WEBVTT

00:00.150 --> 00:05.730
Bienvenue dans cette classe de modélisation 3D où nous allons créer un piège Ghostbuster afin que nous puissions commencer à apprendre les

00:05.730 --> 00:08.070
trois outils de modélisation à l'intérieur de Maya.

00:08.070 --> 00:12.900
Chaque fois que vous commencez à modéliser quelque chose que vous souhaitez consulter, au cas où vous ne savez pas ce qu'est

00:12.900 --> 00:13.780
un piège Ghostbuster.

00:13.890 --> 00:19.020
Vous pouvez simplement le rechercher sur Google et trouver des images et nous allons l'utiliser comme un modèle

00:19.020 --> 00:25.710
pas vraiment comme une correspondance exacte que nous allons essayer d'obtenir, mais juste vous savez qu'il y a une sorte de boîte ici qui a

00:25.710 --> 00:28.920
différents boutons et une poignée dessus et ce genre de chose.

00:29.100 --> 00:34.470
Et c'est une sorte de direction générale dans laquelle nous allons essayer de modéliser cet objet afin que

00:34.470 --> 00:36.630
nous puissions commencer à apprendre des Mayas.

00:36.650 --> 00:38.020
Alors, quand je suis revenu à Maya.

00:38.340 --> 00:43.170
Et chaque fois que vous commencez à utiliser Myat, vous souhaitez définir votre projet.

00:43.200 --> 00:46.390
C'est quelque chose à retenir à partir de maintenant.

00:46.380 --> 00:51.610
Ce n'est pas seulement quelque chose que vous savez que vous voulez faire.

00:51.660 --> 00:58.170
Parfois, vous savez dès le premier jour où j'apprenais Maya jusqu'à ce que vous travailliez dans un grand studio, vous voulez

00:58.170 --> 01:02.700
définir votre projet, quels grands studios ont leur propre façon de faire les choses.

01:02.700 --> 01:08.680
Mais un petit studio peut-être que vous souhaitez définir votre fichier de projet pour définir le projet.

01:08.700 --> 01:14.070
Et la raison pour laquelle cela est important est que chaque fois que vous le savez plus tard, vous avez des

01:14.340 --> 01:19.590
textures, vous dites que vous faites une simulation de tissu et que vous obtenez de l'argent qui en sort ou toutes

01:19.590 --> 01:21.890
ces autres choses techniques qui entreront plus tard.

01:21.900 --> 01:26.410
Nous avons besoin d'un endroit pour que Myat enregistre toutes ces choses pour les référencer dans la scène.

01:26.610 --> 01:33.600
Donc, dans mon répertoire, j'ai créé dans mon dossier et je vais le définir et il vous demandera de créer un espace

01:33.600 --> 01:34.960
de travail par défaut.

01:35.100 --> 01:41.370
Et généralement, cela signifie simplement que vous savez que cela vous fera économiser des informations sans importance, comme le type de vue que vous

01:41.370 --> 01:46.670
aviez ouvert ou était-ce une perspective ou une vue latérale et vous savez quel type de préférences vous aviez

01:46.680 --> 01:48.390
peut-être pour cet espace de travail.

01:48.540 --> 01:53.670
Donc, vous dites simplement créer un espace de travail par défaut et non, vous n'aurez pas à le faire à nouveau, vous devrez le faire

01:53.670 --> 01:55.470
la première fois que vous définissez un projet.

01:55.530 --> 01:57.930
Nous allons également aller à la fenêtre du projet.

01:57.930 --> 02:01.390
L'autre option ici sous Projet, vous pouvez voir le projet en gris.

02:01.440 --> 02:02.600
Nous n'avons que deux options.

02:02.670 --> 02:04.090
Nous avons déjà fait ce projet.

02:04.110 --> 02:05.330
Le projet est défini.

02:05.490 --> 02:10.450
Il y a donc une fenêtre de projet et nous obtenons toutes ces différentes options de dossier ici.

02:10.530 --> 02:16.790
Et si vous ne voyez pas ces noms tapés ici, vous pouvez réinitialiser les paramètres et ils devraient tous les

02:16.800 --> 02:18.010
remplir pour vous.

02:18.210 --> 02:25.740
Et cela créera des dossiers comme je l'ai mentionné il y a un instant pour les caches d'images.

