WEBVTT

00:00.530 --> 00:04.570
Witamy na pierwszej lekcji w aplikacji Maya, która omówimy interfejs.

00:04.580 --> 00:06.410
To pierwsza rzecz, którą widzisz, kiedy otwierasz Mayę.

00:06.440 --> 00:08.630
Więc dobrze jest się z tym zapoznać.

00:08.630 --> 00:13.580
I kiedy będziesz przechodził przez ten kurs, staniesz się go coraz bardziej obeznany i komfortowo z niego

00:13.580 --> 00:13.960
korzystasz.

00:14.090 --> 00:15.770
Ale to świetne miejsce na rozpoczęcie.

00:15.830 --> 00:21.100
Tylko dlatego, że wiemy, na co patrzymy, ponieważ łatwo jest zastraszyć się, gdy po raz pierwszy zaczynasz

00:21.100 --> 00:22.190
uczyć się trójwymiarowości.

00:22.250 --> 00:29.270
Wiem, że byłem, kiedy otworzyłem program i widzisz wszystkie te przyciski i wszystkie te menu, i nie masz

00:29.270 --> 00:32.200
pojęcia, co jest ważne, a co nie.

00:32.270 --> 00:37.720
Wygląda to jak szalony interfejs obcych i od czego zacząć.

00:37.730 --> 00:44.280
Dlatego właśnie mam tę lekcję, do której możesz się odnieść, ale jest to także rodzaj łagodzenia twoich lęków.

00:44.360 --> 00:44.680
Dobrze.

00:44.690 --> 00:50.030
Nie musisz się uczyć, aby każdy mały przycisk i opcja menu odniosły sukces.

00:50.030 --> 00:54.740
I Maya i wykorzystaj to, pokażę ci rzeczy, których używamy najbardziej.

00:54.980 --> 01:00.860
I w tym interfejsie pokażę wam, jak wizualnie kategoryzować te rzeczy, abyście mogli wiedzieć, OK, prawdopodobnie

01:00.860 --> 01:06.290
nie zamierzam tego używać tak wizualnie, że nie muszę się martwić o rodzaj tego

01:06.290 --> 01:08.320
chaosu wszystkie te przyciski tutaj.

01:08.480 --> 01:11.270
Przyjrzyjmy się temu ogólnie.

01:11.270 --> 01:16.310
Normalnie, kiedy otworzysz Mayę, dostaniesz jakiś widok podobny do tego i możesz zobaczyć

01:16.310 --> 01:23.220
tutaj, że mówi P R S P i który mówi nam widok z kamery, który oglądamy w oknie podglądu.

01:23.270 --> 01:25.070
I to właśnie ta środkowa sekcja jest tutaj.

01:25.070 --> 01:26.630
To się nazywa widok.

01:26.840 --> 01:29.660
I widać tu osie w lewym dolnym rogu.

01:29.660 --> 01:33.550
Więc możesz zobaczyć, dlaczego jest upa i zees jakby na lewo.

01:33.860 --> 01:39.770
I tu właśnie zobaczymy wszystko, co dzieje się na naszej scenie i tutaj mamy

01:39.770 --> 01:43.480
oś czasu, kiedy zaczynamy animować, możemy to wyczyścić.

01:43.520 --> 01:44.850
Możemy zagrać tutaj.

01:44.860 --> 01:51.680
Możemy ustawić go tak, aby pętla powracała kilka razy, klikając, że możemy włączyć włączanie kluczy, aby wyłączyć

01:51.680 --> 01:53.170
zmianę zakresu klatek.

01:53.240 --> 01:53.890
Wszystkie te rzeczy.

01:53.900 --> 01:58.630
Ale zwykle, kiedy używam tego, używam go tak, jakbym szorował.

01:58.670 --> 02:05.020
Patrzę, a następnie mogę zmienić zakres ramek klikając i przeciągając to lub wpisując liczby tutaj.

02:05.330 --> 02:12.140
Te dwie liczby oznaczają po prostu rodzaj punktów wejścia i wyjścia tego, co obserwujemy w porównaniu do całej

02:12.140 --> 02:12.830
sceny.

02:12.830 --> 02:13.130
Dobrze.

02:13.130 --> 02:20.130
Możesz więc zobaczyć, czy możemy to zmienić i przesuwać, ale nie zmienia to pierwszej liczby

02:20.280 --> 02:26.320
i dlatego jest to rodzaj absolutnych wartości wejścia i wyjścia ze sceny.

