WEBVTT

00:00.390 --> 00:05.320
Olá e bem-vindo para se formar para treinar o olho com kuning convolucional profundo.

00:05.490 --> 00:06.240
Está certo.

00:06.240 --> 00:11.550
Agora que construímos o AI AI com a arquitetura da rede neural do corpo da maneira como as ações

00:11.550 --> 00:12.830
são jogadas e tudo.

00:12.840 --> 00:17.040
É hora de treinar, digamos, com Cuellar convolutivo profundo.

00:17.220 --> 00:21.100
Então, a partir desse momento, implementaremos você, conheça a experiência de repetição.

00:21.210 --> 00:23.770
Trabalhando com os valores trabalhando com palavras.

00:24.000 --> 00:27.820
E haverá mesmo um bônus que melhorará muito.

00:27.840 --> 00:33.870
O processo de treinamento e que é chamado de rastreio de elegibilidade de rastreamento de elegibilidade é uma

00:34.110 --> 00:41.880
técnica poderosa que consiste em acumular a palavra em várias etapas e os valores do cubo são aprendidos com essa acumulação de palavras

00:41.880 --> 00:46.860
em oposição a antes de onde os valores do cubo foram aprendidos após cada transição.

00:46.860 --> 00:52.800
Portanto, depois de obter cada palavra desta vez, estaremos aprendendo os valores depois de obter várias recompensas ao invés

00:53.040 --> 00:54.480
de apenas uma palavra.

00:54.660 --> 01:00.530
Então, em vez de ter uma transição após a outra e você sabe atualizar o valor Q de cada vez.

01:00.660 --> 01:07.620
os valores q serão atualizados a cada passo, porque a elegibilidade traça os ráférios e as etapas de elegibilidade rastreiam

01:07.710 --> 01:13.500
e terminam esse número após o qual os valores q serão atualizados e em nosso modelo.

01:13.500 --> 01:13.820
Bem,

01:13.820 --> 01:15.600
Aqui, vamos ter chamadas então.

01:15.630 --> 01:21.570
Então, isso significa que será 10 etapas de elegibilidade e, portanto, vamos atualizar e aprender os valores q a

01:21.840 --> 01:22.880
cada 10 etapas.

01:22.890 --> 01:26.820
Depois de acumular as palavras nestas 10 etapas, isso é um bônus.

01:26.820 --> 01:32.400
Isso tornará nosso modelo ainda mais poderoso e você verá que, no final, obteremos

01:32.400 --> 01:33.180
resultados excelentes.

01:33.180 --> 01:36.020
Fiquei realmente impressionado quando vi o resultado final.

01:36.030 --> 01:40.430
Eu costumava trabalhar no Merle's que demorou muito para ser executado.

01:40.430 --> 01:45.780
Você sabe que o AI tomou muito tempo para treinar, mas você verá isso com este mais a rede

01:45.780 --> 01:46.640
neural que fizemos.

01:46.860 --> 01:49.390
Esse é o nosso cérebro e nosso corpo aqui com coisas.

01:49.390 --> 01:55.740
Em seguida, obteremos uma multidão muito poderosa e, portanto, uma AI muito poderosa, porque você verá que ela realmente

01:55.740 --> 01:56.600
irá curar mentiras.

01:56.610 --> 01:59.090
Você entende do que estou falando.

01:59.370 --> 02:05.440
ver nesta parte 2, estamos começando a obter o ambiente Dume e realmente preparamos as linhas de código para você.

02:05.440 --> 02:06.740
Então, como você pode

02:06.780 --> 02:12.790
Estamos apenas usando o arquivo externo de pré-processamento de imagem de uma pasta de diretório de trabalho.

02:12.930 --> 02:19.520
Então, basicamente, a ordem é preferivelmente tomar essa linha de código que não faz isso no tribunal.

02:19.590 --> 02:24.450
0 0 é o nome do ambiente do jogo que estamos jogando.

02:24.450 --> 02:30.930
Então, primeiro importamos o ambiente com essa jóia que faz. É o que você pode encontrar na página aberta

02:30.930 --> 02:31.970
e nos tutoriais.

02:32.190 --> 02:40.230
que tenham um formato quadrado com as dominações 80 por 80 e que lembrar é porque, no nosso novo que funciona bem,

02:40.290 --> 02:45.870
estabelecemos as nossas imagens de entrada para que os motores do tempo sejam 80 por 80.

02:45.870 --> 02:54.060
Mas, então, usamos essa classe de imagem de pré-processamento, que é uma classe do pré-processamento de imagem para pré-processar as imagens que

02:54.360 --> 02:58.530
entrarão no novo que funcionam e nós as processamos de forma

02:58.560 --> 03:03.490
Lembre-se que um é o número de canais e, portanto, significa que estamos trabalhando com imagens em preto e branco.

03:03.660 --> 03:06.350
Então essa é a escala de cinza aqui.

