WEBVTT

00:00.390 --> 00:05.320
Hola y bienvenidos a parte de entrenar el ojo con un profundo kuning convolucional.

00:05.490 --> 00:06.240
Está bien.

00:06.240 --> 00:11.550
Ahora que construimos AI AI con la arquitectura de la red neuronal, el cuerpo, la forma en que se

00:11.550 --> 00:12.830
ejecutan las acciones y todo.

00:12.840 --> 00:17.040
Es hora de entrenar, digo yo con Cuellar convolucional profundo.

00:17.220 --> 00:21.100
Así que eso es a partir de ahora que implementaremos tu experiencia de reproducción de la experiencia.

00:21.210 --> 00:23.770
Trabajando con los valores trabajando con palabras.

00:24.000 --> 00:27.820
E incluso habrá una bonificación que mejorará mucho.

00:27.840 --> 00:33.870
El proceso de capacitación y eso se llama rastreo de elegibilidad de rastreo de elegibilidad es una técnica poderosa

00:34.110 --> 00:41.880
que consiste en acumular la palabra en varios pasos y los valores del cubo se aprenden en esta acumulación de palabras en lugar de

00:41.880 --> 00:46.860
en el momento en que se aprendieron los valores del cubo después de cada transición.

00:46.860 --> 00:52.800
Por lo tanto, después de obtener cada palabra esta vez, aprenderemos los valores después de obtener varias recompensas en

00:53.040 --> 00:54.480
lugar de solo una palabra.

00:54.660 --> 01:00.530
Entonces, en lugar de tener una transición después de la otra, sabes actualizar el valor Q cada vez.

01:00.660 --> 01:07.620
los q valores se van a actualizar en cada paso porque la elegibilidad rastrea los radicales y los pasos de elegibilidad de los pasos

01:07.710 --> 01:13.500
y el final es este número después del cual los valores q se van a actualizar y en nuestro modelo.

01:13.500 --> 01:13.820
Bueno,

01:13.820 --> 01:15.600
Aquí vamos a tener llamadas entonces.

01:15.630 --> 01:21.570
Entonces eso significa que habrá 10 pasos de elegibilidad y, por lo tanto, actualizaremos y aprenderemos los q valores

01:21.840 --> 01:22.880
cada 10 pasos.

01:22.890 --> 01:26.820
Después de acumular las palabras en estos 10 pasos, eso es una ventaja.

01:26.820 --> 01:32.400
Eso hará que nuestro modelo sea aún más poderoso y verá que al final obtendremos

01:32.400 --> 01:33.180
resultados sobresalientes.

01:33.180 --> 01:36.020
Estaba realmente sorprendido cuando vi el resultado final.

01:36.030 --> 01:40.430
Solía ​​trabajar en Merle's que llevaba mucho tiempo ejecutar.

01:40.430 --> 01:45.780
Sabes que la IA tardó mucho tiempo en entrenar, pero lo verás con esta y con la red

01:45.780 --> 01:46.640
neuronal que creamos.

01:46.860 --> 01:49.390
Ese es nuestro cerebro y nuestro cuerpo aquí con cosas.

01:49.390 --> 01:55.740
A continuación obtendremos una mafia muy poderosa y, por lo tanto, una IA muy poderosa porque verán que realmente

01:55.740 --> 01:56.600
curará las mentiras.

01:56.610 --> 01:59.090
¿Entiendes de lo que estoy hablando?

01:59.370 --> 02:05.440
esta parte 2, estamos empezando por obtener el entorno Dume y, de hecho, preparamos las líneas de código para usted.

02:05.440 --> 02:06.740
Como puede ver en

02:06.780 --> 02:12.790
Solo estamos usando el archivo externo de preprocesamiento de imagen desde una carpeta de directorio de trabajo.

02:12.930 --> 02:19.520
Entonces, básicamente, el orden es más bien primero tomar esta línea de código, eso no lo hace en la corte.

02:19.590 --> 02:24.450
0 0 es el nombre del entorno del juego que estamos jugando.

02:24.450 --> 02:30.930
Entonces, primero importamos el entorno con esta joya que hace eso. Es lo que puedes encontrar en la página

02:30.930 --> 02:31.970
abierta y tutoriales.

02:32.190 --> 02:40.230
tengan un formato cuadrado con las dominaciones 80 por 80 y que lo recuerde es porque en nuestro nuevo sistema que funciona bien

02:40.290 --> 02:45.870
establecemos nuestras imágenes de entrada para tener los motores de tiempo uno por 80 por 80.

02:45.870 --> 02:54.060
Pero luego usamos esta clase de imagen preprocesada, que es una clase desde el procesamiento previo de la imagen hasta las imágenes preprocesadas

02:54.360 --> 02:58.530
que entrarán en la nueva que funciona y las preprocesamos para que

02:58.560 --> 03:03.490
Recuerde que uno es el número de canales, por lo que uno significa que estamos trabajando con imágenes en blanco y negro.

03:03.660 --> 03:06.350
Entonces esa es la escala de grises aquí.