02:26.510 --> 02:34.830
Możemy jednak tymczasowo zmienić tę skalę, abyśmy mogli zobaczyć, że znasz mniejszą skalę osi czasu.

02:34.970 --> 02:39.010
Więc łatwiej jest wyszorować mniejszą sekcję, jeśli jest to bardzo duże ujęcie lub coś podobnego.

02:39.050 --> 02:44.990
A jeśli klikniesz dwukrotnie, wyskoczy z całości i zmaksymalizuje się na

02:45.050 --> 02:47.900
całej długości ustawionego zakresu klatek.

02:47.930 --> 02:49.260
To jest dolna część.

02:49.370 --> 02:53.510
I możesz zobaczyć tutaj, w lewym dolnym rogu będzie to bardzo pomocne, kiedy zaczynasz.

02:53.540 --> 02:56.910
Spowoduje to wyświetlenie krótkich porad i narzędzi pomocy oraz wybór.

02:56.910 --> 03:03.830
Więc jeśli będę tu przyjeżdżał i nie wiem, co to jest, a ja się nad tym zatrzymam, dostanę tortillę, która się pojawi,

03:03.830 --> 03:07.730
ale jeśli patrzysz w dolną lewą stronę, to powie to samo rzecz.

03:07.730 --> 03:12.230
Więc jeśli jesteś trochę niecierpliwy, aby narzędzie się pojawiło, możesz po prostu spojrzeć

03:12.230 --> 03:17.780
w lewy dolny róg i możesz zobaczyć, jak szoruję myszką. Nie klikuję niczego, tylko unoszą się nad wszystkim.

03:17.870 --> 03:22.430
Możesz zobaczyć, jak pokazuje mi, jakie jest każde z tych narzędzi i co robi.

03:22.730 --> 03:27.230
A jeśli ją opuścisz, wiesz, że pojawi się także etykietka narzędzia.

03:27.230 --> 03:31.460
To szybki sposób, aby się dowiedzieć, co tu robią te wszystkie małe rzeczy.

03:31.460 --> 03:34.350
Nie przejmuj się tym, co każdy z nich robi, ale zajmiemy się tym później.

03:34.370 --> 03:40.250
Ale wiesz, że wiesz, że są to różne zakładki dla różnych rodzajów sekcji,

03:40.250 --> 03:45.410
a te sekcje są również związane z tymi różnymi rozwijanymi menu.

03:45.410 --> 03:52.730
Mój tata próbuje uporządkować menu w różnych dyscyplinach, dzięki czemu możesz zobaczyć animację dzwonienia modelującego.

03:52.730 --> 03:57.380
Wszystko jest podzielone na własne zestawy menu, ponieważ zazwyczaj jeśli robisz tak naprawdę nie

03:57.380 --> 03:58.450
będziesz robił drugiego.

03:58.730 --> 04:06.020
W normalnym toku produkcji jest to rodzaj linearnego przepływu pracy, tak jak to się dzieje.

04:06.140 --> 04:08.920
Najpierw modelujemy coś, a następnie dostajesz do niego wroga.

04:08.990 --> 04:13.460
Na przykład nie możesz naprawdę ożywić czegoś, co nie istnieje, więc musisz najpierw go wymodelować.

04:13.610 --> 04:16.600
A jeśli masz zamiar go ustawić, musisz Rageh przed animacją.

04:16.670 --> 04:22.130
Więc po prostu starają się zrobić to w taki sposób, który ma sens, jeśli chcesz

04:22.130 --> 04:24.180
tworzyć rzeczy ożywione i renderować.

04:24.260 --> 04:30.340
Dlatego są one uporządkowane tak, jak są i widać, że zmieniają tu opcje menu,

04:30.380 --> 04:33.730
ale tylko po Windows widać okna zegarka.

04:33.800 --> 04:38.900
A gdy zmieniam okno opcji pozostaje takie samo, więc wszystko od pliku do

04:38.900 --> 04:45.620
systemu Windows nigdy się nie zmieni, a wszystko to potem i wiele z tych rzeczy, więc jestem na karcie

04:45.730 --> 04:52.420
animacji tutaj w menu rozwijanym i jestem na półka z animacjami tutaj, a zobaczysz, że jest tam zabawa.

04:52.460 --> 04:58.090
Jest wiele różnych opcji i wiele z nich również jest tutaj.

