WEBVTT

00:00.420 --> 00:04.680
Merhaba ve bu dersin ilk modülüne hoşgeldiniz kendi kendine çalışan otomobil.

00:04.770 --> 00:08.170
Artık bir meşaleniz var ve sisteminize takılabilir.

00:08.340 --> 00:13.470
Kendi kendine sürüş otomobilini uygulamaya hazırız ve önümüzde heyecan verici bir maceranız

00:13.590 --> 00:14.680
olduğunu söyleyebilirim.

00:14.760 --> 00:20.340
Başlamadan önce şimdi yapacağımız ilk şey o çalışma dizini için doğru ayardır.

00:20.340 --> 00:25.830
Bu çok önemlidir çünkü bu arabayı uygulamak için üç dosyaya sahip olacağız ve

00:25.890 --> 00:27.350
tüm arabalar birbirine bağlı.

00:27.510 --> 00:33.630
ve bu diğer dosya, yürütmekte olduğunuz dosya ile aynı çalışma dizininde olmalıdır.

00:33.630 --> 00:38.900
Dosyayı yürüttüğünüzde, sınıfların işlevlerini ve nesneleri başka bir dosyadan alır

00:39.090 --> 00:44.250
Bu nedenle, tüm dosyaları bir basit var olması çok önemlidir ve bu

00:44.250 --> 00:45.340
çalışma dizini klasörüdür.

00:45.600 --> 00:46.910
O halde işi halledelim.

00:47.010 --> 00:48.980
Sonra da başlayabiliriz.

00:49.290 --> 00:51.840
Yaptığınız ilk şey burada 5 4'e gidiyor.

00:51.930 --> 00:53.310
İşte bu pencere.

00:53.310 --> 00:55.990
Ve sonra muhtemelen masaüstünüzde olacaksınız.

00:56.010 --> 01:00.280
Bu yüzden şimdi onları masaüstünüzde veya belgelerinizde bile görebilirsiniz.

01:00.360 --> 01:05.070
Ancak yine de yapay zekanızın bulunduğu klasörü bulmalısınız.

01:05.100 --> 01:10.800
Web sitesinden indirdiğiniz şablon klasörü size yol gösterecektir.

01:11.040 --> 01:18.900
Dolayısıyla sadece bu klasörü bulup daha sonra dosya gezgini açarak modülün bir kendinden tahrikli otomobiline gidin

01:18.900 --> 01:20.180
ve oraya gidersiniz.

01:20.190 --> 01:25.800
Bu Mudgal tek hücreli alışveriş sepeti klasörü, kendiliğinden sürüş yapan otomobilin yanı sıra

01:25.800 --> 01:31.590
otomobilin içine entegre edilecek olan AI otomobilin beynini de uygulamak için birbirlerine bağlı

01:31.590 --> 01:34.720
üç dosya içeren üç dosya içeriyor .

01:34.770 --> 01:39.400
Bu nedenle bu üç dosyayı içeren bu klasör çalışma dizini klasörünüzdür.

01:39.690 --> 01:43.410
Ve şimdi bu klasörün ayarlandığından emin olmak için çalışma dizini.

01:43.500 --> 01:47.380
Buradaki iki düğmeyi tıklayıp çekirdeği yeniden başlatabilirsiniz.

01:47.490 --> 01:49.950
Sonra evet üzerine tıklayıp gidebilirsiniz.

01:49.950 --> 01:56.540
Artık üç dosyanızdaki içerik için bunun yüzde 100 olduğunu bir çalışma dizini olarak görebilirsiniz.

01:56.930 --> 01:57.350
TAMAM.

01:57.360 --> 02:02.520
Ve şimdi başlamadan önce bu üç vananın ne olduğunu çabucak açıklamak isterim.

02:02.670 --> 02:06.370
Böylece muhtemelen ilkini burada tanıyorsun.

02:06.570 --> 02:10.000
Arabanın beyinini içeren dosya neden?

02:10.170 --> 02:15.430
Bu dosyada, karta entegre edilecek yapay zekayı uygulayacağını

02:15.430 --> 02:16.020
biliyorsunuz.

02:16.010 --> 02:21.090
Bu yüzden arabanın beyni olarak adlandırıyorum, çünkü bu yapay zeka bir sinir

02:21.090 --> 02:22.170
ağı üzerine kuruludur.

02:22.170 --> 02:25.130
Aracınızın içinde sinir ağı olması gibi olur.

02:25.170 --> 02:26.830
Bu yüzden elektrikli beyin.

02:26.910 --> 02:33.300
Sonra ikinci dosya burada zaman zaman Katie'nin bulduğu arabadır ve burada ilham verici olarak açılamazsınız.

02:33.320 --> 02:37.560
Ancak bir metin editöründen açabilirsiniz ve aslında şu an bunu yapacağım.

02:37.570 --> 02:40.440
Subcontext ile açıyorum.

02:40.440 --> 02:41.070
Oraya gidiyoruz.

02:41.070 --> 02:46.300
Bu alt yazı ve bu mavi açık ve alt kaplamaya düşmüş olan bu kart.

02:46.370 --> 02:50.890
Windows'da olanlarınız için not defteri artı artıyla açabilirsiniz.

