WEBVTT

00:00.330 --> 00:07.110
Hallo en weer welkom bij Module to Dhoom, we gaan ons nu klaarstomen om te beginnen met de

00:07.110 --> 00:13.050
implementatie van onze A. L. En zoals gewoonlijk is het eerste dat we moeten doen de juiste map instellen als werkmap.

00:13.510 --> 00:16.990
Dus laten we dit nu doen, zodat we verder kunnen gaan met wat interessanter is.

00:17.460 --> 00:22.130
Dus, zoals gewoonlijk, begin ik op mijn bureaublad, dan ga ik naar mijn kunstmatige intelligentie.

00:22.150 --> 00:23.580
Is dat mapje dan?

00:23.580 --> 00:26.390
Module twee doet het nu en daar gaan we.

00:26.400 --> 00:28.960
Dat is de map die we moeten instellen als werkdirectoraat.

00:29.400 --> 00:30.360
Dus laten we dit nu doen.

00:30.360 --> 00:34.230
We klikken op deze knop om hier te klikken, herstart dan de kernel en dan.

00:34.230 --> 00:35.780
Ja, en daar gaan we.

00:35.910 --> 00:38.660
We hebben nu de juiste map als werkmap.

00:39.330 --> 00:42.210
Dus zoals je kunt zien, hebben we vier bestanden.

00:42.210 --> 00:45.770
Nou eigenlijk drieduizend een map in deze werkmapmap.

00:46.110 --> 00:47.370
Dus laten we beginnen met de eerste.

00:47.490 --> 00:49.770
De eerste is nog even.

00:50.130 --> 00:54.090
Dat is natuurlijk het bestand dat onze kunstmatige intelligentie zal bevatten.

00:54.390 --> 00:56.490
En dat is niets anders dan dit bestand hier.

00:56.760 --> 01:03.360
Dat is de A. L. waar ik in ben gevallen, waarbij we alles gaan

01:03.360 --> 01:08.230
implementeren wat te maken heeft met het bouwen van een API en vooral het bouwen van een API met het diepe, convolutionele Q-leermodel.

01:09.030 --> 01:11.490
Dus eigenlijk zullen we daar het grote avontuur beleven.

01:12.090 --> 01:13.370
Dan hebben we nog wat andere bestanden.

01:13.410 --> 01:15.900
We hebben hier het tweede bestand, dat is ervaring.

01:15.900 --> 01:16.880
Zo spelen we.

01:17.280 --> 01:23.880
En dus heb ik deze keer ervaring vervangen apart gezet, gewoon omdat we het al hebben geïmplementeerd en nu willen we ons

01:23.880 --> 01:25.550
concentreren op wat nieuw is.

01:25.770 --> 01:32.100
En geloof me, we hebben veel nieuwe dingen te maken met deze nieuwe kunstmatige intelligentie, omdat we niet alleen een API

01:32.100 --> 01:36.330
willen bouwen, maar we willen een API bouwen om de doom te verslaan.

01:36.540 --> 01:40.680
Je kunt je dus voorstellen dat hiervoor behoorlijk geavanceerde code nodig is.

01:41.460 --> 01:42.420
Dus geen zorgen.

01:42.420 --> 01:46.440
We hebben een grote code die op ons wacht en je zult veel nieuwe trucs leren.

01:46.680 --> 01:52.380
Dat is de reden waarom deze ervarings-replay-truc die je al kent en die ik eraan herinner, verbetert.

01:52.380 --> 01:53.190
Is dat de opleiding?

01:53.520 --> 01:59.490
Laten we het apart zetten in deze ervaring die we spelen die ik voelde, zodat we ons nu kunnen concentreren op alle

01:59.490 --> 02:02.220
nieuwe concepten, technieken en trucs die op ons wachten.

02:02.880 --> 02:03.300
Oke.

02:03.300 --> 02:06.690
En dan hebben we de beeldvoorbewerking die ik voelde.

02:06.780 --> 02:12.450
Dus dat is nog een python-bestand dat voor voorbewerking of afbeeldingen zorgt, want, weet je, deze keer

02:12.450 --> 02:14.400
of ik zal ogen hebben.

02:14.700 --> 02:18.690
En dat komt omdat de invoerstatussen niet langer worden gecodeerd door een vector.