04:58.090 --> 05:02.120
Możesz zobaczyć tutaj blast play, a także tę samą ikonę.

05:02.140 --> 05:03.540
To ta sama wskazówka narzę dzi.

05:03.670 --> 05:08.330
Tak więc, pomimo tego, że są różne przyciski, po prostu umieszczają je w więcej niż jednym miejscu.

05:08.350 --> 05:14.140
Dzięki temu wygląda na bardziej skomplikowaną, ponieważ ta sama opcja jest umieszczana w kilku

05:14.140 --> 05:15.010
różnych miejscach.

05:15.190 --> 05:20.680
Na przykład przy użyciu szkła do gry mogłem nawet kliknąć prawym przyciskiem myszy na osi czasu i

05:20.680 --> 05:21.820
zniknąć z ekranu.

05:22.150 --> 05:26.950
Ale jeśli zrobisz to w swoim umyśle, zejdziesz na dół i zobaczysz opcję,

05:26.950 --> 05:28.180
by znowu zagrać.

05:28.180 --> 05:31.360
Więc gra na przykład w trzech różnych miejscach.

05:31.360 --> 05:37.060
Więc wiesz, że jest to kolejny powód, dla którego nie można się przytłoczyć podczas tych opcji, ponieważ wizualnie wygląda

05:37.060 --> 05:41.860
na to, że jest ich mnóstwo, ale tak naprawdę są to te same, które są w

05:41.860 --> 05:43.370
kółko na różne sposoby.

05:43.480 --> 05:48.160
Wiesz, w zależności od tego, jak chcesz ćwiczyć lub wybierać opcje, menu lub

05:48.160 --> 05:54.460
sposób wybierania narzędzi, a następnie próbują dać ci tyle opcji, ile naprawdę chcesz, co jest trochę za dużo.

05:54.460 --> 05:58.840
Zazwyczaj zdarza Ci się tylko, że wiesz, że używasz tego, pojawia się na półce, z czym czujesz

05:58.840 --> 05:59.470
się wygodnie.

05:59.470 --> 06:06.080
Ciężko jest mi zapamiętać, czym jest każda z tych ikon, a następnie czekać na pojawienie

06:06.370 --> 06:07.390
się podpowiedzi.

06:07.390 --> 06:15.370
Zazwyczaj przeglądam tutaj menu i nie używam go tak często, ale zdecydowanie fajnie jest mieć

06:15.580 --> 06:19.350
czasami kilka różnych rzeczy, jak wiesz.

06:19.750 --> 06:23.140
I ten kurs prawdopodobnie sprawi, że poznasz kilka sfer, żeby pokazać ci, jak

06:23.140 --> 06:23.580
działają.

06:23.620 --> 06:26.000
W następnej lekcji zaczniemy manipulować przedmiotami.

06:26.170 --> 06:30.840
Ale wiesz, poza tym tak naprawdę nie używam opcji półki tak bardzo.

06:30.970 --> 06:36.190
Teraz, gdy mamy taką opcję półki i niektóre z tych elementów menu są omówione, spójrzmy na to, co jest

06:36.190 --> 06:36.920
pomiędzy nimi.

06:36.970 --> 06:40.170
Widzimy to w rozwijanym menu, o którym rozmawialiśmy.

06:40.210 --> 06:46.450
Są tu wszystkie te przyciski i wszystkie robią różne rzeczy, do których

06:46.450 --> 06:48.100
później dużo wejdziemy.

06:48.100 --> 06:53.800
Więc na razie wiedzcie, że tak naprawdę nie musicie się martwić o żadną z tych rzeczy i powoli

06:53.800 --> 06:55.450
będziecie je później omawiać.

06:55.450 --> 06:57.490
Nie są one super super ważne i zaczynają się.

06:57.490 --> 06:59.560
Więc teraz pominiemy je dla interfejsu.

06:59.560 --> 07:01.210
Nie martw się o te.

07:01.360 --> 07:05.590
Kolejną rzeczą, na którą chcemy spojrzeć, są również te różne okna.

07:05.590 --> 07:10.010
Więc mamy puste okno, tutaj mamy puste okno.

07:10.090 --> 07:12.230
Mają tu swoje własne małe zakładki.

07:12.460 --> 07:14.610
A potem są te zakładki z boku.

07:14.620 --> 07:18.510
Wygląda na to, że jest mnóstwo opcji, ale tak naprawdę nie jest.

