada jendela proyek dan kami mendapatkan semua opsi folder yang berbeda di sini.

02:10.530 --> 02:16.790
Dan jika Anda tidak melihat nama-nama ini diketik di sini Anda bisa pergi ke pengaturan ulang dan itu harus mengisi semua

02:16.800 --> 02:18.010
itu untuk Anda.

02:18.210 --> 02:25.740
Dan ini akan membuat folder seperti yang saya sebutkan tadi untuk cache untuk gambar.

02:25.740 --> 02:32.310
Dan sebagian besar kita akan menggunakan untuk adegan karena ketika kita menyimpan file kita hanya menekan perintah seperti yang Anda lakukan dalam

02:32.310 --> 02:35.380
dokumen kata atau apa pun hanya untuk menyimpan file.

02:35.510 --> 02:45.340
Ini akan menyimpan titik dalam B atau titik dalam dan itu untuk Maya sebuah A atau B tergantung pada apakah ia menyimpan

02:45.340 --> 02:47.270
ASCII atau file biner.

02:47.370 --> 02:48.470
Tapi itu tidak terlalu penting.

02:48.480 --> 02:51.220
Sekarang hanya saja kecuali dan lama membuat semua folder ini.

02:51.270 --> 02:55.790
Jadi ketika kita pergi ke File Save SCO file save scene karena kita belum melakukannya.

02:55.800 --> 02:57.910
Ini akan membuka kotak dialog ini.

02:57.990 --> 03:05.220
Dan sekarang kami memiliki proyek saat ini, ia tahu di mana proyek kami saat ini dan kami memiliki semua folder

03:05.220 --> 03:06.570
yang telah terdaftar.

03:06.780 --> 03:12.150
Dan kapan saja kami menyimpan adegan yang ingin kami simpan di folder adegan dan Anda dapat melihatnya di

03:12.150 --> 03:14.620
bawah proyek kami yang saya definisikan sebagai Maya.

03:14.670 --> 03:19.410
Dan sekarang saya dapat memberi nama apa pun yang saya inginkan dan saya dapat memilih untuk menjadi ASCII atau biner.

03:19.530 --> 03:22.980
Dan tidak masalah jujur untuk tujuan kita.

03:22.980 --> 03:28.360
Seseorang memberi nama Ghostbuster itu menjebak dan menekan save.

03:29.300 --> 03:31.070
Jadi sekarang proyek kita sudah diselamatkan.

03:31.070 --> 03:38.360
Dan dengan cara itu jika kita perlu memindahkan proyek ke komputer lain itu akan memiliki referensi jalan ke pengaturan proyek

03:38.360 --> 03:43.680
sehingga ia akan tahu di mana teksturnya atau apa pun yang seperti itu.

03:44.060 --> 03:48.010
Jadi mari kita mulai dan membuat model perangkap Ghostbuster ini.

03:48.110 --> 03:56.280
Jadi mari kita lihat referensi ini dan pada dasarnya kita memiliki sebuah persegi panjang dengan pegangan silinder.

03:56.420 --> 04:00.980
Jadi mari kita mulai dengan elemen paling dasar terlebih dahulu dan kemudian tambahkan detail nanti.

04:01.190 --> 04:04.440
Karena kapan saja Anda melakukan pemodelan apakah itu organik sulit.

04:04.580 --> 04:09.890
Mari kita mulai dengan bentuk paling sederhana terlebih dahulu dan kemudian tambahkan detail nanti kita tidak ingin

04:09.890 --> 04:14.850
memulai dengan detail pada benar-benar apa pun dan yang berjalan sama berlaku untuk animasi.

04:14.930 --> 04:18.120
Kebanyakan seni yang Anda tahu Anda mulai dengan dasar-dasarnya terlebih dahulu.

04:18.140 --> 04:23.500
Jadi mari kita buat persegi panjang dan pegangan karena itu adalah hal terbesar yang paling jelas.

04:23.510 --> 04:26.790
Jadi di mata saya ada beberapa cara berbeda yang bisa kita buat.

04:26.810 --> 04:35.060
Anda tahu kami memiliki rak ini di sini rak pemodelan poli dan ada kurva dan permukaan di sini

04:35.150 --> 04:42.050
yang Anda tahu sepertinya mereka memiliki hal yang sama tetapi ini disebut permukaan NURBS

04:42.050 --> 04:46.640
dan ini tidak sangat berguna untuk pemodelan dan animasi.

04:46.640 --> 04:55.850
Mereka kadang-kadang digunakan untuk jenis hanya untuk membuat kontrol pada rig untuk membuat jalur untuk memutar bentuk

04:55.850 --> 05:04.170
di sekitar atau membatasi kamera ke jalur atau menerbangkan pesawat ke jalur melengkung seperti itu.

