WEBVTT

00:00.390 --> 00:01.110
Ben je klaar?

00:01.350 --> 00:06.930
Laten we dit doen, laten we beginnen met het installeren van alle systeemafhankelijkheden voor Vista, laten we

00:06.930 --> 00:14.340
op deze afspeelknop klikken en nu zal het alle afhankelijkheden installeren, zoals je kunt zien, zoals Pelo of ZIPPI en ook enkele andere

00:14.340 --> 00:18.170
afhankelijkheden die nodig zullen zijn om voer dit met succes uit.

00:18.180 --> 00:22.010
Maar de rest, zoals PLI naar de gymmodules, is al geïnstalleerd.

00:22.230 --> 00:23.070
Dus dat is echt geweldig.

00:23.070 --> 00:28.620
Dat is echt het mooie van goede kulam, en daardoor zal niemand van jullie problemen hebben met het uitvoeren van

00:29.250 --> 00:31.860
de code en het visualiseren van het eindresultaat.

00:32.430 --> 00:32.790
Oke.

00:32.790 --> 00:35.250
Dit gaat dus eigenlijk een of twee minuten duren.

00:35.250 --> 00:38.090
Dus ik ga hier en nu snel vooruit.

00:38.100 --> 00:41.250
Tot ziens voor de rest van de uitvoering van de code.

00:42.780 --> 00:47.790
Oké, we lijken aan het einde te zijn van de installatie van de systeemafhankelijkheden,

00:47.940 --> 00:53.430
zoals je kunt zien, is het ze aan het downloaden, installeren en verzamelen met de juiste vereisten.

00:53.820 --> 00:56.670
En binnen een paar seconden moet het klaar zijn.

00:57.300 --> 00:57.890
Rechts.

00:58.320 --> 01:01.060
En laten we eens kijken, drie, twee.

01:01.380 --> 01:02.040
Daar gaan we.

01:02.130 --> 01:03.900
Alles succesvol geïnstalleerd.

01:03.900 --> 01:05.250
Maak je hier geen zorgen over deze fouten.

01:05.250 --> 01:11.040
Ze hebben geen invloed op de uitvoering van de code, maar alles is met succes geïnstalleerd zoals we willen.

01:11.070 --> 01:11.550
Oke.

01:12.000 --> 01:14.520
Dus nu volgende stap, heel belangrijk.

01:14.850 --> 01:16.620
Kijk naar deze belangrijke opmerking.

01:16.620 --> 01:22.290
Er staat dat na het installeren van alle Benz's, eigenlijk na het uitvoeren van deze eerste cel hier,

01:22.290 --> 01:24.030
je runtime opnieuw moet starten.

01:24.030 --> 01:26.550
Anders krijgt u hier enkele uitvoeringsfouten.

01:26.560 --> 01:27.620
Dus laten we het snel doen.

01:27.630 --> 01:28.440
Het is heel simpel.

01:28.440 --> 01:33.030
U hoeft hier alleen maar op runtime te klikken en vervolgens runtime opnieuw te starten.

01:33.030 --> 01:33.420
Ja.

01:33.510 --> 01:33.930
Oke.

01:33.930 --> 01:40.050
Dit zal je runtime herstellen en nu kun je al deze cellen gewoon uitvoeren door op de afspeelknop te

01:40.050 --> 01:40.490
klikken.

01:40.500 --> 01:44.530
Dus laten we dit doen, te beginnen met de voorbewerking van deze eerste afbeelding van het bestand.

01:44.850 --> 01:45.350
Oke.

01:45.360 --> 01:51.750
Laten we dus eerst de bibliotheken importeren en vervolgens de afbeeldingen voorbewerken met de pre-process afbeeldingsklasse.

01:51.750 --> 01:58.320
En nu zijn we al overgestapt op de implementatie van experience replay, dus deze.

01:58.570 --> 01:59.160
Oke.

01:59.550 --> 02:00.360
Dus laten we dit doen.

02:00.360 --> 02:04.860
We importeren eerst de bibliotheken, daarna definiëren we een stap van de omgeving.

02:05.310 --> 02:12.360
Dan maken we de A. L. voortgang op verschillende en stapstappen met de voortgangsklasse van de eindstap

02:12.360 --> 02:14.610
precies hetzelfde als wat we in de map hebben.