02:25.740 --> 02:32.310
Et surtout, nous allons utiliser pour les scènes parce que lorsque nous enregistrons un fichier, nous frappons simplement les commandes comme vous le feriez

02:32.310 --> 02:35.380
dans un document Word ou tout simplement pour enregistrer le fichier.

02:35.510 --> 02:45.340
Cela va enregistrer un point dans B ou un point dans un et c'est pour Maya un A ou B selon qu'il enregistre un

02:45.340 --> 02:47.270
fichier ASCII ou binaire.

02:47.370 --> 02:48.470
Mais ce n'est pas si important.

02:48.480 --> 02:51.220
Maintenant, c'est juste que sauf et vieux font tous ces dossiers.

02:51.270 --> 02:55.790
Donc, quand nous allons dans File Save SCO, enregistrez la scène parce que nous ne l'avons pas encore fait.

02:55.800 --> 02:57.910
Cela ouvrira cette boîte de dialogue.

02:57.990 --> 03:05.220
Et maintenant, nous avons ce projet actuel, il sait où se trouve notre projet actuel et nous avons tous ces dossiers

03:05.220 --> 03:06.570
qu'il avait répertoriés.

03:06.780 --> 03:12.150
Et chaque fois que nous enregistrons une scène que nous voulons enregistrer dans le dossier des scènes et vous pouvez voir que

03:12.150 --> 03:14.620
c'est sous notre projet que j'ai défini comme Maya.

03:14.670 --> 03:19.410
Et maintenant, je peux le nommer comme je veux et je peux choisir d'être un ASCII ou un binaire.

03:19.530 --> 03:22.980
Et ce n'est pas vraiment important d'être honnête pour nos besoins.

03:22.980 --> 03:28.360
Quelqu'un pour nommer ce piège Ghostbuster et appuyez sur Enregistrer.

03:29.300 --> 03:31.070
Alors maintenant, nous avons enregistré le projet.

03:31.070 --> 03:38.360
Et de cette façon, si nous devons déplacer le projet vers un autre ordinateur, il aura une référence à un chemin vers les

03:38.360 --> 03:43.680
paramètres du projet afin qu'il sache où se trouvent les textures ou autre chose comme ça.

03:44.060 --> 03:48.010
Commençons donc et modélisons ce piège Ghostbuster.

03:48.110 --> 03:56.280
Jetons donc un coup d'œil à cette référence et nous avons essentiellement un rectangle avec une poignée de cylindre.

03:56.420 --> 04:00.980
Commençons donc par les éléments les plus élémentaires, puis ajoutons des détails plus tard.

04:01.190 --> 04:04.440
Parce que chaque fois que vous modélisez Que ce soit dur organique.

04:04.580 --> 04:09.890
Commençons d'abord par les formes les plus simples, puis ajoutons des détails plus tard, nous ne voulons pas commencer

04:09.890 --> 04:14.850
par les détails sur vraiment quoi que ce soit et c'est la même chose pour l'animation.

04:14.930 --> 04:18.120
La plupart des œuvres d'art que vous connaissez commencent par les bases.

04:18.140 --> 04:23.500
Créons donc le rectangle et la poignée car ce sont les choses les plus évidentes.

04:23.510 --> 04:26.790
Donc, à mes yeux, il existe deux façons différentes de créer des choses.

04:26.810 --> 04:35.060
Vous savez que nous avons cette étagère ici l'étagère de modélisation poly et il y a ici des courbes et des

04:35.150 --> 04:42.050
surfaces dont vous savez qu'elles semblent avoir des choses similaires mais elles sont appelées surfaces NURBS et

04:42.050 --> 04:46.640
elles ne sont pas très utiles pour la modélisation et l'animation.

04:46.640 --> 04:55.850
Ils sont parfois utilisés pour créer des contrôles sur des plates-formes pour créer des chemins pour faire tourner la forme ou contraindre

04:55.850 --> 05:04.170
une caméra à un chemin ou faire voler un avion sur un chemin courbe quelque chose comme ça.

05:04.430 --> 05:08.270
Mais pour nos besoins, nous n'utiliserons pas de surfaces NURBS.

05:08.300 --> 05:14.760
Nous allons faire de la modélisation poly où nous avons des arêtes et des faces de sommets.