05:04.430 --> 05:08.270
Tetapi untuk tujuan kita, kita tidak akan menggunakan permukaan NURBS.

05:08.300 --> 05:14.760
Kita akan melakukan pemodelan poli di mana kita memiliki tepi dan wajah simpul.

05:14.870 --> 05:22.790
Jadi mari kita buat persegi panjang kita bisa mengklik persegi panjang ini di sini dan memperbesar dengan mengklik kanan dan

05:22.790 --> 05:26.120
menahan alt dan mengklik kiri untuk memutar.

05:26.120 --> 05:31.970
Jika Anda ingat kami juga bisa membuat itu dengan melakukan primitif poligon dan kami bisa menghapus ini

05:31.970 --> 05:34.830
jika kami ingin dan membuat banyak kubus ini.

05:34.860 --> 05:36.180
Itu cara lain untuk melakukannya.

05:36.410 --> 05:41.420
Tetapi sekarang kita sudah memiliki ini, kita dapat pergi ke kotak saluran kita di sini dan kita dapat melihat kita memiliki

05:41.420 --> 05:43.110
satu kubus poli dan kita dapat melihat.

05:43.160 --> 05:47.990
Ini disebut P-Q satu di sini dan itu juga disebut P-Q di sini dan

05:47.990 --> 05:57.350
itu disorot sehingga kita tahu ini yang disorot dan saya tunjukkan hal-hal ini karena Anda tahu kami dapat menerjemahkan hal ini dengan cara yang berbeda dan

05:57.350 --> 05:59.160
itu tercermin di sini.

05:59.330 --> 06:01.990
Tetapi ada juga opsi lain ketika kita memompa ini.

06:02.090 --> 06:03.830
Kita bisa mendapatkan subdivisi.

06:03.830 --> 06:09.070
Jadi jika kita menginginkan subdivisi yang lebih banyak kita dapat pergi ke subdivisi dengan ketinggian dan kedalaman.

06:09.110 --> 06:15.260
Dan itu akan melakukan berbagai jenis dimensi tergantung pada apakah kita membutuhkan lebih banyak geometri.

06:15.260 --> 06:16.600
Kita akan membahasnya sebentar lagi.

06:16.700 --> 06:19.910
Pertama-tama mari kita membuat bentuk dasar.

06:20.180 --> 06:26.740
Dan saya akan membuat ini sedikit lebih panjang dan sedikit lebih luas dan tinggi jadi

06:35.250 --> 06:41.250
sekarang kita memiliki sesuatu yang mendekati ukuran dan saya akan pergi dan mengaktifkan anti-aliasing

06:41.370 --> 06:49.230
dan oklusi ambien untuk membantu kita memvisualisasikan ini apa yang akan angkat ini dan kita bisa melihat tergantung

06:49.230 --> 06:51.570
pada ketinggian lebar daripada kedalaman.

06:51.570 --> 06:59.960
Jika saya hanya mengubah ini menjadi lima dan berlutut menjadi dua yang saya tahu tingginya juga bahwa ini perlu naik

07:00.300 --> 07:03.570
satu untuk dapat duduk tepat di lantai.

07:03.720 --> 07:08.400
Benar karena diukur dari pusat dimanapun manipulator kita layak untuk diukur.

07:08.400 --> 07:13.060
Jadi, jika tingginya dua dan ini di tengah maka itu satu ke lantai.

07:13.080 --> 07:13.520
Kanan.

07:13.530 --> 07:17.860
Untuk lebih banyak manipulator ketika kita membawa ini ke lantai itu akan menjadi nol.

07:18.390 --> 07:23.480
Jadi itu salah satu cara untuk mengetahui bagaimana menghitung angka-angka ini sebenarnya.

07:23.520 --> 07:26.240
Jadi kita memiliki persegi panjang itu.

07:26.250 --> 07:27.900
Sekarang mari kita buat pegangannya.

07:28.030 --> 07:30.820
Kita bisa mengklik silinder di sini dan seret ini ke atas.

07:30.840 --> 07:33.680
Anda dapat menekan w jika Anda belum memilih manipulatornya.

07:33.880 --> 07:38.110
Anda perlu memutar ini dan membuatnya tepat.

07:38.110 --> 07:42.760
Kami cukup mengetikkan 90 yang Anda lakukan negatif atau 90 bagi kami itu tidak masalah sekarang.

07:43.050 --> 07:45.960
Dan kita bisa mengurangi ini atau kita bisa menggunakannya.

07:45.960 --> 07:53.790
Demikian pula jenis atribut ini di sini sehingga kami dapat mengurangi jari-jari atau kami dapat Anda ketahui hanya

07:53.790 --> 07:56.410
menurunkan alat skala dengan menekan kami.