02:14.970 --> 02:20.370
En dan implementeren we de ervaring die we spelen door deze herhalingsgeheugenklasse te bouwen.

02:20.490 --> 02:20.970
Oke.

02:21.120 --> 02:21.750
Alles goed.

02:22.050 --> 02:24.110
En nu gaan we verder met de derde fout.

02:24.840 --> 02:31.740
Deze A L. neem aan dat ik me had aangemeld en dan importeren we eerst de bibliotheken.

02:31.890 --> 02:32.250
Oke.

02:32.250 --> 02:37.290
Dus het kost wat tijd hier omdat we alle fakkelmodules importeren, dan importeren we de pakketten om

02:37.290 --> 02:41.040
te openen en dit te doen met de sportschool en wijsheid, Jim.

02:41.040 --> 02:43.080
En de verpakking is helemaal goed.

02:43.470 --> 02:48.780
En dan gaan we naar deel één hier, Gebouw II, waar we de hersenen gaan maken, dan

02:48.780 --> 02:51.370
het lichaam en dan alles in elkaar zetten.

02:51.390 --> 03:00.150
Dus laten we eerst de hersenen in orde maken met de CNN-klasse, laten we dan de body maken met de softmax

03:00.150 --> 03:04.370
body-klasse en dan de AI maken met een klasse.

03:04.710 --> 03:05.250
Oke.

03:05.280 --> 03:06.060
Allemaal goed dus.

03:06.420 --> 03:08.130
En nu zijn we klaar om door te gaan naar deel twee.

03:08.150 --> 03:12.120
Gaan we de AI trainen met natuurlijk diepe convolutionele Q Learning.

03:12.540 --> 03:12.980
Oke.

03:12.980 --> 03:15.060
Zo uitvoerend, hetzelfde als wat we hier hebben.

03:15.540 --> 03:19.140
We krijgen eerst de doom-omgeving met onze nieuwe modules met doom.

03:19.140 --> 03:20.100
Maak je hier geen zorgen over.

03:20.370 --> 03:21.390
Dit is geen fout.

03:21.780 --> 03:27.510
Dan gaan we de A bouwen. L. door de verschillende objecten te integreren om CNN, de lichamen van

03:27.510 --> 03:30.930
Max Body en de hele A. L. met daarin de hersenen en het lichaam.

03:31.020 --> 03:31.410
Oke.

03:31.410 --> 03:32.310
Heb ik dit uitgevoerd?

03:32.310 --> 03:32.700
Ja.

03:33.240 --> 03:34.950
Dan zetten we ervaring op.

03:34.950 --> 03:42.090
We spelen met Insteps en het geheugen als een objectief herhalingsgeheugen, en vervolgens implementeren we

03:42.090 --> 03:42.720
geschiktheidstracering.

03:43.170 --> 03:43.800
Oke.

03:43.800 --> 03:45.180
Om de prestaties te verbeteren.

03:45.690 --> 03:49.950
Dan maken we het voortschrijdend gemiddelde van honderd stappen met de M een klasse.

03:50.220 --> 03:52.410
En tot slot, mijn vrienden, zijn jullie er klaar voor?

03:52.530 --> 03:58.500
Welnu, dit is nu tijd voor het zeer opwindende deel waar we de A gaan trainen. L. ruim twintig dollar.

03:58.500 --> 03:58.860
Oke.

03:58.860 --> 04:01.440
Je zult dus zien dat dit al een beetje lang gaat duren.

04:01.440 --> 04:06.030
Weet je, het zal misschien een of twee uur duren omdat ik de afmetingen vergroot, voel je vrij om

04:06.030 --> 04:09.810
de uitstoot terug te brengen tot tachtig bij tachtig als je dit te lang vindt.

04:09.810 --> 04:12.990
Maar geloof me, je zult veel betere video's hebben met deze afmetingen.

04:13.080 --> 04:15.450
Oké, dus ben je klaar?

04:15.690 --> 04:20.280
Laten we dit in drie tegen één doen.

04:20.430 --> 04:20.880
Oke.

04:20.880 --> 04:26.700
Dus dit zal de code van de training uitvoeren en binnen een paar seconden zouden we het eerste tijdperk

04:26.700 --> 04:29.880
moeten kunnen zien, wat natuurlijk een negatieve beloning zal hebben.

