WEBVTT

00:01.140 --> 00:06.810
Sappi che il display è impostato aggiungiamo un carattere per aggiungere un personaggio che dobbiamo passare

00:06.810 --> 00:09.330
dalla modalità comando alla modalità carattere.

00:09.450 --> 00:11.120
Ora ti ricordi come l'abbiamo fatto.

00:12.370 --> 00:20.440
Con la linea r s attualmente limitata, ora leghiamo quella linea.

00:20.570 --> 00:21.290
Salve

00:23.740 --> 00:28.110
a dire al display che ora gli invieremo dei caratteri.

00:28.570 --> 00:35.850
Il driver del display Hitachi è stato progettato decenni fa e utilizza il codice ASCII come sistema di base.

00:36.010 --> 00:40.840
Quindi l'intero set di caratteri si trova a pagina 17 e il

00:45.330 --> 00:51.660
display è 17 e 18 e il foglio dati visualizzato se lo si desidera e si noterà

00:51.660 --> 00:56.730
che si discosta dal codice ASCII standard, inclusi i caratteri greci e giapponesi.

00:57.180 --> 01:04.320
Utilizzeremo semplicemente il nostro elaborato grafico ASCII ad alta tecnologia che hai scaricato, lezioni e

01:04.320 --> 01:07.290
mantieni i caratteri standard per ora.

01:07.290 --> 01:12.670
Quindi scegli la tua lettera preferita o la prima lettera nel messaggio che vuoi inviare al tuo display.

01:12.780 --> 01:13.500
Tutti lo fanno.

01:13.590 --> 01:14.520
Ciao.

01:14.580 --> 01:16.450
Con la maiuscola H.

01:16.590 --> 01:17.800
All'inizio.

01:17.940 --> 01:28.580
Quindi cerco la lettera maiuscola H nel mio elegante grafico ad alta tecnologia ed è uno 0 1 0 0 1 0 0 0, quindi

01:28.580 --> 01:33.380
ricordando che ora devo inviare i personaggi più significativi per primi.

01:33.740 --> 01:38.230
Ho impostato i miei fili per 0 1 0 0 e impulso

01:44.180 --> 01:51.830
la linea Abilita premendo il pulsante una volta quindi impostare i miei fili 4 1 0 0 0 impulsi di

01:57.890 --> 02:01.300
nuovo la linea di abilitazione e il bingo.

02:02.300 --> 02:11.050
Mostra la H maiuscola ma nota anche che ha spostato il cursore su uno automaticamente per te.

02:11.180 --> 02:16.110
Ora è pronto per ricevere e scrivere il tuo prossimo personaggio.

02:16.180 --> 02:18.450
Quindi ora per inviare una e minuscola.

02:18.590 --> 02:28.690
Spero che il mio elegante grafico ad alta tecnologia e vedere che è binario 0 1 1 0 0 1 0 1.

02:29.000 --> 02:32.830
Quindi impostare il primo nibble di 0 1 1

02:37.880 --> 02:39.150
0 impulso

02:42.830 --> 02:46.490
ogni linea impostata al secondo livello di 0 1

02:50.760 --> 02:52.710
0 1 impulsare la linea.

02:52.710 --> 03:04.360
Quindi, osservando una L minuscola nel grafico ascii, troviamo che è 0 1 1 0 1 1 0 0 0.

03:04.670 --> 03:07.280
Quindi inserisci quel personaggio due volte.

03:07.340 --> 03:17.360
Un nibble alla volta e poi finalmente inserito il codice ASCII per la minuscola 0 che è 0 1 1 0 1 1

03:19.780 --> 03:25.960
1 basta pulsare la linea ogni volta che si ottiene un nibble impostare speranze.

03:26.330 --> 03:32.980
Premi il pulsante troppe volte lì e là hai il tuo primo messaggio sul display.

03:32.980 --> 03:40.810
Tuttavia, si noti che il nostro display mostra solo una linea, ma è una visualizzazione a due righe perché questi stessi driver

03:40.810 --> 03:44.520
Hitachi potrebbero essere utilizzati su una miriade di layout diversi.

03:44.560 --> 03:47.550
Dobbiamo dirlo quante linee abbiamo.

03:47.590 --> 03:57.810
Questo è fatto dal byte del set di funzioni Ancora il bit tre è il numero di linee di visualizzazione ora sul nostro display.

03:57.810 --> 04:04.270
Abbiamo 2 righe, quindi vogliamo quel bit in alto e quindi bit è il font.

04:04.290 --> 04:09.390
Ora non ci interessa il font in questo momento e in realtà non importa se mettiamo un 1

04:09.390 --> 04:10.290
o 0 lì.

04:10.440 --> 04:14.090
Inseriremo un 1 su alcuni dei display più vecchi.

04:14.100 --> 04:17.580
Questo non ha selezionato il carattere effettivamente selezionato.

04:17.580 --> 04:22.040
Indipendentemente dal fatto che il nostro personaggio fosse alto 10 punti o alto 7 punti.

04:22.410 --> 04:29.520
Quindi, se hai fornito le tue parti e stai utilizzando un display più vecchio, dovresti tenere d'occhio

04:29.550 --> 04:30.480
quel pezzo.

04:30.720 --> 04:33.330
Comunque molto importante.

04:33.330 --> 04:41.990
Si noti che le funzioni impostate contengono anche quella d l it.

