WEBVTT

00:00.120 --> 00:05.490
Welkom bij deze drie modelleerlessen waarin we een Ghostbuster-val zullen maken, zodat we kunnen beginnen met het leren

00:05.490 --> 00:10.530
van de drie modelleergereedschappen in Maya, elke keer dat je iets gaat modelleren, wil je een referentie bekijken

00:10.530 --> 00:13.560
voor het geval je niet weet wat een Ghostbuster-val is.

00:13.860 --> 00:15.810
Je kunt het gewoon googelen en wat afbeeldingen vinden.

00:16.170 --> 00:21.540
En we gaan dit gewoon gebruiken als een sjabloon, niet echt als een exacte match die we gaan proberen te krijgen.

00:21.900 --> 00:28.170
Maar gewoon, weet je, er is hier een soort doos met verschillende knoppen en een handvat en dat soort

00:28.170 --> 00:28.770
dingen.

00:29.010 --> 00:34.470
En dat is de algemene richting waarin we gaan proberen dit object te modelleren, zodat

00:34.470 --> 00:36.080
we wat mia kunnen leren.

00:36.600 --> 00:37.890
Dus ik ga terug naar Maya.

00:38.250 --> 00:42.700
En elke keer dat je Maya gaat gebruiken, wil je je project instellen.

00:43.140 --> 00:46.390
Dit is iets om vanaf nu te onthouden.

00:46.410 --> 00:52.500
Dit is niet zomaar iets dat je soms wilt doen.

00:52.500 --> 00:57.540
Dit is, weet je, vanaf de eerste dag toen ik Miotto leerde, werk je in een grote studio.

00:57.570 --> 01:00.960
Je wilt je project eigenlijk instellen.

01:00.960 --> 01:02.700
Nou, grote studio's hebben hun eigen manier om dingen te doen.

01:02.700 --> 01:08.610
Maar een kleine studio, misschien wil je je projectbestand instellen, ga naar beneden om een project in te stellen.

01:08.610 --> 01:13.230
En de reden waarom dit belangrijk is, is omdat je, je weet wel, later in de tijd, textuur

01:13.230 --> 01:18.810
hebt, laten we zeggen je doet een Closs simulatie en je wilt die uitbetalen of al die andere technische

01:18.810 --> 01:21.360
dingen waar we later op terugkomen.

01:21.810 --> 01:26.170
We moeten Maya ergens opslaan om naar al die dingen te verwijzen in de scène.

01:26.550 --> 01:33.540
Dus in mijn map heb ik een map Maya gemaakt en die ga ik instellen en het zal je vragen om een standaard werkruimte

01:33.540 --> 01:34.740
te maken.

01:35.040 --> 01:40.590
En meestal betekent dit, weet je, dat het onbelangrijke dingen bewaart.

01:40.590 --> 01:42.940
Wat voor uitzicht had je open?

01:42.960 --> 01:44.610
Was het een perspectief of een zijaanzicht?

01:44.610 --> 01:48.180
En weet je, welke voorkeuren je misschien had voor die werkruimte.

01:48.480 --> 01:53.160
Dus je kunt gewoon zeggen maak een standaard werkruimte en je hoeft dat niet meer te doen.

01:53.160 --> 01:54.960
Dat moet je de eerste keer dat je een project opzet.

01:55.440 --> 01:57.930
We gaan ook naar het projectvenster.

01:57.930 --> 02:02.580
De andere optie hier onder Project, je ziet Project Ingrey, we hebben maar twee opties.

02:02.610 --> 02:04.050
We hebben het set project al gedaan.

02:04.050 --> 02:05.010
Het project staat vast.

02:05.430 --> 02:10.260
Dus laten we naar een project venster gaan en we krijgen al deze verschillende map opties hier.

02:10.470 --> 02:16.560
En als u deze namen hier niet ziet staan, kunt u naar reset-instellingen bewerken gaan en dan zou hij ze allemaal voor

02:16.560 --> 02:17.670
u moeten invullen.

02:18.090 --> 02:25.320
En dit zal mappen aanmaken, zoals ik net zei, voor caches, voor afbeeldingen.