04:30.150 --> 04:35.640
Maar je zult zien dat, weet je, in de loop van de tijdperken de beloning beetje bij

04:35.640 --> 04:40.260
beetje zal toenemen totdat positieve beloningen worden bereikt en dan tot honderden beloningen.

04:40.260 --> 04:42.240
Laten we daar eigenlijk naar streven.

04:42.240 --> 04:48.150
Laten we hopen dat we met achtentwintig dollar een uiteindelijke beloning hebben van een paar honderd, weet je,

04:48.150 --> 04:53.250
100 of 200 of 300, want met deze beloningen heb ik er eigenlijk mee geëxperimenteerd.

04:53.250 --> 04:53.490
Ja.

04:53.490 --> 04:56.790
Ten eerste, een negatieve beloning min achtennegentig.

04:57.120 --> 05:02.970
Dus ik zei dat we met beloningen van rond de 100, 200, 300 al geweldige resultaten zullen behalen.

05:02.970 --> 05:08.010
Weet je, we zullen zien dat de AA erin slaagt om ofwel enkele monsters te doden of ze te ontwijken,

05:08.010 --> 05:09.930
of, weet je, naar het vest gaan.

05:10.020 --> 05:14.220
Oké, dus dat is het eerste boek, één min achtennegentig.

05:14.430 --> 05:18.780
En dan weet je, we zullen zien bij boek nummer twee met misschien al een betere beloning.

05:18.780 --> 05:21.660
Maar weet je, in het begin is de MER natuurlijk niet opgeleid.

05:21.660 --> 05:23.520
Het is de omgeving verkennen.

05:23.520 --> 05:23.780
Rechts.

05:23.790 --> 05:28.620
Herinner je je deze afweging in versterkend leren, exploratie versus exploitatie?

05:28.620 --> 05:33.180
Nou, in het begin is het idee puur verkennen en dan gaat het trainen en

05:33.180 --> 05:37.890
dan wordt het kleiner en kleiner, en dat is wanneer het een hoge beloning gaat opleveren.

05:37.890 --> 05:41.040
Het is dus helemaal prima om in het begin negatieve beloningen te hebben.

05:41.040 --> 05:41.880
Misschien krijgen we dat.

05:41.950 --> 05:47.680
Gedurende de drie eerste tijdperken, maar dan zul je zien dat na een nummer vier of vijf

05:47.700 --> 05:54.280
of zes, nou ja, we misschien positieve beloningen zullen bereiken en dan hopelijk beloningen rond de 100, 200 of 300.

05:54.340 --> 05:57.580
Oké, het zal dus even duren, zoals ik al zei.

05:57.580 --> 06:02.340
We blijven hier dus geen twee uur, anders heb ik geen dingen meer te zeggen.

06:02.620 --> 06:10.000
Dus wat ik ga doen is dat ik nu een leuke of coole muziek ga zetten en daar gaan we, tijdperk nummer twee,

06:10.000 --> 06:10.830
min 62.

06:10.840 --> 06:12.220
Er is dus al enige verbetering.

06:12.220 --> 06:12.640
Dat is goed.

06:12.640 --> 06:15.790
Maar je zult zien dat er nog betere verbeteringen zullen zijn.

06:16.000 --> 06:18.300
Hoe meer we vorderen in de tijdperken.

06:18.430 --> 06:20.040
Oké, dus wat zei ik?

06:20.050 --> 06:25.330
Ja, ik ga nu wat coole muziek zetten en de training in versnelde modus spelen.

06:25.480 --> 06:30.320
En natuurlijk zie ik je aan het einde van de training om de eindresultaten te zien.

06:30.340 --> 06:30.880
Oke.

06:31.000 --> 06:31.840
Dus daar gaan we.

06:32.050 --> 06:34.870
Drie tegen één.

07:20.010 --> 07:25.780
Oké, en hier zijn we aan het einde van de training, gefeliciteerd, je hebt een diep, convolutief leermodel

07:26.010 --> 07:30.000
getraind op een zeer uitdagende applicatie, namelijk het spelen van het onheilspel.

07:30.510 --> 07:31.980
Dus wat te zeggen voor?

07:32.130 --> 07:37.080
Nou, zoals we hadden gehoopt, bereikten we een gemiddelde beloning van meer dan 100.

07:37.590 --> 07:43.190
Wat dan belangrijk is om te zeggen, is natuurlijk dat je met meer tijdperken hogere beloningen krijgt.