02:18.810 --> 02:21.240
Maar deze keer zijn de invoerstatussen de afbeeldingen.

02:21.420 --> 02:27.150
Dus de eerste laag van het grote neurale netwerk die we zullen maken, zullen de ogen zijn, en dat zullen

02:27.150 --> 02:29.940
de convolutionele lagen van het convolutionele neurale netwerk zijn.

02:30.330 --> 02:36.090
Maar om ervoor te zorgen dat deze afbeeldingen kunnen worden geaccepteerd als invoer van het convolutionele neurale netwerk, moeten

02:36.090 --> 02:37.440
we ze vooraf verwerken.

02:37.710 --> 02:43.680
En dus zorgt dit bestand voor de voorbewerking van deze beelden, zodat ze in het neurale netwerk kunnen gaan.

02:44.070 --> 02:51.030
En dus heb ik dit bestand gescheiden omdat dit niet direct gerelateerd is aan A. L. En nogmaals, we willen het maximale uit ons brein en ons geheugen en

02:51.030 --> 02:57.210
onze focus houden op alles wat met A te maken heeft. L. We plaatsen dit dus apart

02:57.210 --> 03:02.880
zodat we de afbeeldingen in een zaklamp kunnen voorbewerken en wat energie kunnen besparen voor de

03:02.880 --> 03:03.300
rest.

03:03.720 --> 03:05.220
Je kunt er naar kijken als je wilt.

03:05.370 --> 03:10.380
En je hebt ook de deep learning cursus waar je de praktische tutorials kunt bekijken.

03:10.410 --> 03:16.410
We hebben het over beeldverwerking, maar ook hier willen we ons echt op concentreren. Ik geloof me, we hebben veel te

03:16.410 --> 03:16.920
doen.

03:17.670 --> 03:21.420
En uiteindelijk de laatste map, nou ja, dat is de videomap.

03:21.570 --> 03:24.360
Dus op dit moment is deze map leeg, zoals je kunt zien.

03:24.660 --> 03:30.900
Maar wanneer we de code uitvoeren, worden enkele video's van de A. L. playing doom wordt aan deze map toegevoegd.

03:31.140 --> 03:36.540
Dat wordt dus heel spannend want we zullen op sommige video's zien hoe goed de A. L. doet.

03:36.690 --> 03:42.330
Dus we zullen letterlijk de A zien. L. het doden van de monsters en proberen te rennen naar het doel dat

03:42.330 --> 03:42.900
je gaat zien.

03:42.900 --> 03:44.120
Dit zal best spannend zijn.

03:44.460 --> 03:49.890
Dus de eerste video's zullen natuurlijk erg slecht zijn omdat het oog nog niet veel zal worden getraind.

03:50.220 --> 03:52.050
En dus zal het heel snel worden gedood.

03:52.230 --> 03:57.840
Maar dan zul je zien dat naarmate de training goed vordert, de A. L. zal beter en beter worden en

03:58.020 --> 04:04.050
uiteindelijk zal het erin slagen enkele monsters te doden die nu worden gedood en hopelijk zullen we het

04:04.050 --> 04:05.490
doel kunnen bereiken.

04:06.480 --> 04:06.930
Oke.

04:06.930 --> 04:10.470
Dus laten we teruggaan naar onze AFL, dat is gewoon leuk.

04:10.650 --> 04:16.230
En zoals je kunt zien, heb ik al gezorgd voor het importeren van alle essentiële bibliotheken en pakketten die we nodig hebben

04:16.230 --> 04:17.600
om ze af te spelen.

04:17.910 --> 04:19.860
Laten we ze daarom snel een voor een bekijken.

04:20.040 --> 04:23.580
We hebben natuurlijk non-pay omdat we gaan werken met array's.

04:23.940 --> 04:25.200
Dat is onvermijdelijk.

04:25.590 --> 04:29.130
Dan moeten we natuurlijk opletten, want we implementeren de with-methoden.

04:29.430 --> 04:34.680
Dan hebben we de fakkel die eindigt in module, die alle tools bevat om een neuraal netwerk te implementeren.

04:35.070 --> 04:40.440
Zo zal de module bijvoorbeeld de convolutionele lagen bevatten die deel gaan uitmaken van ons toekomstige

04:40.440 --> 04:41.190
neurale netwerk.