02:25.620 --> 02:31.590
En meestal gaan we het gebruiken voor scènes, want als we een Miah-bestand opslaan, als

02:31.590 --> 02:37.230
we gewoon op commando s drukken zoals in een Word-document of wat dan ook, om het bestand

02:37.230 --> 02:47.010
op te slaan, slaat het een punt m, b of een punt in A op en dat is M voor Maya en A of B, afhankelijk van of je een ASCII- of binair bestand opslaat.

02:47.340 --> 02:48.740
Maar dat is nu niet zo belangrijk.

02:48.750 --> 02:50.910
Laten we gewoon accepteren en al deze mappen maken.

02:51.210 --> 02:56.640
Dus als we naar bestand opslaan sko bestand opslaan scène gaan en omdat we het nog niet gedaan hebben, opent het dit

02:56.640 --> 02:57.510
dialoogvenster.

02:57.900 --> 03:01.380
En nu hebben we dit huidige project.

03:01.380 --> 03:06.360
Het weet waar ons huidige project is en we hebben al die mappen die het had opgesomd.

03:06.690 --> 03:10.050
En telkens als we een scène opslaan, willen we die opslaan in de map Scènes.

03:10.290 --> 03:16.170
En je kunt zien dat het onder ons project staat dat ik heb gedefinieerd als Maya en nu kan ik het de naam geven die ik

03:16.170 --> 03:16.470
wil.

03:16.470 --> 03:22.590
En ik kan kiezen of ik een ASCII of binair ben, en eerlijk gezegd maakt het voor onze doeleinden niet veel uit.

03:22.920 --> 03:24.870
Dus ik ga die Ghostbuster val noemen.

03:26.030 --> 03:35.210
En het is veilig, dus nu hebben we het project opgeslagen en op die manier, als we het project moeten verplaatsen naar een andere computer,

03:35.210 --> 03:41.270
zal het een pad naar de projectinstellingen hebben, zodat het weet waar de texturen zijn

03:41.270 --> 03:43.320
of iets dergelijks.

03:44.000 --> 03:47.630
Dus laten we beginnen en deze Ghostbuster val modelleren.

03:48.050 --> 03:49.640
Dus laten we eens kijken naar deze referentie.

03:50.060 --> 03:56.050
En we hebben eigenlijk een rechthoek met een hint, een cilindergreep.

03:56.360 --> 04:01.970
Dus laten we eerst beginnen met de meest elementaire elementen en dan voegen we later details toe, want altijd als

04:01.970 --> 04:07.420
je modelleert, of het nu hard of organisch is, laten we eerst beginnen met de eenvoudigste vormen en dan later

04:07.520 --> 04:08.690
details toevoegen.

04:08.700 --> 04:11.600
We willen niet beginnen met de details over werkelijk alles.

04:11.600 --> 04:14.270
En dat geldt ook voor animatie.

04:14.870 --> 04:20.630
Bij de meeste kunst begin je eerst met de basis, dus laten we de rechthoek en het handvat maken, want dat zijn de grootste,

04:20.900 --> 04:22.850
meest voor de hand liggende dingen.

04:23.450 --> 04:26.780
Dus in Maya zijn er een paar verschillende manieren om dingen te maken.

04:26.780 --> 04:34.730
Weet je, we hebben deze plank hier, de poly modeling plank, en er zijn curven en oppervlakken hier die, weet je, het lijkt

04:34.730 --> 04:37.730
erop dat ze soortgelijke dingen hebben.

04:37.730 --> 04:39.890
Maar deze worden zenuwoppervlakken genoemd.

04:40.250 --> 04:45.680
En deze zijn niet erg bruikbaar voor modellering en animatie.

04:46.640 --> 04:55.550
Ze worden soms gebruikt om controles op rigs te maken, om paden te maken, om een vorm rond te draaien of

04:55.550 --> 05:03.920
een camera te beperken tot een pad of een vliegtuig langs een curve te laten vliegen, zoiets.

05:04.400 --> 05:07.880
Maar voor ons doel gebruiken we geen zenuwvlakken.

05:08.280 --> 05:14.390
We gaan slecht modelleren met hoekpunten, randen en vlakken.

05:14.810 --> 05:17.210
Dus laten we de rechthoek maken.