07:43.440 --> 07:49.350
Dus als je klaar bent om dit model bijvoorbeeld voor meer te trainen, lijkt het op 100 tijdperken of

07:49.530 --> 07:54.460
zelfs meer om beloningen te bereiken van meer dan 300, 400, 500 of zelfs 1000.

07:54.660 --> 07:56.000
Nou, voel je vrij om het te doen.

07:56.010 --> 07:59.190
U kunt deze bijvoorbeeld 's nachts laten draaien terwijl u slaapt.

07:59.190 --> 08:02.010
En als u 's ochtends wakker wordt, krijgt u betere resultaten.

08:02.370 --> 08:05.580
Merk op dat je ook in de runtime GPU kunt gebruiken, toch.

08:05.580 --> 08:10.500
Als u het runtime-type wijzigt, wat ik niet zou moeten doen, omdat het anders de notebook opnieuw zal opstarten.

08:10.500 --> 08:16.230
Maar in de hardwareversneller hier kun je GPU of zelfs Tipu kiezen, maar dat is alleen als je, je

08:16.230 --> 08:20.190
weet wel, de prestaties wilt optimaliseren en een superharde training wilt doen.

08:20.340 --> 08:25.060
Maar hier heb ik gewoon een klassiek ding gebruikt, omdat ik je gewoon wil laten zien hoe je dit allemaal kunt uitvoeren.

08:25.320 --> 08:26.240
En daar gaan we.

08:26.250 --> 08:32.610
Nu gaan we de rest van de werkmap uitvoeren met deze extra code die alleen specifiek is voor deze code,

08:32.610 --> 08:36.090
die notebook waar we natuurlijk AA in actie gaan visualiseren.

08:36.570 --> 08:36.840
Oke.

08:36.840 --> 08:37.470
Dus laten we dit doen.

08:37.470 --> 08:39.660
Laten we eerst de bibliotheken importeren.

08:39.840 --> 08:40.380
Rechts.

08:40.380 --> 08:41.010
Alles goed.

08:41.400 --> 08:46.110
Vervolgens gaan we de invoervorm en een aantal mogelijke acties afdrukken.

08:46.110 --> 08:46.470
Oke.

08:46.470 --> 08:52.200
Dus hier krijgen we inderdaad dat we zeven mogelijke acties hebben, weet je, in de

08:52.200 --> 08:52.830
doomgangomgeving.

08:52.840 --> 08:59.550
Dit zijn dus vooruit, achteruit, links, rechts, schieten en dan misschien jezelf beschermen of wat

08:59.550 --> 09:00.450
dan ook.

09:00.450 --> 09:06.000
Ik weet niet wat de laatste actie is, maar zoiets, dan zijn dit de afmetingen

09:06.000 --> 09:07.380
van het invoerframe.

09:07.530 --> 09:09.450
Dit komt overeen met de hoogte van het frame.

09:09.450 --> 09:11.460
Het heeft een hoogte van 240 pixels.

09:11.700 --> 09:14.550
Dit komt overeen met de breedte van het frame, toch?

09:14.550 --> 09:16.890
Het is driehonderdtwintig groot.

09:17.070 --> 09:22.800
En dit komt overeen met, weet je, het feit dat we met gekleurde afbeeldingen werken en de drie komen hier

09:22.800 --> 09:25.410
overeen met de drie elementen van onze kanalen.

09:25.920 --> 09:31.320
Oké, laten we dan de volgende cel uitvoeren die een frame van de omgeving weergeeft, gewoon om te zien hoe

09:31.320 --> 09:31.860
het is.

09:32.130 --> 09:36.780
En inderdaad, onthoud, dat is handig om te zien met welke omgeving je werkt.

09:36.780 --> 09:37.230
Rechts.

09:37.230 --> 09:39.360
Dus hier zien we dat we in Dume Corridor zijn.

09:39.360 --> 09:45.480
Maar als je hier met wat meer omgevingen wilt experimenteren, weet je, ze

09:45.480 --> 09:48.510
staan hier ook op de hoofdpagina.

09:48.510 --> 09:48.990
Hier.

09:48.990 --> 09:49.260
Ja.

09:49.260 --> 09:53.190
Je hebt alle lijsten van de omgevingen, weet je, die ik aanbeveel om mee te experimenteren.