07:56.790 --> 08:02.290
Dan mari kita pindahkan ini ke satu sisi dan naikkan.

08:02.570 --> 08:07.970
Dan kemudian kita bisa membuat Q lain. Beberapa cara berbeda kita bisa menduplikasi ini.

08:07.970 --> 08:13.360
Kami mendapatkannya perintah D dan sekarang kami memiliki satu lagi yang dapat kami skala dan melakukan semua hal ini untuk berada

08:13.460 --> 08:16.040
di C ketika Anda menduplikasi hanya dengan cara pintas.

08:16.040 --> 08:18.140
Anda tidak memiliki opsi itu lagi.

08:18.170 --> 08:19.170
Kanan.

08:19.280 --> 08:21.940
Kami tidak memiliki Polly Kuban yang kami miliki di sini.

08:21.980 --> 08:28.480
Jadi kadang-kadang itu baik untuk hanya menggunakan alat dasar untuk memastikan bahwa kita memiliki sejarah ini di sini bahwa

08:28.520 --> 08:31.900
nanti kita bisa kembali dan berubah jika kita mau.

08:31.910 --> 08:35.590
Jadi mari kita bawa ini ke sini dan turunkan sedikit.

08:36.380 --> 08:40.350
Dan mari kita bicara tentang beberapa cara untuk menyelaraskan sesuatu.

08:40.460 --> 08:48.380
Jadi Anda tahu jika kami ingin mendapatkan ini tepat di tepi ini mungkin agak sulit untuk

08:48.380 --> 08:51.410
menggunakan manipulator yang Anda kenal bolak-balik.

08:51.410 --> 08:56.000
Ada beberapa hal berbeda yang bisa kita lakukan untuk bergerak dan menjadi sangat spesifik.

08:56.030 --> 09:00.950
Tentu saja kita bisa naik ke sini dan mengetik angka tetapi kita bisa mengetik sepanjang hari dan Anda tahu

09:00.950 --> 09:03.530
kita mungkin tidak mendapatkan secara visual seperti apa bentuknya.

09:03.530 --> 09:11.360
Jadi saya tidak tahu bahwa kita memiliki snap ke bahwa kita dapat menggunakan alat gertakan tetapi alat penusuk didasarkan

09:11.360 --> 09:13.250
di mana maculata berada.

09:13.250 --> 09:19.910
Jadi misalnya jika saya menahan V pada keyboard itu berarti simpul akan snap ke vertikal dan hanya untuk

09:20.030 --> 09:25.400
menunjukkan kepada Anda apa saja komponen yang kita hadapi untuk mengetahui apa itu simpul.

09:25.430 --> 09:27.530
Biarkan saya memecah ini lebih jauh.

09:27.860 --> 09:34.550
Jadi jika kita mengambil persegi saya akan mengisolasinya dengan tombol kecil ini di sini pilih pilih saya

09:34.550 --> 09:35.410
klik kanan.

09:35.660 --> 09:44.150
Sekarang saya dapat melihat dan mengubah mode pemilihan saya ke edge vertex, face face, atau kembali ke mode objek, yang saat ini kami pakai, kami berada

09:44.150 --> 09:47.990
dalam mode Object dan juga dilambangkan dengan tombol kecil ini di

09:47.990 --> 09:49.230
sebelah kiri atas.

09:49.240 --> 09:53.870
Jika Anda masuk ke mode komponen, kita dapat mengklik tombol ini dan sekali lagi

09:53.870 --> 09:59.030
Anda tahu itu akan menunjukkan bahwa jika Anda menekannya atau jika Anda mengarahkannya dan Anda dapat

09:59.030 --> 10:06.530
melihat berbagai jenis komponen yang dapat kita pilih di sini dan kami dapat mengisolasi yang jadi sekarang kita memilih garis atau kita kembali

10:06.570 --> 10:10.740
ke yang ini dan tidak memilih baris yang kita dapatkan versey.

10:10.790 --> 10:19.850
Jadi sekarang kita dapat mengedit komponen dasar dari semua poligon di sini dan jika kita ingin melakukan ini dengan cepat kita dapat mengklik kanan dan

10:19.850 --> 10:23.660
tahan seret ke atas dan pergi ke mode tepi sekarang.

10:23.690 --> 10:29.960
Dan sekarang kita dapat menyesuaikan tepinya sehingga hanya memberi Anda gambaran singkat tentang komponen

10:29.960 --> 10:32.270
apa yang membentuk poligon.

10:32.630 --> 10:36.910
Jadi saya hanya pergi ke mode objek untuk kembali sehingga saya bisa menggeser semuanya.

