WEBVTT

00:00.390 --> 00:05.320
Bună ziua și bineveniți să participați la instruirea ochiului cu o cufundare profundă convoluțională.

00:05.490 --> 00:06.240
Asta e corect.

00:06.240 --> 00:11.550
Acum, că am construit AI AI cu arhitectura rețelei neuronale, corpul așa cum se joacă

00:11.550 --> 00:12.830
acțiunile și totul.

00:12.840 --> 00:17.040
E timpul să antrenez să spun că eu cu Cuellar profund convoluțional.

00:17.220 --> 00:21.100
Deci, de acum încolo, vom implementa știi reluarea experienței.

00:21.210 --> 00:23.770
Lucrul cu valorile care lucrează cu cuvintele.

00:24.000 --> 00:27.820
Și chiar va fi un bonus care se va îmbunătăți foarte mult.

00:27.840 --> 00:33.870
Procesul de antrenament și care se numește trace eligibilitate de urmărire a eligibilității este o tehnică

00:34.110 --> 00:41.880
puternică care constă în acumularea cuvântului în mai mulți pași și valorile cubului sunt învățate pe această acumulare de cuvinte, spre

00:41.880 --> 00:46.860
deosebire de locul unde valorile cubului au fost învățate după fiecare tranziție.

00:46.860 --> 00:52.800
Prin urmare, după ce am primit fiecare cuvânt de data aceasta, vom învăța valorile după ce vom obține mai multe recompense în

00:53.040 --> 00:54.480
loc de un singur cuvânt.

00:54.660 --> 01:00.530
Deci, în loc să aveți o tranziție după cealaltă și știți să actualizați valoarea Q de fiecare dată.

01:00.660 --> 01:07.620
Ei bine, valorile q vor fi actualizate la fiecare pas, deoarece eligibilitatea urmărește radicalii și pașii eligibilității urmăririi și

01:07.710 --> 01:13.820
finalizării este acest număr după care valorile q vor fi actualizate și în modelul nostru.

01:13.820 --> 01:15.600
Aici vom avea apoi apeluri.

01:15.630 --> 01:21.570
Asta inseamna ca aceasta va fi o trasatura de 10 etape de eligibilitate si de aceea vom actualiza si vom invata valorile q

01:21.840 --> 01:22.880
la fiecare 10 pasi.

01:22.890 --> 01:26.820
După acumularea cuvintelor pe acești 10 pași, este un bonus.

01:26.820 --> 01:32.400
Acest lucru va face ca modelul nostru să fie și mai puternic și veți vedea că în final vom obține

01:32.400 --> 01:33.180
rezultate remarcabile.

01:33.180 --> 01:36.020
Am fost foarte uimit când am văzut rezultatul final.

01:36.030 --> 01:40.430
Am lucrat la Merle, care a durat mult timp pentru a executa.

01:40.430 --> 01:45.780
Știți că AI a luat mult timp să se antreneze, dar veți vedea asta cu asta, plus rețeaua neuronală pe

01:45.780 --> 01:46.640
care am făcut-o.

01:46.860 --> 01:49.390
Acesta este creierul și corpul nostru aici cu lucruri.

01:49.390 --> 01:55.740
Apoi vom obține o mulțime foarte puternică și, prin urmare, foarte puternică AI pentru că veți vedea că va

01:55.740 --> 01:56.600
vindeca minciuni.

01:56.610 --> 01:59.090
Înțelegeți ce vorbesc.

01:59.370 --> 02:05.440
Așa cum puteți vedea în această parte 2, începem prin a obține mediul Dume și de fapt pregătim liniile

02:05.440 --> 02:06.740
de cod pentru tine.

02:06.780 --> 02:12.790
Folosim doar fișierul extern de procesare a imaginilor dintr-un director de director de lucru.

02:12.930 --> 02:19.520
Deci, în principiu, ordinea este mai degrabă de a lua mai întâi această linie de cod nu face asta în instanță.

02:19.590 --> 02:24.450
0 0 este numele mediului de joc pe care îl jucăm.

02:24.450 --> 02:30.930
Deci, mai întâi, importăm mediul înconjurător cu această bijuterie care face ca asta să puteți găsi pe pagina deschisă

02:30.930 --> 02:31.970
și pe tutoriale.

02:32.190 --> 02:40.230
Dar apoi vom folosi această clasă de imagini preprocess, care este o clasă din Pre-procesarea imaginilor, pentru a pre-procesa imaginile care vor intra

02:40.290 --> 02:45.870
în cea nouă care funcționează și le preprocesăm astfel încât să aibă un format pătrat

02:45.870 --> 02:54.060
cu dominările 80 la 80 și care ne amintim este că, în noul nostru care funcționează bine, ne-am stabilit imaginile de intrare pentru

02:54.360 --> 02:58.530
a avea motoarele de timp câte unul cu 80 la 80.

02:58.560 --> 03:03.490
Amintiți-vă unul este numărul de canale și astfel unul înseamnă că lucrăm cu imagini alb-negru.

03:03.660 --> 03:06.350
Deci aici e tonul de gri.

03:06.900 --> 03:14.070
Și 80 la 80 înseamnă că dominația imaginilor noastre de intrare va fi de 80 la 80 și asta este ceea ce am

03:14.070 --> 03:20.190
stabilit în rețeaua neurală, dar bineînțeles că trebuie să specificăm acest lucru atunci când punem imaginile exact ceea ce

03:20.190 --> 03:23.150
facem aici cu această preprocesare clasa de imagini.