09:53.400 --> 09:58.080
Dus, weet je, als je naar een andere wilt kijken, nou, weet je, ik kan je laten

09:58.290 --> 10:02.610
zien, laten we deze echt pakken en dan ga ik terug naar deze zoomgang.

10:02.880 --> 10:03.230
Rechts.

10:03.240 --> 10:06.600
Dus als ik die door deze vervang.

10:07.520 --> 10:13.490
Juist, en ik voer dit goed uit, we krijgen deze keer drie acties, natuurlijk, het is een eenvoudigere,

10:13.490 --> 10:17.630
en als we dit goed uitvoeren, zien we deze omgeving, toch.

10:17.650 --> 10:24.170
Het is dus gewoon een manier om snel te zien waar u mee werkt en om een voorproefje te krijgen van wat de

10:24.170 --> 10:25.970
ACA in de omgeving zal doen.

10:26.450 --> 10:26.780
Oke.

10:26.780 --> 10:29.050
Dus gaan we terug naar de hoek.

10:29.360 --> 10:33.800
Laten we dit nu uitvoeren voor het geval we het nodig hebben voor de volgende verkoop.

10:34.100 --> 10:37.110
Oké, perfecte ondergang, Cawdor.

10:37.370 --> 10:39.830
Laten we nu verder gaan met de laatste verkoop.

10:39.890 --> 10:43.490
Dit is een hulpfunctie die zal worden gebruikt voor de visualisaties.

10:43.680 --> 10:48.140
Dus laten we de verkoop uitvoeren en laten we het idee nu in één aflevering uitvoeren.

10:48.140 --> 10:52.970
En hier zul je in staat zijn om de code te begrijpen, want, weet je, het is in feite het

10:53.240 --> 10:59.210
proces van, weet je, het draaien van de lucht en een volledige aflevering waarbij het bij elke stap in een specifieke staat is, het in

10:59.210 --> 11:00.920
actie gaat spelen binnen de staat.

11:01.070 --> 11:04.480
Dan gaat het de beloning krijgen en dan de volgende datum bereiken.

11:04.670 --> 11:04.940
Rechts.

11:04.990 --> 11:07.460
Dus dit is het klassieke MGP-proces, toch.

11:07.470 --> 11:08.720
Marktbeslissingsproces.

11:09.140 --> 11:09.950
En daar gaan we dan.

11:09.950 --> 11:11.600
Dat is gedaan voor één aflevering.

11:11.610 --> 11:18.950
En tot slot krijgen we de video van de gameplay van onze A. L. , die werd opgeleid voor twintig dollar, was

11:18.990 --> 11:25.220
in staat om meer dan 100 beloningen te behalen, wat ons behoorlijk goede resultaten zal opleveren, maar misschien niet

11:25.220 --> 11:26.060
de beste.

11:26.060 --> 11:26.890
Maar het is oke.

11:26.900 --> 11:28.520
Dat ga je zelf uitproberen.

11:28.820 --> 11:34.220
En nu zou ik willen dat je hierop klikt voor de knop hier, omdat ik je wil laten zien hoe de

11:34.220 --> 11:35.240
video is gevuld.

11:35.480 --> 11:40.730
Dit zijn dus enkele mappen die, je weet wel, enkele elementen bevatten zoals de frames, je weet wel, de frames

11:40.730 --> 11:42.590
van de resultaten of enkele jasen-bestanden.

11:42.830 --> 11:45.500
Maar waar echt in geïnteresseerd zal zijn, is de laatste video.

11:45.680 --> 11:50.990
En om het te krijgen, hoeven we alleen maar op de afspeelknop hier te klikken en je zult zien dat het hier in de

11:50.990 --> 11:52.130
hoofdmap zal worden ingevuld.

11:52.130 --> 11:52.730
Mis het niet.

11:53.000 --> 11:53.690
En het is oké.

11:53.690 --> 11:57.290
Weet je, het lijkt erop dat de cel al is uitgevoerd, wat het geval is.

11:57.500 --> 12:03.830
Maar je zult zien dat we binnen een paar seconden een avatar zullen zien, wat een videobestand is dat hier wordt ingevuld.

12:03.830 --> 12:05.420
Het verschijnt in ongeveer tien seconden.

12:05.690 --> 12:07.800
Ik kan zelfs aftellen als je wilt.

12:08.120 --> 12:08.990
Dus laten we dit doen.