05:14.870 --> 05:22.790
Créons donc le rectangle, nous pouvons cliquer sur ce rectangle ici et zoomer en cliquant avec le bouton droit et en maintenant

05:22.790 --> 05:26.120
enfoncé alt et clic gauche pour faire pivoter.

05:26.120 --> 05:31.970
Si vous vous souvenez, nous pourrions également créer cela en faisant les primitives de polygone et nous pourrions le supprimer si

05:31.970 --> 05:34.830
nous le voulions et créer un tas de ces cubes.

05:34.860 --> 05:36.180
C'est une autre façon de procéder.

05:36.410 --> 05:41.420
Mais maintenant que nous avons cela, nous pouvons aller à notre boîte de canal ici et nous pouvons voir que nous en avons

05:41.420 --> 05:43.110
un poly cube et nous pouvons voir.

05:43.160 --> 05:47.990
Cela s'appelle P-Q un ici et il s'appelle également P-Q ici et il est mis en

05:47.990 --> 05:57.350
évidence afin que nous sachions que c'est ce qui est mis en évidence et je souligne ces choses parce que vous savez que nous pouvons traduire cette chose de différentes manières

05:57.350 --> 05:59.160
et cela se reflète ici.

05:59.330 --> 06:01.990
Mais il y a aussi d'autres options lorsque nous pompons cela.

06:02.090 --> 06:03.830
Nous pouvons obtenir des subdivisions.

06:03.830 --> 06:09.070
Donc, si nous voulions plus de subdivisions, nous pouvons aller à la subdivision avec hauteur et profondeur.

06:09.110 --> 06:15.260
Et ceux-ci feront différents types de dimensions à ce sujet, selon que nous avons besoin de plus de géométrie.

06:15.260 --> 06:16.600
Nous y reviendrons dans une minute.

06:16.700 --> 06:19.910
Faisons d'abord la forme de base, alors allons-y.

06:20.180 --> 06:26.740
Et je vais faire cela un peu plus long et un peu plus large et plus grand alors

06:35.250 --> 06:41.250
maintenant nous avons quelque chose qui se rapproche de la taille et je vais aller activer

06:41.370 --> 06:49.230
l'anti-aliasing et l'occlusion ambiante pour nous aider à visualiser ce qui va soulevez ceci et nous pouvons voir en fonction de

06:49.230 --> 06:51.570
la largeur hauteur que profondeur.

06:51.570 --> 06:59.960
Si je change juste cela à cinq et les genoux à deux, je sais que la hauteur est aussi que cela doit monter d'un

07:00.300 --> 07:03.570
pour pouvoir être assis directement sur le sol.

07:03.720 --> 07:08.400
C'est juste parce qu'il mesure à partir du centre où que soit notre manipulateur, cela vaut la peine d'être mesuré.

07:08.400 --> 07:13.060
Donc, si c'est une hauteur de deux et que c'est au milieu, c'est un au sol.

07:13.080 --> 07:13.520
Droite.

07:13.530 --> 07:17.860
Pour plus de manipulateur lorsque nous ramènerons cela au sol, il sera à zéro.

07:18.390 --> 07:23.480
C'est donc une façon de savoir comment il calcule exactement ces chiffres.

07:23.520 --> 07:26.240
Nous avons donc ce rectangle.

07:26.250 --> 07:27.900
Créons maintenant la poignée.

07:28.030 --> 07:30.820
Nous pouvons cliquer ici sur le cylindre et le faire glisser vers le haut.

07:30.840 --> 07:33.680
Vous pouvez appuyer sur w si vous n'avez pas encore sélectionné le manipulateur.

07:33.880 --> 07:38.110
Vous devez le faire pivoter et l’obtenir exactement.

07:38.110 --> 07:42.760
Nous pouvons simplement taper 90, vous faites 90 ou 90 négatifs pour nous, cela n'a pas vraiment d'importance pour le moment.

07:43.050 --> 07:45.960
Et nous pourrions réduire cela ou nous pourrions utiliser.

07:45.960 --> 07:53.790
De même, ces types d'attributs ici afin que nous puissions réduire le rayon ou nous pourrions savoir simplement le réduire dans

07:53.790 --> 07:56.410
l'outil d'échelle en appuyant sur notre.

07:56.790 --> 08:02.290
Et déplaçons cela d'un côté et remontons-le.