04:42.020 --> 04:44.670
Abilitazione della modalità 4 o 8 bit.

04:44.750 --> 04:51.170
Abbiamo bisogno che quel bit rimanga basso anche per la modalità forbit perché lo abbiamo cablato solo per la modalità forbit.

04:51.740 --> 05:00.760
Quindi vogliamo che il byte del set di funzioni sia 0 0 1 0 1 1 0 0.

05:00.880 --> 05:05.880
Gli ultimi due bit non contano, ma inseriremo degli zeri per motivi di intrattenimento.

05:05.980 --> 05:09.380
Abbiamo già emesso il comando set di funzioni per metterlo in modalità forbit.

05:09.410 --> 05:17.740
Ora tutte le istruzioni devono essere inviate nei bocconcini incluso qualsiasi altro comando di set di funzioni.

05:17.740 --> 05:20.460
Ora in questo momento siamo ancora in modalità personaggio.

05:21.250 --> 05:27.220
Stiamo inserendo i caratteri e il display sta aspettando i codici dei caratteri.

05:27.430 --> 05:31.080
Ora dobbiamo dirlo per aspettarci i codici di comando.

05:31.130 --> 05:38.310
Ora ti ricordi come l'abbiamo fatto con la linea R S per la selezione del registro.

05:38.310 --> 05:51.090
Quindi impostiamo la linea arest su 0 ed è ora pronta ad accettare i nostri due nibbles come comando.

05:54.960 --> 06:02.700
Per prima cosa, inviamo 0 0 1 0 0 0 1 0 0 0 come il

06:06.570 --> 06:08.020
morso superiore.

06:08.070 --> 06:12.580
Mantiene il set impostato in modalità forbit.

06:12.690 --> 06:19.950
Quindi inviamo il bocconcino inferiore 1 1 0 0 che imposta il display

06:22.960 --> 06:25.510
in modalità due linee.

06:25.510 --> 06:27.950
Ora è impostato in modalità linea.

06:27.970 --> 06:34.660
Ciò potrebbe far sì che il cursore salti in un posto strano ma non un problema,

06:34.660 --> 06:38.410
perché ora sposteremo manualmente il cursore sul display.

06:38.410 --> 06:42.470
In realtà utilizzeremo questa funzione nelle prossime lezioni.

06:42.580 --> 06:45.170
Questo è fatto con un comando.

06:45.340 --> 06:49.820
Quindi la linea arest deve ancora essere legata.

06:49.830 --> 06:55.030
Basso imposteremo l'indirizzo della RAM C-g.

06:55.050 --> 06:58.100
Anche questo è a pagina ventotto.

06:58.100 --> 07:01.820
Devo sottolineare che in realtà c'è un errore su questa scheda tecnica.

07:01.910 --> 07:06.380
L'indirizzo indicato da A e il byte è un numero

07:09.690 --> 07:11.130
a 7 bit.

07:11.130 --> 07:18.480
Hanno solo sei qui e il bit D-B sette è impostato su alto per l'indirizzamento del trigger.

07:18.510 --> 07:21.270
Quindi il bit più in alto è un 1.

07:21.420 --> 07:29.990
Quindi i chip del driver di visualizzazione sanno subito che gli altri sette bit nel byte sono l'indirizzo effettivo o

07:30.140 --> 07:35.960
l'indirizzo effettivo della posizione di carattere specifica su cui vogliamo impostare il cursore.

07:35.960 --> 07:44.770
Ora ecco la mappa degli indirizzi dei blocchi di caratteri sul nostro display vogliamo che la linea del cursore raggiunga la prima

07:44.770 --> 07:53.960
posizione che ha un esadecimale un indirizzo dell'esagono 4 0 in binario che è 0 1 0 0 0 0 0 0 0.

07:54.430 --> 08:00.880
Tuttavia, è necessario impostare il bit più in alto per indicare al driver dello schermo che questo è un indirizzo, quindi

08:00.880 --> 08:06.560
il numero che si desidera inviare al display è 1 1 0 0 0 0 0 0 0.

08:06.730 --> 08:15.160
Il bit più in alto è impostato su 1 e i 7 bit rimanenti sono l'indirizzo specifico del blocco di caratteri

08:15.160 --> 08:16.420
sullo schermo.

08:16.420 --> 08:18.910
Quindi vai avanti e manda quei

08:44.680 --> 08:50.600
due bocconcini e voilà il tuo cursore si trova ora nella prima posizione della linea 2.

08:50.710 --> 08:58.930
Ora puoi impostare il tuo r come linea alta per inviare caratteri.

08:59.170 --> 09:05.480
E se inizi e inizi a inserire personaggi se vuoi giocare un po 'di tempo con

09:05.500 --> 09:09.080
questo, se vuoi sperimentare con lo spostamento del cursore.

09:09.160 --> 09:15.550
Cosa succede se si sposta il cursore su un punto in cui è già visualizzato un carattere.

09:15.550 --> 09:23.760
Cosa succede se inserisci un altro personaggio prova ad inserire alcuni degli altri caratteri speciali nel

09:23.760 --> 09:25.520
set di caratteri.

09:25.860 --> 09:37.260
Cosa succede ricorda come sperimenti che la linea R S deve andare in basso per emettere comandi e ciao

09:37.290 --> 09:39.140
per emettere personaggi.

09:39.270 --> 09:41.230
È un passo facile da dimenticare.
