WEBVTT

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Helen reviendra au cours sur l'intelligence artificielle.

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Dans le tutoriel d'aujourd'hui, nous faisons notre premier pas dans le monde de l'A-3. Nous allons

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d'abord découvrir ce que la désapprobation signifie.

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Donc, A-3 C représente un avantage synchrone.

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Algorithme de critique d'acteur.

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Cet algorithme a été développé chez Google en 2005 par un groupe de chercheurs

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et constitue l'algorithme de pointe pour l'intelligence artificielle.

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À ce jour, il comporte plusieurs notifications et nous en discuterons davantage dans le cours, en

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particulier dans les didacticiels.

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Mais néanmoins, cet algorithme balaie tout le reste, y compris les réseaux d’apprentissage Q convolutionnels profonds

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hors de l’eau, et il est plus rapide.

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Cela prend moins de temps pour la formation et donne de meilleurs résultats.

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Ainsi, tout au long de cette partie du cours, nous ferons référence

00:55.680 --> 01:02.140
à une référence déjà mentionnée. Nous référencerons encore plus de papier sur le papier qui

01:02.140 --> 01:09.030
a été publié et qui introduisait pour la première fois la mer A-3. minae et d’autres de

01:09.140 --> 01:15.660
Google deep mine qui vous montrent ce papier maintenant afin que vous ayez une introduction.

01:16.020 --> 01:24.180
Voici donc ce document que je voulais vous montrer afin que vous puissiez vous en faire une idée et que vous puissiez vous y familiariser

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un peu.

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Et bien sûr, il est fortement recommandé de lire le document et de comprendre de quoi

01:33.270 --> 01:39.900
il parle exactement et vous verrez que tout au long des tutoriels pratiques,

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Adlon vous expliquera certaines parties du document à travers certains paragraphes ou sections être pertinent pour ce

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qui sera la programmation à ce moment-là.

01:51.960 --> 01:57.810
Et ce que je voulais souligner ici, c’est que, comme vous pouvez le constater, de nombreuses recherches

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ont été menées sur ce sujet, mais il existe également de nombreuses références, mais une partie du domaine est la suivante:

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ils comparent les différents algorithmes. résultats et voici ce que je voulais souligner ici.

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Alors zoomons un petit peu.

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Donc, ici, comme vous pouvez le voir, même dans Google, nous approfondissons leur formation ou ils évaluent leurs algorithmes sur des jeux

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comme nous le faisons dans les partitions.

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Donc, exactement le même principe, car les jeux sont un environnement simulé ou un petit environnement, un environnement confiné avec

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certaines règles et ils veulent comprendre comment cette intelligence artificielle se comporte bien dans

02:32.790 --> 02:33.570
ces jeux.

02:33.570 --> 02:34.080
Et c'est reparti.

02:34.080 --> 02:34.670
Exactement.

02:34.680 --> 02:43.200
Tous ces jeux que vous pouvez trouver en grand nombre peuvent être trouvés dans un gymnase ouvert et dans les jeux avec lesquels nous

02:43.200 --> 02:44.250
avons travaillé.

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Ainsi, par exemple, dans cette section, nous travaillons avec des éruptions.

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C'est aussi ici que vous pouvez le voir pour Breakout.

02:50.610 --> 02:55.470
Ils ont mis en gras le meilleur algorithme mis en surbrillance,

02:55.470 --> 03:02.180
ce qui fait de Dick un algorithme avec lequel nous avons travaillé, puis quelques autres

03:02.180 --> 03:03.540
algorithmes. .

03:03.540 --> 03:08.270
C’est donc celui que nous mettrons en œuvre dans cette partie du parcours qui sera doté d’un A-3 avec l’équipe

03:08.280 --> 03:10.270
nélisse, ce qui le rend encore plus fort.

03:10.320 --> 03:15.620
Comme vous pouvez le voir, le meilleur résultat est obtenu par trois.

03:15.630 --> 03:17.010
Donc c'est le score.

03:17.110 --> 03:19.680
Six six point huit par rapport aux autres.

03:19.890 --> 03:28.740
Vous pouvez également constater que, pour la plupart d'entre eux, si vous passez maintenant à une vue plus grande, vous constaterez que la plupart des éléments en

03:28.800 --> 03:31.990
gras se trouvent en réalité dans cette dernière colonne.

03:32.010 --> 03:36.990
Donc, effectivement, il existe certains jeux où d'autres algorithmes fonctionnent mieux, mais

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comme vous pouvez le constater, Dijk un n'est pas plus performant dans aucun jeu, mais vous pouvez voir

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qu'il existe d'autres algorithmes que d'autres algorithmes fonctionnent parfois mieux, mais A-3 cel ystem effectue le meilleur.

03:50.640 --> 03:57.570
Dans la plupart des cas, vous pouvez voir que cette balle est cette balle, celle-ci, celle-ci, etc.

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Vous pouvez donc voir que le système atresia est un algorithme très puissant.

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C'est en effet à la pointe de l'intelligence artificielle et c'est exactement ce que nous allons mettre en œuvre.

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C'est pourquoi une section très intéressante à venir vous encourage fortement à parcourir ce document et à vraiment avoir une

04:15.600 --> 04:18.170
idée de ce dont nous allons parler.

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Et ensuite, tout au long de cette section et du côté particulièrement pratique des choses de Stroh,

04:24.660 --> 04:27.240
nous allons examiner cela en détail.

04:27.240 --> 04:33.060
Nous allons en fait travailler avec leur pseudo-code ici qui est disponible et nous le

04:33.060 --> 04:33.470
serons.

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Je vais donc vous montrer comment mettre en œuvre cela et comment nous allons travailler avec cela.

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Et sur cette note, j'espère que vous apprécierez ce journal et j'ai hâte de vous voir la prochaine fois.

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Et jusque-là, profitez de l'IA.