08:02.570 --> 08:07.970
Et puis nous pouvons faire un autre Q Quelques façons différentes de dupliquer celui-ci.

08:07.970 --> 08:13.360
Nous obtenons la commande D et maintenant nous en avons une autre que nous pouvons mettre à l'échelle et faire toutes ces choses

08:13.460 --> 08:16.040
pour être en C lorsque vous dupliquez juste avec le raccourci.

08:16.040 --> 08:18.140
Vous n'avez plus cette option.

08:18.170 --> 08:19.170
Droite.

08:19.280 --> 08:21.940
Nous n'avons pas que Polly Kuban ait mis ici.

08:21.980 --> 08:28.480
Il est donc parfois agréable d'utiliser simplement les outils de base pour nous assurer que nous avons cette histoire ici et que nous pourrons

08:28.520 --> 08:31.900
plus tard revenir en arrière et changer si nous le voulons.

08:31.910 --> 08:35.590
Alors apportons ceci ici et réduisons-le un peu.

08:36.380 --> 08:40.350
Et parlons de quelques façons d'aligner les choses.

08:40.460 --> 08:48.380
Donc, vous savez, si nous voulions que cela soit exactement à ce niveau, il pourrait être difficile d'utiliser le

08:48.380 --> 08:51.410
manipulateur que vous connaissez d'avant en arrière.

08:51.410 --> 08:56.000
Il y a deux ou trois choses différentes que nous pouvons faire pour déplacer les choses et être très précis.

08:56.030 --> 09:00.950
Bien sûr, nous pouvons aller ici et taper un numéro, mais nous pourrions simplement taper toute la journée et vous savez

09:00.950 --> 09:03.530
que nous ne pourrions pas obtenir exactement à quoi il ressemble.

09:03.530 --> 09:11.360
Donc, je ne sais pas si nous avons un accrochage auquel nous pouvons utiliser les outils d'accrochage, mais les outils de stabilisation sont

09:11.360 --> 09:13.250
basés sur l'emplacement des maculata.

09:13.250 --> 09:19.910
Ainsi, par exemple, si je maintiens V sur le clavier, cela signifie que les sommets vont s'accrocher verticalement et juste pour vous

09:20.030 --> 09:25.400
montrer quels sont les composants avec lesquels nous avons affaire pour savoir ce qu'est un sommet.

09:25.430 --> 09:27.530
Permettez-moi de détailler cela encore plus.

09:27.860 --> 09:34.550
Donc, si nous prenons le carré, je vais l'isoler avec ce petit bouton ici isoler sélectionner je fais un

09:34.550 --> 09:35.410
clic droit.

09:35.660 --> 09:44.150
Maintenant, je peux voir et changer mon mode de sélection en face vertex vertex face face ou en mode objet, ce dans lequel nous sommes actuellement, nous sommes en

09:44.150 --> 09:47.990
mode objet et cela est également indiqué par ce petit bouton ici en

09:47.990 --> 09:49.230
haut à gauche.

09:49.240 --> 09:53.870
Si vous passez en mode composant, nous pouvons cliquer sur ce bouton et vous savez

09:53.870 --> 09:59.030
à nouveau qu'il montrera que si vous le maintenez enfoncé ou si vous le survolez plutôt et

09:59.030 --> 10:06.530
vous pouvez voir les différents types de composants que nous pouvons sélectionner ici et nous pouvons isoler ceux maintenant nous sélectionnons les lignes ou nous

10:06.570 --> 10:10.740
revenons à celui-ci et désélectionnez la ligne que nous obtenons le versey.

10:10.790 --> 10:19.850
Alors maintenant, nous pouvons éditer les composants de base de tous les polygones ici et si nous voulons le faire rapidement, nous pouvons cliquer avec le bouton droit et

10:19.850 --> 10:23.660
maintenir le glisser vers le haut et passer en mode bord maintenant.

10:23.690 --> 10:29.960
Et maintenant, nous pouvons ajuster les bords pour que cela vous donne juste une idée rapide des

10:29.960 --> 10:32.270
composants qui composent un polygone.

10:32.630 --> 10:36.910
Je suis donc simplement passé en mode objet pour revenir afin de pouvoir faire glisser le tout.

10:36.920 --> 10:40.280
Je peux aussi monter ici et cliquer sur ce bouton du milieu pour revenir en mode objet.

