WEBVTT

00:00.580 --> 00:02.850
Merhaba ve mağazaya hoşgeldiniz.

00:03.040 --> 00:07.040
Tamam, şimdi yapay zekayı sıfırdan uygulayacağız.

00:07.040 --> 00:08.870
Onu satır satır kesiyoruz.

00:09.070 --> 00:12.550
Ve bu ilk iyi bölümde kütüphaneleri içe aktaracağız.

00:12.550 --> 00:17.880
Ancak, bu ilk kod bölümüyle başlamadan önce AI ile haritamız

00:17.890 --> 00:20.140
arasındaki bağlantıyı açıklamak isterim.

00:20.560 --> 00:24.000
Bu yüzden onlar için bunu uyguluyoruz.

00:24.040 --> 00:27.880
AI'mızın amacı nedir ve bunu nerede kullanacağız.

00:27.880 --> 00:30.160
Yani aslında çok basit.

00:30.170 --> 00:34.900
Sadece doğru eylemi seçmek için AI'yı yapıyoruz ve her seferinde.

00:35.140 --> 00:42.390
Yani, sınıfı dosyamızdan alıyoruz, böylece bu D2'yi bu dosyada sınıfta hazırlıyor olacağız.

00:42.580 --> 00:51.220
Ancak bunu yalnızca her seferinde oynamak için doğru hareketi seçmek için içe aktarırız ve bu işlemi bu satırda

00:51.490 --> 00:53.070
tam olarak seçeriz.

00:53.080 --> 01:00.580
Eylem, beyin güncellemesine eşittir az ödül sinyali daha az sinyaller sinir ağı girdisi olacaktır.

01:00.760 --> 01:05.950
Sensörlerin üç sinyallerinden ve yön ve eksi yönlerden oluştuğunu bilirsiniz.

01:06.130 --> 01:09.890
Bu girdilerdir, ancak o zaman çıktı oyun oynamaktır.

01:10.030 --> 01:14.970
Ve bu sadece bizim AI'dan alacağımız şey, yapacağımızı hissettim.

01:15.250 --> 01:16.310
Dolayısıyla bunu aklınızda tutun.

01:16.390 --> 01:17.590
Çok basit.

01:17.590 --> 01:25.900
İlk önce AI AI'den de decriminalize'i ithal ediyoruz, sonra beş boyutlu durumlar için kodlanmış

01:25.990 --> 01:32.110
vektörleri giren insan sınıfından nesne beyinini oluşturuyoruz; üç sinyale artı yönlendirme

01:32.290 --> 01:33.970
eksi eksi yönlendirme.

01:34.030 --> 01:36.910
Sola dönük reaksiyonlar düz gidin veya sağa dönün.

01:37.030 --> 01:38.470
Ve sonra bu gama parametresi.

01:38.560 --> 01:42.410
Yapacağımız sınıfın tek parametresi budur.

01:42.490 --> 01:50.140
Ve sonra bir kere biz o nesneyi yaratırız ki oyun sınıfında her seferinde oynamak için harekete geçeriz.

01:50.140 --> 01:51.760
Ve bu son kelimeye bağlı.

01:51.940 --> 01:58.450
Ve girdi olan Lusignan ve bunun hepsinin olması, gerçek yapay zekanın doğru

01:58.450 --> 02:03.620
hareketleri oynatması için bir önceki öğreticide gördüğümüz gibi rastgele eylemler

02:04.030 --> 02:08.480
yerine doğru hareket ettiğini söylemenin tek amacı budur.

02:08.500 --> 02:12.620
Pekala yapalım bunu yapay zekamızı uygulamaya koyalım.

02:12.760 --> 02:18.430
Ve dediğimiz gibi uygulamak için kullanacağımız tüm kitaplıkları içe aktarmaya başlayacağız.

02:18.460 --> 02:21.160
Bu şekilde, ihtiyacımız olan tüm araçları alacağız.

02:21.160 --> 02:22.790
Pekala, birincisinden başlayalım.

02:22.810 --> 02:28.870
Birincisi, Tayland dışındaki kütüphanenin kaçınılmaz olanıdır.

02:28.870 --> 02:35.270
Her zaman ithalat yapmamızı öneririm, çünkü Iraklılarla oynamama ve çalışmamıza izin veren kütüphane budur.

02:35.620 --> 02:40.180
Ve burası, sayı kullanmak istediğimizde sadece kısayol imkânı.

02:40.590 --> 02:44.050
Pekâlâ, ikinci kütüphane rastgele.

02:44.050 --> 02:50.530
Bu, bunun nedeni, deneyim tekrarını uygularken farklı gruplardan bazı rastgele örnekleri

02:50.530 --> 02:51.770
alacağımızdan kaynaklanmaktadır.

02:51.940 --> 02:54.650
Dolayısıyla bu rasgele kütüphaneyi de almalıyız.

02:54.880 --> 03:02.470
Sonra, modeli yükledikten sonra kullanışlı os'u içe aktaracağız, çünkü modeli hazırladıktan sonra modeli kaydetmek için

03:02.470 --> 03:08.710
bazı kodları ve ardından modeli yüklemek için başka bir kodu uygulayacağımızı biliyorsunuz.