05:17.570 --> 05:25.190
We kunnen op deze rechthoek hier klikken en inzoomen door rechts te klikken en alt ingedrukt te houden en links te klikken om rond

05:25.190 --> 05:26.090
te draaien.

05:26.090 --> 05:31.970
Als je het je herinnert, kunnen we dat ook maken door de polygoonprimitieven te doen en we kunnen dit eraf halen als

05:31.970 --> 05:34.610
we willen en een heleboel van deze kubussen maken.

05:34.760 --> 05:35.780
Dat is een andere manier om het te doen.

05:36.350 --> 05:41.420
Maar nu we dit hebben, kunnen we naar ons kanaalvak gaan en zien dat we een poly-kubus

05:41.420 --> 05:44.870
hebben en we zien dat het hier P Cube one heet.

05:44.870 --> 05:47.090
En het heet hier ook Cube one en het is gemarkeerd.

05:47.090 --> 05:48.590
Dus we weten dat dit is wat benadrukt wordt.

05:49.190 --> 05:59.030
En ik wijs op deze dingen omdat, weet je, we dit ding op verschillende manieren kunnen vertalen en dat wordt hier weerspiegeld.

05:59.300 --> 06:00.680
Maar er zijn ook andere opties.

06:00.680 --> 06:03.320
Als we dit neerhalen, kunnen we onderverdelingen krijgen.

06:03.770 --> 06:09.560
Dus elk van de meer onderverdelingen, we kunnen gaan naar onderverdeling met hoogte en diepte en die doen

06:09.560 --> 06:14.810
verschillende soorten afmetingen op dit, afhankelijk van of we meer geometrie nodig hebben.

06:15.230 --> 06:16.510
Daar komen we zo op terug.

06:16.640 --> 06:18.310
Laten we eerst de basisvorm maken.

06:18.620 --> 06:24.590
Dus ik ga naar met en maak dit iets langer en iets breder.

06:25.690 --> 06:26.760
En tot.

06:35.160 --> 06:41.270
Dus nu hebben we iets dat de grootte benadert en ik ga de anti-aliasing en de ambient

06:41.280 --> 06:49.230
inclusion aanzetten om ons te helpen dit te visualiseren. We kunnen zien dat afhankelijk van de breedte,

06:49.230 --> 06:57.240
hoogte en diepte, als ik dit verander naar vijf en knieën naar twee, dat ik weet dat de hoogte twee is, dat

06:57.240 --> 07:03.360
dit de bovenste moet zijn om precies op de vloer te kunnen zitten.

07:03.660 --> 07:03.820
Juist.

07:03.900 --> 07:08.380
Omdat het meet vanuit het centrum, waar de manipulator ook is, dat is waar het meet.

07:08.400 --> 07:14.040
Dus als het een hoogte van twee is en dit is in het midden, dan is het één tot de vloer precies vanaf de

07:14.040 --> 07:14.910
manipulator.

07:14.910 --> 07:17.270
Als we dit naar beneden brengen, staat het op nul.

07:18.330 --> 07:22.020
Dus dat is een manier om te weten hoe deze cijfers worden berekend.

07:22.020 --> 07:22.590
Precies.

07:23.490 --> 07:26.460
Dus we hebben die rechthoek nu.

07:26.460 --> 07:27.540
Laten we het handvat maken.

07:27.990 --> 07:30.780
We kunnen hier op de cilinder klikken en deze omhoog slepen.

07:30.790 --> 07:37.470
Je kunt op W drukken als je de manipulator nog niet geselecteerd hebt, je moet dit omdraaien en om het precies te krijgen,

07:37.470 --> 07:39.380
kunnen we gewoon 90 intikken.

07:39.390 --> 07:41.300
Je kunt negatief 90 of 90 voor ons doen.

07:41.310 --> 07:42.480
Het doet er nu niet echt toe.

07:42.960 --> 07:50.730
En we kunnen dit verkleinen of we kunnen ook dit soort attributen gebruiken, dus we kunnen de straal verkleinen

07:51.030 --> 07:56.010
of we kunnen het gewoon verkleinen door op R te drukken.

07:56.670 --> 07:58.680
En laten we dit opzij schuiven.

08:00.150 --> 08:00.900
En ga naar boven.