10:40.460 --> 10:43.530
Je vais isoler cela maintenant afin que nous puissions revenir à notre modèle.

10:43.880 --> 10:48.920
Donc, la prochaine chose que nous devons comprendre est de savoir comment changer la position du manipulateur.

10:48.920 --> 10:57.080
Donc, si je maintiens V comme je le décrivais plus tôt et que je fais glisser la souris du milieu, cliquez et maintenez la souris sur la souris

10:57.080 --> 10:57.680
du milieu.

10:57.680 --> 10:59.740
Cela va s'accrocher aux sommets.

10:59.840 --> 11:07.200
Vous pouvez voir que vous essayez de vous accrocher aux coins de la boîte ou aux sommets du cylindre.

11:07.330 --> 11:10.670
Donc, mais nous ne voulons pas que le centre s'enclenche.

11:10.670 --> 11:12.860
Nous voulons que le bord s'y accroche.

11:12.950 --> 11:18.810
Nous allons donc devoir changer la position du pivot central.

11:18.830 --> 11:20.190
Nous pouvons maintenir D.

11:20.540 --> 11:23.120
Et maintenant, nous obtenons ici un type de manipulateur différent.

11:23.330 --> 11:32.150
Et si nous maintenons V enfoncé pendant que nous maintenons D enfoncé, nous pouvons également enclencher le pivot pour éviter un C sans que l'objet ne bouge,

11:32.150 --> 11:35.290
car nous ne faisons que changer l'emplacement du pivot.

11:35.510 --> 11:36.470
Donc, si je lâche les deux.

11:36.470 --> 11:38.420
Maintenant, nous obtenons le manipulateur régulier.

11:38.420 --> 11:42.940
Si cela ne revient pas, vous pouvez appuyer sur w pour vous assurer que le message revient à être le manipulateur.

11:43.070 --> 11:45.990
Alors maintenant, nous déplaçons tout cela.

11:46.010 --> 11:52.930
Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est maintenir la touche V et la souris du milieu enfoncées et isoler la valeur.

11:53.210 --> 11:56.420
Nous allons donc seulement monter et vous pouvez le voir accroché vers le haut.

11:56.420 --> 12:04.510
Maintenant, nous pouvons maintenir l'axe x enfoncé et il s'accroche à l'arrière, ce qui semble avoir été le cas.

12:04.940 --> 12:09.500
Alors maintenant, nous ne voulons plus de ce pivot ici, comment le récupérer.

12:09.500 --> 12:10.340
Ce n'est pas grave.

12:10.380 --> 12:15.540
On va modifier ou on descend au centre pivot.

12:15.540 --> 12:16.490
Nous cliquons dessus.

12:16.550 --> 12:21.070
Maintenant, le pivot est de retour au centre et nous pouvons le déplacer plus tard si nous le voulons.

12:21.320 --> 12:22.660
Mais maintenant c'est là.

12:22.670 --> 12:27.360
N'oubliez pas que vous pouvez voir que l'accès ici est jaune.

12:27.500 --> 12:32.210
Donc, si je devais commencer à faire glisser la souris du milieu, cela sera isolé sur ce que je

12:32.210 --> 12:35.080
fais ou où je déplace ma souris si elle est glissée.

12:35.270 --> 12:43.010
Donc, vous savez juste pour vous assurer que vous comprenez comment isoler ces axes lorsque vous cliquez dessus, c'est une chose que vous savez qui frappe

12:43.010 --> 12:47.330
beaucoup de gens quand ils commencent, comme pourquoi je ne peux pas déplacer cela

12:47.330 --> 12:48.760
dans un axe différent.

12:48.770 --> 12:52.840
C'est parce que nous savons que vous l'avez sélectionné et maintenant, il pense que cela va l'isoler.

12:52.970 --> 12:55.640
Donc cela semble très basique en ce moment.

12:55.970 --> 13:02.610
Mais je veux vous donner une introduction rapide sur la façon de créer des choses, de les manipuler et de les

13:02.970 --> 13:09.210
casser dans la prochaine leçon, nous allons aller plus loin et commencer à ajouter des détails et apprendre quelques autres

13:09.210 --> 13:11.830
outils de modélisation à l'intérieur de Maya.

13:11.910 --> 13:14.460
Donc, les choses que nous regardons et je vais voir dans la prochaine leçon.