07:18.550 --> 07:25.690
Tak więc na przykład z tą zakładką może to być faktycznie zamknięte, klikając je lub dwukrotnie klikając, aby

07:25.690 --> 07:27.220
otworzyć kopię zapasową.

07:27.220 --> 07:33.050
Ale jeśli zauważyłeś, ten mały przycisk zostaje podświetlony i wyróżniony, gdy go klikamy.

07:33.140 --> 07:35.980
Więc to jest to samo, co mówiliśmy o wcześniejszym wybuchu gry.

07:35.980 --> 07:40.570
To tylko inny sposób wyboru rodzajów opcji menu tutaj.

07:40.750 --> 07:45.110
Możesz to zrobić tutaj z góry lub możesz to zrobić z tej zakładki.

07:45.420 --> 07:46.980
Widzicie więc zestaw narzędzi do modelowania.

07:46.990 --> 07:49.640
Wracamy do atrybutów lub możemy wybrać tutaj.

07:49.690 --> 07:56.560
Dlaczego tak jest, to dlatego, że jeśli stworzę sferę, powie mi to, co mi

07:56.560 --> 07:59.800
powie, gdzie jest i gdzie jest.

07:59.800 --> 08:00.980
Czy to jest widoczne.

08:01.240 --> 08:06.790
A historia obiektu i wszelkie dane wejściowe tam są, więc mogę zobaczyć, jakie są dane wejściowe.

08:07.300 --> 08:12.920
Jest to więc szybki sposób sprawdzenia, jaki jest stan tego obiektu, w którym się znajduje.

08:12.940 --> 08:19.930
Jeśli przejdę do edytora atrybutów, mogę zobaczyć te informacje wyświetlane nieco inaczej, więc widzę, że

08:20.290 --> 08:22.870
wiesz, że tłumaczymy jako 0.

08:22.880 --> 08:28.180
Jeśli wrócimy do ogona, zobaczymy, że pokazano tu również to samo, co pokazano dwukrotnie, tak jak

08:28.180 --> 08:29.510
mówimy o wcześniej.

08:29.530 --> 08:34.190
Więc pomaga to uprościć te rzeczy w umyśle, więc nie czujesz, że wiesz.

08:34.210 --> 08:35.650
To coś innego.

08:35.650 --> 08:38.400
To nie jest to to samo, co jest po prostu w innym miejscu.

08:38.410 --> 08:44.260
Tak więc, aby podkreślić to jeszcze raz, chciałem pokazać wam coś, czego użyłem całkiem sporo.

08:44.260 --> 08:52.390
Jeśli przytrzymasz spację, dostaniesz gorącego boksera, który Mike nazywa menu skoku i przytrzymuję spację,

08:52.390 --> 08:56.670
a ja mam wszystkie dostępne opcje menu.

08:56.740 --> 09:02.640
Możliwe, że będziesz w stanie to stwierdzić lub dokładnie w taki sam sposób, w jaki są one uporządkowane.

09:02.750 --> 09:11.240
Więc modelowanie można zobaczyć narzędzia siatki oczek siatki narzędzia siatki i tak dalej i tak dalej.

09:11.290 --> 09:17.180
Możesz zobaczyć takie same efekty animacji i renderowania, które są dokładnie takie same jak tutaj.

09:17.230 --> 09:23.080
Więc szybszym sposobem na dojście do wszystkich tych menu jest przytrzymanie spacji i używam tego całkiem

09:23.080 --> 09:23.500
sporo.

09:23.500 --> 09:28.690
Zajęło mi to kilka lat, aby się do tego przyzwyczaić i używać go, ponieważ myślę, że ma to trochę

09:28.690 --> 09:34.090
wspólnego z Mayą, aby czuć się z tym komfortowo, ale im szybciej go wykorzystam, tym szybciej będziesz w moim

09:34.090 --> 09:34.660
oku.

09:34.690 --> 09:40.090
Gorąco zachęcam cię do skorzystania z tego, zamiast polować na rzeczy

09:40.090 --> 09:41.620
i zmieniać menu.

09:41.680 --> 09:44.620
Możesz dostać się do wszystkiego tutaj, przytrzymując klawisz spacji.

09:44.620 --> 09:48.990
Jest to bardzo przydatna wskazówka, która moim zdaniem przyda się jeszcze później.

09:49.000 --> 09:53.410
Teraz, gdy wiemy, jakie są pola kanałów i różnica z edytorem atrybutów.