08:02.420 --> 08:08.360
En dan kunnen we een andere keu maken, een paar verschillende manieren waarop we deze kunnen dupliceren, we krijgen het,

08:08.360 --> 08:12.830
Kamandi, en nu hebben we een andere die we kunnen schalen en al deze dingen ook kunnen doen.

08:13.130 --> 08:18.450
Maar je ziet toch dat als je de snelkoppeling dupliceert, je die optie niet meer hebt?

08:19.190 --> 08:21.580
We hebben niet die poly-kubus invoer die we hier hadden.

08:21.920 --> 08:28.510
Dus soms is het fijn om gewoon de basisinstrumenten te gebruiken om ervoor te zorgen dat we deze geschiedenis hier hebben, dat we later

08:28.520 --> 08:31.170
terug kunnen gaan en veranderen als we dat willen.

08:31.820 --> 08:40.100
Dus laten we dit hier brengen en het een beetje terugschalen en laten we praten over manieren om dingen op elkaar af te stemmen.

08:40.370 --> 08:48.290
Dus, weet je, als we dit precies op deze rand willen hebben, is het misschien moeilijk om de manipulator te gebruiken,

08:48.290 --> 08:50.720
weet je, heen en weer.

08:51.380 --> 08:55.710
Er zijn een paar verschillende dingen die we kunnen doen om dingen te verplaatsen en heel specifiek te zijn.

08:56.000 --> 08:59.720
Natuurlijk kunnen we naar boven gaan en een nummer intikken, maar we kunnen de hele dag typen.

08:59.720 --> 09:03.040
En, weet je, we krijgen misschien niet precies visueel hoe het eruit ziet.

09:03.470 --> 09:11.390
Dus om te weten dat we daarnaar kunnen snappen, kunnen we de snapping tools gebruiken, maar de snapping tools gaan uit van waar

09:11.390 --> 09:12.900
de manipulator is.

09:13.190 --> 09:17.510
Dus als ik bijvoorbeeld V op het toetsenbord ingedrukt houd, betekent dat hoekpunten.

09:17.510 --> 09:18.710
Het gaat naar hoekpunten.

09:19.250 --> 09:25.010
En om te laten zien wat de componenten zijn waarmee we te maken hebben om te weten wat een hoekpunt is.

09:25.370 --> 09:27.380
Laat me dit nog verder uitwerken.

09:27.810 --> 09:31.520
Dus als we dit vierkant nemen, ga ik het isoleren met dit kleine knopje hier.

09:31.520 --> 09:35.000
Isoleer, selecteer ik rechtsklik.

09:35.600 --> 09:43.790
Nu kan ik mijn selectiemodus zien en wijzigen in edge, vertex, vertex, face, face of terug naar objectmodus, waar we nu zijn

09:43.790 --> 09:45.800
en waar een objectmodus.

09:46.040 --> 09:48.740
En het wordt ook aangeduid door dit knopje linksboven.

09:49.280 --> 09:50.360
Ik ga naar de component modus.

09:50.360 --> 09:55.370
We kunnen op deze knop klikken en nogmaals, als je hem ingedrukt houdt of er met de muis

09:55.370 --> 10:01.870
overheen gaat, zie je de verschillende componenten die we kunnen selecteren en die we kunnen isoleren.

10:01.880 --> 10:03.740
Dus nu selecteren we de lijnen.

10:04.130 --> 10:09.940
Of als we teruggaan naar deze en de lijn afstoten, krijgen we de hoekpunten.

10:10.730 --> 10:17.090
Dus nu kunnen we de basiscomponenten van alle polygonen hier bewerken.

10:17.720 --> 10:20.390
En als we dit snel willen doen, kunnen we dat gelijk doen.

10:20.390 --> 10:25.250
Klik en houd vast, sleep omhoog en ga nu naar de randstand en nu kunnen we de randen aanpassen.

10:26.120 --> 10:31.910
Dus dat geeft je een snel idee van wat de componenten van een veelhoek zijn.

10:32.570 --> 10:36.590
Dus ging ik naar de objectmodus om er weer in te komen, zodat ik het hele ding kan selecteren.

10:36.830 --> 10:40.070
Ik kan ook naar boven gaan en op deze middelste knop klikken om terug te gaan naar de objectmodus.