10:36.920 --> 10:40.280
Saya juga bisa naik ke sini dan klik tombol tengah ini untuk kembali dalam mode Object.

10:40.460 --> 10:43.530
Saya akan mengisolasi ini sekarang sehingga kita dapat kembali ke model kita.

10:43.880 --> 10:48.920
Jadi hal berikutnya yang perlu kita pahami adalah bagaimana mengubah di mana manipulator berada.

10:48.920 --> 10:57.080
Jadi jika saya tahan V seperti yang saya jelaskan sebelumnya dan saya tengah meng-drag mouse klik bebas dan tahan di tengah

10:57.080 --> 10:57.680
mouse.

10:57.680 --> 10:59.740
Ini akan snap ke simpul.

10:59.840 --> 11:07.200
Anda dapat melihat sedang mencoba untuk melompat ke sudut kotak atau simpul silinder.

11:07.330 --> 11:10.670
Jadi, tapi kami tidak ingin pusat untuk jepret.

11:10.670 --> 11:12.860
Kami ingin ujungnya patah.

11:12.950 --> 11:18.810
Jadi kita perlu mengubah di mana pivot pusat akan melakukan itu.

11:18.830 --> 11:20.190
Kita bisa menahan D.

11:20.540 --> 11:23.120
Dan sekarang kita mendapatkan jenis manipulator yang berbeda di sini.

11:23.330 --> 11:32.150
Dan jika kita menahan V sementara kita menahan D Kita juga dapat mengambil pivot untuk mencegah C tanpa objek bergerak karena

11:32.150 --> 11:35.290
kita hanya mengubah di mana pivot sekarang.

11:35.510 --> 11:36.470
Jadi jika saya melepaskan keduanya.

11:36.470 --> 11:38.420
Sekarang kita mendapatkan manipulator reguler.

11:38.420 --> 11:42.940
Jika ini tidak kembali, Anda dapat menekan w untuk memastikan bahwa muncul kembali menjadi manipulator.

11:43.070 --> 11:45.990
Jadi sekarang kita memindahkan semua ini.

11:46.010 --> 11:52.930
Sekarang yang bisa kita lakukan adalah pergi dan tahan V dan drag tengah mouse dan mengisolasi nilai.

11:53.210 --> 11:56.420
Jadi kita hanya akan naik dan Anda bisa melihatnya tersentak ke atas.

11:56.420 --> 12:04.510
Sekarang kita bisa menahan sumbu x dan itu akan patah ke sisi belakang yang sepertinya sudah.

12:04.940 --> 12:09.500
Jadi sekarang kita tidak ingin poros ini di sini lagi bagaimana kita mendapatkannya kembali.

12:09.500 --> 12:10.340
Itu bukan masalah besar.

12:10.380 --> 12:15.540
Kami pergi untuk memodifikasi atau kami pergi ke pusat pivot.

12:15.540 --> 12:16.490
Kami klik ini.

12:16.550 --> 12:21.070
Sekarang pivot kembali ke tengah dan kita dapat memindahkan pivot lagi nanti jika kita mau.

12:21.320 --> 12:22.660
Tapi sekarang ada di sana.

12:22.670 --> 12:27.360
Ingat juga Anda dapat melihat bahwa akses di sini berwarna kuning.

12:27.500 --> 12:32.210
Jadi, jika saya mulai menyeret mouse tengah, itu akan terisolasi pada ini, apa pun yang saya lakukan atau

12:32.210 --> 12:35.080
di mana saya memindahkan mouse saya jika diseret mouse tengah.

12:35.270 --> 12:43.010
Jadi, Anda tahu hanya untuk memastikan bahwa Anda memahami bagaimana mengisolasi sumbu ini saat Anda mengkliknya, itu adalah satu hal yang Anda tahu

12:43.010 --> 12:47.330
banyak orang ketika mereka baru memulai seperti mengapa saya tidak bisa memindahkan ini

12:47.330 --> 12:48.760
dalam sumbu yang berbeda.

12:48.770 --> 12:52.840
Itu karena kita tahu memilih yang itu dan sekarang berpikir untuk mengisolasi itu.

12:52.970 --> 12:55.640
Jadi ini terlihat sangat mendasar sekarang.

12:55.970 --> 13:02.610
Tapi saya ingin memberi Anda pengantar cepat tentang cara membuat sesuatu memanipulasi mereka dengan cepat dan

13:02.970 --> 13:09.210
dalam pelajaran selanjutnya kita akan mengambil ini lebih jauh dan mulai menambahkan rincian dan belajar

13:09.210 --> 13:11.830
beberapa alat pemodelan lebih dalam Maya.

13:11.910 --> 13:14.460
Jadi hal-hal yang kami tonton dan saya akan lihat di pelajaran selanjutnya.