02:50.910 --> 02:53.330
İşte karakterin neye benzediği işte.

02:53.520 --> 02:59.550
Bu derste odaklanmayacağız, çünkü bu sadece KDE ile ilgilidir, ancak esas olarak burada neler

02:59.550 --> 03:00.640
olduğunu anlamaktır.

03:00.750 --> 03:05.410
Gördüğünüz gibi haritada olacak birkaç nesne oluşturuyoruz.

03:05.550 --> 03:11.100
Mesela bu ilk nesne araba ve bu araba için dönme açısı olan açı

03:11.120 --> 03:13.470
gibi bazı değerli eşyalar bulabilirsiniz.

03:13.530 --> 03:16.270
Sonra arabanızın olmasını istediğiniz şekli tanımlayabilirsiniz.

03:16.320 --> 03:19.820
Yani bu, bir arabanın temel şekli gibi bir dikdörtgen olacak.

03:19.860 --> 03:23.410
O halde, üç tane eklemek isteyecek başka nesneler var.

03:23.430 --> 03:29.550
Böylece bu üç top otomobilin algılayıcılarını daha sonra göreceğiniz gibi olacak çünkü araba,

03:29.550 --> 03:33.930
aracın etrafında bazı engeller olup olmadığını algılayacak sensörler alacaktır.

03:34.170 --> 03:38.520
Dolayısıyla burada bulunan bu isyancılar, arabadaki sensörleri vurgulamak için hazırlanıyor.

03:38.520 --> 03:42.540
Bu yüzden onları göreceğiz, ayrıca her biri için farklı bir renk ayarladım.

03:42.840 --> 03:48.720
Ve daha sonra arabayı yapmak için bütün önceki nesneleri bir araya getiren son bir cildimiz

03:48.720 --> 03:54.060
var, çünkü sensörler arabaya bağlanacak ve böylece araba iyi hareket ettiği zaman sensör de

03:54.060 --> 03:55.050
hareket edecektir.

03:55.050 --> 04:00.090
Pekâlâ, fakat buradaki en önemli şey bu değil, bu yüzden Boston'a geçeceğiz.

04:00.120 --> 04:02.280
Bu sadece size hangi kablonun benzediğini göstermek içindir.

04:02.370 --> 04:06.270
Ve tabii ki bu Düşüş diğer dosyalarımızla bağlantılı olacak.

04:06.450 --> 04:09.290
Ve çoğunlukla üçüncü dosyaya bağlanacaktır.

04:09.360 --> 04:12.840
Bu şekilde değil, Nevada'da olduğu gibi.

04:12.880 --> 04:13.970
Neden bu?

04:14.190 --> 04:19.620
Eh, bu bütün haritayı ve bütün oyunu nereye getirdik ki arabayla bazı

04:19.620 --> 04:21.150
oyunlar oynayacağımızı göreceksiniz.

04:21.240 --> 04:26.910
Biliyorsunuz, bazı engellerden kaçınma veya iki destinasyon arasında gidip daha zor bir yolda bazı

04:26.910 --> 04:29.770
yuvarlak geziler yapmak gibi bazı zorluklar atacağız.

04:29.910 --> 04:33.860
Bu yüzden bir maç yapacağız ve bu oyun burada bu büyük düşüşte gerçekleşecek.

04:33.930 --> 04:38.030
Dolayısıyla bu sonbahar önemlidir, dolayısıyla ayrıntılı olarak onu göreceğiz.

04:38.130 --> 04:43.100
Bununla birlikte, doğrudan AA ile ilgili olmadığı için ona satır satırına gitmeyeceğim.

04:43.140 --> 04:45.660
Her kod satırını açıklayacağım.

04:45.930 --> 04:50.790
Bunun için şablonun yanında aynı kodun aynısını bulacaksınız, ancak yorum yapmışsınızdır.

04:50.910 --> 04:52.770
Böylece her kod satırı işkenceye maruz kalacak.

04:52.890 --> 04:58.030
Yani, uygulama içinde nasıl bir oyun geliştireceğini bilmek istiyorsanız.

04:58.170 --> 05:01.110
Eh, burada yaptığımız her şeyi anlayabileceksiniz.

05:01.490 --> 05:07.850
zamanda haritayla gelecek arasında uygulayacağı gelecekle arasında önemli bağlantılar kuruyoruz.

05:07.850 --> 05:13.460
Ancak önemlisi, aynı zamanda haritayı oyunda yapmakla kalmıyor, aynı

05:13.490 --> 05:19.170
Ve bu arada bu daha da önemlidir ve bu nedenle adım adım uygulayacağız.

05:19.190 --> 05:21.520
Bu kod satırlarının her birini birlikte yazacağız.

05:21.910 --> 05:27.350
Ancak matematik için burada tüm kod bölümlerini anlatacağım ve bu öğreticiden hemen

05:27.350 --> 05:29.390
sonraki bölümde bunu yapacağım.

05:29.390 --> 05:34.970
Bence sonraki iki ders, haritayla AI arasındaki bağlantıyı anlamanız

05:35.150 --> 05:36.550
için önemlidir.

05:36.560 --> 05:39.570
Tamam, bir sonraki öğreticide bunları açıklayacağım.

05:39.620 --> 05:41.240
Ve o zamana kadar ben.