03:08.700 --> 03:14.140
İşte o zaman, bilgisayarınızı kapatmak istediğinizde beyin tasarrufunu ve beyin yüklemenizi istiyoruz

03:14.140 --> 03:18.850
ve daha önce başka bir deneme için eğitilmiş beyinimizi kullanıyoruz.

03:19.060 --> 03:20.410
Bu çok önemli.

03:20.740 --> 03:27.230
O zaman meşale kütüphanesini esastan ithal edeceğiz.

03:27.250 --> 03:32.170
için diğerlerinden çok daha fazla önerebileceğiz, çünkü dinamik grafikleri işleyebiliyor.

03:32.170 --> 03:36.670
Bunun nedeni, sinir ağımızı meşale ile uygulayacağımız ve yapay zeka

03:36.670 --> 03:46.150
Böylece torche'le gidiyoruz, daha sonra Torche'den başlayıp bitiş modülünü sonlandıracağız, bazı sinir ağlarını uygulamak

03:46.150 --> 03:51.730
için tüm araçları içeren modül olan en önemli modüldür.

03:51.820 --> 03:57.370
Elbette üç sensörün üç sinyalini artı yönlendirme ve eksi yönlendirme girdileri

03:57.370 --> 04:03.910
olarak alacak ve çıktının oynamak için geri döneceği derin bir sinir ağı olacaktır.

04:04.090 --> 04:09.220
Aslında farklı eylemlerin q değerlerini döndürmek ve yumuşak bir Max kullanarak.

04:09.220 --> 04:15.970
Kartları işkenceye gidermek için en alakalı olanı oynatmak

04:16.000 --> 04:26.500
için harekete geçeceğiz ve en temelinde ise, fonksiyonel pakete kısa bir kesişme yapacağız.

04:26.550 --> 04:29.960
Buradan sonuna kadar olan fonksiyonel pakete ve Maggio'ya gidiyoruz.

04:29.970 --> 04:36.310
Dolayısıyla bu işlevsel paket, bir sinir ağı uygularken kullandığımız farklı fonksiyonları içerir.

04:36.340 --> 04:42.240
Genellikle son fonksiyon, Google kayıplarını kullanacağız, çünkü yakınsama artar ve

04:42.240 --> 04:46.950
kayıp son modülden bu işlevsel alt modülde bulunur.

04:47.190 --> 04:54.330
Ve tüm bunlar oldukça uzun olduğu için ona bir kısayol vereceğiz ve bunu basitçe f olarak adlandıracağız.

04:54.460 --> 04:57.260
Daha sonra sadece 3 modül içe aktaracak.

04:57.340 --> 05:05.710
Birincisi kendisine kalmış başka bir merkezdir ve biz hala işkence kütüphanesinden alıyoruz

05:06.220 --> 05:12.870
ve oraya gidiyoruz ve işkence atomu yerine kendisine çağıralım.

05:13.030 --> 05:15.250
Optimize Edici için tabii ki budur.

05:15.340 --> 05:22.030
Bu anlamda C sınıfı gerçekleştirmek için bazı iyileştiriciler içe aktaracağız, bu yüzden kesinlikle ihtiyacımız

05:22.030 --> 05:25.100
olacak ve ardından imzaları içe aktarmamız gerekiyor.

05:25.210 --> 05:28.670
Ve bu sadece değişken sınıfı pişmanlığımızdan alıyor.

05:29.170 --> 05:31.630
Dolayısıyla bunun amacı biraz tekniktir.

05:31.630 --> 05:39.010
Esas olarak bir değişkene sahip olanların hepsinden kaçınmak için daha gelişmiş diziler gibi tensörlerden

05:39.010 --> 05:43.160
bazılarını dönüştürmek için değişken sınıfını içe aktarmamız gerekir.

05:43.210 --> 05:46.640
Sanki tek başına bir tensör istemiyoruz gibi.

05:46.660 --> 05:51.940
Tensörü de degrade içeren bir değişkene koymak istiyoruz ve bunu yapmak için

05:51.940 --> 05:58.350
bu tensörü tensörü ve degradeyi içeren bir değişkene dönüştürmek için değişken sınıfı kullanmamız gerekiyor.

05:58.520 --> 06:02.550
Bu biraz teknik ama işte PI meşale ile çalışırken yapmamız gereken iş bu.

06:02.680 --> 06:04.830
Değişken sınıfı sayesinde bunu yaparız.

06:04.840 --> 06:13.220
Fakat değişken sınıfı edinmeden önce, bu lisansüstü tezgahı ithal etmeliyiz ve

06:13.220 --> 06:26.430
daha sonra da lisansdan kısa bir kesim yapalım ve daha sonra lisansa sahip olduğumuz meşaleden Roybal'ı alıyoruz.

06:26.560 --> 06:31.390
Şimdi AI'yı uygulamak için kullanacağımız tüm kütüphanelere sahibiz.

06:31.600 --> 06:34.050
Dolayısıyla, başka herhangi bir kütüphanenin ithalatını rahatsız etmeyeceğiz.

06:34.060 --> 06:35.670
İhtiyacımız olan tüm araçlara sahibiz.

06:35.830 --> 06:40.000
Ve şimdi sinir ağının mimarisini yaratmaya hazırız.

06:40.030 --> 06:42.680
Dolayısıyla bir sonraki öğreticide bunu yapacağız.

06:42.760 --> 06:44.370
Ve o zamana kadar AI zevk.