04:41.640 --> 04:48.330
Dan hebben we het en dan het functionele pakket, dat de snelkoppelingen F heeft en dat alle functies bevat die

04:48.330 --> 04:50.670
in het neurale netwerk worden gebruikt.

04:50.820 --> 04:57.060
Dus typisch de activeringsfuncties, we zullen enkele activeringsfuncties van de gelijkrichter gebruiken, maar ook

04:57.060 --> 04:59.900
een volgende volfunctie voor de conversie.

05:00.080 --> 05:03.380
Neurale netwerk en al deze functies zijn beperkt en functioneel.

05:04.100 --> 05:07.610
Dan hebben we Optum, dat is natuurlijk voor optimizer.

05:07.760 --> 05:13.250
Ik denk dat we een atom-optimizer zullen gebruiken en deze optimizer zit vervat in uptime.

05:13.970 --> 05:20.020
En dan is het beste van het beste per zaklamp, de variabele klasse uit de handtekeningmodule.

05:20.360 --> 05:26.000
En dat is de kracht van de fakkel, want daarin zitten de dynamische grafieken die het mogelijk maken om

05:26.000 --> 05:30.370
zeer snelle berekeningen van de gradiënten uit te voeren, zelfs de gradiënten van compositiefuncties.

05:30.710 --> 05:32.680
Dus die gaan we zeker gebruiken.

05:32.720 --> 05:37.410
Wat betreft de zelfrijdende auto, maar geloof me, voor Dhume zullen we hem heel hard nodig hebben.

05:38.080 --> 05:41.480
OK, denk dat dat dan alles is voor de essentiële bibliotheken.

05:41.780 --> 05:47.020
We moeten enkele pakketten importeren die verband houden met open gym en dat doen.

05:47.030 --> 05:53.930
Natuurlijk importeren we gym, dan importeren we wat rappers-module van de sportschoolbibliotheek en een van deze rappers

05:53.930 --> 05:55.090
is Kipe-rapper.

05:55.220 --> 05:58.530
Dus dat is eigenlijk om alle tools en omgevingen van de sportschool te importeren.

05:59.060 --> 06:04.160
En tot slot hebben we dit pakket dat we moeten importeren en dat er direct mee te maken heeft.

06:04.310 --> 06:11.390
En dat is de actieruimte en twee discrete van de doom-rapper die in feite de omgeving van doom bevat

06:11.390 --> 06:17.660
en meer specifiek, de acties die kunnen worden gespeeld, het aantal acties voor dit specifieke doom-spel dat

06:17.930 --> 06:19.300
we gingen spelen.

06:19.550 --> 06:21.590
En ik herinner eraan dat er zes acties zijn.

06:21.590 --> 06:26.480
Beweeg naar links, beweeg naar rechts, draai naar links, draai naar rechts, ga vooruit en schiet, val aan.

06:27.280 --> 06:32.590
Oké, dus dat is eigenlijk wat je moet importeren voor onheil, en tot

06:32.590 --> 06:39.970
slot moeten we natuurlijk onze twee interne bestandservaring importeren, die Priefer-ervaring, Freeplay en afbeelding vervangen, voorbewerking om de afbeeldingen voor

06:39.970 --> 06:46.510
te verwerken die zijn niets anders dan de beelden op het scherm tijdens het spelen van het

06:46.510 --> 06:46.990
spel.

06:47.170 --> 06:54.160
En deze beelden worden voorbewerkt, omgezet in getallen, omgevormd tot een bepaald formaat, en dan gaan ze naar

06:54.160 --> 06:57.250
het neurale netwerk, het convolutionele neurale netwerk.

06:58.110 --> 07:07.020
Oké, dus ik denk dat nu we klaar zijn om de grote implementatie hiervan te beginnen, ik en nu is het heel belangrijk voor mij om je

07:07.020 --> 07:12.660
te vertellen dat dat me naar het zeer belangrijke punt van deze module leidt, is dat sinds,

07:12.660 --> 07:17.170
weet je, Ik zei toch dat er een grote implementatie op ons wacht.

07:17.340 --> 07:21.360
Welnu, om hier niet in te verdwalen, hebben we een goede structuur nodig.