03:23.670 --> 03:29.610
Și apoi după ce vom importa mediul cu formatul corect al imaginilor de intrare în timp ce vom importa întregul joc

03:29.610 --> 03:34.920
cu videoclipurile cu această linie de cod și amintim lucrurile interesante despre asta este că în final vom

03:34.920 --> 03:40.350
vedea că videoclipurile se joacă Doom Așa că vom vedea cum va ucide monștrii să încerce să ajungă la

03:40.350 --> 03:43.410
cele mai bune și totul va fi foarte interesant.

03:43.440 --> 03:48.170
Și amintiți-vă că aceste videoclipuri vor intra în acest director video.

03:48.630 --> 03:49.100
In regula.

03:49.230 --> 03:54.990
Și ultimul rând aici, dar vreau să-ți arăt-o pentru că este important că acum este mai mult legat de AI

03:55.200 --> 03:56.710
AI pe care îl construim.

03:56.910 --> 04:02.680
Amintiți-vă bine că rețeaua neurală are ca acțiuni număr de intrare.

04:02.880 --> 04:07.950
Asta pentru că știi că vrem să facem un AI AI pe care să îl putem testa cu ușurință în mai

04:07.950 --> 04:09.660
multe medii și mai multe medii Dume.

04:09.660 --> 04:15.100
Și deoarece mediile diferite au un număr diferit de acțiuni Ei bine, am specificat

04:15.120 --> 04:19.070
acest număr acțiuni variabile ca intrare a CNN creierului.

04:19.380 --> 04:26.250
Și, prin urmare, acum ceea ce vom face este să luăm această variabilă de acțiuni pe număr utilizând mediul Dumah pe care

04:26.250 --> 04:29.340
tocmai l-am importat și am creat-o în această variabilă.

04:29.340 --> 04:34.860
Și, mai târziu, acest număr este de fapt foarte bun pe care suntem pe cale să îl creăm va fi intrarea creierului.

04:34.890 --> 04:36.000
Deci, să facem asta.

04:36.000 --> 04:42.690
Introduc acest număr real de acțiuni numere actuale egale.

04:42.720 --> 04:47.870
Acum vom lua mediul nostru doom care este variabila pe care am creat-o.

04:48.150 --> 04:49.330
Deci, fă-mi.

04:49.500 --> 04:56.250
Apoi adăugăm aici că și apoi bine aici mergem luăm primul spațiu de acțiune aici, care este setul

04:56.250 --> 04:57.200
acțiunilor tale.

04:57.230 --> 05:01.960
Vă încurajez să aruncați o privire la deschiderea la Horrible pentru a vedea cum funcționează.

05:02.010 --> 05:05.530
Știi să înțelegi cum să deschizi mediul în sala de gimnastică.

05:05.670 --> 05:07.940
Dar, practic, acesta este setul de acțiuni.

05:08.040 --> 05:14.070
Din acest set de acțiuni putem accesa numărul de acțiuni din mediul înconjurător și putem face aceste

05:14.120 --> 05:15.770
date aici și apoi.

05:16.080 --> 05:25.050
Și acesta este numărul de acțiuni și, prin urmare, doom și că spațiul de acțiune va reveni 7 6:48 deoarece

05:25.050 --> 05:26.550
există șapte acțiuni.

05:26.760 --> 05:32.640
Știu că putem vedea șase acțiuni în cele două medii de pe prima pagină, dar cred că putem, de asemenea,

05:32.640 --> 05:33.400
să fugim.

05:33.490 --> 05:39.000
Și așa că știi că putem merge mai departe mișcă stânga mișcă dreapta fă la stânga și la dreapta trage.

05:39.000 --> 05:45.090
Și pe lângă asta putem să alergăm, ceea ce face șapte acțiuni bune și asta pentru că trebuie să facem mediul în

05:45.330 --> 05:47.010
care trebuie să facem mediul înconjurător.

05:47.040 --> 05:52.640
Avem o serie de acțiuni, astfel încât până acum avem tot ceea ce avem nevoie pentru creierul nostru.

05:52.800 --> 05:58.320
Vom crea doar un obiect sau un obiect creier pe care îl vom numi litere minime CNN.

05:58.500 --> 06:04.500
Și din moment ce orice funcție are nevoie de mai multe acțiuni ca argument, vom pune numărul

06:04.900 --> 06:11.160
de acțiuni în scenă, un obiect pe care îl vom crea și, bineînțeles, vom crea corpul și eventual

06:11.160 --> 06:11.690
AI.

06:11.850 --> 06:18.090
Iată de ce următoarea secțiune o voi numi construirea unui AI AI, deoarece acum putem construi cât mai mulți ochi pe

06:18.090 --> 06:19.170
cât ne dorim.

06:19.170 --> 06:22.070
Asta e treaba minunata despre programarea orientata obiect.

06:22.110 --> 06:24.290
Putem construi orice AI așa cum vrem.

06:24.320 --> 06:29.820
Și astfel vom construi AI care are creierul sofisticat și exact asta vom

06:29.970 --> 06:31.690
face în următorul tutorial.

06:31.860 --> 06:33.430
Până atunci, bucurați-vă de AI.