10:40.400 --> 10:43.220
Ik ben een ongemakkelijke lei dit nu zodat we terug kunnen naar ons model.

10:43.820 --> 10:48.500
Dus het volgende wat we moeten begrijpen is hoe we kunnen veranderen waar de manipulator is.

10:48.890 --> 10:57.110
Dus als ik V ingedrukt houd, zoals ik eerder beschreef, en ik sleep met de middelste muis, als we klikken en de middelste muisknop ingedrukt

10:57.110 --> 11:05.120
houden, gaat dit klikken op hoekpunten, zoals u kunt zien, en probeert het te klikken op de hoeken van de doos of de hoekpunten van

11:05.150 --> 11:06.770
de cilinder.

11:07.250 --> 11:10.670
Maar we willen niet dat de Senaat ertegenin gaat.

11:10.670 --> 11:12.560
We willen dat de rand er tegenaan klikt.

11:12.890 --> 11:17.630
Dus we moeten veranderen waar het middelpunt zich bevindt.

11:18.200 --> 11:22.820
Daarvoor kunnen we D ingedrukt houden en nu krijgen we een ander soort manipulator.

11:23.240 --> 11:32.150
En als we V ingedrukt houden terwijl we D ingedrukt houden, kunnen we het draaipunt ook loslaten om een C af te wenden zonder dat het object beweegt, omdat we alleen

11:32.150 --> 11:35.120
maar veranderen waar het draaipunt zich nu bevindt.

11:35.450 --> 11:38.090
Dus als ik nu beide loslaat krijgen we de gewone manipulator.

11:38.360 --> 11:42.790
Als die niet terugkomt, kun je op W drukken om ervoor te zorgen dat die terugspringt naar de B, de manipulator.

11:43.010 --> 11:45.110
Dus nu bewegen we dit, het hele ding beweegt rond.

11:45.920 --> 11:52.700
Wat we nu kunnen doen is V ingedrukt houden en met de middelste muisknop slepen en de waarde omhoog isoleren.

11:53.120 --> 11:56.030
Dus we gaan alleen omhoog en je kunt zien dat het omhoog knapt.

11:56.360 --> 12:04.050
Nu kunnen we de x-as ingedrukt houden en dan klikt hij naar de achterkant.

12:04.880 --> 12:07.970
Dus nu willen we die spil hier niet meer.

12:07.970 --> 12:08.930
Hoe krijgen we dat terug?

12:09.410 --> 12:10.310
Dat is niet erg.

12:10.340 --> 12:14.840
We gaan naar modify en we gaan naar center pivot.

12:15.500 --> 12:16.450
We klikken hierop.

12:16.460 --> 12:20.840
Nu is het draaipunt terug in het midden en we kunnen het later weer verplaatsen als we dat willen.

12:21.260 --> 12:22.430
Maar nu is het er.

12:22.610 --> 12:27.170
Vergeet niet dat de as hier geel is.

12:27.440 --> 12:32.240
Dus als ik met de middelste muisknop zou gaan slepen, zal het hierop worden geïsoleerd, ongeacht wat ik doe of waar ik mijn

12:32.240 --> 12:34.850
muis beweeg als het met de middelste muisknop wordt gesleept.

12:35.210 --> 12:42.200
Dus, weet je, ik wil er zeker van zijn dat je begrijpt hoe het deze assen isoleert als je erop klikt.

12:42.680 --> 12:46.820
Dat is iets waar veel mensen mee zitten als ze net beginnen: waarom kan ik dit in

12:46.820 --> 12:48.470
een andere richting bewegen?

12:48.770 --> 12:52.730
Het is omdat we die geselecteerd hebben en nu is het denken om dat te isoleren.

12:52.910 --> 12:54.980
Dus dit ziet er nu heel eenvoudig uit.

12:55.910 --> 13:01.870
Maar ik wil je een snelle introductie geven in hoe je dingen creëert, manipuleert, dingen knapt.

13:02.060 --> 13:08.900
en in de volgende les gaan we verder en beginnen we met het toevoegen van details en leren we wat

13:08.900 --> 13:11.600
meer modelleringstools in Maya.

13:11.870 --> 13:14.120
Dus bedankt voor het kijken en tot de volgende les.