03:06.900 --> 03:14.070
Y 80 por 80 significa que el predominio de nuestras imágenes de entrada será de 80 por 80 y eso es lo que

03:14.070 --> 03:20.190
establecemos en la red neuronal, pero por supuesto, necesitamos especificar esto al poner las imágenes, que es exactamente lo

03:20.190 --> 03:23.150
que hacemos aquí con este preproceso. clase de imagen.

03:23.670 --> 03:29.610
reproduciendo Doom Entonces veremos cómo matará a los monstruos tratando de alcanzar lo mejor y todo será súper emocionante.

03:29.610 --> 03:34.920
Y después de que importamos el entorno con el formato correcto de las imágenes de entrada mientras

03:34.920 --> 03:40.350
importamos todo el juego con los videos con esta línea de código y recordamos que lo bueno de

03:40.350 --> 03:43.410
esto es que al final veremos que los videos están

03:43.440 --> 03:48.170
Y recuerda que estos videos irán a la carpeta de estos videos.

03:48.630 --> 03:49.100
Todo bien.

03:49.230 --> 03:54.990
Y la última línea aquí, pero quiero mostrártelo, porque eso es importante, ahora está más relacionado con la

03:55.200 --> 03:56.710
AI AI que estamos construyendo.

03:56.910 --> 04:02.680
Recuerda que nuestra red neuronal toma como acciones de número de entrada.

04:02.880 --> 04:07.950
Eso es porque usted sabe que queremos hacer una AI AI que podamos probar fácilmente en

04:07.950 --> 04:09.660
varios entornos y varios entornos Dume.

04:09.660 --> 04:15.100
Y dado que los diferentes entornos tienen diferente número de acciones, bien especificamos esta variable

04:15.120 --> 04:19.070
de acciones numéricas como la entrada de la CNN al cerebro.

04:19.380 --> 04:26.250
Y, por lo tanto, ahora lo que vamos a hacer es obtener esta variable de acciones numéricas usando el entorno Dumah

04:26.250 --> 04:29.340
que nosotros solo importamos y creamos en esta variable.

04:29.340 --> 04:34.860
Y más adelante, este número está muy bien, lo que estamos a punto de crear será la entrada del cerebro.

04:34.890 --> 04:36.000
Entonces, hagamos esto.

04:36.000 --> 04:42.690
Estoy introduciendo este número real de acciones número acciones reales iguales.

04:42.720 --> 04:47.870
Ahora vamos a tomar nuestro entorno de fatalidad que es la variable que creamos.

04:48.150 --> 04:49.330
Entonces hazlo.

04:49.500 --> 04:56.250
Luego agregamos aquí eso y luego, bien, aquí vamos tomamos el primer espacio de acción aquí que es el conjunto

04:56.250 --> 04:57.200
de tus acciones.

04:57.230 --> 05:01.960
Los animo a echar un vistazo a la apertura en Horrible's para ver cómo funciona.

05:02.010 --> 05:05.530
Sabes cómo funciona cómo funcionan los entornos de gimnasio.

05:05.670 --> 05:07.940
Pero básicamente este es el conjunto de acciones.

05:08.040 --> 05:14.070
Y a partir de este conjunto de acciones, podemos acceder al número de acciones en el entorno y hacer

05:14.120 --> 05:15.770
estos datos aquí y luego.

05:16.080 --> 05:25.050
Y ese es el número de acciones y, por lo tanto, fatalidad, y ese espacio de acción devolverá 7 6:48 porque

05:25.050 --> 05:26.550
hay siete acciones.

05:26.760 --> 05:32.640
Sé que podemos ver seis acciones en los dos entornos en la página de inicio, pero creo que también

05:32.640 --> 05:33.400
podemos ejecutar.

05:33.490 --> 05:39.000
Y para que sepa que podemos avanzar mover a la izquierda mover a la derecha, girar a la izquierda, girar a la derecha y disparar.

05:39.000 --> 05:45.090
que hace que siete acciones estén bien y eso es todo para lograr hacer un ambiente que tengamos que hacer en nuestro entorno.

05:45.330 --> 05:47.010
Y además podemos ejecutar eso, lo

05:47.040 --> 05:52.640
Tenemos una serie de acciones, por lo que tenemos todo lo que necesitamos para nuestro cerebro.

05:52.800 --> 05:58.320
Luego crearemos un objeto o un objeto cerebral que llamaremos letras mínimas de CNN.

05:58.500 --> 06:04.500
Y dado que cualquier función toma una cantidad de acciones como argumentos, colocaremos el número de

06:04.900 --> 06:11.160
acciones en la escena, un objeto que crearemos y luego, por supuesto, crearemos el cuerpo y finalmente

06:11.160 --> 06:11.690
la IA.

06:11.850 --> 06:18.090
Y es por eso que en la próxima sección la llamaré construir una AI AI porque ahora podemos construir tantos

06:18.090 --> 06:19.170
ojos como queramos.

06:19.170 --> 06:22.070
Eso es lo increíble de la programación orientada a objetos.

06:22.110 --> 06:24.290
Podemos construir cualquier IA como queramos.

06:24.320 --> 06:29.820
Y entonces vamos a construir nuestra IA que tenga el cerebro sofisticado y eso es exactamente lo que

06:29.970 --> 06:31.690
haremos en el próximo tutorial.

06:31.860 --> 06:33.430
Hasta entonces, disfruta de la IA.