09:53.830 --> 09:58.720
Przejdźmy do tej sekcji i widzimy, że rzutnia ma swoje własne opcje.

09:58.810 --> 10:03.250
Jeśli umieścisz kursor nad każdym z tych obiektów, otrzymasz również wskazówkę na temat narzędzia i nie

10:03.250 --> 10:07.060
będę omawiać każdego z nich, ponieważ szczerze mówiąc, nie są one zbyt pomocne.

10:07.210 --> 10:11.560
Początkujący początkujący nie są tak ważni, ale nie chciałem rozmawiać

10:11.560 --> 10:18.520
o różnych poglądach i Maie. Jeśli nie zatrzymam miejsca, gdy robi się popychacz, widzę, że dostaję wiele widoków.

10:18.520 --> 10:22.550
Zwykle to, co zobaczysz, po prostu kliknij tutaj to coś takiego, kiedy dopiero zaczynasz.

10:22.550 --> 10:28.600
Maya Więc jeśli ponownie kliknę w spację, myszą po prostu klikając na inne okno Nie

10:28.600 --> 10:34.830
klikam niczego myszą Mogę wskoczyć do tych widoków i możesz zobaczyć, jakie widoki są przez nazwę

10:34.840 --> 10:38.310
kamery Y i Z boku x perspektywy .

10:38.710 --> 10:43.810
Możemy więc przeskakiwać między różnymi widokami perspektywicznymi, jeśli chcemy zobaczyć coś z góry i modelować.

10:43.810 --> 10:45.020
Możemy to zrobić.

10:45.040 --> 10:48.820
To jeden szybki sposób na podzielenie ekranu.

10:48.820 --> 10:55.420
Jeśli więc chcieliśmy podzielić ekran w inny sposób, możemy przejść do układów paneli i możemy powiedzieć dwie szyby

10:55.420 --> 11:00.190
obok siebie i to było to, co wcześniej zobaczyłem, ponieważ czasami tak

11:00.190 --> 11:00.990
lubię animować.

11:01.150 --> 11:07.180
Więc wracam do widoku perspektywicznego po prostu wciskając spację i tego

11:07.180 --> 11:13.420
rodzaju przyciski tutaj przypominają skróty do tych różnych trybów, zamiast dodawać spację, możesz

11:13.420 --> 11:14.090
przeskoczyć.

11:14.380 --> 11:19.870
I jedną z ostatnich rzeczy, o których chcę porozmawiać, jest outliner i outliner, które zamierzasz otworzyć i spędzić

11:19.900 --> 11:25.070
dużo czasu, a ponieważ jest to w zasadzie spis treści tego, co jest na twojej scenie.

11:25.230 --> 11:29.110
Widać, że mamy różne kamery, które widzieliśmy wcześniej, kiedy byliśmy w

11:29.110 --> 11:34.570
widoku z przodu i wszystkie są szare, ponieważ są ukryte, nie możemy ich zobaczyć w

11:35.200 --> 11:37.910
interfejsie, więc możemy to zobaczyć sfera.

11:38.140 --> 11:43.330
Jest to jeden ze sposobów, w jaki możemy wybrać ten obiekt lub możemy go wybrać, klikając go lewym

11:43.330 --> 11:44.240
przyciskiem myszy.

11:44.710 --> 11:50.840
To dwa różne sposoby, takie jak rzeczy używane albo przez kontur, albo przez rzutnię.

11:50.890 --> 11:55.030
To jest szybkie rozwarcie interfejsu.

11:55.030 --> 11:58.250
Mam nadzieję, że dowiedzieliśmy się trochę o tym, na co patrzysz, kiedy otwierasz mayę.

11:58.270 --> 12:04.000
Nie jest tak onieśmielający, jak się wydaje i jeśli podążysz za tym kursem, po prostu weźmiesz

12:04.000 --> 12:04.940
te rzeczy.

12:04.980 --> 12:10.620
I dlatego nie będę musiał przechodzić przez każdy mały guzik w sposób suchy.

12:10.660 --> 12:17.310
Podejmiemy podejście oparte na projektach, aby lepiej poznać interfejs podczas naszej pracy.

12:17.470 --> 12:23.170
Więc dziękuję za oglądanie, a do zobaczenia na następnej lekcji lub krótko omówimy manipulatory

12:23.530 --> 12:25.320
i sposoby przenoszenia rzeczy.

12:25.330 --> 12:26.620
Maya myśli, że patrzymy.