07:21.730 --> 07:24.660
En dus heb ik de structuur al benadrukt.

07:25.050 --> 07:27.510
We gaan dit in twee delen implementeren.

07:27.900 --> 07:30.410
Het eerste deel gaat over het bouwen van de.

07:30.990 --> 07:36.850
Dus daar gaan we de hersenen van de A maken. L. En de hersenen zijn, zoals je begreep, niets anders

07:36.850 --> 07:37.880
dan het neurale netwerk.

07:38.190 --> 07:45.330
Weet je, deze grote CNN bestaat uit enkele convolutionele lagen en vervolgens enkele volledig verbonden lagen om de

07:45.330 --> 07:46.620
output te voorspellen.

07:46.630 --> 07:47.940
Er zijn nog steeds de belangrijkste waarden.

07:48.270 --> 07:53.040
En dan maken we het lichaam van de A. L. en dat is een nieuwe representatie en brengt u naar u toe.

07:53.220 --> 07:55.200
En dat is, nogmaals, om niet te verdwalen.

07:55.470 --> 08:01.200
Je zult zien dat hoe verder we met de code vorderen, hoe meer je de structuur zult zien en uiteindelijk

08:01.200 --> 08:02.360
zal alles logisch worden.

08:02.700 --> 08:08.820
En om er zeker van te zijn dat dit logisch is, hebben we een weergave van de A nodig. L. en in feite zal dit eerste

08:08.970 --> 08:12.330
deel van het bouwen van de AI uit drie secties bestaan.

08:12.690 --> 08:16.760
Het eerste deel gaat over het maken van de hersenen die het neurale netwerk vormen.

08:17.310 --> 08:22.140
Het tweede deel gaat over het maken van het lichaam, en ik noem het het lichaam, omdat dit het deel is

08:22.140 --> 08:24.810
dat de A. L. hoe de actie te spelen.

08:25.060 --> 08:30.870
Dus, weet je, eerst heb je het brein dat de beelden detecteert en de belangrijkste waarden voorspelt, maar dan

08:30.870 --> 08:36.870
moet je specificeren hoe de A. L. de actie moet spelen en dat het het met zijn lichaam doet zoals een

08:36.870 --> 08:37.530
menselijk lichaam zou doen.

08:37.890 --> 08:43.510
Dus het lichaam zal het deel zijn waar we de methode voor het spelen van de actie zullen specificeren.

08:43.890 --> 08:49.410
Dus, bijvoorbeeld, met onze zelfrijdende auto, was het brein het neurale netwerk dat we maakten en het lichaam was

08:49.530 --> 08:51.240
hoe de actie werd gespeeld.

08:51.420 --> 08:54.000
Dat was de softmax-methode hier.

08:54.000 --> 08:54.660
Dat is hetzelfde.

08:54.660 --> 08:58.770
We gaan een brein maken en we gaan een lichaam maken dat de actie zal spelen.

08:59.010 --> 09:00.120
Ik zal het je laten weten.

09:00.390 --> 09:06.150
Maar het belangrijkste punt bij dit alles is dat we een zeer gestructureerde code zullen hebben, zodat je niet alleen een stap terug kunt doen

09:06.150 --> 09:11.520
en echt kunt begrijpen wat er aan de hand is, maar je het ook als een raamwerk kunt gebruiken wanneer je maar

09:11.670 --> 09:14.640
wilt bouwen een A. L. voor andere doeleinden.

09:15.210 --> 09:15.800
Oke.

09:15.810 --> 09:21.930
En nadat we de AI in deel één hebben gebouwd, gaan we verder met deel twee, dat gaat over het

09:21.930 --> 09:24.120
implementeren van het diepe, convolutionele leermodel.

09:24.330 --> 09:26.520
En dan hebben we weer verschillende secties.

09:26.730 --> 09:29.460
En een van hen zal natuurlijk zijn om d te trainen. e. A.

09:30.090 --> 09:32.010
Dus ik kan niet wachten om er in te duiken.

09:32.010 --> 09:37.740
Nu gaan we natuurlijk beginnen met deel één, en we beginnen met het maken van het brein van

09:37.800 --> 09:38.610
onze AI.

09:39.180 --> 09:40.230
Dus ik kan niet wachten.

09:40.230 --> 09:42.000
En tot dan, ik.