12:09.200 --> 12:20.750
En tien, negen, acht, zeven, zes, vijf, vier, drie, twee, één, ga.

12:21.730 --> 12:24.070
En nu zou het echt binnen een paar seconden moeten verschijnen.

12:24.100 --> 12:24.760
Ja, daar gaan we.

12:25.150 --> 12:25.490
Oke.

12:25.500 --> 12:28.390
Dus agent gameplay, dat idee, dat is jouw video.

12:28.390 --> 12:36.640
Dus laten we het downloaden en het zal worden gedownload op uw computer, die ik hier zal vinden.

12:36.730 --> 12:37.140
Rechts.

12:37.180 --> 12:43.480
Dat is de video-agent-gameplay die Evia ervoor zorgt dat deze wordt geopend met een videospeler met codecs zoals

12:43.480 --> 12:44.080
VLSI.

12:44.110 --> 12:44.430
Rechts.

12:44.450 --> 12:48.930
Het zal niet werken met Quick Time Player als je op een Mac werkt, maar het zal zeker werken met VLCC.

12:49.270 --> 12:50.110
Dus laten we eens kijken.

12:50.680 --> 12:52.160
En hier is het filmpje.

12:52.210 --> 12:52.570
Oke.

12:52.570 --> 12:54.850
Dus laat me hier even op pauze drukken.

12:55.240 --> 12:55.540
Oke.

12:55.540 --> 12:56.230
Dus hier is de video.

12:56.240 --> 13:01.260
En zoals je kunt zien, zijn dit dus de 256 bij 256 afmetingen van het frame.

13:01.540 --> 13:03.070
Dus zoals je kunt zien, is het niet erg groot.

13:03.070 --> 13:03.330
Rechts.

13:03.340 --> 13:08.030
Daarom wilde ik heel graag met deze afmetingen werken in plaats van 80 bij 80.

13:08.710 --> 13:10.060
Dus laten we nu de video bekijken.

13:10.070 --> 13:15.970
Dit is dus de A. L. Doom spelen in één aflevering, en het moet voorkomen dat de monsters niet worden gedood.

13:15.970 --> 13:17.860
Het moet vooruitgaan om het beste te bereiken.

13:18.160 --> 13:22.090
Dus laten we eens kijken hoe het drie-tegen-een gaat.

13:23.820 --> 13:29.970
Oké, dus eerst wordt hij gesloten, hij gaat vooruit, oké, en toen werd hij gedood door de monsters, maar dat

13:29.970 --> 13:31.530
is nog steeds best goed.

13:31.530 --> 13:36.240
Weet je, het begreep dat het vooruit moest naar het Westen omdat de hoogste beloning goed is

13:36.240 --> 13:37.740
door het vest te bereiken.

13:38.190 --> 13:42.720
En, natuurlijk, weet je, als je echt wilt dat de video van je lucht het vest bereikt en

13:42.720 --> 13:48.780
wint bij dit spel, dan moet je in principe je oog trainen voor meer tijdperken en misschien zelfs een ander soort verbetering doen, zoals het

13:48.780 --> 13:54.210
afstemmen van je hersenen van de A. L. of wat parameterafstemming doen, zoals het afstemmen

13:54.210 --> 13:55.010
van de leersnelheid.

13:55.170 --> 14:01.050
Nou, je hebt veel opties als iemand van jullie een geweldige video krijgt of, je weet wel, de video van A. L. bijvoorbeeld een beloning

14:01.050 --> 14:03.800
van meer dan 1000 hebben bereikt.

14:03.810 --> 14:06.470
Wel, deel het gerust in de Q&amp;A.

14:06.480 --> 14:09.280
Ik weet zeker dat andere studenten er super blij mee zullen zijn.

14:09.870 --> 14:10.480
Oke.

14:10.500 --> 14:14.770
Dus ik hoop dat je het leuk vond om het diepe, convolutionele leermodel te implementeren.

14:15.010 --> 14:19.770
Nu gaan we verder met het volgende deel, dat gaat over het implementeren van het H3C-model

14:19.770 --> 14:24.800
en een nog beter en krachtiger model dat zal worden geïmplementeerd om het spel van breakout te spelen.

14:25.140 --> 14:26.840
Dus ik zie je in het volgende deel.

14:26.850 --> 14:28.590
En tot die tijd, geniet van A. L..