03:06.900 --> 03:14.070
E 80 por 80 significa que o domínio das nossas imagens de entrada será 80 por 80 e é isso

03:14.070 --> 03:20.190
que definimos na rede neural, mas, é claro, precisamos especificar isso ao colocar as imagens exatamente o

03:20.190 --> 03:23.150
que fazemos aqui com este pré-processamento classe de imagem.

03:23.670 --> 03:29.610
jogando Doom Então, veremos como isso vai matar os monstros tentando alcançar o melhor e tudo será super emocionante.

03:29.610 --> 03:34.920
E então, depois de importar o ambiente com o formato certo das imagens de entrada, enquanto importamos

03:34.920 --> 03:40.350
todo o jogo com os vídeos com esta linha de código e lembre-se, a coisa legal sobre

03:40.350 --> 03:43.410
isso é que, no final, veremos que os vídeos estão

03:43.440 --> 03:48.170
E lembre-se de que esses vídeos entrarão nessa pasta de vídeos.

03:48.630 --> 03:49.100
Tudo bem.

03:49.230 --> 03:54.990
E a última linha aqui, mas eu quero mostrar isso porque é importante que agora esteja mais relacionado com o

03:55.200 --> 03:56.710
AI AI que estamos construindo.

03:56.910 --> 04:02.680
Bem, lembre-se de que nossa rede neural toma como ações de número de entrada.

04:02.880 --> 04:07.950
Isso porque você sabe que queremos fazer uma AI AI que podemos testar facilmente em vários

04:07.950 --> 04:09.660
ambientes e vários ambientes Dume.

04:09.660 --> 04:15.100
E uma vez que os diferentes ambientes têm diferentes números de ações Bem, nós especificamos este

04:15.120 --> 04:19.070
número de ações variáveis ​​como a entrada da CNN no cérebro.

04:19.380 --> 04:26.250
E, portanto, agora o que vamos fazer é obter este número de ações variáveis ​​usando o ambiente Dumah

04:26.250 --> 04:29.340
que nós apenas importantes e criados nesta variável.

04:29.340 --> 04:34.860
E mais tarde, esse número realmente está muito bem que estamos prestes a criar será a entrada do cérebro.

04:34.890 --> 04:36.000
Então vamos fazer isso.

04:36.000 --> 04:42.690
Estou apresentando esse número de ações de número real de ações agora iguais.

04:42.720 --> 04:47.870
Agora, vamos levar nosso ambiente de doom que é a variável que criamos.

04:48.150 --> 04:49.330
Então, meu.

04:49.500 --> 04:56.250
Então, adicionamos aqui e, então, bem, aqui vamos, tomamos o primeiro espaço de ação aqui, o conjunto de

04:56.250 --> 04:57.200
suas ações.

04:57.230 --> 05:01.960
Eu encorajo você a dar uma olhada na abertura no Horrible's para ver como isso funciona.

05:02.010 --> 05:05.530
Você sabe entender como abrir o trabalho dos ambientes de ginástica.

05:05.670 --> 05:07.940
Mas, basicamente, esse é o conjunto de ações.

05:08.040 --> 05:14.070
E, a partir deste conjunto de ações, podemos acessar o número de ações no meio ambiente e fazer

05:14.120 --> 05:15.770
esses dados aqui e depois.

05:16.080 --> 05:25.050
E esse é o número de ações e, portanto, doom e esse espaço de ação retornará 7 6:48 porque

05:25.050 --> 05:26.550
existem sete ações.

05:26.760 --> 05:32.640
Eu sei que podemos ver seis ações nos dois ambientes na página de abertura, mas acho que também

05:32.640 --> 05:33.400
podemos executar.

05:33.490 --> 05:39.000
E então você sabe que podemos avançar para mover para a esquerda, mova para a direita, vire à esquerda, vire à direita e atire.

05:39.000 --> 05:45.090
que faz sete ações bem e é isso para fazer o ambiente que temos de fazer nosso ambiente.

05:45.330 --> 05:47.010
E, além disso, podemos executar

05:47.040 --> 05:52.640
Nós temos uma série de ações, então temos até agora tudo o que precisamos para o nosso cérebro.

05:52.800 --> 05:58.320
Então, vamos criar um objeto ou objeto cerebral que chamaremos letras mínimas da CNN.

05:58.500 --> 06:04.500
E uma vez que qualquer função leva uma série de ações como argumento bem, colocaremos o

06:04.900 --> 06:11.160
número de ações na cena um objeto que criaremos e, claro, criaremos o corpo e, eventualmente, o

06:11.160 --> 06:11.690
AI.

06:11.850 --> 06:18.090
E é por isso que a próxima seção eu vou chamar isso de construir um AI AI, porque agora podemos criar

06:18.090 --> 06:19.170
tantos olhos quanto quisermos.

06:19.170 --> 06:22.070
Essa é a coisa incrível sobre a programação orientada a objetos.

06:22.110 --> 06:24.290
Podemos construir qualquer AI como quisermos.

06:24.320 --> 06:29.820
E então vamos construir nossa AI que tem o cérebro sofisticado e é exatamente isso

06:29.970 --> 06:31.690
que faremos no próximo tutorial.

06:31.860 --> 06:33.430
Até então, desfrute da AI.
